点亮创意,赢取惊喜——创意广告征集赛

点亮创意,赢取惊喜——创意广告征集赛

介绍

创意广告是广告行业的重要组成部分,它的存在既能够吸引目标客户群体的眼球,又能够给消费者留下深刻印象。为了鼓励更多人参与到创意广告的制作中来,许多公司都会举办创意广告征集赛,以期望从众多的创意作品中挑选出最具有代表性的,从而进一步提升自己的品牌价值。而这次,我们将要谈论的就是点亮创意广告征集赛,让我们来一起看看这个活动的背景、方式以及参与者们的感想吧!

背景

点亮创意广告征集赛是由一家广告公司于最近两年推出的一项创意活动。该公司希望透过这项活动,能够吸引更多的创意人才参与其中,同时也是想借此机会,为广大公众提供一个展示自己才华的平台。在该活动中,参与者可以根据活动主题,自由发挥自己的创意,制作出一份符合广告要求的创意广告,再将作品上传至活动平台上进行评选。在征集赛结束后,活动主办方会依据各项评分指标,从众多作品中选出最优秀的若干份并进行公布。

值得一提的是,点亮创意广告征集赛主题每年都会不同,例如去年的主题是绿色环保,而今年的主题则是疫情下的生活。这也意味着,该活动是及时联系时代背景的,既能够关注并呈现各种社会热点,同时也为创作者们提供了一个更广阔、更具挑战性的创作空间。

方式

点亮创意广告征集赛的方式是以网络投稿为主,参赛者只需将自己的作品上传到活动官方网站上即可参与评选。此外,活动组委会还会开设微信公众号、微博等社交媒体,方便广大观众了解活动的相关信息,并对参赛者的作品进行投票、点赞等互动。

与此同时,参赛者也可以挑选自己心仪的广告公司或品牌,将作品交给他们投放广告,并在广告中标明创意来自点亮创意广告征集赛。这一举措不仅能够为参赛者提供更多的曝光机会,还能够为广告公司或品牌化身一款新颖、有创意的广告作品,进一步提升自身的市场价值。

参与者感受

参与门槛低,展示平台大

许多参与者表示,在点亮创意广告征集赛中,参与门槛极低,只要有一份好的创意就能够参与其中。同时,活动官方为参赛者提供了全方位的支持与指导,让参赛者能够充分利用自己的创意、专业知识以及技艺,打造出一份更完美、更有代表性的作品。在征集赛结束后,参赛者们获得了不错的成绩后,也能够在活动官方网站上展示自己的作品,获得更多人的广泛关注。

学习成长机会多

除了为参赛者提供一个展示个人才华的平台外,点亮创意广告征集赛还为他们提供了一个交流、学习与成长的机会。在活动进行期间,参赛者们能够结交到各行各业的专业人士,与他们分享自己的想法、感悟以及创意,从而不断提升自己的专业水平。同时,通过观摩其他参赛者们制作的作品,参赛者们还能够从中学习到各种创意、表现形式与设计技巧,极大地拓宽了自己的视野与思路。

总结

点亮创意广告征集赛既是一项重要的创意活动,也是广大创作者们展示自己才华的平台。通过自己的创意,参赛者们在这里有机会获得丰厚的奖品,同时还能够结交各行各业的专业人士,拓宽自己的视野与思路。在参赛者们的共同努力下,点亮创意广告征集赛也将不断创新、完善自身,为更多的人带来更好的创意体验与机会。

问答话题:Q1:点亮创意广告征集赛的主题都有哪些?
A1:点亮创意广告征集赛每年都会推出不同的主题,例如去年的主题是绿色环保,今年的主题则是疫情下的生活。Q2:参与者能够从点亮创意广告征集赛中获得哪些机会?
A2:参与者能够从点亮创意广告征集赛中获得展示自己才华的机会、交流、学习与成长的机会,以及与专业人士交流的机会。同时,参赛者还有机会获得奖品,并在活动官方网站上展示自己的作品。

点亮创意,赢取惊喜——创意广告征集赛特色

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点亮创意,赢取惊喜——创意广告征集赛亮点

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Hello大家(jia)好(hao),每(mei)月壹(yi)期(qi)的(de)VR內(nei)容(rong)/硬(ying)件(jian)大数据统计又(you)和(he)大家見(jian)面(mian)了(le)。 想(xiang)了解(jie)VR軟(ruan)硬件行(xing)情(qing)麽(me)?關(guan)註(zhu)這(zhe)裏(li)就(jiu)對(dui)了。我(wo)們(men)會(hui)统计Steam平(ping)臺(tai)的用(yong)戶(hu)及(ji)内容等(deng)数据,每月初(chu)準(zhun)時(shi)為(wei)妳(ni)推(tui)送(song),不(bu)要(yao)錯(cuo)過(guo)喔(wo)!

