创意电话打广告语:瞄准市场,提升销售。

瞄准市场,提升销售:如何通过创意电话打广告实现

在如今的竞争激烈的市场,想要成功地销售产品或服务,必须需要一个好的广告宣传方案。然而,如何在众多的广告中脱颖而出,吸引更多的潜在客户,是每一个企业都面临的难题。创意电话打广告是一种新兴的广告方式,它可以通过直接与潜在客户建立联系,提供个性化的服务,从而实现瞄准市场、提升销售的目的。

创意电话打广告的优势

与传统的广告方式相比,创意电话打广告有以下几个优势:

  • 直接与潜在客户建立联系,提供个性化的服务;
  • 可以在短时间内了解客户需求,进行精准的推销;
  • 节省广告成本,提高广告效果。

创意电话打广告通过提供个性化的服务,可以让顾客感受到企业的关注和关心,建立良好的关系。同时,企业也可以在短时间内了解顾客的需求,从而进行精准的推销,提高销售额。此外,创意电话打广告的成本更低,效果更好,能够让企业的广告投入得到更好的回报。

如何打出创意电话广告

创意电话打广告不仅要有优秀的话术和推销技巧,还需要注意以下几个方面:

  1. 准确把握客户需求。在打电话前,应该对客户有一定的了解,了解他们的需求和购买习惯,从而针对性地进行推销;
  2. 保持礼貌,不过度推销。尊重客户的意愿,把握好推销的程度,不要过度推销,给客户留下不良印象;
  3. 培养客户忠诚度。建立良好的信任关系,通过提供个性化服务和优惠等方式,培养客户的忠诚度,从而提高销售额。

创意电话打广告需要讲究技巧,要通过准确把握客户需求、保持礼貌、培养客户忠诚度等方面来实现瞄准市场、提升销售的目的。

结论

创意电话打广告是一种新兴的广告方式,通过直接与客户建立联系,提供个性化服务,从而实现瞄准市场、提升销售的目的。企业要打好创意电话广告,需要准确把握客户需求,保持礼貌、不过度推销,培养客户忠诚度等方面的技巧。

创意电话打广告语:瞄准市场,提升销售。特色

1、随意加个闹铃,个性会更好。

2、而且趣味化的学习方式会让学生们更喜欢,每天都能比较开心放松的记单词;

3、都能给大家带去超多惊喜和优惠;

4、玩家可以通过不断地建设自己的家园来巩固防守,通过良好的建筑学来维护自己领地的安全。

5、展示出你的射击实力,绕开诸多的障碍和陷阱,射击喷涂更多地方赢得胜利。

创意电话打广告语:瞄准市场,提升销售。亮点

1、景区车票,提供各个景区的直通车票;

2、角色通过战斗积累经验,让角色升级从而提升战斗力

3、故事非常的完整,以战斗和冒险的方式来推动游戏进程,剧情持续发展,带给玩家的是一段十分精彩的故事。

4、创新玩法畅快战斗,体验手游合金独特魅力

5、搭配独特的情缘玩法,相伴一生携手闯荡仙界,缔结最浪漫的仙侠情缘。

suiyijiagenaoling,gexinghuigenghao。erqiequweihuadexuexifangshihuirangxueshengmengengxihuan,meitiandounengbijiaokaixinfangsongdejidanci;dounenggeidajiadaiquchaoduojingxiheyouhui;wanjiakeyitongguobuduandijianshezijidejiayuanlaigonggufangshou,tongguolianghaodejianzhuxuelaiweihuzijilingdideanquan。zhanshichunideshejishili,raokaizhuduodezhangaihexianjing,shejipentugengduodifangyingdeshengli。《英(ying)雄(xiong)連(lian)3》和(he)RTS遊(you)戲(xi)可(ke)能(neng)的(de)回(hui)歸(gui)

直(zhi)到(dao)《英雄连3》(Company of Heroes 3)公(gong)布(bu)的前(qian)壹(yi)天(tian),我(wo)對(dui)它(ta)都(dou)沒(mei)有(you)任(ren)何(he)期(qi)待(dai)——這(zhe)不(bu)是(shi)說(shuo)“英雄连”做(zuo)得(de)不好(hao),相(xiang)反(fan),这個(ge)系(xi)列(lie)作(zuo)為(wei)即(ji)時(shi)戰(zhan)略(lve)(RTS)游戏的重(zhong)要(yao)組(zu)成(cheng),一直做得不錯(cuo)。只(zhi)是,我當(dang)时想(xiang)不到,为什(shen)麽(me)還(hai)會(hui)有《英雄连3》。

