家电全套才能齐心协力,任你操控。

家电全套才能齐心协力,任你操控

家电是现代生活中不可或缺的一部分,人们越来越倾向于购买家电全套,以便在使用时能够更好地协作。而家电套装也越来越受到人们的喜爱,因为它能够让人们更加便捷地操控家用电器。本文将从以下四个方面对家电全套的优点进行详细阐述。

1. 家电全套的便捷性

家电全套将家庭中常用的电器集中在一起,如智能音箱、电视、空调、烤箱等,这些设备可以通过一个遥控器进行操作,使用时只需一键即可,非常便捷。此外,家电全套还可以通过智能手机应用进行远程操控,不用再担心离家忘关空调或忘关灯等问题。

2. 家电全套的节能性

家电全套可以通过智能设备的连接来达到节能的目的,例如智能空调可以通过与智能电视连接,实现房间内人数的识别,根据实际情况调整空调温度,避免不必要的能源浪费。此外,智能家电还可以通过配合太阳能电池板的使用,利用太阳能充电,减少能源的浪费。

3. 家电全套的智能化

家电全套的智能化是家电行业的一个重要趋势,它不仅仅提供基本的家电功能,还可以通过人工智能和大数据分析等技术,提供更智能、更人性化的服务。例如,智能冰箱可以连接互联网,将购物清单发送给用户,提示用户即将到期的食品,为用户提供更贴心的服务。

4. 家电全套的生态性

家电全套的生态性是指它们能够相互连接,形成一个生态体系,共同为用户提供更好的服务。例如,智能音箱可以与智能电视、智能灯饰等连接起来,通过语音控制完成各种操作。而智能电视则可以通过与智能门锁连接,实现电视开关的自动化,为用户提供更加便捷的服务。

总结

家电全套的便捷性、节能性、智能化和生态性是其吸引人们购买的重要原因。通过家电全套的连接,用户可以轻松操控并节省电力、提高生活品质。未来,家用电器将更加智能化、便捷化,满足人们不断变化的需求。问答话题:1. 家电全套有哪些优点?家电全套有四个优点:便捷性、节能性、智能化和生态性。家电全套可以通过遥控器或智能手机应用等方式进行操作,非常便捷。通过连接,家电全套还可以达到节能的目的,提高生活品质。家电全套还可以与人工智能和大数据技术相结合,提供更加智能、人性化的服务。最后,家电全套的设备之间还可以相互连接,实现更加便捷、智能化的服务。2. 家电全套的智能化有哪些特点?家电全套的智能化有两个特点:一是连接互联网,与云端进行数据交换,通过人工智能和大数据技术提供更加智能、人性化的服务。二是设备之间可以相互连接,形成一个生态体系,实现更加智能、便捷的操作。例如,智能家电可以与智能音箱相连接,通过语音控制完成各种操作,实现真正的智能化服务。3. 家电全套如何提高生活品质?家电全套可以通过便捷、节能、智能、生态的特点,提高生活品质。家电全套通过便捷的操作方式,提高用户的生活舒适度;通过节能的功能,减少能源的浪费,提高生活节约意识;通过智能化的服务,提供更加人性化、智能化的服务,提高生活品质;通过生态化的服务,将设备之间进行连接,形成更加便捷、智能化的生活环境。

家电全套才能齐心协力,任你操控。特色

1、专业的老师和管理团队为考生用户提供更好的课程服务和售后服务,让你的学习效率更高,考点更容易理解。

2、物流司机出价,报价更快更公平。

3、在这里所有人都都是你的敌人,但是你不可能同时的以一敌百,而是要智取,前期猥琐发育;

4、地图很多,设计也很独特,各种建筑物排列起来,高低不一,经常变换,经常需要靠跳跃来闯过去;

5、提交您在失物寻找:,的失物信息,将有专门的工作人员尽力帮助您找到。

家电全套才能齐心协力,任你操控。亮点

1、针对于残疾人听力障碍的人群打造的手语词典

2、攻城三国志手游下载

3、学习整理房间,在游戏中将乱糟糟的房间整理干净;

4、除了幻灯片外,也有对话式,漫画式等方式;

