媒体广告投放的价格大揭秘!

媒体广告投放的价格大揭秘!

在现代商业社会中,媒体广告已成为企业营销的重要手段之一。然而,对于投放广告的企业来说,如何制定有效的广告投放策略以及如何控制广告费用是摆在他们面前的难题。本篇文章将通过互联网上的资源以及相关博客文章的内容,来揭示媒体广告投放的价格大揭秘,帮助广告投放者更好地理解和掌握媒体广告投放的价格策略。

一、广告定价基础

广告定价基础是制定广告投放策略的关键因素。一般来说,媒体广告的定价基础主要有以下几种:

1. CPM定价

CPM是Cost Per Mille的缩写,意为每千次展现的费用。这种定价方式主要适用于网络广告,是按照广告曝光次数计费的。CPM定价的优点在于价格相对较低,同时能够满足一定曝光率的需求。

2. CPC定价

CPC是Cost Per Click的缩写,意为每次点击的费用。这种定价方式主要适用于搜索引擎广告和社交媒体广告,是按照广告被点击的次数计费的。CPC定价的优点在于广告主只需为实际的点击次数付费,可以有效地控制投放成本。

3. CPA定价

CPA是Cost Per Action的缩写,意为每个转化的费用。这种定价方式主要适用于电商平台和游戏应用,是按照用户完成实际交易或下载安装应用程序等行为计费的。CPA定价的优点在于广告主只需为实际的转化行为付费,能够更准确地评估广告效果。

二、广告投放成本影响因素

广告投放成本的影响因素有很多,主要包括以下几种:

1. 媒体选择

不同媒体的定价和投放效果不同,选择更合适的媒体对于控制投放成本至关重要。例如,一些知名门户网站的广告定价相对较高,但曝光率也更高,适合投放品牌形象广告;而社交媒体的广告定价相对较低,但用户粘性较强,适合投放产品推广广告。

2. 广告形式

广告形式的不同也会对投放成本产生影响。例如,视频和图片广告相对文字广告的定价通常更高,但也可以获得更高的曝光率和点击率。

3. 广告竞价

对于一些竞价广告平台,广告主需要对同一位置或同一关键词的广告进行出价,高出价者会获得更高的曝光率和投放位置,但成本也会相应增加。

4. 投放策略

广告投放的策略也会影响成本。例如,投放时间、投放频率、投放区域等的不同,都会对投放成本产生直接或间接的影响。

三、常用广告投放平台定价策略

广告投放平台定价策略的变化和创新直接影响着广告行业的发展,以下是一些常用的广告投放平台定价策略:

1. 百度竞价排名

在百度搜索结果中,竞价广告通常出现在搜索结果页的上方或右侧,广告主可以根据关键词竞价排名来获得更高的排名。百度的投放定价策略主要有按照竞价排名进行付费和按照点击次数进行付费两种方式。

2. 腾讯广点通

腾讯广点通是以腾讯社交媒体平台QQ和微信为核心的广告投放平台。通过广点通,广告主可以根据不同的广告定位和广告形式选择不同的投放策略,如基于展示量的CPM、基于点击量的CPC和基于效果的CPA等方式来进行定价。

3. 淘宝联盟

淘宝联盟是电商广告投放平台,主要面向在淘宝平台上运营的商家。淘宝联盟的定价策略主要是基于广告展现量进行的定价,广告主可以设置广告展现量及投放时间等条件,根据这些条件进行投标,最终确定广告展现位置和展现时间。

四、广告投放成本的优化

为了降低广告投放成本,广告主需要有一些优化策略:

1. 合理分配广告预算

广告主应该根据不同媒体的定价和广告形式,在不同的媒体平台上制定不同的广告投放策略,并分配合理的广告预算。只有充分预算的广告定价策略,才能更好地控制投放成本。

2. 定期进行数据分析

投放广告的数据分析是优化广告投放的重要手段。广告主应该定期对广告数据进行分析,了解广告投放的效果和成本,针对性地进行优化调整。

3. 定位投放人群

定位投放人群是优化广告投放的重要策略。广告主应该了解目标受众群体的年龄、性别、兴趣等特征,选择更有针对性的投放区域和投放形式,提高广告的转化率和效果。

总结归纳

通过以上讨论,我们可以看出,媒体广告投放的价格和投放成本是受众多因素影响的,广告主应该根据不同的定价方式、不同的广告形式、不同的投放策略和不同的媒体选择,进行合理的广告投放,从而实现更好的广告效果和更低的投放成本。同时,广告主还需要定期进行数据分析,了解广告效果和成本,针对性地进行优化和调整,提高广告投放的效果和成本效益。

问答话题

1. 广告投放成本主要影响因素有哪些?

