8种不同的广告牌材质,你知道吗?

8种不同的广告牌材质

广告牌是品牌推广和营销的重要手段之一,而广告牌的材质也是影响广告效果的重要因素之一。不同的广告牌材质具有不同的特点和适用范围,选择合适的材质可以最大程度地提高广告牌的效果。下面将介绍常见的8种不同的广告牌材质及其特点。

1. PVC广告牌

PVC广告牌是一种经济实用的广告牌材料,价格便宜,制作、加工方便,可根据需要进行切割成各种形状和大小,并能够在表面印刷图像或文字。PVC广告牌的耐久性较高,能够在阳光和雨水中长期使用,但在强风和高温环境下不够耐用,易变形。

2. 亚克力广告牌

亚克力广告牌是一种高档的广告牌材质,具有良好的透光性和高光泽度。亚克力广告牌制作工艺较为复杂,需要激光切割和打磨等多个环节,但可以制作出各种形状和颜色。亚克力广告牌的耐久性较高,能够在室内和室外环境中长期使用,但价格较高。

3. 铝塑板广告牌

铝塑板广告牌是一种轻质的广告牌材料,由铝板和塑料芯板组成,具有良好的防水、防潮和防腐蚀性。铝塑板广告牌制作简单,可以使用喷涂或贴膜等方式进行图案和文字的印刷。铝塑板广告牌适用于室内和室外环境,但在强风等恶劣天气下易受损。

4. 沙光布广告牌

沙光布广告牌是一种较为特殊的广告牌材料,具有类似砂纸的表面纹理和颜色,可以制作出独特的视觉效果。沙光布广告牌的耐久性较高,可以在室内和室外环境中长期使用,但制作工艺较为复杂,价格也较高。

如何选择合适的广告牌材质

选择合适的广告牌材质是关键,不同的应用场景和需求需要选择不同的材质。下面将从四个方面详细阐述如何选择合适的广告牌材质。

1. 运输和安装

在选择广告牌材质时,需要考虑到运输和安装的便利性。一些材质比如亚克力、玻璃等重量较大,需要专业的安装团队才能完成;而一些材质比如PVC、铝塑板等则比较轻便,可以自己DIY或者招聘普通工人安装。因此,需要根据自身实际情况选择合适的材质。

2. 广告牌位置

广告牌位置也是选择材质的重要因素之一。如果广告牌在户外,需要考虑材质的耐久性、防水性和风力等级等因素;如果广告牌在室内,耐久性的要求就相对较低,可以选择价格较为优惠的材质。

3. 广告效果

广告效果是选择材质的最终目的之一,不同的材质对广告效果的影响各有不同。比如,亚克力和金属材质制作的广告牌可以营造高档、大气的视觉效果,而PVC材质广告牌价格便宜,可以大面积制作,适合大规模推广。

4. 预算考虑

不同的广告牌材质价格也各不相同,需要根据实际预算情况进行选择。一些高档的材质比如亚克力、玻璃等价格较高,适合进行局部展示或针对高端客户推广;而一些经济实用的材质比如PVC、铝塑板等则价格较为便宜,可以大规模制作,适合在广告推广的初期阶段使用。

总结归纳

选择合适的广告牌材质对广告效果有着重要的影响。本文介绍了常见的8种不同的广告牌材质及其特点,并从四个方面阐述了如何选择合适的广告牌材质,包括运输和安装、广告牌位置、广告效果和预算考虑。希望读者能够根据自身需求和实际情况进行选择,达到最好的广告效果。

问答话题

1. PVC广告牌的特点是什么?PVC广告牌是一种经济实用的广告牌材料,价格便宜,制作、加工方便,可以切割成各种形状和大小,而且能够在表面印刷图像或文字。它的耐久性较高,能够在阳光和雨水中长期使用,但在强风和高温环境下易变形。2. 亚克力广告牌适用于哪些环境?亚克力广告牌是一种高档的广告牌材质,具有良好的透光性和高光泽度,可制作出各种形状和颜色,适用于室内和室外环境,价格较高,通常用于高端展示或推广。3. 铝塑板广告牌的优点是什么?铝塑板广告牌是一种轻质的广告牌材料,由铝板和塑料芯板组成,具有良好的防水、防潮和防腐蚀性,制作简单,可以使用喷涂或贴膜等方式进行图案和文字的印刷。铝塑板广告牌适用于室内和室外环境,并且价格较为适中,是广告制作的理想选择之一。