5、各具特色的武器道具,不同的道具有着各种各样的功能效果;

zhuanyedelaoshiheguanlituanduiweikaoshengyonghutigonggenghaodekechengfuwuheshouhoufuwu,rangnidexuexixiaolvgenggao,kaodiangengrongyilijie。wuliusijichujia,baojiagengkuaigenggongping。zaizhelisuoyourendoudoushinidediren,danshinibukenengtongshideyiyidibai,ershiyaozhiqu,qianqiweisuofayu;dituhenduo,shejiyehendute,gezhongjianzhuwupailieqilai,gaodibuyi,jingchangbianhuan,jingchangxuyaokaotiaoyuelaichuangguoqu;tijiaoninzaishiwuxunzhao:,deshiwuxinxi,jiangyouzhuanmendegongzuorenyuanjinlibangzhuninzhaodao。《帕(pa)特(te)裏(li)克(ke)的(de)無(wu)窮(qiong)箱(xiang)子(zi)奇(qi)遇(yu)》:“推(tui)箱子”與(yu)數(shu)學(xue)奇遇記(ji)

在(zai)各(ge)種(zhong)各樣(yang)的益(yi)智(zhi)解(jie)謎(mi)遊(you)戲(xi)中(zhong),“推箱子”可(ke)以(yi)算(suan)是(shi)最(zui)經(jing)典(dian)、知(zhi)名(ming)度(du)最高(gao)的類(lei)型(xing)之(zhi)壹(yi),有(you)點(dian)类似(si)於(yu)《掃(sao)雷(lei)》和(he)《蜘(zhi)蛛(zhu)紙(zhi)牌(pai)》。它(ta)玩(wan)起(qi)來(lai)簡(jian)潔(jie)明(ming)快(kuai),沒(mei)什(shen)麽(me)壓(ya)力(li),即(ji)使(shi)是不(bu)了(le)解電(dian)子游戏的人(ren),也(ye)能(neng)從(cong)中體(ti)會(hui)到(dao)樂(le)趣(qu)。

不過(guo),也許(xu)是因(yin)為(wei)太(tai)过经典,“推箱子”在大(da)多(duo)数人心(xin)目(mu)中被(bei)打(da)上(shang)了休(xiu)閑(xian)、輕(qing)度、碎(sui)片(pian)化(hua)之类的標(biao)簽(qian),他(ta)們(men)可能会在通(tong)勤(qin)路(lu)上、飯(fan)後(hou)睡(shui)前(qian),花(hua)一点時(shi)間(jian)玩個(ge)幾(ji)局(ju),不会特別(bie)鉚(mao)足(zu)了勁(jin)嘗(chang)試(shi)解決(jue)問(wen)題(ti)或(huo)者(zhe)獲(huo)得(de)什么成(cheng)就(jiu)——甚(shen)至(zhi)不太介(jie)意(yi)游戏的名字(zi)。而(er)換(huan)个角(jiao)度看(kan),對(dui)休闲、益智的重(zhong)視(shi)也讓(rang)许多“推箱子”游戏在玩法(fa)上趨(qu)于雷同(tong),只(zhi)有那(na)些(xie)最天(tian)馬(ma)行(xing)空(kong)的創(chuang)新(xin)——比(bi)如(ru)《Baba Is You》——才(cai)能給(gei)人留(liu)下(xia)深(shen)刻(ke)印(yin)象(xiang)。

《帕特里克的无穷箱子奇遇》(Patrick’s Parabox)就是一款(kuan)能给人留下深刻印象的游戏。

不就是“推箱子”么……等(deng)等,還(hai)能這(zhe)么推的嗎(ma)?

腦(nao)洞(dong)大開(kai)的關(guan)卡(ka)設(she)計(ji)

《帕特里克的无穷箱子奇遇》賣(mai)相(xiang)非(fei)常(chang)可愛(ai),上手(shou)也非常简單(dan)。玩家(jia)只需(xu)要(yao)將(jiang)作(zuo)为“主(zhu)角”的笑(xiao)臉(lian)箱子和其(qi)他一些箱子推到指(zhi)定(ding)地(di)点,就大功(gong)告(gao)成。