本(ben)数据報(bao)告(gao)包(bao)含(han):Steam VR硬件统计、Steam VR遊(you)戲(xi)统计、Oculus(Rift、Quest、App Lab)游戏统计、SideQuest游戏统计。

由(you)於(yu)Steam平台在(zai)22年(nian)12月份(fen)簡(jian)化(hua)了游戏頁(ye)VR標(biao)簽(qian)分類(lei),取(qu)消(xiao)VR設(she)備(bei)的支(zhi)持(chi)機(ji)型(xing)等信(xin)息(xi)(原(yuan)因(yin)之(zhi)一還(hai)是(shi)OpenXR推動(dong),通(tong)用型更(geng)強(qiang),顯(xian)示(shi)意(yi)義(yi)就不大了),因此(ci)统计部(bu)分也(ye)將(jiang)简化。

VR硬件大数据

根(gen)据Steam平台公(gong)布(bu)的数据统计,2023年6月SteamVR活(huo)躍(yue)玩(wan)家占(zhan)Steam總(zong)玩家数量(liang)的1.73%,較(jiao)上(shang)月(1.87%)下跌0.14个百分点。

通常(chang)Valve在第(di)二(er)年3月左(zuo)右(you)公布上一年度(du)Steam年度数据,但(dan)截(jie)至(zhi)目(mu)前(qian)2022年度数据仍(reng)未(wei)公開(kai),SteamVR的活跃用户暫(zan)不统计。

6月份SteamVR活跃设备前三(san)位(wei)分別(bie)是:Oculus Quest 2(42.05% ↓)、Valve Index HMD(18.38% ↑)、Oculus Rift S(11.78% ↓)。

從(cong)6月份统计來(lai)看(kan)只(zhi)有(you)Quest 2份額(e)變(bian)动比(bi)较大,下跌份额超(chao)过1个百分点。

提(ti)醒(xing):Steam平台中(zhong)涉(she)及VR一體(ti)机的数据僅(jin)參(can)與(yu)串(chuan)流(liu)的用户,因並(bing)非(fei)所(suo)有一体机用户都(dou)使(shi)用串流功(gong)能(neng),仅使用一体机模(mo)式(shi)(未串流)的用户不在统计範(fan)圍(wei)。也反(fan)过来證(zheng)明(ming),Quest 2足(zu)夠(gou)强大,不仅是VR一体机市(shi)場(chang)的霸(ba)主(zhu),还能反过来侵(qin)蝕(shi)PC VR市场,以(yi)至于現(xian)在PC VR低(di)迷(mi),新(xin)品(pin)寥(liao)寥無(wu)幾(ji)。

硬件品牌(pai)分布情況(kuang)方(fang)面,6月份SteamVR分布情况是:Oculus(61.18% ↓)、Valve(18.38% ↑)、HTC(9.82% ↑)、Windows MR系(xi)列(lie)(5.48% ↑)、PICO(2.56% ↑)、Pimax(0.27% ↑)。

6月份SteamVR硬件分布圖(tu)

根据6月份SteamVR頭(tou)显硬件统计数据,从高(gao)到(dao)低排(pai)名(ming)(文(wen)章(zhang)中漲(zhang)跌顏(yan)色(se)改(gai)为國(guo)内習(xi)慣(guan),涨为紅(hong)色,跌为綠(lv)色,与Steam标注数据颜色相(xiang)反):

