如何投诉物联网广告?

如何投诉物联网广告?

在物联网时代,我们越来越依赖电子设备和互联网。然而,随着技术的发展,物联网广告越来越多,给人们的生活带来干扰和不便。如何投诉物联网广告已成为人们普遍关心的问题。本文将从四个方面,详细阐述如何投诉物联网广告以及常见问题的解决方法。

方面一:查看广告投放平台

投诉物联网广告的第一步是要查看广告投放平台,了解其规定和政策。大多数广告投放平台都有相应的规定,比如广告投放位置、广告内容和广告标识等。如果物联网广告违反了这些规定,那么就可以向广告投放平台投诉。例如,微信公众号广告会在广告前加上广告字样,如果出现没有加上广告字样的广告,就可以向微信公众平台投诉。 另外,一些广告平台也会提供相关的投诉机制供用户使用。例如,百度广告平台提供了在线投诉和客服电话,用户可以通过这些方式来投诉物联网广告。

方面二:联系网站客服

如果广告投放平台无法解决问题,可以直接联系物联网广告所在网站的客服。大多数网站都会提供联系客服的方式,比如在线客服、电话客服和邮件客服,用户可以通过这些方式来投诉物联网广告。 在与客服沟通的过程中,用户应该保留好证据,比如广告截图和投诉时间等。另外,也要保持耐心和礼貌,尽量用客观公正的语言来描述问题,以便得到更好的解决方案。

方面三:投诉到行业监管部门

如果广告所在网站对投诉不作出任何回应,或是回应不能让用户满意,那么就可以向行业监管部门投诉。行业监管部门会根据相关法律法规对物联网广告进行监管,保障公众的合法权益。 不同行业的监管部门不同,用户可以根据自己遇到的问题来选择相应的部门。例如,食品相关的广告可以向国家食品药品监督管理局投诉,医疗广告可以向国家卫生健康委员会投诉,金融广告可以向中国银保监会投诉等。

方面四:投诉消费者权益组织

如果用户觉得行业监管部门的回应仍然不能解决问题,那么可以向消费者权益组织投诉。消费者权益组织是为保护消费者权益而设立的非营利组织,一些知名的组织还会通过媒体公布投诉结果。 在向消费者权益组织投诉时,用户需要提供详细的投诉信息和证据,以便组织能够对问题进行调查和处理。然而,向消费者权益组织投诉可能需要一定的时间和精力,因此这应该是最后的选择。

总结归纳

在投诉物联网广告时,首先应该查看广告投放平台,了解其规定和政策。如果平台无法解决问题,可以联系物联网广告所在网站的客服,保留好相关证据。如果还是无法解决问题,可以向行业监管部门投诉,保障自己的合法权益。最后,如果一切方式仍无法解决问题,可以向消费者权益组织投诉。 常见问题: 1. 物联网广告如何违规? 物联网广告可能违反如下规定:广告投放位置违规、广告内容涉及违法信息、广告标识不符合规定等。 2. 投诉物联网广告需要准备哪些证据? 投诉物联网广告需要准备相关广告截图、投诉时间等证据。在与相关人员沟通时,也需要与人员的姓名和联系方式等进行记录。 3. 物联网广告投诉到消费者权益组织需要多长时间? 物联网广告投诉到消费者权益组织需要一定的时间,通常需要一至两个月的时间,具体时间视情况而定。

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《原(yuan)型(xing)機(ji)器(qi)人(ren)DeLTA》(Protodroid DeLTA)是(shi)個(ge)人开发者(zhe)亞(ya)當(dang)·卡(ka)裏(li)姆(mu)制(zhi)作、Humble Games发行(xing)的(de)3D動(dong)作平(ping)臺(tai)游戏,前(qian)段(duan)時(shi)間(jian)剛(gang)刚发售(shou)。對(dui)卡里姆而(er)言(yan),整(zheng)个开发過(guo)程(cheng)就(jiu)像(xiang)是在“困(kun)難(nan)模(mo)式(shi)”下通(tong)關(guan),因(yin)為(wei)他(ta)不(bu)得(de)不在從(cong)事(shi)全职工作、开发游戏以(yi)及(ji)養(yang)育(yu)孩(hai)子(zi)之(zhi)间把(ba)握(wo)平衡(heng)。