然(ran)而,我(wo)很(hen)快發(fa)現(xian)这款游戏並(bing)不像(xiang)看上去(qu)那么普(pu)通。它的確(que)擁(yong)有经典“推箱子”游戏的一切(qie)要素(su):一些箱子、一个推箱子的“人”,以及(ji)不小(xiao)心把(ba)箱子推到墻(qiang)角就会陷(xian)入(ru)死(si)局的基(ji)本(ben)規(gui)律(lv)。但(dan)游戏还引(yin)入了一种“嵌(qian)套(tao)”的概(gai)念(nian)——一些箱子可以嵌套進(jin)鏤(lou)空的箱子里,箱子还可以通过縮(suo)放(fang)、映(ying)射(she)等等機(ji)制(zhi),通过非常意想(xiang)不到的方(fang)式(shi)到達(da)其他地方。

换句(ju)話(hua)說(shuo),各种镂空的箱子和嵌套机制,相當(dang)于把原(yuan)本的地圖(tu)拓(tuo)展(zhan)了好(hao)几倍(bei),让这个经典的滑(hua)塊(kuai)问题的解法變(bian)得更(geng)加(jia)復(fu)雜(za)有趣。这种用(yong)很小的点子撬(qiao)動(dong)了很大创意的作品(pin),让人十(shi)分(fen)佩(pei)服(fu)。

箱子之间的嵌套关系(xi)是游戏创新的核(he)心

整(zheng)个游戏一共(gong)有350关,每(mei)个大章(zhang)節(jie)主推一种玩法,越(yue)到后来越脑洞大开。比如妳(ni)有可能要用一些镂空箱子造(zao)出(chu)原本不存(cun)在的推动路線(xian),或者让箱子放大、缩小,在同步(bu)嵌套中“遠(yuan)程(cheng)操(cao)控(kong)”一些箱子到达指定地点……

游戏的开发者是Patrick Traynor,在之前的一些采(cai)訪(fang)中,他提(ti)到过这部(bu)作品的创意来源(yuan)。Patrick讀(du)大学时是美(mei)國(guo)加利(li)福(fu)尼(ni)亞(ya)州(zhou)大学聖(sheng)地亚哥(ge)分校(xiao)游戏开发俱(ju)乐部的一員(yuan),当时他和朋(peng)友(you)们一起在游戏社(she)團(tuan)中创作过一个小型Demo,基本玩法也是推箱子,但是加入了一些潛(qian)行元(yuan)素。之后,他自(zi)己(ji)根(gen)據(ju)最初(chu)的想法做(zuo)了一个雙(shuang)人游戏的模(mo)型,其中一位(wei)玩家控制的角色(se)个子很小,而且(qie)可以穿(chuan)墙——畢(bi)竟(jing)要“潜行”嘛(ma)。

没过多久(jiu),Patrick暫(zan)时对这个項(xiang)目失(shi)去了興(xing)趣,将它擱(ge)置(zhi)起来。过了4年(nian)多,他才在陰(yin)差(cha)陽(yang)錯(cuo)之间又(you)把当初的代(dai)碼(ma)找(zhao)出来,想在一次(ci)朋友聚(ju)会上展示(shi)。剛(gang)好,当时另(ling)一位开发者juner在某(mou)次Game Jam中公(gong)布(bu)了一款同样帶(dai)有多層(ceng)嵌套元素的推箱子游戏《Sokosoko》。Patrick很受(shou)啟(qi)发,决定将这个点子繼(ji)續(xu)做下去,最后形(xing)成了现在的样子。

雖(sui)然创意的雛(chu)形誕(dan)生(sheng)很早(zao),但这款游戏大概花了Patrick兩(liang)年多的集(ji)中开发时间。在自己的社交(jiao)动態(tai)和采访中,Patrick提到了好几个重要的靈(ling)感(gan)来源。除(chu)了juner的游戏,还有之前同样以燒(shao)脑著(zhu)稱(cheng)的獨(du)立(li)游戏《Baba Is You》以及另一款久負(fu)盛(sheng)名的“推箱子”游戏变体《Stephen’s Sausage Roll》。

先(xian)来说说相对較(jiao)老(lao)的那个。《Stephen’s Sausage Roll》是一款2016年发售(shou)的解谜游戏。游戏中的“箱子”被设定为香(xiang)腸(chang),玩家的目标是将香肠全(quan)部烤(kao)熟(shu)。为此(ci),玩家必(bi)須(xu)控制小人将这些香肠推到散(san)布在地图中的烤架(jia)上。

把香肠妥(tuo)善(shan)地烤熟是一项技(ji)術(shu)活(huo)

