韦礼安个人资料

韦礼安:音乐天才的成长之路

韦礼安,出生于台湾,是一位才华横溢的音乐人。他的音乐才华早在儿童时期就已经开始显露出来。在他的音乐生涯中,他不断地探索、尝试,从而成为了一位备受尊敬的音乐人。下面,我们将讲述韦礼安的成长之路。

少年时期的韦礼安

韦礼安出生在一个音乐世家,父亲是台湾著名的音乐人。从小,他就接受了良好的音乐熏陶。在5岁时,他就开始学习钢琴。在他还很年轻的时候,他就已经展现了非凡的音乐天赋和才华。

韦礼安少年时期最热爱的就是摇滚乐,他的偶像是Queen乐队的主唱弗雷迪·墨丘利。为了追逐自己的音乐梦想,他在16岁的时候毅然决定离开家乡,前往美国留学。他在美国的时候,深受当地音乐文化的影响,开始涉猎更广泛的音乐领域。

音乐生涯的拓展

韦礼安在美国学习的时候,接触到了更多的音乐类型,包括流行音乐、爵士乐、电子乐等。这些音乐类型对他的音乐创作的影响非常大,使他的音乐更加多元化和有创新性。在1999年,韦礼安发行了自己的首张单曲《暗恋的代价》,这张单曲一经推出便广受欢迎。他的音乐才华和天赋受到了更多人的认同。

随着他音乐生涯的发展,韦礼安的音乐作品也越来越多元化。他的音乐作品包括流行、摇滚、电子、爵士等多种类型,风格独特,深受众多歌迷的喜爱。

音乐成就与荣誉

韦礼安的音乐作品不仅在国内获得了广泛的认可,也在国际上获得了诸多荣誉。他曾获得多个音乐奖项,如台湾金曲奖、MTV音乐奖、全球华语榜中榜音乐盛典等。他的音乐作品也被多次推荐给国际电影节,如戛纳电影节和东京电影节等。

总结归纳

韦礼安的音乐生涯是一段不断探索、不断尝试的旅程。他从少年时期就展现出了非凡的音乐才华和天赋,通过自己的努力和不懈的追求,创作出了众多优秀的音乐作品。他的音乐风格独特,深受众多歌迷的喜爱。韦礼安的音乐成就和荣誉不仅体现了他本人的才华和努力,也为整个华语音乐界注入了新的活力和创新。

综上所述,韦礼安的音乐生涯是非常值得我们学习和借鉴的。无论是在创作上还是在表演上,他都始终坚持自己的风格和追求。我们相信,在未来的音乐生涯中,韦礼安依然会给我们带来更多惊喜和精彩的音乐作品。

韦礼安个人资料随机日志

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當(dang)我(wo)第(di)壹(yi)次(ci)打(da)开《卡库:远古封印》時(shi),我對(dui)這(zhe)款(kuan)遊(you)戲(xi)幾(ji)乎(hu)一無(wu)所(suo)知(zhi),我当然(ran)喜(xi)歡(huan)开放世界,喜欢帶(dai)著(zhu)(zhe)未(wei)知與(yu)新(xin)鮮(xian)感(gan)去(qu)探(tan)索(suo)世界中(zhong)的規(gui)則(ze)与機(ji)制(zhi)。在(zai)《卡库:远古封印》中,这種(zhong)未知带來(lai)了(le)許(xu)多(duo)驚(jing)喜,它(ta)讓(rang)我在游戏的前(qian)5個(ge)小(xiao)时吃(chi)盡(jin)了苦(ku)頭(tou),又(you)让我在接(jie)下(xia)来的时間(jian)裏(li)无法(fa)自(zi)拔(ba),沈(chen)迷(mi)其(qi)中。

《卡库:远古封印》是(shi)一款国产开放世界動(dong)作(zuo)游戏,定(ding)於(yu)5月(yue)4日(ri)上(shang)線(xian)搶(qiang)先(xian)體(ti)驗(yan)版(ban)。由(you)于提(ti)前拿(na)到(dao)了媒(mei)体抢先试玩(wan)版,我已(yi)經(jing)玩到了当前版本(ben)的大(da)部(bu)分(fen)內(nei)容(rong),可(ke)以(yi)談(tan)一些(xie)總(zong)体上的感受(shou)。

