品牌广告创意传播

品牌广告创意传播:如何吸引潜在客户

在今天的市场上,品牌广告创意传播是吸引潜在客户的关键。无论是在线还是线下,创意广告都是提高品牌知名度和吸引客户的有效途径。但是如何创造一则吸引人的广告呢?以下是几个创造吸引力广告的方法。

1. 突出品牌特点

广告的第一要素是品牌特点。在广告中,让客户认识到品牌独特和具有竞争力的特点是非常重要的。无论是产品质量、服务方式还是独特的设计和创新,都可以成为吸引客户的优势。

独特的商品设计

2. 多样化的广告形式

富有创造力和多样化的广告形式可以更好地吸引潜在客户。无论是视频广告、图片广告还是文字广告,都可以创造出令人印象深刻的广告效果。

多样化的广告形式

3. 确定目标受众

了解目标受众并为其创造广告内容是获得成功的关键。确定目标受众的关键是了解他们的需求和兴趣。根据目标受众的需求和兴趣,制定吸引人的广告内容是非常有必要的。

确定目标受众

总之,品牌广告创意传播是提高销售和品牌知名度的关键。确定品牌特点,多样化广告形式和确定目标受众是创造吸引人广告的基本要素。

如果您需要更多的建议,请咨询我们的客服。

结论

品牌广告创意传播是一种非常有效的方式来提高品牌知名度和吸引潜在客户。通过突出品牌特点、多样化广告形式和确定目标受众,您可以创造出令人印象深刻的广告内容,提高销售和品牌知名度。

品牌广告创意传播随机日志

上线了个人法律咨询卡和个人法律顾问年卡!

1、可同时执行最多个不同光盘应用软件,支持Windows网上邻居中网络虚拟光盘、磁盘

2、本地主机上输入远程主机的「协助ID」

3、新增公式编辑功能,修复已知的bug

4、【视频会议】拒绝通话后可快捷发消息给呼叫者,告知拒接理由,沟通更便捷,【任务】任务支持查看动态了,你可在桌面端任务中心查看任务和协作清单动态,还可在清单内按时间线跟进协作记录

5、趣吧盒子v版本:提升用户体验,加快app启动速度

<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>觸(chu)樂(le)夜(ye)話(hua):“奧(ao)秘(mi)”中(zhong)的(de)奥秘

触乐夜话,每(mei)天(tian)胡(hu)侃(kan)和(he)遊(you)戲(xi)有(you)關(guan)的屁(pi)事(shi)、鬼(gui)事、新(xin)鮮(xian)事。

忍(ren)!(圖(tu)/小(xiao)羅(luo))

這(zhe)段(duan)時(shi)間(jian)天氣(qi)很(hen)熱(re),晚(wan)上(shang)我(wo)偶(ou)爾(er)會(hui)被(bei)热醒(xing),在(zai)半(ban)夢(meng)半醒的间隙(xi),我重(zhong)溫(wen)了(le)《奥秘:蒸(zheng)汽(qi)與(yu)魔(mo)法(fa)》(Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura)。这是(shi)壹(yi)款(kuan)老(lao)游戏,我第(di)一次(ci)玩(wan),是在我高(gao)考(kao)完(wan)的那(na)個(ge)暑(shu)假(jia)。那时和如(ru)今(jin)在我眼(yan)前(qian)的,是同(tong)樣(yang)的炎(yan)热,同样的游戏,同样的臺(tai)詞(ci),但(dan)我看(kan)到(dao)的卻(que)已(yi)經(jing)大(da)不(bu)一样。啊(a),时光(guang)!

先(xian)介(jie)紹(shao)一下(xia)《奥秘》。考慮(lv)到《奥秘》跟(gen)《輻(fu)射(she)2》的关系(xi),打(da)个比(bi)方(fang):如果(guo)說(shuo)《辐射》因(yin)為(wei)游戏出(chu)得(de)早(zao)、畫(hua)面(mian)糙(cao)而(er)模(mo)糊(hu),有種(zhong)朦(meng)朧(long)感(gan),看了好(hao)像(xiang)被5000倫(lun)琴(qin)的辐射掃(sao)過(guo)一样全(quan)身(shen)暖(nuan)洋(yang)洋的话,那麽(me)《奥秘》就(jiu)像中世(shi)紀(ji)細(xi)密(mi)画,明(ming)亮(liang)憂(you)郁(yu)、有种教(jiao)授(shou)手(shou)繪(hui)的图紙(zhi)般(ban)秩(zhi)序(xu)井(jing)然(ran)的美(mei)感。

我高考完先後(hou)玩了許(xu)多(duo)游戏,比如2001年(nian)3D画面的游戏《地(di)牢(lao)圍(wei)攻(gong)》,它(ta)的画面我現(xian)在完全看不下去(qu),但同样來(lai)自(zi)2001年的《奥秘》不一样,依(yi)然很美。