“有(you)人覺(jiao)得我(wo)是在濫(lan)竽(yu)充(chong)數(shu),畢(bi)竟(jing)自(zi)己(ji)在游戏开发領(ling)域(yu)沒(mei)有任(ren)何背(bei)景(jing)。”卡里姆笑(xiao)著(zhe)說(shuo),“我的專(zhuan)業(ye)是机械(xie)工程,目(mu)前在壹(yi)家(jia)科(ke)技(ji)公(gong)司(si)上(shang)班(ban),从事硬(ying)件(jian)工程方(fang)向(xiang)的工作,同(tong)时也(ye)會(hui)把游戏当成(cheng)一種(zhong)愛(ai)好(hao),因为从小(xiao)就很(hen)喜(xi)歡(huan)《索(suo)尼(ni)克(ke)大(da)冒(mao)險(xian)》《洛(luo)克人X》這(zhe)些(xie)游戏。”

“我时常(chang)会想(xiang),能(neng)不能改(gai)進(jin)这些游戏?也許(xu)可(ke)以做(zuo)出(chu)一款(kuan)操(cao)作上更(geng)为舒(shu)適(shi)的3D索尼克游戏?在我看(kan)來(lai),《索尼克大冒险》並(bing)没有真(zhen)正(zheng)做到(dao)这一點(dian)。”

單(dan)打(da)獨(du)鬥(dou)

卡里姆说,他一直(zhi)想把“洛克人”系(xi)列(lie)进行3D化(hua)。2018年(nian)初(chu),他开始(shi)在寒(han)假(jia)期(qi)间制作“洛克人”的同人游戏。“有个朋(peng)友(you)向我科普(pu)了(le)一些游戏引(yin)擎(qing),从那(na)时起(qi)就積(ji)極(ji)參(can)加(jia)各(ge)种在線(xian)課(ke)程,觀(guan)看了大量(liang)教(jiao)學(xue)視(shi)頻(pin)。”

“视频網(wang)站(zhan)上的很多(duo)频道(dao)会向观眾(zhong)講(jiang)授(shou)游戏开发知(zhi)識(shi)和(he)技能,我花(hua)了很長(chang)时间去(qu)鉆(zuan)研(yan),邊(bian)做边学,逐(zhu)漸(jian)积累(lei)了一定(ding)的开发能力(li)……不过,和其(qi)他开发者相(xiang)比(bi),我可能更註(zhu)重(zhong)於(yu)以設(she)計(ji)为中(zhong)心(xin)的思(si)維(wei)方式。我經(jing)常琢(zhuo)磨(mo)怎(zen)樣(yang)去構(gou)建(jian)新(xin)机制,思考(kao)玩(wan)家为什(shen)麽(me)喜欢或(huo)不喜欢某(mou)些角(jiao)色(se),这是我的特(te)点。”

卡里姆在今(jin)年GDC上闡(chan)述(shu)自己开发3D版(ban)“洛克人”同人游戏的緣(yuan)由(you)

在今年3月(yue)的GDC大会上,卡里姆做了一場(chang)演(yan)讲,題(ti)目为《尋(xun)找(zhao)靈(ling)感(gan)和規(gui)劃(hua)運(yun)氣(qi):一名(ming)有色人种独立(li)开发者的故(gu)事》。卡里姆目前在谷(gu)歌(ge)有一份(fen)全职工作,擔(dan)任產(chan)品(pin)设计工程師(shi)。“嚴(yan)格(ge)来说,我還(hai)是个业余(yu)开发者。”卡里姆指(zhi)出,全职工作为他提(ti)供(gong)了一种穩(wen)定感。

“就游戏开发而言,全职工作可以讓(rang)我非(fei)常自由、灵活(huo)地(di)制定決(jue)策(ce),因为不需(xu)要(yao)依(yi)靠(kao)它(ta)养家糊(hu)口(kou)。我可以花一周(zhou)、兩(liang)周,甚(shen)至(zhi)更长时间来思考某項(xiang)机制,不用(yong)趕(gan)进度(du),也不用逼(bi)着自己在截(jie)止(zhi)日(ri)期前完(wan)工。作为个人开发者,我没有多少(shao)心理(li)負(fu)担,不用告(gao)訴(su)同事‘对不起,夥(huo)计們(men),我不能支(zhi)付(fu)妳(ni)们下个月的工資(zi)了’。”

“我的想法(fa)是,如果(guo)开发者能在不耽(dan)誤(wu)日常工作的前提下进行个人项目,就会很棒(bang)。但(dan)建議(yi)大家制作量級(ji)比較(jiao)小的游戏,因为两者兼顧(gu)起来相当困难。”

