如何撰写出色的金融广告词?

如何撰写出色的金融广告词?

金融广告是金融机构宣传推广业务的一种重要手段,而广告语是金融广告的灵魂。如何撰写出色的金融广告词,成为金融市场营销人员需要思考和研究的重要问题。本文将从4个方面进行详细阐述。

一、找准目标受众

在撰写金融广告词时,首先需要明确广告的目标受众。比如说,如果是针对年轻人的金融产品,广告语的语气应该轻松、有趣,注意使用年轻人喜闻乐见的短语和网络语言;如果是针对中老年人,广告语的语气应该庄重、稳重,注意使用中老年人喜欢的常用成语和正式用语。

除了年龄群体,不同的人群也有着不同的特点,比如教育程度、职业、消费习惯等等,撰写广告词时需要根据不同的特点进行个性化定制。

二、简明扼要,突出关键信息

现今社会信息爆炸,人们的耐心和时间都很有限,因此金融广告词需要简明扼要,突出关键信息,吸引目标受众的眼球。好的广告语不仅要短小精悍,还要能够快速传递产品的核心卖点和主要优势。比如说,招商银行的一卡在手,天下尽揽就是一个很好的例子。

同时,金融广告词也需要避免使用过于抽象的词汇和语言,应该尽可能使用通俗易懂的表达方式。

三、独具创意,让人印象深刻

好的金融广告词不仅要简单易懂,还应该独具创意,让人们印象深刻。这可以通过使用富有想象力的比喻、幽默的句子、鲜明的形象等手段实现。

比如,中国银行的长江之滨,一路有Bank就是一个很好的例子,用地域文化特征和与众不同的语言风格,成功地激发了人们的好奇心和兴趣。

四、符合法律法规,避免误导消费者

在撰写金融广告词时,还需要注意符合法律法规。不能出现对产品的夸大宣传、虚假宣传和误导消费者的情况。

同时,还需要注意不使用具有攻击性、危险性的词汇,避免引起社会舆论的不良反应。

总结归纳

总之,好的金融广告词需要找准目标受众,简明扼要突出关键信息,独具创意并符合法律法规。只有这样才能在众多的金融广告中脱颖而出,吸引目标受众的眼球,提升品牌影响力,从而实现更好的广告效果。

问答话题

问:金融广告中不能夸大宣传、虚假宣传和误导消费者,具体来说有哪些方面需要注意?

答:金融广告中不能夸大宣传、虚假宣传和误导消费者。具体来说,需要注意以下几个方面:

  1. 不得发布虚假信息,不得使用虚假证明材料;
  2. 不得以虚假低价、赠品等方式进行欺诈;
  3. 不得发布虚假的风险提示,或者对金融产品的风险进行掩盖;
  4. 不得发布误导性的广告语,或者以诱导消费者投资为目的发布广告。

问:如何让金融广告词更具有说服力?

答:为了让金融广告词更具有说服力,可以采用以下几种方法:

  1. 用数据说话:在广告词中加入具体的数据,比如产品的收益率、投资回报率等,能够增加广告的可信度和说服力。
  2. 匹配目标受众:根据目标受众的不同特点,选择不同的广告词表达方式,能够更好地引起目标受众的共鸣,增加广告的说服力。
  3. 突出产品的核心卖点:在广告词中突出产品的核心卖点,并通过数据或者实际案例等方式进行佐证,能够增强广告的说服力。