首(shou)先說(shuo),《卡库:远古封印》是一款合(he)格(ge)的开放世界游戏嗎(ma)?我的回(hui)答(da)是肯(ken)定的。游戏的故(gu)事(shi)發(fa)生(sheng)在一片(pian)元(yuan)素(su)之(zhi)力(li)失(shi)衡(heng)的远古大陸(lu),里面(mian)充(chong)斥(chi)着远古遺(yi)跡(ji)和(he)元素之力,玩家(jia)扮(ban)演(yan)小野(ye)人(ren)卡库,与妳(ni)的夥(huo)伴(ban)小豬(zhu)皮(pi)嘰(ji)一起(qi)踏(ta)上了奇(qi)幻(huan)的冒(mao)險(xian)路(lu)。游戏結(jie)合了开放世界探索、Boss挑(tiao)戰(zhan)、平(ping)臺(tai)跳(tiao)躍(yue)与箱(xiang)庭(ting)解(jie)謎(mi)玩法,和所謂(wei)的“罐(guan)头开放世界”有(you)不(bu)少(shao)區(qu)別(bie)。沒(mei)有相(xiang)似(si)度(du)極(ji)高(gao)的湊(cou)數(shu)支(zhi)线,没有RPG式(shi)的任(ren)務(wu)和委(wei)托(tuo),探索、战鬥(dou)与解谜永(yong)远是游戏的主(zhu)旋(xuan)律(lv),而(er)不是乏(fa)味(wei)的跑(pao)任务、看(kan)劇(ju)情(qing)、交(jiao)道(dao)具(ju)。游戏里甚(shen)至(zhi)連(lian)寶(bao)箱的放置(zhi)地(di)點(dian)都(dou)毫(hao)不含(han)糊(hu),你能(neng)看得(de)出(chu),每(mei)个宝箱所處(chu)的位(wei)置都暗(an)藏(zang)了制作者(zhe)的用(yong)意(yi),引(yin)導(dao)玩家探索附(fu)近(jin)的觀(guan)景(jing)点、壁(bi)畫(hua)或(huo)是敵(di)对勢(shi)力点。

一个普(pu)通(tong)宝箱的背(bei)後(hou)也(ye)有一幅(fu)壁画

除(chu)此(ci)之外(wai),游戏的内容量(liang)大管(guan)飽(bao)。整(zheng)个流(liu)程(cheng)中几乎没有重(zhong)復(fu)刷(shua)怪(guai)或是跑任务的環(huan)節(jie),30小时以上的游戏时间里,我几乎每时每刻(ke)都在接觸(chu)新鲜的内容。4張(zhang)各(ge)有特(te)色(se)的大地圖(tu)上散(san)落(luo)着各類(lei)收(shou)集(ji)要(yao)素,盤(pan)踞(ju)其上的地下遗迹与怪物(wu)據(ju)点带来了源(yuan)源不斷(duan)的新鲜感,甚至连触发傳(chuan)送(song)点“晶(jing)塔(ta)”都必(bi)須(xu)解开簡(jian)單(dan)的拼(pin)图谜題(ti)……

但(dan)從(cong)另(ling)一个角(jiao)度来看,在目(mu)前階(jie)段(duan),游戏里的諸(zhu)多細(xi)节充斥着尚(shang)待(dai)打磨(mo)的青涩感,以至于我在前5个小时的流程中常(chang)常陷(xian)入(ru)无可奈(nai)何(he)的疲(pi)憊(bei):我能体會(hui)到游戏設(she)計(ji)的魅(mei)力,卻(que)被(bei)一些细枝(zhi)末(mo)节的問(wen)题弄(nong)得哭(ku)笑(xiao)不得。游戏里的部分设计如(ru)果(guo)能更(geng)進(jin)一步(bu),或许能為(wei)地图增(zeng)添(tian)更多深(shen)度,也能让玩家体验有顯(xian)著提升(sheng)。

开放世界

《卡库:远古封印》的开放世界设计是充滿(man)藝(yi)術(shu)感的。皮克(ke)斯(si)風(feng)格的人物设计和基(ji)于“虛(xu)幻”引擎(qing)的真(zhen)實(shi)风格場(chang)景融(rong)合在一起,不显得有多突(tu)兀(wu),这背后,美(mei)术團(tuan)隊(dui)一定花(hua)了不少功(gong)夫(fu)进行(xing)調(tiao)整。游戏里的风景也令(ling)人心(xin)曠(kuang)神(shen)怡(yi),甚至有“一步一景”的效(xiao)果。