在利(li)用众籌(chou)獲(huo)得成功(gong)之前,卡里姆一直在用个人积蓄(xu)维持(chi)项目进展(zhan)

外(wai)部(bu)支持

2019年底(di),卡里姆已(yi)经发布(bu)了幾(ji)款基(ji)于“索尼克”和“洛克人”的同人游戏,他在这时开始着手(shou)制作《原型机器人DeLTA》。卡里姆说,雖(sui)然(ran)他的几款同人作品頗(po)受(shou)好評(ping),但也遇(yu)到了一个無(wu)法逾(yu)越(yue)的障(zhang)礙(ai)——游戏IP顯(xian)然不屬(shu)于他。

“我已经投(tou)入(ru)了大量时间和精(jing)力制作这些游戏,至少應(ying)該(gai)掃(sao)清(qing)商(shang)业化道路(lu)上的障碍,让它们真正成为我的東(dong)西(xi),这就是我决定制作《原型机器人DeLTA》的初衷(zhong)。”卡里姆说,“很多灵感来源(yuan)于我制作的同人游戏,这給(gei)了我信(xin)心,让我確(que)信这是正确的選(xuan)擇(ze)。在Itch.io、Game Jolt等(deng)平台,‘洛克人’的同人游戏吸(xi)引了数千(qian)人游玩,许多玩家评論(lun)道:‘太(tai)好玩了!《洛克人X7》本(ben)该是这个样子。’”

“从某种意(yi)義(yi)上讲,我觉得自己的能力得到了認(ren)可。既(ji)然玩家喜欢我制作的同人游戏,那为何不做一款不受任何IP束(shu)縛(fu),能夠(gou)隨(sui)心所(suo)欲(yu)进行創(chuang)作的作品?”

2020年,《原型机器人DeLTA》被(bei)Humble Games选中,成为首(shou)批(pi)获得“黑(hei)人游戏开发者基金(jin)”扶(fu)助(zhu)的游戏之一。事實(shi)上,在这个基金资助的所有游戏中,它也是Humble Games发行的首部作品。

在那之前,卡里姆还在Kickstarter上为《原型机器人DeLTA》筹集(ji)研发资金,吸引了超(chao)过1600名支持者,近(jin)6萬(wan)美(mei)元(yuan)的众筹金額(e)是初始目標(biao)的3倍(bei)。

Humble Games每(mei)年会投入100万美元,为有才(cai)華(hua)的黑人游戏制作者提供廣(guang)泛(fan)支持

当被問(wen)到在众筹期间遇到过哪(na)些挑(tiao)戰(zhan)时,卡里姆笑着说:“一个人能有多少时间呢(ne)?众筹太难了。如果你能找一支營(ying)銷(xiao)團(tuan)隊(dui),或者一家工作室(shi)来組(zu)織(zhi)众筹活动,那会非常有幫(bang)助。很多人可能不知道,大部分(fen)成功的众筹项目都(dou)会投放(fang)广告。除(chu)了花时间为游戏创建介(jie)紹(shao)頁(ye)面(mian)之外,开发者还得进行A/B測(ce)試(shi)(确定哪种方案(an)效(xiao)果更好),寻找最(zui)佳(jia)广告素(su)材(cai)并管(guan)理整个流(liu)程,工作量相当大……所以在Kickstarter这類(lei)网站上,开发者所面臨(lin)的最大挑战是如何成功地运作广告,从而推(tui)动产品信息(xi)的持續(xu)傳(chuan)播(bo),这是项目获得资金的主(zhu)要渠(qu)道。”

正是那次(ci)众筹活动让《原型机器人DeLTA》吸引到了Humble Games的注意。

“黑人游戏开发者基金非常棒,因为这是Humble Games为了響(xiang)应黑人人權(quan)运动而创建的,他们也將(jiang)錢(qian)投入了实際(ji)行动,真心希(xi)望(wang)推动游戏行业发生(sheng)积极的改變(bian)。要想实現(xian)这个目标,帮助正在创作游戏的黑人开发者是最好的方法。”

卡里姆说,Humble Games的经濟(ji)援(yuan)助没有任何附(fu)加條(tiao)件。“他们不会要求(qiu)开发者出让IP,也不会強(qiang)占(zhan)優(you)先(xian)发行权,他们的態(tai)度就是你想怎么做就怎么做,我们只(zhi)想看看游戏的玩法演示(shi),看到项目进展。另(ling)外,他们还给我介绍认识了业內(nei)资深(shen)人士(shi),帮助我與(yu)很多合(he)适的人建立了聯(lian)系……这就像一份特洛伊(yi)木(mu)馬(ma)式的禮(li)物(wu)——原本以为只能拿(na)到一筆(bi)钱,卻(que)没想到会在整个项目中扮(ban)演了重要角色。”