8种不同的广告牌材质,你知道吗?特色

1、为用户提供大量的题库,用户可以在题库中自由练习;

2、全方位无锁定控制角色自由的移动与战斗,领取主线任务不断完成。

3、全员pk只为竞技玛法最强。

4、即使同一种动物也有不同的需求,给予对方需要的食物能加快成长速度;

5、多种炫酷职业技能连招随心diy,我的套路和你不一样!

8种不同的广告牌材质,你知道吗?亮点

1、界面简洁,时间轴,简洁体验;

2、预存送奖励金,享品种专属优惠

3、任务的主要任务必须进行与支线任务选择进行的区分及多种任务提升了玩家对游戏的兴趣;

4、用洗面奶给女孩清洁面部肌肤,做一个面部熏蒸后,去除她脸上的痘痘和黑眼圈。

5、不同的防具会带来不同程度的保护,还有许多的药品可以帮助你维持自己生命值

weiyonghutigongdaliangdetiku,yonghukeyizaitikuzhongziyoulianxi;quanfangweiwusuodingkongzhijiaoseziyoudeyidongyuzhandou,lingquzhuxianrenwubuduanwancheng。quanyuanpkzhiweijingjimafazuiqiang。jishitongyizhongdongwuyeyoubutongdexuqiu,geiyuduifangxuyaodeshiwunengjiakuaichengchangsudu;duozhongxuankuzhiyejinenglianzhaosuixindiy,wodetaoluhenibuyiyang!當(dang)發(fa)行(xing)商(shang)罵(ma)了(le)玩(wan)家(jia)之(zhi)後(hou)

前(qian)因(yin)后果(guo)

微(wei)博(bo)上(shang)記(ji)錄(lu)的(de)爭(zheng)吵(chao)日(ri)期(qi)是(shi)2022年(nian)9月(yue)6日,但(dan)在(zai)更(geng)早(zao)的時(shi)候(hou),就(jiu)有(you)了爆(bao)发的苗(miao)頭(tou)。

9月3日,在國(guo)產(chan)文(wen)字(zi)戀(lian)愛(ai)冒(mao)險(xian)遊(you)戲(xi)《仿(pang)徨(huang)之街(jie)》的玩家QQ群(qun)中(zhong),发行商的官(guan)方(fang)客(ke)服(fu)和(he)玩家发生(sheng)了口(kou)角(jiao)。起(qi)因是有玩家指(zhi)責(ze)发行商“刷(shua)好(hao)評(ping)”,也(ye)就是在Steam平(ping)臺(tai)上,通(tong)過(guo)贈(zeng)送(song)游戏激(ji)活(huo)碼(ma)等(deng)手(shou)段(duan),換(huan)取(qu)玩家好评。好评率(lv)是Steam玩家購(gou)買(mai)游戏的判(pan)斷(duan)標(biao)準(zhun)之壹(yi),好评率高(gao)的游戏,容(rong)易(yi)獲(huo)得(de)更好的銷(xiao)量(liang)。

《彷徨之街》的发行商是“LSP企(qi)劃(hua)屋(wu)”,其(qi)中“LSP”是“LoveStoryProject”的縮(suo)寫(xie),表(biao)示(shi)這(zhe)家廠(chang)商專(zhuan)註(zhu)於(yu)发行恋爱類(lei)型(xing)游戏;如(ru)果把(ba)它(ta)理(li)解(jie)成(cheng)拼(pin)音(yin),則(ze)是一個(ge)粗(cu)俗(su)的網(wang)絡(luo)詞(ci)語(yu)——这家公(gong)司(si)发行的大(da)多(duo)游戏確(que)實(shi)也帶(dai)有色(se)情(qing)或(huo)性(xing)暗(an)示的內(nei)容。