这款游戏的解谜難(nan)点在于,香肠有上下两个面(mian),每个面必须经过且僅(jin)能经过烤架一次,次数多了就会被烤焦(jiao),游戏失敗(bai)。与此同时,香肠一般(ban)占(zhan)据并排(pai)的两个格(ge)子,而烤架的形狀(zhuang)和尺(chi)寸(cun)多种多样……所(suo)以,嚴(yan)格意義(yi)上講(jiang),香肠需要烤的并非只有上下两个面,而是有4个“面”,或者说“格子”,玩家在“将箱子推到指定地点”的经典目标之外(wai),还多了一个如何(he)让它每个面都(dou)在指定地点滾(gun)一遍(bian)的难题。

相信(xin)我,这个小小的设计为玩家增(zeng)加的障(zhang)礙(ai)难以估(gu)量(liang)。

另外,在《Stephen’s Sausage Roll》中,小人可以站(zhan)在任(ren)何方位,用叉(cha)子将香肠前后左(zuo)右(you)移(yi)动,而不是像经典的“推箱子”游戏那样只能向(xiang)前推。在站位合(he)理(li)的情(qing)況(kuang)下,也可以同时移动多个香肠。借(jie)助(zhu)地图中的梯(ti)子,小人还可以站在香肠以及場(chang)景(jing)中的其他高臺(tai)上,香肠之间也可以堆(dui)疊(die)——没错,这是一款有立体地图的推箱子游戏!而这些机制究(jiu)竟是开发者的“憐(lian)憫(min)”,还是让解谜关卡变得更加复杂,就見(jian)仁(ren)见智了。

作为《帕特里克的无穷箱子奇遇》的另一个重要灵感来源,2019年发售的游戏《Baba Is You》对“推箱子”类型的创新看起来要更激(ji)进一些。在Steam評(ping)論(lun)區(qu)里能夠(gou)看到不少(shao)玩家表(biao)示,这个游戏玩到后来让他们对自己的智商(shang)產(chan)生了懷(huai)疑(yi)……

这种感覺(jiao)太正(zheng)常了,因为《Baba Is You》将游戏的基本规則(ze)也变成了箱子——游戏里需要推动的“箱子”實(shi)際(ji)上是寫(xie)著(zhe)文(wen)字的方块,方块根据文字顯(xian)示不同具(ju)有不同功能,把“箱子”推成不同順(shun)序(xu)就能够改(gai)变游戏规则。这样一来,玩家的目标不再(zai)是老老实实把箱子从一个地方推到另一个地方,而是直(zhi)接(jie)将構(gou)成规则的名詞(ci)“推”成新的顺序,組(zu)成新的句子以贏(ying)得游戏。比如把规则改成“Baba Is Win”就能原地过关。而在解谜过程中,原本构成障碍物(wu)的“wall”和“rock”也能通过这种方式变成别的工(gong)具,还有“shift”和“flag”之类的輔(fu)助型“箱子”能幫(bang)助你想辦(ban)法調(tiao)整单词的顺序等等,形式非常多样,游戏机制灵活得叫(jiao)人嘖(ze)啧称奇。

当游戏规则也变成了箱子,玩家可能会和小兔(tu)子主人公一样陷入茫(mang)然

就个人感受而言(yan),《Baba is You》对我这种普通玩家来说足够吸(xi)引人,但有些关卡确实有些太难,游戏的难度曲(qu)线过陡(dou)、缺(que)乏(fa)適(shi)應(ying)过程也是许多玩家重点反(fan)饋(kui)的问题。《帕特里克的无穷箱子奇遇》在这个方面做得比较好,基本每一章引入一种新机制,“手把手”地教(jiao)上一陣(zhen)子,循(xun)序漸(jian)进地解釋(shi)本章的主要玩法之后再出一些綜(zong)合性(xing)比较強(qiang)的谜题,所以整体难度曲线比较平(ping)滑。这并不是一件(jian)容(rong)易(yi)的事(shi),Patrick也在采访中表示,难度曲线是设计过程中遇到的最大困(kun)难之一,给朋友们试玩过很多遍才慢(man)慢定下来。

不过,總(zong)体而言,这些小瑕(xia)疵(ci)都不妨(fang)碍这几款游戏在谜题设计上的独樹(shu)一幟(zhi),它们为眾(zhong)多玩家和开发者们打开了新世(shi)界(jie)的大門(men)。