画質(zhi)躍(yue)進(jin)的情(qing)況(kuang)下,《奥秘》源(yuan)自《辐射》的那种自由(you)感得到了更(geng)进一步(bu)的加(jia)強(qiang)。有多自由?舉(ju)个例(li)子(zi),游戏中盤(pan)玩家(jia)会来到一个叫(jiao)“絕(jue)望(wang)之(zhi)島(dao)”的地方,岛上全是囚(qiu)犯(fan),一个叫Boggs的妞(niu)請(qing)妳(ni)帶(dai)她(ta)離(li)開(kai)此(ci)地,此时有以(yi)下幾(ji)种選(xuan)擇(ze):給(gei)她一把(ba)槍(qiang)祝(zhu)她好運(yun);幫(bang)她清(qing)除(chu)守(shou)衛(wei);對(dui)其(qi)他(ta)人(ren)宣(xuan)稱(cheng)她是你的財(cai)產(chan),带走(zou)她。或(huo)者(zhe)憑(ping)借(jie)你细致(zhi)入(ru)微(wei)的觀(guan)察(cha)力(li)开啟(qi)隱(yin)藏(zang)选項(xiang):在無(wu)人的角(jiao)落(luo)开一扇(shan)窗(chuang),来个金(jin)蟬(chan)脫(tuo)殼(ke)。

游戏中的門(men)、窗都(dou)可(ke)以打开

这裏(li)的关鍵(jian)是游戏里有“窗”,且(qie)清楚(chu)得能(neng)夠(gou)讓(rang)人認(ren)出来。

“自由”,換(huan)句(ju)话说,就是我幹(gan)的事情,有可能会把劇(ju)情不可逆(ni)轉(zhuan)地推(tui)向(xiang)某(mou)个方向。这种推进遵(zun)循(xun)我的常(chang)識(shi)——什(shen)么是常识?窗可以开、人可以鉆(zuan)就是常识。“在力所(suo)能及(ji)的範(fan)围內(nei)滿(man)足(zu)玩家的常识”是我以前最(zui)喜(xi)歡(huan)《奥秘》的地方。

高考完的那段日(ri)子,我覺(jiao)得有无數(shu)條(tiao)路(lu)在前方,只(zhi)要(yao)我願(yuan)意(yi),我可以往(wang)任(ren)何(he)一个方向走,沒(mei)有任何外(wai)人施(shi)加的壓(ya)力,也(ye)没有任何出於(yu)自我責(ze)任感的束(shu)縛(fu)(出于某种執(zhi)著(zhe),我去深(shen)圳(zhen)某電(dian)子廠(chang)打了一个月(yue)雜(za))。对我来说,去哪(na)兒(er)不重要,重要的是我有自由意誌(zhi)。

早年《奥秘》开發(fa)者有篇(pian)分(fen)享(xiang),就是講(jiang)他們(men)为了给玩家自由感所做(zuo)的种种努(nu)力,像是带着火(huo)球(qiu)術(shu)卷(juan)軸(zhou)不能坐(zuo)火車(che)啦(la),人肉(rou)去市(shi)檔(dang)案(an)館(guan)啦,找(zhao)死(si)人問(wen)神(shen)棍(gun)啦等(deng)等。游戏内最厲(li)害(hai)最大的Tarant城(cheng),城内有完整(zheng)的数十(shi)条街(jie)道(dao)、市政(zheng)機(ji)关、各(ge)色(se)營(ying)業(ye)點(dian)、交(jiao)通(tong)設(she)施、宣傳(chuan)点、上百(bai)姿(zi)態(tai)各異(yi)的市民(min),每个平(ping)民的房(fang)子里都起(qi)碼(ma)有带鑰(yao)匙(chi)的主(zhu)人、仆(pu)人和臥(wo)室(shi)里供(gong)搶(qiang)奪(duo)的木(mu)箱(xiang),再(zai)加上各种支(zhi)線(xian)——这可能是我玩过的游戏内最繁(fan)華(hua)的大都市。

當(dang)然,现在看来,这个優(you)点遠(yuan)没我当初(chu)以为的那么美:雖(sui)然游戏的前中期(qi)有非(fei)常多“这可以”“那也可以”的事件(jian)展(zhan)示(shi)和大量(liang)没有说明、靠(kao)邏(luo)輯(ji)解(jie)決(jue)的長(chang)支线,但仍(reng)然不足以填(tian)满巨(ju)大的《奥秘》世界(jie),甚(shen)至(zhi)有种剛(gang)勾(gou)起期待(dai)就草(cao)草結(jie)束的无力感,再加上杂亂(luan)、没有引(yin)導(dao)的任務(wu),總(zong)的體(ti)驗(yan)介于“既(ji)然这也行(xing)、那也行,凭什么我这样就不行!”和“我究(jiu)竟(jing)要干嘛(ma)?”之间。是折(zhe)磨(mo)人,但不算(suan)太(tai)難(nan)以忍受(shou)。总而言(yan)之,你努力去思(si)索(suo)下一步要干嘛;找到了,就很快(kuai)乐。