《彷徨之街》的官方网站(zhan)上有游戏的新(xin)聞(wen)、簡(jian)介(jie)、背(bei)景(jing)介紹(shao)和购买鏈(lian)接(jie)等内容

在LSP企划屋的官方网站上,最(zui)顯(xian)眼(yan)的是《彷徨之街》的宣(xuan)傳(chuan)資(zi)料(liao)

《彷徨之街》9月1日在Steam上架(jia),但发售(shou)版(ban)本(ben)並(bing)不(bu)完(wan)整(zheng),而(er)是借(jie)助(zhu)“搶(qiang)先(xian)體(ti)驗(yan)”模(mo)式(shi),一邊(bian)售賣(mai),一边更新内容。游戏的開(kai)发者(zhe)尤(you)尤告(gao)訴(su)觸(chu)樂(le),“抢先体验”版本的進(jin)度(du)大約(yue)只(zhi)有40%,重(zhong)要(yao)的二(er)周(zhou)目(mu)和多結(jie)局(ju)等要素(su)還(hai)沒(mei)有实裝(zhuang)。

发售第(di)3天(tian),群聊(liao)裏(li)頻(pin)频发出(chu)質(zhi)疑(yi)聲(sheng),除(chu)了指责刷好评,也有玩家認(ren)為(wei)游戏内容少(shao)、劇(ju)情雷(lei)人(ren),还有人嫌(xian)棄(qi)没有“H内容”。管(guan)理員(yuan)公开回(hui)應(ying),但采(cai)取的方式是辱(ru)骂玩家。

“我(wo)周末(mo)上班(ban),妳(ni)×的也陪(pei)我上班。”

“你个××。”

“×××,別(bie)以(yi)为花(hua)了幾(ji)十(shi)塊(kuai)錢(qian)就能(neng)一步(bu)登(deng)天。钱没給(gei)夠(gou)知(zhi)道(dao)吧(ba)。”

……

隨(sui)著(zhu)(zhe)争吵进一步擴(kuo)大,玩家的质疑声被(bei)传播(bo)到(dao)了其他(ta)平台。发行商移(yi)步微博,申(shen)明(ming)“譴(qian)责部(bu)分(fen)不負(fu)责任(ren)的玩家對(dui)制(zhi)作(zuo)組(zu)的辱骂行为”。不过,相(xiang)比(bi)息(xi)事(shi)寧(ning)人,发行商官博繼(ji)續(xu)在评論(lun)區(qu)中侮(wu)辱前來(lai)对峙(zhi)的玩家。

LSP企划屋发布(bu)的公告

尤尤被夾(jia)在了发行商和玩家中間(jian)。玩家被挑(tiao)起了怒(nu)火(huo),正(zheng)在爆发式地(di)宣泄(xie)不滿(man)。她(ta)没遇(yu)到过类似(si)的事,有點(dian)慌(huang)了手腳(jiao)。

作为游戏主(zhu)創(chuang),尤尤既(ji)是负责人,要管理項(xiang)目、招(zhao)外(wai)包(bao)、拉(la)投(tou)资,也是开发者,需(xu)要決(jue)定(ding)剧情走(zou)向(xiang)和剧本大綱(gang),以及(ji)承(cheng)擔(dan)絕(jue)大部分美(mei)術(shu)工(gong)作。在有必(bi)要的时候,她还是开发组的发言(yan)人。

包括(kuo)几位(wei)主人公的人設(she)在内,《彷徨之街》的大部分美术工作都(dou)由(you)尤尤完成

事件(jian)发生后,尤尤讓(rang)开发组的官博发了條(tiao)声明:“不支(zhi)持(chi)(发行商)擅(shan)自(zi)代(dai)表制作组对外发言的行为,更不支持对玩家的辱骂行为。”随后,她在个人微博上诉苦(ku):“这件事把我搞(gao)得很(hen)疲(pi)憊(bei)。”