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《奇(qi)婭(ya)》(Tchia)是(shi)壹(yi)款(kuan)非(fei)常(chang)獨(du)特(te)的開(kai)放(fang)世(shi)界(jie)游戏,游戏世界的原(yuan)型(xing)是現(xian)實(shi)中(zhong)的法(fa)國(guo)海(hai)外(wai)屬(shu)地(di)、位(wei)於(yu)南(nan)太(tai)平(ping)洋(yang)的新(xin)喀(ka)里多(duo)尼(ni)亞(ya)。隨(sui)著(zhe)游戏中音(yin)樂(le)的響(xiang)起(qi),玩(wan)家(jia)會(hui)意(yi)識(shi)到(dao)所(suo)有(you)角(jiao)色(se)對(dui)白(bai)都(dou)有法語(yu)以(yi)及(ji)Drehu语(新喀里多尼亚最(zui)古(gu)老(lao)的方(fang)言(yan)之(zhi)一)配(pei)音,也(ye)知(zhi)道(dao)开發(fa)團(tuan)隊(dui)对它(ta)傾(qing)註(zhu)了(le)巨(ju)大(da)熱(re)情(qing)。然(ran)而(er),玩家可(ke)能(neng)在(zai)游戏里遇(yu)到一個(ge)意想(xiang)不(bu)到的棘(ji)手(shou)問(wen)題(ti),那(na)就(jiu)是根(gen)本(ben)看(kan)不清(qing)選(xuan)項(xiang)菜(cai)單(dan)里的文字。

事(shi)实上(shang),點(dian)名(ming)批(pi)評(ping)《奇娅》或(huo)許(xu)並(bing)不公(gong)平,因(yin)为它为玩家提(ti)供(gong)了大量(liang)輔(fu)助(zhu)选项。但(dan)作(zuo)为一款新游戏,《奇娅》的问题反(fan)映(ying)了近(jin)年(nian)来行(xing)業(ye)里一个愈(yu)发流(liu)行的趨(qu)勢(shi):在電(dian)子(zi)游戏的用(yong)戶(hu)界面(mian)中,文字正(zheng)在變(bian)得(de)越来越小,越来越令(ling)人(ren)難(nan)以閱(yue)讀(du)。

为什么会出(chu)现這(zhe)種(zhong)情況(kuang)?解(jie)決(jue)辦(ban)法是什么?無(wu)障(zhang)礙(ai)顧(gu)问伊(yi)恩(en)·漢(han)密(mi)爾(er)頓(dun)以及字體(ti)工(gong)作室(shi)Lettermatic的首(shou)席(xi)設(she)計(ji)師(shi)雷(lei)利(li)·克(ke)蘭(lan)有自(zi)己(ji)的看法。

主(zhu)機(ji)版(ban)《奇娅》的菜单界面,对于大多數(shu)玩家来說(shuo)阅读体驗(yan)糟(zao)糕(gao)透(tou)頂(ding)

忽(hu)視(shi)需(xu)求(qiu)

“在无障碍体验方面,經(jing)常有玩家吐(tu)槽(cao)文字太小,这是最常見(jian)的抱(bao)怨(yuan)。”汉密尔顿说。除(chu)了游戏行业,其(qi)他(ta)一些(xie)領(ling)域(yu)对文字排(pai)版及其應(ying)用同(tong)樣(yang)缺(que)乏(fa)了解,沒(mei)有遵(zun)循(xun)基(ji)本的设计原則(ze),只(zhi)是这个问题在游戏產(chan)品(pin)中尤(you)为明(ming)顯(xian)。雖(sui)然游戏注重(zhong)视覺(jiao)效(xiao)果(guo),但文本仍(reng)然是與(yu)玩家交(jiao)流的主要(yao)方式(shi)之一,如(ru)果文本难以辨(bian)识,游戏里的许多信(xin)息(xi)可能会被(bei)玩家遺(yi)漏(lou)。

汉密尔顿認(ren)为,显示(shi)设備(bei)是導(dao)致(zhi)游戏文字变得越来越小的部(bu)分(fen)原因。“以前(qian)的屏(ping)幕(mu)分辨率(lv)没有现在那么高(gao),所以‘小文字’在技(ji)術(shu)上不具(ju)备可行性(xing)。”随着各(ge)种显示器(qi)屏幕分辨率逐(zhu)步(bu)提升(sheng),以及主机玩家擁(yong)有了更(geng)大尺(chi)寸(cun)的电视,更小的字体已(yi)经能夠(gou)实现更清晰(xi)的渲(xuan)染(ran),游戏开发者(zhe)也热衷(zhong)于利用这一点,但也容(rong)易(yi)將(jiang)文字设计得太小,导致玩家很(hen)难阅读。