场景与角色毫不違(wei)和

同(tong)樣(yang)值(zhi)得肯定的是,开放世界地图不只(zhi)是个“看风景模(mo)擬(ni)器(qi)”,游戏中的艺术感也不止(zhi)体現(xian)在美术设计上,還(hai)体现在地图引导与谜题设计中的優(you)美与自洽(qia)。你可以感受到,游戏尝试用尽可能少的提示(shi)让玩家獲(huo)得足(zu)夠(gou)多的引导。比(bi)如说,只要触发了作为传送点的晶塔,晶塔的頂(ding)端(duan)会出现一道金(jin)色光(guang)流,指(zhi)向(xiang)附近未探索過(guo)的地下遗迹。又比如,嘭(peng)嘭營(ying)地是敌人的据点,也可以让玩家休(xiu)息(xi)、存(cun)檔(dang)並(bing)儲(chu)備(bei)彈(dan)藥(yao)和食(shi)物,再(zai)一步步將(jiang)玩家指引向分散各地的重要建(jian)築(zhu)。

坦(tan)白(bai)说,这些设计在成(cheng)熟(shu)的开放世界游戏里十(shi)分常見(jian),不过《卡库:远古封印》能把(ba)它們(men)用得流暢(chang)自然,与美术也结合得不錯(cuo),这是值得肯定的。

帳(zhang)篷(peng)型(xing)的嘭嘭营地是最(zui)基礎(chu)的地形(xing)单位

另外值得一说的是,《卡库:远古封印》的开放世界无比自由。在完(wan)成了新手(shou)引导部分之后,你就(jiu)可以像(xiang)卡库一样满世界亂(luan)竄(cuan)。在初(chu)期(qi)升級(ji)了小猪的3种基础能力之后,玩家就可以抵(di)達(da)地图上的每一个角落,并且(qie)可以在曾(zeng)经登(deng)記(ji)过的晶塔之间自由传送。

地下遗迹同样不限(xian)制玩家的进度,玩家只需(xu)要最樸(pu)实的二(er)段跳与沖(chong)刺(ci)就能解決(jue)几乎所有谜题。同时,玩家可以隨(sui)时在游戏世界的4片大陆之间来回穿(chuan)梭(suo),当你遇(yu)见了難(nan)以战勝(sheng)的Boss,甚至可以直(zhi)接拋(pao)下它不管,前往(wang)另一片大陆提升实力后,再回来与它决一死(si)战。

这种“打不过就跑”的寬(kuan)松(song)感充斥着游戏的每一个角落。当你遇见解不开的谜题,可以随时退(tui)出地下遗迹,“一鍵(jian)認(ren)慫(song)”。就算(suan)到了大陆的最終(zhong)Boss門(men)口(kou),发现自己(ji)打不过,也可以随时传送離(li)开,来日再战。这种设计对純(chun)粹(cui)想(xiang)要探索世界的玩家而言(yan)十分友(you)善(shan)。之后,在探索地图的过程中,你可以用地图上获取(qu)的神石(shi)強(qiang)化(hua)自己的实力。原(yuan)先那(na)些难以战胜的精(jing)英(ying)怪物,也会在你不断增强的削(xue)韌(ren)能力和“神技(ji)”的碾(nian)壓(ya)下敗(bai)下陣(zhen)来。

精英怪也擋(dang)不住(zhu)弹弓(gong)磨血(xue)

即(ji)便(bian)设计处处透(tou)露(lu)着宽容和自由,我却在游戏的前几个小时吃尽了苦头。如果要总结这段经歷(li),用兩(liang)个字(zi)即可概(gai)括(kuo)——淹(yan)死。和战斗中的宽容感不同,大地图上的卡库十分脆(cui)弱(ruo),甚至“遇水(shui)即溶(rong)”。地图上的水域(yu)分为安(an)全(quan)的淺(qian)水区和危(wei)险的深水区,玩家只要触碰(peng)到深水区就会直接死亡(wang)。