在我與(yu)尤尤交(jiao)流(liu)期间,她仍(reng)在这件事上带有激烈(lie)的情緒(xu)。部分原(yuan)因在于,游戏开发这份(fen)工作損(sun)傷(shang)身(shen)体,为此(ci)她常(chang)去(qu)醫(yi)院(yuan)看(kan)病(bing)。“有的同(tong)行工作到30歲(sui)以后,身上就全(quan)是病了。每(mei)个月的医藥(yao)开销都會(hui)成为负担。”

尤尤之前在手游公司做(zuo)美工。她对这份工作有个直(zhi)白(bai)的看法(fa)——“大内卷(juan)”。壓(ya)力(li)大,上升(sheng)空(kong)间狹(xia)窄(zhai),没人在乎(hu)她的想(xiang)法。她就像(xiang)流水(shui)線(xian)上的工人,只需把螺(luo)絲(si)擰(ning)好,出卖勞(lao)動(dong)力,换取低(di)廉(lian)的薪(xin)水。

“頸(jing)椎(zhui)病、脊(ji)椎病、腰(yao)椎病、腱(jian)鞘(qiao)炎(yan)、視(shi)力衰(shuai)退(tui),甚(shen)至(zhi)是精(jing)神(shen)疾(ji)病。”几秒(miao)内,尤尤羅(luo)列(lie)出一連(lian)串(chuan)病癥(zheng)。她其实还不到30岁,但她說(shuo),超(chao)过这个年齡(ling)的前同事紛(fen)纷出現(xian)了健(jian)康(kang)問(wen)題(ti)。她认識(shi)一个大龄员工,几乎每周都会請(qing)假(jia)看病。

这些(xie)发生在身边的事让尤尤感(gan)到害(hai)怕(pa),最終(zhong)難(nan)以忍(ren)受(shou)。她下(xia)决心(xin)辭(ci)職(zhi),想另(ling)起門(men)戶(hu),后来就有了工作室(shi)“焦(jiao)糖(tang)摩(mo)卡(ka)”以及《彷徨之街》。至于现在的狀(zhuang)態(tai)是否(fou)比在大厂时更好了,她也说不清(qing)楚(chu)。“不知道,但總(zong)要自己(ji)出来試(shi)试看。”

畢(bi)竟(jing)这是她能看到的唯(wei)一一条路(lu),但这条路现在被她的合(he)作者親(qin)手堵(du)死(si)了。

“草(cao)台班子(zi)。”她骂道。

“營(ying)销手段”

触乐聯(lian)系(xi)到了LSP企划屋的運(yun)营负责人K,他承认曾(zeng)在社(she)交媒(mei)体上辱骂玩家。

在我面(mian)前,K显得平和且(qie)客氣(qi)。他先向我简單(dan)介绍了LSP企划屋的情況(kuang)。據(ju)他所(suo)说,这是一个小(xiao)規(gui)模的项目,成员僅(jin)有4人。

“有做物(wu)料的,做宣发的,社区运营,包括客服,还有做网站的技(ji)术人员,加(jia)起来也就4个人。”他笑(xiao)着说,“其实跟(gen)很多游戏(开发组)差(cha)不多,基(ji)本上有一个小班子就可(ke)以把想要的搬(ban)出来。”

K自稱(cheng)有11年從(cong)業(ye)經(jing)验,曾负责多款(kuan)游戏的发行工作。根(gen)据LSP企划屋官方网站的简介,LSP企划屋的前身是“三(san)色繪(hui)恋”系列游戏的團(tuan)隊(dui)。K告诉触乐,作为团队一员,他也參(can)与了“三色绘恋”的发行工作。官网的介绍中说,《三色绘恋》是一款国产恋爱文字冒险游戏,销量超过100萬(wan)份,是同类游戏中的成功(gong)案(an)例(li)。在“三色绘恋”的官方网站中,点擊(ji)“绘恋制作组”的圖(tu)标,网頁(ye)会跳(tiao)轉(zhuan)到LSP企划屋的微博。