广告投放成本的影响因素主要有媒体选择、广告形式、广告竞价和投放策略等。不同媒体的定价和投放效果不同,选择更合适的媒体对于控制投放成本至关重要。广告形式的不同也会对投放成本产生影响。对于一些竞价广告平台,广告主需要对同一位置或同一关键词的广告进行出价,高出价者会获得更高的投放位置,但成本也会相应增加。投放策略也会影响成本。例如,投放时间、投放频率、投放区域等的不同,都会对投放成本产生直接或间接的影响。

2. 如何优化广告投放成本?

为了降低广告投放成本,广告主需要有一些优化策略:合理分配广告预算;定期进行数据分析,了解广告投放的效果和成本,针对性地进行优化调整;定位投放人群,选择更有针对性的投放区域和投放形式,提高广告的转化率和效果。广告主还可以根据不同的媒体选择不同的广告投放策略,如选择不同的定价方式、不同的广告形式、不同的投放策略和不同的媒体平台,从而实现更好的广告效果和更低的投放成本。

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文(wen)|游戏觀(guan)察(cha)

2023上(shang)下(xia)半(ban)年(nian)交(jiao)替(ti)之(zhi)際(ji),游戏市(shi)場(chang)迎(ying)來(lai)新壹(yi)輪(lun)風(feng)暴(bao)。

永(yong)遠(yuan)不缺(que)話(hua)題(ti)度(du)和(he)營(ying)銷(xiao)事(shi)件(jian)的《逆(ni)水(shui)寒(han)》手(shou)游在(zai)“不賣(mai)數(shu)值(zhi)”和“六(liu)位(wei)数外(wai)观”的交織(zhi)中(zhong)坐(zuo)上暢(chang)销榜(bang)TOP 2的寶(bao)座(zuo);《無(wu)畏(wei)契(qi)約(yue)》攜(xie)東(dong)京(jing)大(da)師(shi)賽(sai)和全(quan)球(qiu)冠(guan)軍(jun)赛的熱(re)度,宣(xuan)布(bu)定(ding)檔(dang)7月(yue)12日(ri)未(wei)上已(yi)火(huo)。

其(qi)實(shi)從(cong)今(jin)年3月起(qi),新品(pin)已經(jing)引(yin)来了(le)集(ji)體(ti)爆(bao)發(fa),无論(lun)是(shi)大廠(chang)還(hai)是中小(xiao)團(tuan)隊(dui)都(dou)有(you)所(suo)建(jian)樹(shu),畅销榜开始(shi)了一轮小幅(fu)換(huan)血(xue)。

這(zhe)裏(li)可(ke)以(yi)做(zuo)個(ge)對(dui)比(bi),2022年有14款(kuan)新游戏進(jin)入(ru)流(liu)水TOP100移(yi)動(dong)游戏名(ming)單(dan),其流水占(zhan)TOP100產(chan)品總(zong)流水的比例(li)為(wei)7.0%,創(chuang)下最(zui)近(jin)4年新低(di)。自(zi)2019年以来,中國(guo)移动游戏流水TOP100产品中當(dang)年新品的数量(liang)持(chi)續(xu)下降(jiang),新品在TOP100产品中的流水占比也(ye)快(kuai)速(su)降低。

而(er)僅(jin)今年Q1,进入前(qian)100的新品已经與(yu)去(qu)年全年的数據(ju)持平(ping),上半年更(geng)是展(zhan)現(xian)了全新的氣(qi)象(xiang)。

然(ran)而换血是游戏市场復(fu)蘇(su)回(hui)暖(nuan)和喚(huan)醒(xing)活(huo)力(li)的表(biao)现,但(dan)不等(deng)同(tong)於(yu)繼(ji)续的前进和发展。

