产品广告投放的好处

产品广告投放的好处

随着网络时代的到来,广告投放逐渐成为了企业推广产品的一个重要手段。在广告投放中,可以通过搜索引擎优化(SEO)来提高产品在搜索引擎中的排名,从而吸引更多的用户点击。此外,广告投放还可以增加产品的知名度和曝光率,提高销售量和收益。

然而,在广告投放中也存在一些问题,如广告效果不佳、费用过高、违反广告法规等。因此,在进行广告投放前,必须进行充分的市场调研、分析和策划。

提高产品在搜索引擎中的排名

搜索引擎优化(SEO)是一种通过优化网站结构、内容和关键词等方式,提高网站在搜索引擎中的排名,从而获得更多免费流量的技术。在广告投放中,通过SEO可以提高广告在搜索引擎中的曝光率和点击率,从而吸引更多的潜在客户。

例如,假设您的公司是一家家电销售公司,您希望在搜索引擎中排名靠前,以吸引更多的客户。您可以通过分析用户的搜索习惯和关键词,针对性地制定SEO策略,优化网站内容和结构,提高网站的质量得分,从而提高排名。通过SEO优化,您的广告可以更容易地被用户发现,从而提高广告的点击率和转化率。

SEO优化

增加产品的知名度和曝光率

在广告投放中,增加产品的知名度和曝光率是提高销售量和收益的重要手段。通过广告投放,可以让更多的用户了解产品,提高品牌认知度和美誉度,从而提高销售量和市场份额。

例如,当您的公司推出一款新产品时,您可以通过各种广告渠道,如电视广告、网络广告、户外广告等,向广大用户宣传该产品的特点和优势,提高产品的知名度和曝光率。此外,您还可以通过社交媒体等新型媒体,与用户进行互动,提高品牌形象和口碑。

广告投放

结论

综上所述,广告投放对于企业推广产品具有重要的作用。通过SEO优化,可以提高产品在搜索引擎中的排名,吸引更多的潜在客户。通过增加产品的知名度和曝光率,可以提高销售量和市场份额。然而,在进行广告投放前,必须进行充分的市场调研、分析和策划,以避免出现广告效果不佳、费用过高、违反广告法规等问题。

产品广告投放的好处特色

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口(kou)碑(bei)極(ji)佳(jia)的冒(mao)險(xian)解(jie)謎(mi)游戏《史(shi)丹(dan)利(li)的寓(yu)言(yan)》問(wen)世(shi)已(yi)經(jing)11年(nian)了(le),從(cong)2011年誕(dan)生(sheng)至(zhi)今(jin),它(ta)發(fa)行了很(hen)多(duo)不(bu)同(tong)版(ban)本(ben),比(bi)如(ru)早(zao)在2013年推(tui)出(chu)的高(gao)清(qing)重(zhong)制版。迄(qi)今為(wei)止(zhi)最(zui)新(xin)的壹(yi)個(ge)版本叫(jiao)做(zuo)《史丹利的寓言:終(zhong)极豪(hao)華(hua)版》(The Stanley Parable: Ultra Deluxe),它公(gong)布(bu)於(yu)2018年,計(ji)劃(hua)在2013年版本的基(ji)礎(chu)上(shang)更(geng)加優(you)化(hua),收(shou)錄(lu)更多結(jie)局(ju)和(he)特(te)色(se)內(nei)容(rong),但(dan)直(zhi)到(dao)今天我(wo)們(men)還(hai)沒(mei)等(deng)到這(zhe)个版本的到來(lai)。

2020年1月(yue),《史丹利的寓言:终极豪华版》宣(xuan)布推遲(chi)发布,这背(bei)後(hou)的故(gu)事(shi)跟(gen)“趕(gan)工”“加班”之(zhi)類(lei)的關(guan)鍵(jian)詞(ci)毫(hao)無(wu)关聯(lian),而(er)且(qie)正(zheng)相(xiang)反(fan)。如今,游戏业裏(li)的大(da)部(bu)分(fen)項(xiang)目(mu)都(dou)會(hui)要(yao)求(qiu)赶進(jin)度(du),盡(jin)快(kuai)完(wan)成(cheng),但在位(wei)于柏(bai)林(lin)的工作室(shi)Crows Crows Crows,威(wei)廉(lian)·皮(pi)尤(you)和他(ta)的團(tuan)隊(dui)采(cai)取(qu)了一種(zhong)完全(quan)相反的做法(fa)。