K向触乐解釋(shi)了和玩家争吵的原因——为了激起玩家情绪,他故(gu)意(yi)挑起了争端(duan)。整个过程(cheng)都由LSP企划屋掌(zhang)控(kong),不存(cun)在员工失(shi)控或者社交媒体賬(zhang)號(hao)被盜(dao)取的情况。也就是说,他們(men)有意让玩家和客服发生争執(zhi)。

K把“挑起官方和玩家的争吵”描(miao)述(shu)为他们常用(yong)的“营销手段”。K拿(na)今(jin)年初(chu)发售的《三色绘恋:未(wei)来绘卷》舉(ju)例,这是“三色绘恋”系列的结局,也是最后发售的DLC,不过,因为剧情上有許(xu)多玩家难以接受的设定,導(dao)致(zhi)游戏在Steam上“差评如潮(chao)”。有玩家懷(huai)疑,开发组故意安(an)排(pai)了差勁(jin)的设定,为了“惡(e)心玩家”。

《三色绘恋:未来绘卷》的发行商一欄(lan)已(yi)经写上了“LoveStoryProject”,也就是LSP企划屋

“其实(结果)挺(ting)好的,玩家也不針(zhen)对誰(shui),只是一種(zhong)情绪宣泄。”他解释说,“很激烈的情绪反(fan)应,首(shou)先是關(guan)注、重视和喜(xi)爱的一种表现。”

在《彷徨之街》上,K沿(yan)用了当时的营销思(si)路,也就是和玩家硬(ying)碰(peng):“我们把火拱(gong)起来,然(ran)后再(zai)以客服的形(xing)象(xiang)跟用户‘对线’,把我们近(jin)10个游戏群里面的几千(qian)人都‘炸(zha)’出来。”他认为,引(yin)发玩家争吵可以吸(xi)引玩家的注意力。“用这樣(yang)的方式,他就看到你出了新作品(pin),对不对?”

他接着说:“喜歡(huan)游戏的人自然就过来骂了。我们在骂的过程中,頂(ding)着客服的帽(mao)子,所以会经常‘爆’那(na)种(誇(kua)張(zhang)的)发言。其实有夸大的成分,是在想辦(ban)法戳(chuo)一些骂你的人的神经,去‘戳他的肺(fei)管’,然后让他和我们进行激烈的討(tao)论。”

“因为粉(fen)丝群体是很大的……有些人甚至是博主,或者在其他平台上有账号,(如果让他们骂我们),那麽(me)我们在营销層(ceng)面上的内容创造(zao),就已经完成了。”

经验主義(yi)

根据K的说法,他们在组建(jian)LSP企划屋前,甚至还是“三色绘恋”制作组的时候,就已经采用了“自爆式”的营销手段。

K这么做有他的理由:“DLC是很难卖的。正常来说,一个獨(du)立(li)游戏,哪(na)怕是‘内容型DLC’,有后续的剧情,销量也很少。”

“问题出在根本挖(wa)掘(jue)不到用户,玩家基本就是一撥(bo)流量,通关就走了。”他相信(xin)好的运营方式应該(gai)因玩家制宜(yi),如果游戏能够持续运营,并且通过改(gai)进細(xi)節(jie)促(cu)进消(xiao)費(fei),那么服務(wu)的方案才(cai)会是“讨好玩家”,但LSP企划屋发行的游戏不屬(shu)于此类,所以才会采取“刺(ci)激玩家—激发情绪—引发讨论”的营销手段。

K提(ti)供(gong)的玩家QQ群公告

很难说这种做法是否有效(xiao)。一名(ming)业内人士(shi)向触乐表示,骂名不一定会对销量带来显著的负面影(ying)響(xiang)。例如,《最后生还者:第二部》引发了大量争議(yi),后来仍然達(da)到了千万級(ji)的销量。但另一方面,因为恋爱文字冒险游戏圈(quan)层較(jiao)小,即(ji)使(shi)采取激进的营销手段,也很难突(tu)破(po)原有的受眾(zhong)群体,促进销量增(zeng)長(chang)。