如(ru)果(guo)說(shuo)黑(hei)馬(ma)代(dai)表以小博(bo)大突(tu)圍(wei)的可能(neng)性(xing),那(na)麽(me)大作新品的叠(die)代是扛(kang)起拓(tuo)寬(kuan)品類(lei)天(tian)花(hua)板(ban)大旗(qi)的最重(zhong)要(yao)人(ren)選(xuan),甚(shen)至(zhi)可以说,游戏行业的重振离不开大作新品。

回暖与重振

新老(lao)交替是頭(tou)等大事,但换血帶(dai)来的效(xiao)果有程(cheng)度之分(fen)。

游戏價(jia)值论在此(ci)前《大小团队齊(qi)发力,畅销榜小幅换血》的報(bao)道(dao)中提(ti)到(dao),畅销榜的换血趨(qu)勢(shi)是上下兼(jian)具(ju),除(chu)了头部(bu)企(qi)业重點(dian)产品的高(gao)舉(ju)高打(da),休(xiu)閑(xian)游戏和重度游戏不在涇(jing)渭(wei)分明(ming),相(xiang)互(hu)偏(pian)移已成(cheng)为明確(que)的趋势,用(yong)戶(hu)对于低成本(ben)风格(ge)化(hua)玩(wan)法(fa)內(nei)容(rong)的接(jie)受(shou)度也給(gei)小游戏以及(ji)中小团队带来新一轮的機(ji)遇(yu)。

对于企业本身(shen),这些(xie)产品毫(hao)无疑(yi)問(wen)取(qu)得(de)了成功(gong),但从行业大盤(pan)的角(jiao)度来看(kan),腰(yao)部及以下产品的换血更多(duo)只(zhi)能提供(gong)維(wei)穩(wen)或(huo)者(zhe)回暖的幫(bang)助(zhu)。

根(gen)据伽(jia)马数据的报告(gao),2023年4月,中国移动游戏市场实际销售(shou)收(shou)入为162.18億(yi)元(yuan),環(huan)比上升(sheng)4.03%,同比下降4.37%。同時(shi)引用Gamelook的报道,“根据GameLook对大盘監(jian)測(ce),今年发行新游戏6月份(fen)的中国市场大盘月流水相較(jiao)于5月环比下滑(hua)了7%左(zuo)右(you)。”

数据带来很(hen)有趣(qu)的推(tui)论,Q1-Q2新品换血的趋势确实帮助行业大盘复苏,但距(ju)离再(zai)创輝(hui)煌(huang)还差(cha)得远。

其核(he)心(xin)在于,游戏市场依(yi)舊(jiu)是头部瓜(gua)分了最主(zhu)要的收入部分。去年Sensor Tower 发布的一份报告拋(pao)出(chu)了吸(xi)人眼(yan)球的結(jie)论,2022上半年全球手游市场1%(460家(jia))的厂商(shang)创造(zao)了93%的行业收入,约为270亿美(mei)元,余(yu)下的20亿美元由(you)46000+厂商共(gong)得。放(fang)眼App市场整(zheng)体也是类似(si)的结论,1%的开发商占据了上半年收入的91%,约420亿美元。

头部效應(ying)主導(dao)下,行业想(xiang)要在复苏的基(ji)礎(chu)之上走(zou)的更远,需(xu)要的是头部或者说重要赛道的扛旗手们迭代换血、更进一步(bu),而这个重任(ren)目(mu)前是由大作新品来承(cheng)擔(dan)。

大作的定義(yi)變(bian)化

目前手游市场急(ji)需的大作与傳(chuan)統(tong)观念(nian)中的大作並(bing)不完(wan)全相同。

之前提到,長(chang)線(xian)運(yun)营是当下的基本方(fang)針(zhen)。无论是需求(qiu)用户在线时长和活躍(yue)度还是輕(qing)量化副(fu)游的定位,絕(jue)大多数游戏都需要提供内容量来维持游戏热度區(qu)別(bie)在于内容的定义既(ji)包(bao)括(kuo)劇(ju)情(qing)相關(guan)也包括玩法資(zi)源(yuan),既有游戏更新的直(zhi)观表现,也有用户UGC和场外二(er)创的不同方向(xiang)。

内容是柴(chai),为长线运营添(tian)柴加(jia)火已是主流,这也导致(zhi)手游在内容产出上的内卷(juan)和量大管(guan)飽(bao)现象加剧。