?Oculus Quest 2占 42.05%,環(huan)比下跌 2.00%; ?Valve Index占 18.38%,环比上涨 0.55%; ?Oculus Rift S占 11.78%,环比上涨 0.12%; ?HTC Vive占 6.24%,环比上涨 0.16%; ?Windows Mixed Reality占 5.48%,环比上涨 0.52%; ?Oculus Rift占 5.43%,环比下跌 0.01%; ?Oculus Quest占 1.86%,环比下跌 0.27%; ?PICO 4占 1.82%,环比上涨 0.51%; ?HTC Vive Pro占 1.55%;环比上涨 0.18%; ?HTC Vive Cosmos占 1.17%,环比上涨 0.05%; ?HTC Vive Pro 2占 0.86%,环比上涨 0.04%; ?PICO Neo3占 0.72%,环比上涨 0.23%; ?Riftcat Vridge占 0.30%,环比下跌 0.02%; ?Pimax 8K占 0.20%,环比上涨 0.03%; ?Sony PlayStation VR占 0.06%,环比上涨 0.03%; ?Pimax 5K Plus占 0.05%,环比下跌 0.02%; ?Oculus Rift DK2占 0.04%,环比上涨 0.01%; ?Iriun VR占 0.03%,无变化; ?DPVR E4占 0.03%,环比上涨 0.03%; ?PICO Neo2占 0.02%,无变化; ?Oculus Rift DK1占 0.02%,无变化; ?Pimax Artisan占 0.02%,无变化; ?ALVR占 0.01%,无变化; ?Other(不在上列机型中)占 1.86%,环比下跌 0.08%。

主流VR设备变化趨(qu)勢(shi)

6月份硬件变化趋势:

1,Quest 2上个月下跌1个百分点,本月繼(ji)續(xu)下跌2个百分点,份额持续走(zou)低;

2,本月开始(shi)SteamVR统计新增(zeng)大朋E4型號(hao),占比0.03%,份额整(zheng)体还比较小(xiao);

3,硬件方面的布局(ju)相对穩(wen)定(ding),接(jie)下来只有重(zhong)磅(bang)新品發(fa)布(如(ru)Quest 3)等,屆(jie)时才(cai)会对榜(bang)單(dan)有明显沖(chong)擊(ji)。

Steam平台VR應(ying)用数据

SteamVR平台方面,据青(qing)亭(ting)網(wang)统计,截至2023年6月底(di),Steam平台应用总量为153389款(kuan)(上个月为150913款);其(qi)中支持VR的内容为7406款(上个月为7360款,增加46款),VR应用占Steam总应用数量約(yue)4.83%。

VR獨(du)占内容(“独占”指(zhi)仅提供(gong)VR模式的应用)共(gong)计6126款(上月为6099款,增加27款),独占内容占VR内容总的数量约82.72%。其中,独占VR游戏有4853款(上个月为4828款,增加25款)。

Oculus平台应用数据

Oculus平台方面,經(jing)青亭网统计截至6月底Oculus Rift平台应用数量为1340款;Oculus Quest平台应用数量为505。

截至目前,Meta官(guan)方跨(kua)平台購(gou)買(mai)(Crossbuy,支持Oculus Rift和Quest单平台购买,雙(shuang)端(duan)可(ke)用)的页面已(yi)经关閉(bi),无法(fa)打(da)开。从2023-5月份开始采(cai)用第三方数据平台统计(沒(mei)想到第三方统计比官方多(duo)出(chu)来快(kuai)1倍(bei)多),6月数据显示跨平台应用共计191款。

Oculus官方測(ce)試(shi)平台App Lab,去(qu)年初推出之後(hou)应用增幅(fu)飛(fei)快,6月底最(zui)新统计App Lab应用和游戏数量達(da)1803款,单单是App Lab就超过Rift平台的内容数量,所以說(shuo)现在App Lab平台在極(ji)力(li)的推动Quest的内容多樣(yang)性(xing),也包含了大量充(chong)滿(man)想象(xiang)力的应用。

第三方平台SideQuest雖(sui)持续增長(chang),但应用数据较雜(za)。经青亭网统计,SideQuest最新应用数量达6388,其中付(fu)費(fei)应用有1431款。需(xu)注意:SideQuest统计并不准確(que),因为它(ta)把(ba)Oculus商(shang)店(dian)应用、App Lab应用、Itch.io或(huo)Patreon等平台内容都统计在内(可理(li)解为能搜(sou)索(suo)到的Quest項(xiang)目总数),而(er)且(qie)同(tong)一项目可分发多个插(cha)件或DLC,導(dao)致(zhi)数据杂亂(luan),仅供参考(kao)。

此外(wai),从上图来看,PICO应用商店的規(gui)模也在增长迅(xun)速(su),国内平台数量正(zheng)式超400款,应用質(zhi)量和数量也都領(ling)先(xian),这種(zhong)领先優(you)势还在持续擴(kuo)大。返(fan)回(hui)搜狐(hu),查(zha)看更多

責(ze)任(ren)編(bian)輯(ji):

发布于:江西抚州广昌县