制作組(zu)應(ying)当也考(kao)慮(lv)到了这一点,当玩家接近深水区时,卡库会提醒(xing)玩家这里的水过深,可能会有生命(ming)危险。但这句(ju)提醒很(hen)难阻(zu)止玩家死亡——在以水元素为代(dai)表(biao)的迷霧(wu)沼(zhao)澤(ze)地带,几乎处处充斥着这样的深水区,你可能根(gen)本无法判(pan)断前面的水域是深还是浅,也就根本不知道下一次死亡会埋(mai)伏(fu)在哪(na)里。是取水的泉(quan)眼(yan),还是几塊(kuai)石头圍(wei)成的小水坑(keng)?是过河(he)的时候(hou)忽(hu)然腳(jiao)滑(hua),还是一次失败的二段跳?

景色宜(yi)人的泉眼也可能成为葬(zang)身(shen)之地

除此之外,死亡沼泽区域充斥着迷雾与浅灘(tan)。从美术表现上来说,设计確(que)实不错,但浅滩和摻(chan)雜(za)其中的深水区几乎長(chang)得一模一样,如果不仔(zai)细观察(cha)右(you)下角小地图標(biao)註(zhu)的邊(bian)界,在跑图的过程中不小心淹死更是常態(tai)。

游戏中死亡后的讀(du)图速(su)度很快(kuai),这一点值得稱(cheng)贊(zan),但自动存档的頻(pin)率(lv)并不高,如果你没有经常手动存档的習(xi)慣(guan), 因(yin)为落水而損(sun)失进度的情況(kuang)时有发生。

請(qing)分辨(bian)图中的浅水区与深水区

另一方(fang)面,就像《巫(wu)師(shi)3:狂(kuang)獵(lie)》里的“崴(wai)脚”笑話(hua)一样,主角卡库从一定高度摔(shuai)落便会直接死亡。玩家并没有“滑翔(xiang)傘(san)”之类的道具可以減(jian)少掉(diao)落傷(shang)害(hai),这在很大程度上限制了探索範(fan)围。

令我印象(xiang)最深刻的是蘑(mo)菇(gu)林(lin)这个地图。这是一片巨(ju)大蘑菇组成的立(li)体迷宮(gong),玩家可以借(jie)助(zhu)水流的軌(gui)道在蘑菇之间移(yi)动。除去惊艷(yan)的美术设计外,充分利(li)用Z軸(zhou)縱(zong)向空(kong)间的立体设计也可圈(quan)可点。但玩家在这个地图死亡的次数一点不会少,大多都是因为从蘑菇上“速降(jiang)失败”。

高低(di)落差(cha)极大的蘑菇林地图

地图上的怪物并无太(tai)大威(wei)脅(xie),再不濟(ji)还能逃(tao)跑,这本該(gai)是一段自由、愉(yu)快且輕(qing)松的探索。但实際(ji)游玩中,溺(ni)死和摔死成了籠(long)罩(zhao)在我头顶的两朵(duo)陰(yin)雲(yun)。或许这也和我最初選(xuan)擇(ze)的地图是迷雾沼泽有關(guan),另外3张地图的水域都要少得多,也就没那麽(me)容易(yi)死。用河流、湖(hu)泊(bo)分割(ge)地图确实是一种合理(li)做(zuo)法,但沼泽遍(bian)地的水源成了死亡陷阱(jing),这显然和游戏初衷(zhong)不太相符(fu):玩家可以自由挑战谜题与怪物,却会因为失足落入小水坑而溺水身亡。在其他(ta)开放世界游戏中,你很少会看到如此嚴(yan)厲(li)的死亡懲(cheng)罰(fa),更常见的处理方式是掉血,或者幹(gan)脆用空氣(qi)墻(qiang)攔(lan)住玩家,怎(zen)么都比频繁(fan)死亡重来要溫(wen)和。

制作组应当意識(shi)到了问题,当玩家收集的“无字碑(bei)”到达15%完成率时,可以获得一項(xiang)“飛(fei)渡(du)”能力:每隔(ge)3分鐘(zhong),下一次落水可以被小猪皮叽救(jiu)起。不过以我的经历来評(ping)判,如果这项能力能够作为初始(shi)技能之一,或许游戏前期的体验能优化不少。