它的前作《英雄连2》是个2013年(nian)的游戏,当时開(kai)發(fa)商(shang)Relic Entertainment正(zheng)在(zai)經(jing)歷(li)風(feng)波(bo)——Relic的母(mu)公司(si)THQ在这一年正式(shi)破(po)產(chan),Relic被(bei)拍(pai)賣(mai)給(gei)世(shi)嘉(jia),《英雄连2》就(jiu)是世嘉发行(xing)的。後(hou)來(lai),Relic又(you)做了(le)个《战錘(chui)40K:战爭(zheng)黎(li)明(ming)3》,游戏口(kou)碑(bei)不太(tai)好,在Steam上(shang)只有48%好評(ping)率(lv)。人(ren)們(men)覺(jiao)得“水(shui)雷(lei)社(she)”Relic已(yi)经不再(zai)是之(zhi)前那(na)个RTS專(zhuan)家(jia)了。再后来,他(ta)们負(fu)責(ze)给微(wei)軟(ruan)开发《帝(di)國(guo)时代(dai)4》,做著(zhe)做着,在《帝国时代4》即將(jiang)上市(shi)的时候(hou),突(tu)然(ran)有一天跑(pao)出(chu)来说:“哥(ge)们兒(er),妳(ni)看(kan)我有一个《英雄连3》。”

这挺(ting)讓(rang)人興(xing)奮(fen)的,尤(you)其(qi)是“英雄连”系列的粉(fen)絲(si),更(geng)寬(kuan)泛(fan)一點(dian)说,可能所(suo)有RTS的粉丝都多(duo)少(shao)会樂(le)呵(he)一下(xia),这个游戏類(lei)型(xing)已经不再是主(zhu)流(liu)了,相比(bi)於(yu)網(wang)吧(ba)80%的人都在玩(wan)《星(xing)際(ji)争霸(ba)》的时候,RTS在現(xian)在只能算(suan)是个小(xiao)眾(zhong)游戏类型——甚(shen)至(zhi)游戏平(ping)臺(tai)都发生(sheng)了轉(zhuan)移(yi),现在人们更愛(ai)用(yong)手(shou)機(ji)消(xiao)磨(mo)时光(guang)。

这个时代

在大(da)部(bu)分(fen)玩家的認(ren)知(zhi)下,现在是一个RTS游戏衰(shuai)落(luo)的时代,我们在20年前玩《星际争霸》《紅(hong)色(se)警(jing)報(bao)2》《帝国时代2》《英雄连》和《魔(mo)獸(shou)争霸3》,十(shi)幾(ji)年前玩《星际争霸2》《帝国时代3》和《英雄连2》,但(dan)最(zui)近(jin)10年,RTS有点停(ting)滯(zhi)了,從(cong)它身(shen)上衍(yan)生出来的MOBA游戏更受(shou)大家歡(huan)迎(ying)——很(hen)能理(li)解(jie),MOBA几乎(hu)是个操(cao)作量(liang)更少、社交(jiao)度(du)更高(gao)的RTS,即时操作,也(ye)有一定(ding)战略成分,最重要的是从1个人到5个人都能玩。不僅(jin)是MOBA,其余(yu)的像(xiang)是MMORPG、从FPS游戏中(zhong)生发出的“大逃(tao)殺(sha)”们,都在吞(tun)食(shi)着RTS游戏的市場(chang)。

这个如(ru)今(jin)落寞(mo)了的游戏类型曾(zeng)经有着難(nan)以(yi)置(zhi)信(xin)的輝(hui)煌(huang),它几乎能算作一代人的集(ji)體(ti)記(ji)憶(yi)。在上个世紀(ji)最后的一些(xie)年,《英雄连》就是二(er)战的具(ju)象(xiang)化(hua),而(er)《家園(yuan)》簡(jian)直是星际战争的究(jiu)極(ji)想象。

《家园》是RTS游戏的永(yong)恒(heng)经典(dian)

作为“把(ba)战争過(guo)程(cheng)搬(ban)到電(dian)子(zi)游戏裏(li)”的成果(guo),RTS游戏也分化出了不同(tong)的樣(yang)貌(mao)。有“全(quan)面(mian)战争”这样用战略把控(kong)全局(ju)的,也有《星际争霸》这类把战術(shu)和微操发揮(hui)到极致(zhi)的,RTS跟(gen)4X游戏的邊(bian)界(jie)比較(jiao)模(mo)糊(hu),有很多兩(liang)者(zhe)相融(rong)的作品(pin),比方(fang)说最近出的《沙(sha)丘(qiu):香(xiang)料(liao)战争》。在暴(bao)雪(xue)把RTS引(yin)向(xiang)极致的电競(jing)道(dao)路(lu)之后,一些游戏選(xuan)擇(ze)跟隨(sui),也有些堅(jian)持(chi)自(zi)我。它们之間(jian)有巨(ju)大的差(cha)異(yi),受众大不相同,尤其体现在暴雪系RTS跟其他廠(chang)的作品之间。RTS游戏大多帶(dai)有強(qiang)烈(lie)的开发商印(yin)记,上手玩5分鐘(zhong),你就知道这是暴雪做的,还是Relic出品。