玩家评價(jia)數(shu)能够在一定程度上反映(ying)游戏的销量。根据Steam商店(dian)的数据,《三色绘恋》的评价数超过23000条,引发強(qiang)烈争议的《三色绘恋:未来绘卷》评价数为1638条,相比之下,另一款稍(shao)早发布的前传DLC《三色绘恋:第零(ling)章(zhang)》仅有294条评价。

K告诉触乐,另一款由他采取类似发行策(ce)略(lve)的游戏是《赤(chi)印(yin)》。对于这款游戏,多个百(bai)科(ke)词条引用了相同的介绍:

“游戏上市(shi)前,因流出的图片(pian)中有幼(you)女(nv)被多人强奸(jian)的情节引发争议。盡(jin)管在后来的正式版中此图被抹(mo)去,卻(que)因此刺激了游戏的销售量。”

“游戏官网在发售早期曾有与另一色情游戏《大拔(ba)翁(weng)》的链接,后因争议去除。”

社区讨论中显示,游戏中还涉(she)及蓄(xu)意传播艾(ai)滋(zi)病的情节。部分玩家认为,这是一款“噱(xue)头大于内容”的游戏,且营销手段恶劣(lie)。

《赤印》的游戏截(jie)图,游戏发售于2012年

“一般(ban)来说,做运营要从品牌(pai)考(kao)量,尽量做得高雅(ya)一点,但是我个人覺(jiao)得,有的作品不一定配(pei)得上高雅的手段。”K说,“像我们发行的作品,用八(ba)卦(gua)小報(bao)的营销策略,其实特(te)别合適(shi)啊(a),也很符(fu)合这种游戏的調(tiao)性。”

“首先,第一要务还是賺(zhuan)钱,对吧?”K笑着说。

产品思維(wei)

在如此营销的同时,K并不担心名声的问题:“因为好像已经壞(huai)过几次(ci),(这次)也不是第一次了。”

他认为“用户洗(xi)牌很快(kuai)”,这让他能放(fang)寬(kuan)心去这么幹(gan)。国产恋爱游戏玩家的年紀(ji)较小,“打(da)个比方,可能就是大一和大二的學(xue)生”,他说。大部分玩家会在工作,甚至实習(xi)后,逐(zhu)漸(jian)離(li)开恋爱游戏社区。作为发行商,他首先需要考慮(lv)怎(zen)样吸引處(chu)于短(duan)暫(zan)的消费黃(huang)金(jin)期中的用户。

“现在跟我对骂的人,兩(liang)年以后就有一半(ban)以上不再是我的核(he)心用户了。”他補(bu)充(chong)说,“至少是一半,我都说少了。”

“新来的用户,即使看到以前留(liu)下的(负面)报道,也没有直觀(guan)的感受。他们只会觉得‘这个妹(mei)子真(zhen)好看’,或者‘真好舔(tian)’,是不是?”他认为,黑(hei)紅(hong)的营销手段对后续产品影响很小,但“成效非(fei)常立竿(gan)見(jian)影”。

“你不能说你当一个道德(de)很高的聖(sheng)人,却推(tui)不出去产品,这是我们比较担心的。”他强调,“先做产品,再做圣人。”

K也不担心赚钱的问题。开发的早期階(jie)段,他就告诉尤尤要以抢先体验的方式,提前发售游戏。

尤尤告诉触乐,她对这个方案有很大意见。她希(xi)望(wang)能先把游戏做完,让玩家体验完整作品。可是发行商堅(jian)持先发售游戏,即使制作进度还不到一半。游戏上线后,因为脈(mai)络不完整,大量玩家表示無(wu)法接受目前的剧情。这为游戏招来了骂声。

按(an)照(zhao)K的说法,骂名并不是坏事,可能带来曝(pu)光(guang),进而是销量,但这给尤尤带来了很大压力。她告诉触乐,一些不知情的玩家不清楚发行商和开发组的关系,以为是她在辱骂玩家。