箱庭解谜

游戏中另外一个令人期待的部分是遍布(bu)各地的地下遗迹。游戏共(gong)有40个地下遗迹和4个大型主题神殿(dian)可以探索,一个遗迹里往往包(bao)含数个谜题,有平台跳跃,也有传統(tong)的搬(ban)運(yun)箱子(zi)、触发机关等(deng)。除了4个包含Boss战的主题神殿,其余(yu)的地下遗迹对玩家的探索流程没有影(ying)響(xiang),如果你不願(yuan)意解谜,甚至可以跳过大部分的遗迹。

游戏的设计重心看起来是战斗部分,比如在宝箱中获得的道具,主要用来强化主角的战斗能力和血量上限。但到中期以后,支撐(cheng)我探索的动力却不是与怪物搏(bo)斗,而是尋(xun)找(zhao)遗迹,解开谜题。原则上来说,这些解谜内容不是主线流程,可如果因此跳过了游戏中的解谜部分,差不多相当于错过了一半(ban)的内容。

玩开放世界不体验解谜,那真是“吃肉(rou)不吃蒜(suan),味道少一半”

每个地区的地下遗迹都对应着地区主题:沼泽地区的关键要素是蓮(lian)葉(ye)和不断上升的水面,凜(lin)风雪(xue)原是能把人吹(chui)起的巨型风扇(shan)。地下遗迹总共有4级难度,由易到难,通过循(xun)序(xu)漸(jian)进的方式逐(zhu)渐教(jiao)会玩家解谜方法。如果你熟悉(xi)那些经典(dian)的箱庭解谜、平台跳跃游戏,你一定能在解谜中体会到熟悉的感覺(jiao)——并不是原样照(zhao)搬,而是繼(ji)承(cheng)了某(mou)种内在的设计精神。

尽管地下遗迹的设计复杂而有趣(qu),但不得不提的是,“硬(ying)核(he)”与“休閑(xian)”的割裂(lie)感同样存在于解谜中。或许是因为玩家可以随时放棄(qi)攻(gong)略(lve)地下遗迹,且不影响主线流程,地下遗迹的难度设计在初期的两个遗迹后便陡(dou)然上升,露出了自己的“真面目”。主要难度并不在于解谜,而是在于跳跃。熟悉这类游戏的玩家并不难理解关卡的意图,但在实际闖(chuang)关中,关卡的容错率很低。在经典的“漲(zhang)水”关卡中,只要玩家脚步慢(man)上一步就会被上涨的水面淹没,还有许多关卡不允(yun)许玩家回头,必须一气呵(he)成完成所有操(cao)作。

火(huo)焰(yan)主题的遗迹

不断上涨的水面,这我们碰见的可多了

緊(jin)迫(po)感几乎充斥着每一个地下遗迹。在沼泽地图的最终神殿里,玩家需要完成一段升降板(ban)上的跑酷(ku)过程,但每块升降板只会浮(fu)现一两秒(miao),只要一步没有跟(gen)上就必须面对死亡。大多数情况下,只能依(yi)賴(lai)背版和一点点运气解决问题。类似的关卡不在少数,尖(jian)刺、火焰与水面步步紧逼(bi),追(zhui)逐着玩家脚步,这些简单粗(cu)暴(bao)的限时跑酷展(zhan)现了游戏真正(zheng)的难度,让人不由得懷(huai)疑(yi)开头轻松的“小野人故事”或许也是难度欺(qi)詐(zha)的一部分。

其他游戏中有一些更好(hao)的处理。比如《塞(sai)爾(er)达传说:旷野之息》的神廟(miao)解谜,在解开一个谜题的过程中,玩家有很多休息、思(si)考的时间。《卡库:远古封印》没有給(gei)我太多这样的机会,解开一个“点燈(deng)”谜题的同时,我可能需要每半分钟用弹弓擊(ji)打一次触发板,防(fang)止水面上涨,并随时注意脚下的尖刺。这些尖刺、触发板和大地图中等待玩家中计的捕(bu)獸(shou)夾(jia)一样,让人难以理解其背后的设计意图——除了给玩家“上难度”,它们还有别的作用吗?