“刚开始我想自主发行游戏,因为一直很享(xiang)受所擁(yong)有的完全自由,我可以随时推出游戏,随时添(tian)加或刪(shan)除某些玩法,我很珍(zhen)惜(xi)这种不受任何限(xian)制的自主权。在我的设想中,这款游戏只登(deng)陸(lu)PC,不需要把它帶(dai)到主机或其他平台。但Humble Games是个非常棒的合作伙伴(ban),我对各种附加条件的担憂(you)是多余的,他们非常透(tou)明(ming),然後(hou)为我提供了发行支持。”

卡里姆的两个孩子为游戏创作提供很多灵感和帮助

角色设计

对卡里姆来说,与Humble Games合作有助于他繼(ji)续按(an)照(zhao)自己的想法制作《原型机器人DeLTA》。这是一款拥有鮮(xian)明个性(xing)的3D平台游戏,而在开发期间,卡里姆非常重视角色设计。

“在大多数情(qing)況(kuang)下,这些角色看起来确实与游戏行业的传統(tong)角色不太一样,这对我来说很重要。如果留(liu)心观察(cha),你会发现过去游戏里的人物都大同小異(yi),要么是白(bai)人,要么膚(fu)色较淺(qian)。例(li)如《任天(tian)堂(tang)明星(xing)大亂(luan)斗》提供了64名可选角色,但其中又(you)有几个角色有着深色皮(pi)肤?只有24个。在这些深色皮肤的角色中,如果排(pai)除掉(diao)22个动物角色,就只剩(sheng)下两个人类了……很多黑人孩子在玩《任天堂明星大乱斗》时也许会想,哪些角色长得像我呢?其中一个是邪(xie)惡(e)的化身(shen),另一个是Mr. Game & Watch。”

“因此(ci),我在设计角色时会仔(zai)細(xi)思考,希望为那些很少在游戏中看到与自己长相接(jie)近的玩家塑(su)造(zao)角色,并从不同文(wen)化中吸取(qu)灵感。我曾(zeng)在一个黑人和拉(la)丁(ding)裔(yi)美國(guo)人混(hun)居(ju)的街(jie)區(qu)生活,所以想为他们创作一款游戏。久(jiu)而久之,当玩家再(zai)次看到大量黑人和拉丁裔角色在游戏里出现时,就不会觉得那么‘反(fan)常’了。”

在卡里姆看来,更公平地描(miao)繪(hui)女(nv)性形(xing)象(xiang)也很重要。按照他的说法,女性在游戏中很少担任主角,经常作为配(pei)角、戀(lian)爱对象,或僅(jin)仅是推动故事情節(jie)发展的“工具(ju)人”。“我想打破(po)常見(jian)套(tao)路,制作一款以女性为中心的游戏,核(he)心敘(xu)事沖(chong)突(tu)发生在两位(wei)女性之间,主角也是女性。这是《原型机器人DeLTA》的一个重要特征(zheng),也让许多玩家产生了共(gong)鳴(ming)。”

今天,真实世(shi)界(jie)与游戏世界还有着很大差(cha)別(bie)……

卡里姆承(cheng)认,从长遠(yuan)来看,他可能无法在从事全职工作的同时开发一款大型游戏。

“接下来我可能会制作一些小游戏,又或者,如果《原型机器人DeLTA》的表(biao)现足(zu)够好,興(xing)许能徹(che)底改变我的命(ming)运,有钱的話(hua)就可以做我想做的任何事情,这是我的夢(meng)想。”卡里姆笑着说,“但这种可能性微(wei)乎(hu)其微。过去3年间,我陪(pei)伴妻(qi)子和孩子的时间大幅(fu)減(jian)少,在精神(shen)上已经3年没合眼(yan)了……我不想类似(si)的经歷(li)再来一次,所以不得不做出取舍(she)。”这可能是任何在全职工作下兼职游戏开发的人所要面对的难题。

本文編(bian)譯(yi)自:gamesindustry.biz

原文标题:《Protodroid Delta's journey from Mega Man fan game to Humble-published title》

原作者:Marie Dealessandri返(fan)回(hui)搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

責(ze)任编輯(ji):

发布于:广东韶关始兴县