尤尤很重视《彷徨之街》,这是第一款真正属于她的游戏。抢先体验版本发售后,因为担心收(shou)到负面评价,她从网上消失了3天。而她回来后做的第一件事,是向玩家表达歉(qian)意。

尤尤发布的自白微博

尤尤在微博上承认,目前的抢先体验并不是一个好主意,“但是因为一些现实因素,我什(shen)么也改變(bian)不了”。

“这个项目真的太(tai)让我疲惫和悲(bei)伤了,连我都开始(shi)恐(kong)懼(ju)和厭(yan)恶它,但我还是咬(yao)牙(ya)坚持了下来——不是因为甲(jia)方的死线,也不是因为駭(hai)人的合同条款,而是我无法放弃由我创造出来的角色们,她们对我而言是有生命(ming)的,我必須(xu)講(jiang)完她们的故事。”

抢先体验是尤尤跟发行商協(xie)商后的决定,但是尤尤认为,她在讨论过程中几乎没有話(hua)语權(quan)。她和LSP企划屋达成了特殊(shu)的协议。根据尤尤的描述,LSP企划屋不仅负责《彷徨之街》的发行工作,还通过投资成为了她的“甲方”和“金主”。LSP企划屋会擁(yong)有一部分《彷徨之街》的知识产权,游戏发售后,销售額(e)会優(you)先填(tian)补LSP企划屋的宣发成本,再和开发组分成。

K也在采訪(fang)中表示:“我们拥有一部分著作权,我们和尤尤都属于制作方,(《彷徨之街》)也算(suan)是半个‘第一方游戏’。”

“回本了才会有分成。没回本,卖的钱全是他们的,直到回本为止(zhi)。”尤尤说。

大量玩家反饋(kui),《彷徨之街》目前把故事停(ting)在了一个悲伤且邏(luo)輯(ji)难以自洽(qia)的地方。尤尤在微博上回应说,完整版游戏会带来更自洽的剧情和多结局

关于发行商代理游戏,目前的国内业内普(pu)遍(bian)采用“版权金”和“預(yu)付(fu)款”的模式,即发行商先支付开发者一筆(bi)钱,用于买下游戏的发行权。一般来说,发行商还会再预付另一笔钱协助游戏开发,等游戏正式发售后,再用销售额抵(di)扣(kou)。最后,发行商还能获得一部分利(li)潤(run)的分成。

像《彷徨之街》这样,由发行商投资参与游戏制作,并且获得一部分版权的情况相对比较少见。正常来说,游戏的知识产权属于开发者,发行商一般不会要求(qiu)通过投资的方式分得版权。同时,也很少出现发行商要求先收回发行成本,才和开发者分成的情况。

针对此事,一名熟(shu)悉(xi)游戏发行工作的从业者告诉触乐:“当事人雙(shuang)方可能都不具(ju)有正常的法律(lv)、合同以及商务意识。”

尤尤说,根据合同规定,她无法向媒体透(tou)露(lu)具体的条款。K在談(tan)到有关细节时,也表示:“合同都是有的,但具体肯(ken)定没法说。”

触乐接着詢(xun)问尤尤,双方的合约是否较为对等,得到的回復(fu)是:“我不好说,说了也没用。”

压榨(zha),压榨

在K的眼中,尤尤是一个“多愁(chou)善(shan)感”的人。文字类游戏的作者总是構(gou)建不同于现实生活的世(shi)界(jie),K认为,这是他们的现实生活和情感的投射(she),情绪正是他们的能量。

敏(min)銳(rui)的情感能带来作品,也会带来情绪问题。K觉得,尤尤过分看重玩家的评价,“认为外界言论是对她的苛(ke)责”。他说:“你应该用一种輕(qing)蔑(mie)的态度对待(dai)他们。”

K坦(tan)言,他是一个共(gong)情力还不錯(cuo)的人,但是他不願(yuan)意考虑别人的情绪。他认为开发者理应压榨自己,这是行业的游戏规则。开发者应该燃(ran)燒(shao)熱(re)情和生命创作,不应该計(ji)较劳动和收益(yi)是否对等。

提到尤尤向他诉苦,他停頓(dun)了一下:“这是一种不成熟的表现。想想你为什么要做游戏,对吧?”