《史丹利的寓言》中(zhong)经典(dian)的畫(hua)面(mian)

一些(xie)實(shi)踐(jian)

威廉·皮尤是(shi)一位90后英(ying)國(guo)游戏設(she)计師(shi),也(ye)是《史丹利的寓言》的联合(he)主(zhu)創(chuang),2015年,皮尤创辦(ban)了自(zi)己(ji)的工作室。他回(hui)憶(yi)說(shuo),是制作人(ren)艾(ai)麗(li)西(xi)亞(ya)·孔(kong)泰(tai)斯(si)塔(ta)比萊(lai)在2019年率(lv)先(xian)提(ti)議(yi)每(mei)周(zhou)工作4天的。幾(ji)个月后,办公室经理(li)費(fei)羅(luo)·弗(fu)朗(lang)基和联合创始(shi)人多米(mi)尼(ni)克(ke)·約(yue)翰(han)再(zai)次(ci)提出了这一想(xiang)法。“经過(guo)討(tao)論(lun),我们很快達(da)成一致(zhi),決(jue)定(ding)每周只(zhi)工作4天。”

在更早些時(shi)候(hou),这家(jia)工作室采用(yong)过更靈(ling)活(huo)的工作结構(gou):開(kai)发者(zhe)完全遠(yuan)程(cheng)办公,每个月只要工作时長(chang)达到一定的小(xiao)时數(shu)就(jiu)能(neng)領(ling)取酬(chou)勞(lao),因(yin)为他们當(dang)中很多人需(xu)要兼(jian)顧(gu)多个项目和客(ke)戶(hu)需求。

威廉·皮尤在演(yan)講(jiang)中

2013年,当《史丹利的寓言》高清重制版正式(shi)发售(shou)並(bing)且好(hao)評(ping)如潮(chao)的时候,皮尤只有(you)19歲(sui)。有段(duan)时間(jian),他很難(nan)適(shi)應(ying)坐(zuo)班的工作節(jie)奏(zou)。“我发現(xian)每周連(lian)續(xu)工作5天壓(ya)力(li)很大,工作和生活之间缺(que)少(shao)良(liang)好的平(ping)衡(heng)。”2019年底(di),皮尤聽(ting)说微(wei)軟(ruan)在日(ri)本試(shi)行4天工作制,能夠(gou)提升(sheng)員(yuan)工士(shi)氣(qi)和工作效(xiao)率。因此(ci),皮尤和团队其(qi)他成员决心(xin)做出改(gai)變(bian),“没有任(ren)何(he)理由(you)不这樣(yang)做”。从此合同就改了,4天工作,但工資(zi)不变。皮尤说,这是为了確(que)保(bao)同事在办公室之外(wai)有空(kong)间过自己的生活——“以(yi)同情(qing)心對(dui)待(dai)自己”。

在游戏行业,雖(sui)然(ran)有證(zheng)據(ju)表(biao)明(ming),过度工作对员工健(jian)康(kang)和產(chan)品(pin)質(zhi)量(liang)都会造(zao)成有害(hai)影(ying)響(xiang),但超(chao)时加班现象(xiang)一直非(fei)常(chang)普遍。国際(ji)游戏开发者協(xie)会(IGDA)的开发者滿(man)意(yi)度问卷(juan)調(tiao)查(zha)结果(guo)顯(xian)示(shi),自疫(yi)情爆(bao)发以来,加班问題(ti)变得(de)更嚴(yan)重了。不过,游戏行业也出现了一批(pi)以人为本,不会完全將(jiang)产品和利潤(run)放(fang)在第(di)一位的公司(si),其中大多是獨(du)立(li)工作室,比如Die Gute Fabrik、Young Horses、Kitfox Games、Armor Games、Ko_Op Mode等等。更不容易(yi)的是,《漫(man)威銀(yin)河(he)護(hu)衛(wei)队》的开发商(shang)Eidos蒙(meng)特利爾(er)和子(zi)公司Eidos舍(she)布魯(lu)克也宣布了4天工作制的决定。