汉密尔顿舉(ju)了个例(li)子:“在常见的客(ke)廳(ting)環(huan)境(jing)中,视力(li)正常的人使(shi)用一臺(tai)典(dian)型的屏幕设备,在1080p的分辨率下(xia)文字大小至(zhi)少(shao)为28px(1px代(dai)表(biao)屏幕上的一个像(xiang)素(su)点)。”

不過(guo),阅读并不是一种客觀(guan)体验。视力正常的玩家,28px大小的文字已经够了,但视力有障碍的玩家可能需要更大的文字。克兰说,由(you)于这个原因,他建(jian)議(yi)为游戏设计UI時(shi)考(kao)慮(lv)更多的显示效果,“排版应當(dang)是可以調(tiao)整(zheng)的”。

一些游戏中可以调整字体大小,不过有时標(biao)準(zhun)字幕和(he)特大字幕的區(qu)別(bie)不太明显

有人觉得这不算(suan)什么棘手问题,开发者只需要讓(rang)字號(hao)变大就行。但事情并非如此(ci)簡(jian)单,一旦(dan)开发者改(gai)变文字大小、粗(cu)細(xi)、字符(fu)間(jian)距(ju)或行距,就会对UI产生(sheng)重大影(ying)响——比(bi)如美(mei)學(xue)上的破(po)壞(huai)、文字沖(chong)出对話(hua)框(kuang)或按(an)鈕(niu),甚(shen)至显示不全(quan)。

在《意航(hang)員(yuan)2》制(zhi)作期(qi)间,开发合(he)作方Lettermatic的解决方案(an)是采(cai)用多路(lu)字体(Multiplexed Fonts)。它不像傳(chuan)統(tong)字体那样按比例放大或縮(suo)小,无論(lun)是采用常規(gui)体或粗体,都会占(zhan)據(ju)相(xiang)同的空(kong)间。“与开发商(shang)Double Fine Productions的合作我(wo)們(men)相当滿(man)意。”克兰说,“在游戏中,我们将字体排版视为一种根据玩家偏(pian)好(hao)而改变的靈(ling)活(huo)体验,而非永(yong)遠(yuan)一成(cheng)不变。”

无论效果如何(he),《意航员2》在UI设计上想到了更多

遗憾(han)的是,在游戏行业,類(lei)似(si)的合作并不多见,很少有开发团队会向(xiang)那些熟(shu)悉(xi)无障碍排版的机構(gou)尋(xun)求建议或幫(bang)助。随着时间推(tui)移(yi),在游戏产品中,小字号迅(xun)速(su)成为了常態(tai)……

汉密尔顿说:“当代游戏开发者设计和构建UI的方式,其实并不符合他们的意圖(tu)。”汉密尔顿指(zhi)出,除了对文字排版的基本原则缺乏了解之外,许多开发者還(hai)忽视了一个简单的事实,那就是他们制作游戏的环境,与玩家玩游戏的环境幾(ji)乎(hu)没有任(ren)何相似之處(chu)。”

开发者坐(zuo)在大型高清显示器面前工作,但極(ji)少有玩家在这样的环境下玩游戏。“很多玩家都在用Switch或Steam Deck来玩游戏,PC玩家的显示器只比掌(zhang)机大4倍(bei),主机玩家的情况可能好一些,他们多半(ban)坐在客厅里玩游戏,面对大概(gai)70寸的电视机,可玩家与电视的距離(li)是3~5米(mi)。”

策(ce)略(lve)游戏里的各种菜单往(wang)往非常復(fu)雜(za),文字太小更是致命(ming)(图为《文明6》)