当“益智”游戏遇上数学

歷(li)史(shi)上最早的“推箱子”游戏《倉(cang)庫(ku)番(fan)》(Sokoban)诞生于1982年,由(you)日(ri)本Thinking Rabbit公司(si)首(shou)次发行。游戏屬(shu)于滑块谜题的一种,最初的版(ban)本有10个经典关卡和10个带隱(yin)藏(zang)墙壁(bi)的演(yan)化关卡。1984年,Thinking Rabbit推出了有50个关卡的《仓库番2》,之后又有了1989年的《仓库番完(wan)美篇(pian)》和1991年的《仓库番复仇(chou)篇》,两者各有306个关卡,有点类似于总集篇。

游戏最初是在日本非常古(gu)老的家用PC上发行的,后来通过Thinking Rabbit的授(shou)權(quan)移植(zhi)到了一些别的平台和操作系統(tong)上,因此也衍(yan)生出了各种各样不同的版本,包(bao)括(kuo)Game Boy、SFC、PS和手机平台的版本,但是游戏本身(shen)并没有特别大的变化,甚至可以说一直再没有官(guan)方新作诞生,反而是各种各样的衍生和创意作品越来越多。

但不管(guan)怎(zen)样,游戏本身以及它被后輩(bei)们模仿(fang)的核心没太大变化。“仓库番”系列(lie)基本奠(dian)定了此后大多数推箱子游戏的基本规则,比如箱子只能推不能拉(la),以及人不能同时推两个箱子。当然这些规则上的細(xi)节在后来者的设计中都可以被打破(po)。

古早的《仓库番》游戏已(yi)经具備(bei)了“推箱子”游戏的基本雏形

那么,为什么“推箱子”如此長(chang)盛不衰(shuai),吸引了一代又一代开发者和玩家呢(ne)?原因也许在于,“推箱子”虽然经常被当作休闲益智游戏,但它本質(zhi)上是个非常复杂的问题,比表面看上去复杂得多,而人们乐于通过戰(zhan)勝(sheng)这些难关获得乐趣和滿(man)足感。

就像所有类型的游戏都会有孜(zi)孜不倦(juan),探(tan)索(suo)各种可能性和最優(you)解的硬(ying)核玩家,“推箱子”游戏也有一批(pi)忠(zhong)实拥躉(dun)。有些特别的是,很多致(zhi)力于研(yan)究“推箱子”的人是数学專(zhuan)業(ye),尤(you)其是专註(zhu)于研究算法的人。如果(guo)你在網(wang)絡(luo)上搜(sou)索“推箱子”,会发现有相当一部分結(jie)果指向“推箱子游戏自动求(qiu)解算法”,“箱子推动路徑(jing)搜索算法”乃(nai)至“判(pan)斷(duan)推箱子关卡是否(fou)有解的多项式空间的算法”等等看起来令(ling)人生畏(wei)的東(dong)西(xi)。

实际上,“推箱子”这种表面上很简洁和基礎(chu)的解谜游戏,其复杂的本质很早就受到了数学家们的关注。

这个问题究竟有多复杂?在維(wei)基百(bai)科(ke)“推箱子”词條(tiao)的頁(ye)面上能看到这样一段(duan)描(miao)述(shu):“推箱子的解的复杂度被数学家證(zheng)明了达到NP难(NP-hard)的程度,后来更被证明了它是PSPACE完全的。”

描述中这两个看起来很专业的名词都涉(she)及到计算复杂度理论。看不懂(dong)也没关系,一般人只要知道(dao),要用数学方法去证明一个推箱子关卡有解,是这一領(ling)域(yu)最困难的问题之一。如果要編(bian)写程序去自动求解某个推箱子关卡,運(yun)算量也十分龐(pang)大,甚至量子计算机也不能快速(su)解决……

面对“推箱子”游戏的变数,人脑比计算机更擅(shan)长處(chu)理

一位“推箱子”爱好者,同时也是数学专业领域的博(bo)主曾(zeng)经写过不少博文,专门討(tao)论相关的数学问题,比如“推箱子”关卡文件和正则表达式、“推箱子”路径搜索算法……他也在实际操作中发现,“我们舉(ju)办了好几年的MF8(魔(mo)方吧(ba))‘推箱子’网络比賽(sai),尚(shang)未(wei)见到有人或者组織(zhi)能够用计算机快速解出我们的比赛主关”,而且,“在实踐(jian)中,大多推‘箱子’求解程序使用大量的內(nei)存,往(wang)往是隨(sui)‘推箱子’关卡大小呈(cheng)指数增长”。