Young Horses工作室因为开发充(chong)满童(tong)趣(qu)的PS5首(shou)发游戏《Bugsnax》更加受(shou)到玩(wan)家註(zhu)意

皮尤承(cheng)認(ren),Crows Crows Crows熱(re)衷(zhong)于制作具(ju)有实驗(yan)性(xing)的游戏,組(zu)織(zhi)结构相对松(song)散(san),但因为更注重于突(tu)破(po)性的工作,他们也曾(zeng)陷(xian)入(ru)“更重視(shi)产品而非人”的陷阱(jing)中。皮尤认为,4天工作制对自己和同事们的身(shen)心健康都有益(yi)處(chu)。此前(qian),一場(chang)心理健康危(wei)機(ji)曾迫(po)使(shi)皮尤不得不休(xiu)假(jia),如今,他可以更輕(qing)松地(di)在周五(wu)接(jie)受治(zhi)療(liao),而不必(bi)从工作日擠(ji)时间——那(na)会導(dao)致他变得更加疲(pi)憊(bei)。皮尤还覺(jiao)得,同事们的工作节奏变得更穩(wen)定,大家更开心了。

皮尤的感(gan)受也能从科(ke)學(xue)研(yan)究(jiu)中找(zhao)到依(yi)据。在冰(bing)島(dao),雷(lei)克雅(ya)未(wei)克市(shi)议会曾经讓(rang)2500名(ming)工人(占(zhan)冰岛劳動(dong)人口的1%)參(can)加一项实验,试行4天工作制。研究机构发现,这些工人“压力減(jian)小,精(jing)力透(tou)支(zhi)的風(feng)险降(jiang)低(di)”,并且“工作與(yu)生活之间的平衡有所(suo)改善(shan),有了更多时间陪(pei)伴(ban)家人、培(pei)養(yang)興(xing)趣愛(ai)好和做家務(wu)”。按(an)照(zhao)研究人员的说法,虽然工人每周工作时长从40小时减少至35小时左(zuo)右(you),但他们的生产力保持(chi)不变,甚(shen)至还略(lve)有提升。

Crows Crows Crows团队合影

在Crows Crows Crows内部,皮尤很少幹(gan)涉(she)其他员工的工作。“如果我注意到有人在周五打(da)卡(ka),肯(ken)定不会再給(gei)他压力。”作为对照,来自丹麥(mai)哥(ge)本哈(ha)根(gen)的工作室Die Gute Fabrik采取了一种更严格(ge)的方(fang)法来管(guan)理每周4天的工作。“Die Gute Fabrik”是德(de)語(yu)“好工廠(chang)”的意思(si),工作室負(fu)責(ze)人漢(han)娜(na)·尼克林说,为了让这个15人团队能够更高效地利用时间,她(ta)更傾(qing)向(xiang)于和一些能够解决特定技(ji)術(shu)或(huo)设计问题的外部工作室合作。比方说,尼克林更願(yuan)意向外部资源(yuan)支付(fu)兩(liang)小时的咨(zi)詢(xun)费,而不是让员工对完全相同的问题进行一周的内部研究。另(ling)外,创意制作人本·威尔遜(xun)还设计了各(ge)种不同会议模(mo)板(ban),以确保每名成员都能在会议前做足(zu)準(zhun)備(bei)。

“项目管理至关重要。”尼克林说,“妳(ni)永(yong)远不能让团队对会议目標(biao)感到茫(mang)然,大家都要参与进来,共(gong)同尋(xun)找最佳解决方案(an)。你不能干坐在那兒(er),听少数几个人讲一两小时。”