即便理解了机制,这种机械(xie)化的操作依舊(jiu)令人疲惫

这种負(fu)面体验在解谜过程中并不少见。当玩家已经理解了谜题的运作机制,某些设计就由挑战變(bian)为了阻礙(ai)。就像某一关开场,有段动画演示提醒玩家水面在不断上涨,由于时间紧迫,一播(bo)放完动画我就必须立刻出发,然后死了十多次。结果就是,我被迫把这段动画看了十几遍。

除此之外,即便解开了谜题,玩家也不能掉以轻心,如果不幸(xing)在宝箱前的跳台上失足,那你又会被送回前一个存档点。

抵达终点之前也可能被淹死

比起沼泽神殿中步步紧逼的跑酷,我更喜欢另一个有关荷(he)叶的谜题:玩家需要在不断前行的荷叶间来回跳跃,穿过激(ji)光与刺墙。尽管我在这里死亡的次数远超(chao)沼泽神殿,但荷叶关卡中玩家擁(yong)有选择与喘(chuan)息的空间——你可以选择向相反(fan)的方向跳跃,控(kong)制自己的前行速度。沼泽神殿的路线只有一條(tiao),没有走(zou)回头路的可能,这就少了一絲(si)解谜游戏的从容与韻(yun)味。

尚待发掘(jue)的内容

我在《卡库:远古封印》中的体验是复杂的。一方面,游戏的品(pin)質(zhi)值得肯定,在国内单机獨(du)立游戏領(ling)域,选择做开放世界动作游戏需要足够的技术与勇(yong)气。另一方面,游戏目前的体验还是差些火候。我在前10个小时里经历了数次“勸(quan)退”,还是咬(yao)咬牙(ya)继續(xu)玩了下去。事实證(zheng)明(ming),后续的游戏内容确实足够饱满,我能感受到制作组掏(tao)心掏肺(fei)的熱(re)情,这是一个年(nian)轻的独立游戏团队的第一部作品,如果没有对游戏的热愛(ai),很难呈(cheng)现给我这些豐(feng)富(fu)的谜题与紮(zha)实的艺术设计。

当然,不足与遗憾(han)同样明显。除了让玩家必须时刻紧繃(beng)神经,游戏中的怪物也让人頗(po)感乏味。其实游戏中怪物种类不少,许多怪物的设计也十分有趣,比如顶着头骨(gu)的青蛙(wa)或是像河豚(tun)一样鼓(gu)起肚(du)子的松鼠(shu),都还挺(ting)有想象力的。但大多数怪物提供(gong)给我的战利品几乎没有区别,只有基础的技能晶石、少许皮毛(mao)或是制作弹弓子弹的礦(kuang)物,这大大降低了我狩(shou)猎的積(ji)极性(xing):如果想要获得晶石,只要重复刷最简单或效率最高的怪物就行。

在火山(shan)剧情中,你可以看见游戏里设计了不止一种料(liao)理,其中的一部分已经做好了独立建模,最后却没能放进当前版本的游戏里。目前游戏中的料理系(xi)统实际上只能合成单一材(cai)料,和真正的料理相去甚远。

如果每个怪物都有自己的特色掉落,能掉落不同的素材、食材,用以烹(peng)飪(ren)或武(wu)器强化,怪物功能的单一性自然也迎(ying)刃(ren)而解。

誘(you)人的食物

5月4日,《卡库:远古封印》的抢先体验版将在多个平台上线,我很好奇它还会在未来做出多大程度的改(gai)善。尽管目前版本的游戏尚不算完善,《卡库:远古封印》依旧是国产开放世界游戏一次了不起的尝试。

抛开美术、战斗这些技术上的标準(zhun),目前游戏中令我最惊喜的部分反倒(dao)来源于隱(yin)藏在地图中的金色宝箱。发现金色宝箱的过程在大多数情况下来源于某种直觉:沿(yan)着这条崎(qi)嶇(qu)的小路走下去,或许能找到惊喜。于是我走过懸(xuan)崖(ya)峭(qiao)壁,跃过尖銳(rui)的巖(yan)刺,翻(fan)过板岩地带的山巒(luan),最后总能在道路的尽头发现一个亮(liang)閃(shan)闪的箱子。借助这个小小的金箱子,玩家与制作者跨(kua)越(yue)了时间与空间的障(zhang)壁,完成了一次无聲(sheng)的问与答。

我想,这是开放世界的魅力所在。

啊(a)哈(ha),你在这里!

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发布于:河北省张家口蔚县