在这一点上,人脑可能比计算机更神(shen)奇。玩家们往往憑(ping)借直觉和反推的邏(luo)輯(ji)思(si)维去解决游戏中的谜题,并且非常享(xiang)受过程中的挑(tiao)战。而对开发者来说,这意味(wei)着他们有大量毫(hao)不重复的关卡可用,在设计上拥有非常廣(guang)闊(kuo)的创作空间。在经典机制之外加上各种变数,就更加千(qian)变萬(wan)化。

当然,这也可能造成一些困难。比如《Baba Is You》在很长时间中一直在更新关卡,小修(xiu)小補(bu),因为玩家在实际游玩的过程中推出了很多开发者都没想到的路线,有些容易導(dao)致关卡出现Bug。关卡编辑器(qi)也是在推箱子游戏爱好者中很受歡(huan)迎(ying)的更新,大佬(lao)们紛(fen)纷自己上手,设计出各种精(jing)彩(cai)的谜题。

回(hui)到《帕特里克的无穷箱子奇遇》,如果说它在我眼(yan)中有什么在同类游戏中独树一帜的特殊(shu)魅(mei)力,大概就是那种毫不掩(yan)飾(shi)的“Geek感”。游戏中的嵌套机制必定会在某个时刻造成“套娃(wa)”的效(xiao)应,在后面的关卡中会出现“无穷大”和“无穷小”两个悖(bei)论。这意味着玩家在游戏中将某个箱子无限(xian)地推出了现有的嵌套箱外,或者将某个箱子无限地推进现有的嵌套箱里面,非常有意思。网络上还出现了如何同时推出两个悖论的教程。这种感觉还挺(ting)奇特的,仿佛(fo)自己一不小心在游戏中造出了什么神秘(mi)时空……就像小时候(hou)总喜(xi)欢盯(ding)着相对而立的两面鏡(jing)子中无限延(yan)伸(shen)的空间那样。

在游戏中,有时候能推出悖论共存的神秘时空

这些机制将游戏和数学的聯(lian)系在明面上表现了出来,搭(da)配(pei)上可爱的美术風(feng)格和关卡本身的乐趣,有点痛(tong)快地展示“Geek的浪(lang)漫(man)”的意思。而且,这种浪漫是錦(jin)上添(tian)花,一点也不高高在上,并不会影(ying)響(xiang)普通玩家通关;硬核玩家则可以深挖(wa)这些机制,比如B站上就出现了计算数学专业的UP主发出的视頻(pin)《如何用“集合论”知識(shi)玩“推箱子”》,感觉就是用理论知识解释了各种关卡为什么要这么解。在评论区中,不少同好开始(shi)熱(re)烈(lie)地讨论集合论是不是最适合用在这款游戏上的理论,让我觉得自己仿佛誤(wu)入了数学兴趣小组。

一个令人驚(jing)喜的好例(li)子

总而言之,我想,最精巧(qiao)、最具生命(ming)力的解谜游戏的魅力,除了关卡本身的创意,还在于这种智性的浪漫。你能感觉到它背(bei)后有更深层的东西,能隐約(yue)地瞥(pie)见其中的奧(ao)秘,但你不需要变得很专业或者很聰(cong)明就能体会到乐趣,何况还有关卡编辑器这种參(can)与感和互(hu)动感很强的元素存在。

《帕特里克的无穷箱子奇遇》是一个令人惊喜的好例子。它某种意义上的确是站在巨(ju)人肩(jian)膀(pang)上的产物,在它之前,各种各样的开发者们已经为“推箱子”这一地基般的游戏类型添磚(zhuan)加瓦(wa)了40年,但《帕特里克的无穷箱子奇遇》依(yi)然展现出了自己的特性。我喜欢开发者展现出的对游戏的热情,还有在过程和结果中展现出的智慧(hui)的美妙(miao)。

未来它会不会像《Baba Is You》那样进行大幅(fu)更新,或者玩出什么新花样呢?目前还没有这种跡(ji)象,但这种可能性始終(zhong)值(zhi)得期(qi)待(dai)。返(fan)回搜狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:甘肃庆阳华池县