K不算是善良(liang)的人——这不仅是周圍(wei)人的看法,连他自己也这么觉得。被问到对自己的看法时,K出现了聊天过程中的唯一一次沈(chen)默(mo),他随后承认自己是“挺坏的一个坏蛋(dan)”。大学剛(gang)毕业时,他也相信努(nu)力可以改变许多事,也可以跟所有人打好关系。后来现实击碎(sui)了他。他说,这是所有人的遭(zao)遇。

“这个社会非常冰(bing)冷(leng),顏(yan)色是冰冷的。”他说,“但社会不就是这样的嗎(ma)?人就是利己的。所謂(wei)的法律、法规,都是更有力量的人对其他人的一种淩(ling)駕(jia)。”

“这是一个事实,但是你最后要怎么做是另一回事,对吧?”

K说,他会努力适应,先在行业里活下去。他从不埋(mai)怨(yuan)大環(huan)境(jing)有问题。因为如果有这样的想法,那就是价值(zhi)观出了问题。先适应,再做改变,消解内心的抵触,即使是很不堪(kan)的营销手段也要坚决去做。这是他拿到的剧本,他要演(yan)好他的角色。

“不存在背离初心的问题,这就是我的初心。”他说。

尤尤回憶(yi)起初次见到K的情景。见面时,K给她的印象是“靠(kao)譜(pu)且有经验”,现在她把这种感受歸(gui)结于“新人效应”,“純(chun)新人,聽(ting)老(lao)前輩(bei)说什么都有道理”。

她当时的处境非常糟(zao)糕(gao)。“没有资方,没有发行,没有钱,没有人。”她完全是吊(diao)着一口气在做游戏,直到她通过朋(peng)友(you)介绍认识了K。

她也缺(que)乏(fa)良好的人脉关系,这让她很难找(zhao)到其他发行商,再橫(heng)向比对。她告诉触乐,愿意投资国产恋爱游戏的人少之又(you)少。这不是一次選(xuan)擇(ze)失誤(wu)的问题,而是一个有没有选择的问题。这可能是开发者中普遍存在的困(kun)擾(rao)。

接受LSP企划屋的提案是无奈(nai)之举,但尤尤很难再找到更好的了。如果失去了LSP企划屋的“投资”,她的游戏可能在早期夭(yao)折(zhe)。即便(bian)如此,尤尤得到的支持仍然有限(xian),起初的经费少到她舍(she)不得聘(pin)用专业的文案作者。并且,资金只能分批(pi)发放,如果她没有完成上一阶段的目标,就拿不到后续的钱。

尤尤希望在做完《彷徨之街》后,能重啟(qi)先前擱(ge)置(zhi)的另一个项目《噩(e)夢(meng)之裔(yi)》。她把后者称为“最初的梦想”

当被问到如何(he)克(ke)服困难时,尤尤回答(da):“压榨自己。”

“我也没有退路。我没有房(fang)产,没有家可以回去,没有亲戚(qi)经濟(ji)支援(yuan)。那我能干什么?”

“跳黄浦(pu)江(jiang)或者硬着头皮(pi)把游戏做完,选一个吧。”她说。

尤尤有时候会用社交媒体发泄情绪。9月18日,她发了另一条微博:“坏游戏,让人瘋(feng)。坏游戏,让人疯。”

发布地显示为上海(hai),全中国最繁(fan)華(hua)的城(cheng)市,也是最接近尤尤笔下“賽(sai)博朋克”设定的地方。科技和资本把人焊(han)接在一起,隱(yin)藏(zang)了崩(beng)潰(kui)的情绪。她的命运和她构造的世界交集(ji)了,很难说究(jiu)竟是谁影响了谁。

(应受访者要求,尤尤与K为化(hua)名。)返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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