尼克林擁(yong)有戏劇(ju)背景(jing),曾经在社(she)區(qu)藝(yi)术领域(yu)工作,还是一位长期(qi)的劳工活动家。她反復(fu)提到“工作的尊(zun)严”,以此向政(zheng)治哲(zhe)学家邁(mai)克尔·桑(sang)德尔和人类学家大卫·格雷柏致敬(jing)。除(chu)了实施(shi)4天工作制之外,尼克林还引(yin)入了另一项重大舉(ju)措(cuo),那就是采用固(gu)定薪(xin)酬结构:在Die Gute Fabrik,她的薪酬与那些職(zhi)級(ji)較(jiao)低但工作年限(xian)与她一样的同事完全相同。考(kao)慮(lv)到女(nv)性、有色人种和其他邊(bian)緣(yuan)化群(qun)體(ti)可能低估(gu)自己,或者缺少談(tan)判(pan)的经验,这将有助(zhu)于确保为所有员工提供(gong)相对公平的薪酬。

尼克林说,Die Gute Fabrik的董(dong)事们认可她的职场愿景,支持她推行新規(gui)則(ze)。“工作尊严意味(wei)著(zhe)賦(fu)予(yu)人们權(quan)利,并在招(zhao)聘(pin)过程和实践中積(ji)极拓(tuo)展(zhan)空间,打造一支多元(yuan)化的员工队伍(wu)……有些人没有考虑过这一點(dian),他们只盯(ding)着游戏本身,并不真(zhen)正关心为了完成一款(kuan)游戏,开发者需要付出多少代(dai)價(jia)。”

特例(li)能否(fou)普及(ji)?

对許(xu)多大型(xing)游戏公司来说,人才(cai)流(liu)失(shi)是不得不面对的一个老(lao)问题。职场社交(jiao)平臺(tai)领英的数据显示,游戏行业的员工流失率大约为15.5%,高于科技领域的其他版塊(kuai)。开发者们普遍认为,一旦(dan)为BioWare和Rockstar等大厂工作,就将无法避(bi)免(mian)过劳、疲惫和心理健康受損(sun)等体验。皮尤指(zhi)出,对游戏充满激(ji)情的年轻开发者很容易陷入过度工作的陷阱。“如果你的夢(meng)想就是制作游戏,那麽(me)你肯定愿意付出一些犧(xi)牲(sheng)。可很多时候,人们僅(jin)仅是为了制作更好的巖(yan)石(shi)紋(wen)理或优化粒(li)子效果而牺牲自己。这并不值(zhi)得。”

可能一个具体的螺(luo)絲(si)釘(ding)不是在开发“炸(zha)屎(shi)”特效,但似(si)乎(hu)也不会比这个好太(tai)多

一般(ban)认为,在3A开发商中,员工往(wang)往更难感受到工作的尊严。不过,作为3A工作室的代表,Eidos蒙特利尔和Eidos舍布鲁克也已经开始实行4天工作制。据一位匿(ni)名Eidos员工透露(lu),这两家工作室起(qi)初(chu)在疫情期间采取了新的策(ce)略,每周五为员工提供最多4小时的“休息(xi)时间”,以彌(mi)補(bu)疫情对人们心理健康的影响。后来到2021年秋(qiu)天,在一次全公司的Zoom视頻(pin)会议上,Eidos蒙特利尔负责人大卫·安(an)弗西宣布中止“休息时间”,轉(zhuan)而采用4天工作制。

“心情就像(xiang)坐过山(shan)車(che)。”这名Eidos员工说,“我们知(zhi)道(dao)公司高層(ceng)在讨论,有人在关注研究,所以这个决定并不令(ling)我们感到驚(jing)訝(ya)。但从宣布计划到最终落(luo)实,事情发展的速(su)度远远超出大多数人的想象。”与尼克林在Die Gute Fabrik所采取的措施类似,Eidos旗(qi)下(xia)两家工作室正在实施更智(zhi)能的工作结构,包(bao)括(kuo)规定在每周的特定时段不能举行任何会议、留(liu)出旨(zhi)在促(cu)进高效工作的“專(zhuan)注时间”等。