因(yin)此我(wo)们现在所说的大作,内容多、質(zhi)量好(hao)、成本高只是当下市场競(jing)爭(zheng)中的基本需求,用户拔(ba)高的品鑒(jian)標(biao)準(zhun)、内容持续更新的壓(ya)力等都导致成本必(bi)然的增(zeng)加。

游戏价值论認(ren)为,行业前进需要的大作的特(te)点是更大的覆(fu)蓋(gai)人群(qun)(大眾(zhong)赛道和泛(fan)用户圈(quan)層(ceng))、更稳定的产线运营(持续的内容迭代)和更高品牌(pai)的塑(su)造(商业模(mo)式(shi)和价值的出圈)等方面(mian)的新綜(zong)合(he)。

从这个角度来看,中小团队能夠(gou)在当前的环境(jing)中找(zhao)到机遇獲(huo)得成功,但想要推出大作卻(que)額(e)外困(kun)難(nan),无论是大众赛道的复雜(za)、持续迭代的生(sheng)存(cun)压力还是品牌影(ying)響(xiang)力的升級(ji),团队的規(gui)模和抗(kang)风險(xian)能力都會(hui)产生限(xian)制(zhi)。

米(mi)哈(ha)游继《原(yuan)神(shen)》後(hou)《崩(beng)壞(huai):星(xing)穹(qiong)鐵(tie)道》的实现了出圈,吸納(na)大量泛用户,是当之无愧(kui)的大作,但二次(ci)元品类这樣(yang)为人熟(shu)知(zhi)的垂(chui)直赛道依然存在大型(xing)新游从老产品吸血的现象。SensorTower曾(zeng)表示(shi),《崩坏:星穹铁道》在短(duan)期(qi)内确实对《原神》的收入造成了分流,未来在二次元品类继续誕(dan)生超(chao)大用户规模游戏的概(gai)率(lv)并不高。

大众赛道与垂直赛道的区别同样在此。以MMO这个经典(dian)赛道为例,今年中日韓(han)市场均(jun)有強(qiang)力新品躋(ji)身头部,在国内从《天龍(long)八(ba)部2》到《凡(fan)人修(xiu)仙(xian)传人界(jie)篇(pian)》和《逆水寒》手游,无论是传统氪(ke)金(jin)模式,还是喊(han)出“无数值付(fu)費(fei)”的口(kou)號(hao),依旧可以靠(kao)其他(ta)的商业模式大賺(zhuan)特赚。这固(gu)然是产品本身品质的体现,更是大众赛道本身蘊(yun)含(han)的潛(qian)力。

在《逆水寒》手游中我们也能看到上述(shu)大作标准的更多方面,如游戏塞(sai)进了大量不同玩法的内容,也有与吉(ji)利(li)汽(qi)車(che)星植(zhi)入廣(guang)告合作的新商业模式,这些都是品牌影响力带来的附(fu)加价值。

《无畏契约》也是同理(li),目前中国電(dian)竞的发展依然依附于游戏产业的繁(fan)榮(rong),当最上游的游戏企业开始“降本增效”,下游的电竞不可避(bi)免(mian)的就(jiu)会受到影响。

得益(yi)于騰(teng)竞多年的经驗(yan),《无畏契约》一开始就选擇(ze)火力全开,从官(guan)方国际赛事到全民(min)体系(xi)的下沈(chen),发布会上,《无畏契约》国服(fu)公(gong)布了包括英(ying)偉(wei)達(da)、英特爾(er)、惠(hui)普(pu)暗(an)影精(jing)靈(ling)、卓(zhuo)威(wei)、雷(lei)蛇(she)等多个品牌渠(qu)道和平臺(tai)的合作信(xin)息(xi)。《无畏契约》的提速和未来更快速的爆发可能都会对国内电竞产业发展带来更迅(xun)猛(meng)的影响。

新老交替的上下兼顧(gu)带来更多更全面可能性,但从现实商业的角度来看,那些一直在打、打了N轮的大众赛道哪(na)怕(pa)头破(po)血流,都需要有新的“巫妖王”出现,行业的天花板依然需要更多强力的大作新品为矛(mao),带領(ling)固化且(qie)下滑的市场重新振作。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:云南昭通大关县