游戏开发团队往往不会針(zhen)对这些环境進(jin)行充(chong)分測(ce)試(shi)。即(ji)便(bian)在Switch上,开发者也不会花(hua)多少精(jing)力来確(que)保(bao)文字在掌机模(mo)式下仍然易读。“某(mou)些工作室确实拥有类似客厅的环境,但在过去(qu)的几十(shi)年里,我去过很多地方,其中只有一家工作室里有这样的布(bu)置(zhi),可能公司(si)并不想或想不到要提供这样的空间和电视等(deng)设备。”

这意味(wei)着在游戏制作期间,开发团队基本不会專(zhuan)門(men)去测试文字大小——從(cong)某种意義(yi)上講(jiang),他们将这项任務(wu)扔(reng)給(gei)了玩家。设计师本应充分考虑用户使用产品的实際(ji)环境,而非根据产品开发环境做(zuo)设计,但许多行业都在犯(fan)同样的錯(cuo)誤(wu)。例如在印(yin)刷(shua)行业,某些设计师甚至从来没有真(zhen)正把(ba)自己的作品打(da)印出来,看看最終(zhong)效果。

《巫(wu)师3:狂(kuang)獵(lie)》也是字体老大难,早(zao)期的中文版本因为采用了襯(chen)線(xian)字体,文字更是难以看清

如何改善(shan)

那么,游戏开发者怎(zen)样才(cai)能改善现狀(zhuang)?汉密尔顿建议他们向網(wang)頁(ye)开发者学習(xi)。十多年前,随着移動(dong)端(duan)网页瀏(liu)覽(lan)变得越来越普(pu)遍(bian),网页开发者不得不想方设法改进设计,确保网站(zhan)在手机屏幕上也能清晰展(zhan)示。为了实现这个目(mu)标,网页开发者采用了响应式设计。

“在电腦(nao)上訪(fang)问妳(ni)常去的几家网站,并嘗(chang)试改变窗(chuang)口(kou)大小。”汉密尔顿表示,“对大部分网站来说,当你将窗口拉(la)大或缩小时,页面布局(ju)也会发生变化(hua),并且(qie)始(shi)终能適(shi)应阅读空间。”如今(jin),大多数网站的网页可以智(zhi)能檢(jian)测屏幕寬(kuan)度(du),适配不同的模版,以便在显示器、平板(ban)电脑和手机端不同比例和尺寸的屏幕上都能呈(cheng)现出比較(jiao)好的显示效果。汉密尔顿认为,游戏文本也应当对用户使用的屏幕和分辨率做出响应,从而迎(ying)合玩家更为主观的个人体验,而非一味提升所謂(wei)的客观可读性。

克兰補(bu)充说,游戏开发者应当在项目中盡(jin)早考虑采用无障碍或响应式字体,而不是等到最後(hou)时刻(ke)才重新制作这些東(dong)西(xi)。“因为在视觉设计的層(ceng)层高塔(ta)中,它们位于底(di)部,牽(qian)一发而动全身(shen)。”

觸(chu)乐网页版自动适配手机阅读的效果

与开发者一样,游戏媒(mei)体也需要考虑文字大小,从而帮助玩家了解游戏是否(fou)适合他们,又(you)能敦(dun)促(cu)开发者在这方面做出改变。汉密尔顿指出,即便评测人员不願(yuan)因为文字太小等问题而提出批评,他们仍然可以在评测中展示包(bao)含(han)UI的截(jie)图,帮助玩家做出明智的購(gou)買(mai)决定(ding)。

在游戏行业,所有人都应該(gai)为构建一个更加(jia)无障碍的未(wei)来而努(nu)力,包括(kuo)开发者、玩家社(she)区和媒体。无论如何,许多游戏里的文本大小确实还不够好,这会导致玩家难以阅读这些信息,让游戏本身以及游玩体验受(shou)到巨大影响。

本文編(bian)譯(yi)自:eurogamer.net

原文标题:《Why do so many modern games have tiny text?》

原作者:Geoffrey Bunting返(fan)回(hui)搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

責(ze)任编輯(ji):

发布于:山东枣庄市中区