但4天工作制究竟(jing)是否具有长远可行性?许多独立开发者对此持謹(jin)慎(shen)態(tai)度。

2021年6月,《男(nan)友(you)地下城(cheng)》开发商Kitfox Games开始让员工每天只工作4天。工作室联合创始人譚(tan)雅·舒(shu)特早在几年前就考虑过这个想法,卻(que)因为觉得“风险太大”而放棄(qi)。“我们应該(gai)不会损失20%的生产力,畢(bi)竟很多人周五工作效率并不高。他们也许在周五上午(wu)还愿意干活儿,所以我们也许会损失10%,甚至只损失5%。”

舒特认为,4天工作制会给独立工作室帶(dai)来額(e)外的压力。“一方面,你很可能会想,这只是我必須(xu)面对的一项新困(kun)难,我们在给产品立项时需要多考虑。”她解釋(shi)说,“但另一方面,我在内心深(shen)处也会质疑(yi)自己是否不负责任,因为未来可能不得不裁(cai)员……我想,我们再过几年才能真正发现,4天工作究竟会成为压垮(kua)駱(luo)駝(tuo)的最后一根稻(dao)草(cao),还是能让开发者过上美(mei)好生活。”

Kitfox Games员工合影

在转型过程中,以上提到的这些工作室没有受到来自投(tou)资方的任何阻(zu)力。舒特说,Kitfox Games只接受那些充分信(xin)任工作室的投资方的资金(jin),“我们不允(yun)许有人干預(yu)我们的流程”。Crows Crows Crows自籌(chou)资金,冒险游戏《Bugsnax》的开发团队Young Horses也不差(cha)錢(qian)。

前Crows Crows Crows制作人艾丽西亚·孔泰斯塔比莱正在筹办一家新工作室,并计划采用4天工作制。在她看(kan)来,这种制度让工作室既(ji)有机会培养一种更健康的职场文(wen)化,还能对環(huan)境(jing)保护做出有意義(yi)的貢(gong)獻(xian)。英国近(jin)期的一份(fen)報(bao)告(gao)显示,如果人们每天工作4天,将会极大地减少碳(tan)排(pai)放,同时人们可以参加更多“低碳”活动,包括休閑(xian)、鍛(duan)煉(lian)身体和看望(wang)家人等。

“作为游戏行业的从业者,我们享(xiang)有很多特权。”孔泰斯塔比莱说,“我希(xi)望我们都可以利用这一点,充分考虑可持续发展,在我们的工作场所和当地社区做出积极的改变。”

看上去(qu)非常美好,甚至都可以延(yan)伸(shen)到碳排放的高度了,但问题仍(reng)舊(jiu)是,这样的工作方式适合大面积推廣(guang)吗?显然,上述(shu)工作室推行4天工作制建(jian)立在许多前提之上,比如絕(jue)大多数工作室规模较小、没有资金压力,不想内部挖(wa)潛(qian)时可以花(hua)钱寻求外部幫(bang)助——需要额外付出一些成本,只是工作室负擔(dan)得起。在那些规模更大、资金压力也更大的工作室,如果不赶工项目就要取消(xiao)、整(zheng)个公司都要倒(dao)閉(bi)的話(hua),人们还有心思谈论碳排放吗?

在推行4天工作制的公司里,缺点也显而易見(jian)。比如说,出于人性的慣(guan)性,人们会不会在周四(si)下午就开始摸(mo)魚(yu)呢(ne)?《史丹利的寓言:终极豪华版》的最新预计是在2022年上半(ban)年推出,比最初的时间表已经大幅(fu)推迟。不过,话又(you)说回来,即(ji)使強(qiang)迫性地工作5天、6天,人们的效率又能提高多少呢?在为员工减负和高效工作之间如何求取平衡,是个永恒(heng)的难题。

游戏行业里的4天工作制是一场未竟的实验,它也许会很快消亡(wang),也许会变成小公司的常态,也可能影响更多的行业领域。实验的结果如何,只有时间能给出答(da)案。

本文編(bian)譯(yi)自:theverge.com

原(yuan)文标题:《THESE ARE THE VIDEO GAME STUDIOS LEADING THE CHARGE FOR A FOUR-DAY WORKWEEK》

原作者:Lewis Gordon返(fan)回搜(sou)狐(hu),查看更多

责任编輯(ji):

发布于:内蒙古呼和浩特武川县