不管(guan)是过去,還(hai)是现在,“尋(xun)找意義(yi)”一直(zhi)是我的人生(sheng)主題(ti)。高中生其實(shi)不太需(xu)要刻(ke)意追(zhui)寻意义,高考就是最大的意义,但高考一旦(dan)结束,就必(bi)須(xu)重新经歷(li)追寻意义的过程(cheng),这种过程会很痛(tong)苦(ku),甚至可能是一生的命(ming)题,但就像游戏中那样,找到了,就很快乐。

我在《奥秘》中感到迷(mi)茫(mang)不全怪(guai)引导,也跟《奥秘》的剧情有关。

有一种道德(de)观,也即(ji)所謂(wei)的“道德相(xiang)对主义”,认为这个世界上並(bing)不存(cun)在绝对意义的普(pu)世價(jia)值(zhi),人的道德观念(nian)由他所處(chu)的族(zu)群(qun)而定(ding),由他当前的生活(huo)狀(zhuang)态而定,甚至由他的意识形(xing)态、意识形态變(bian)遷(qian)沿(yan)革(ge)而定。

《奥秘》里的任务遵循的就是这种道德观(虽然有分善(shan)惡(e)线)。所以玩家时常能感受到无力,你会被迫(po)在被压迫却危(wei)險(xian)的獸(shou)人和跋(ba)扈(hu)却是人類(lei)的警(jing)察间选择,会在心(xin)懷(huai)天下但瘋(feng)狂(kuang)的死靈(ling)法師(shi)和可憐(lian)但偏(pian)执的精(jing)灵间站(zhan)隊(dui),绝不会有皆(jie)大欢喜的选项。

这和游戏的设定有关系:科(ke)技(ji)和魔法在游戏里被量化(hua)成(cheng)兩(liang)种傾(qing)向,一方过高,使(shi)用(yong)另(ling)外一方的技能就越(yue)容(rong)易(yi)失(shi)敗(bai)。剧情里大反(fan)派(pai)也是靠这个设定復(fu)活的:很久(jiu)以前,大反派被魔法放(fang)逐(zhu)到了虛(xu)空(kong),为了拯(zheng)救(jiu)他,他的小弟(di)想(xiang)辦(ban)法送(song)了一支矮(ai)子部(bu)落进虚空,矮子擅(shan)长科技。于是大反派就命令(ling)矮子搗(dao)鼓(gu)机器(qi),捣鼓得越起勁(jin),虚空的科技倾向越高,魔法封(feng)印(yin)就越弱(ruo)——簡(jian)直是设定和剧情结合(he)的典(dian)范。

“虚空”是由魔法組(zu)成的大監(jian)獄(yu),坐船(chuan)也无法抵(di)達(da)

接(jie)下来是我最喜欢的一段。

游戏结尾(wei),玩家要和反派Kerghan对话,他会告(gao)訴(su)你,他发现生命是可憎(zeng)的,他計(ji)劃(hua)返(fan)回(hui)后要殺(sha)死一切(qie)生命。这时你可以选择加入他或杀死他——不过,如果队友(you)Arronax在你的队伍(wu)里,你就能告诉Kerghan他的提(ti)議(yi)很吸(xi)引人,再小聲(sheng)告诉Arronax,你自己(ji)有一个计划:只需要让Kerghan相信(xin),不是所有的灵魂(hun)都一样,也并不是所有的灵魂都处在痛苦中。最終(zhong),Kerghan会让你把杀手鐧(jian)用在他身上,他选择自己不再复活,不享有生命,也不去干預(yu)別(bie)人享有生命。

这也是游戏最后握(wo)着道德相对主义,对玩家提出的一道詰(jie)问:你选择生存还是毀(hui)滅(mie)?还是第三(san)条路?

这个问题的回答(da)有很多。在18歲(sui)那年,我的回答是活着就是痛苦,人生只有忍受一途(tu)。我没有自我毁灭,但也不算真(zhen)正(zheng)活着,青(qing)春(chun)期被压抑(yi)的数年间,所有的迷茫、苦悶(men)和痛苦都在持(chi)續(xu)地影(ying)響(xiang)我,我不曾(zeng)算真正活过。

18岁的人总觉得一切都是永(yong)恒(heng),但时间给我的教訓(xun)是,痛苦总会消(xiao)失的,我选择生存。返回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:河南信阳新县