后面的事(shi)我们都知道了,RTS过得不算太好,《星际争霸2》靠(kao)着合(he)作模式苦(ku)苦支(zhi)撐(cheng),电竞賽(sai)事方面外(wai)包(bao)给了第(di)三(san)方公司ESL。在韓(han)国,初(chu)代《星际争霸》还有一些上个世代遺(yi)留(liu)的活(huo)力(li),同样的事发生在《魔兽争霸3》和我们这里,但無(wu)論(lun)是哪(na)边,都跟如日(ri)中天的MOBA遠(yuan)远比不了。2013年,赛事系統(tong)趨(qu)于正規(gui)的《星际争霸2》年終(zhong)總(zong)決(jue)赛总獎(jiang)金(jin)为25萬(wan)美(mei)元(yuan);同年,《英雄聯(lian)盟(meng)》S3总决赛奖金为205万美元;以及(ji),《刀(dao)塔(ta)2》Ti3的总奖金为287万美元——这个數(shu)字(zi)在第二年的Ti4上變(bian)成了1093万美元。即使(shi)考(kao)慮(lv)到MOBA奖金需(xu)要5人均(jun)分(可能还有教(jiao)練(lian)和俱(ju)乐部),奖金之间的对比也能反映(ying)出游戏項(xiang)目(mu)间受欢迎程度的差距(ju)。

《星际争霸2》已经算是RTS游戏里奖金相对高的了

關(guan)于RTS游戏的續(xu)作们,在很長(chang)的一段(duan)时间里,不管(guan)是“家园”“英雄连”“帝国时代”“红警”,还是“魔兽争霸”,大多都没什么消息(xi)——粉丝们也不怎(zen)么期待它们有续作了。游戏業(ye)的運(yun)作冰(bing)冷(leng)而殘(can)酷(ku),大家都知道,賺(zhuan)不到錢(qian)的游戏系列很容(rong)易(yi)被砍(kan)掉(diao)。尤其是这类“做给忠(zhong)實(shi)玩家”的小众类型,一旦(dan)做不好,更容易口碑、銷(xiao)量雙(shuang)敗(bai)。

一个可能的RTS游戏没落的理由(you)是,RTS可能是最不適(shi)合主机操作的游戏类型。我们暫(zan)且(qie)不討(tao)论主机和PC誰(shui)的占(zhan)比更大,單(dan)是“有主机游戏”这么个事,就夠(gou)只适合于PC的RTS游戏喝(he)一壺(hu)。一些厂商嘗(chang)試(shi)过把RTS类型搬上主机,暴雪在N64上有个神(shen)秘(mi)的《星际争霸64》,还在PS和SS上移植(zhi)过《魔兽争霸2》,輸(shu)得一塌(ta)糊塗(tu),也證(zheng)明了暴雪系强調(tiao)微操的RTS无法(fa)适應(ying)主机土(tu)壤(rang)。

《星际争霸64》表(biao)现不佳(jia)

Xbox 360时代也有过几次(ci)主机RTS的尝试,分別(bie)是两作“光環(huan)战争”和两作“最高指(zhi)挥官(guan)”,反響(xiang)都不错,它们代表了RTS在主机上的可能性(xing),可惜(xi)暂时没有后续作品。

最近几年,一些RTS游戏回来了,我们在2017年得到了《帝国时代4》的消息,並(bing)在2021年底(di)玩到了它。《帝国时代4》浮(fu)浮沈(chen)沉,一会说“差不多了”,一会又“被雪藏(zang)了”,最后交给Relic做,成品还算说得过去(qu)。微软在游戏发布前的E3上给了“帝国时代”不少面子,安(an)排(pai)了播(bo)片(pian),各(ge)个时區(qu)的玩家聚(ju)在一起(qi)看投(tou)石(shi)机原(yuan)理介(jie)紹(shao)。我跟当时负责新(xin)聞(wen)的同事一起看,嘎(ga)嘎傻(sha)乐,一方面是在游戏发布会上看投石机原理太傻了,但主要还是为“帝国时代”的復(fu)蘇(su)高兴。

《帝国时代4》遇(yu)到了一些批(pi)评的聲(sheng)音(yin),但整(zheng)体还不错

除(chu)了大作之外,我们还吃(chi)到了一些甜(tian)点,比如《億(yi)万僵(jiang)屍(shi)》。它很好,主打(da)PvE战役(yi),有点像塔防(fang)和RTS的結(jie)合,你能从不少游戏的战役中提(ti)取(qu)出来类似(si)的要素(su),不过《亿万僵尸》把它们往(wang)大了做了做,表现得不错。后来也有一些类似的游戏,游走(zou)在RTS和4X之间。“全面战争”系列也一直没停下来,真(zhen)想玩的話(hua),RTS游戏的確(que)不少——《星际争霸2》和《星际争霸》重制(zhi)版(ban)还运營(ying)着呢(ne)。

《亿万僵尸》的塔防要素非(fei)常(chang)濃(nong)厚(hou)

到了2021年,我们又有了《家园3》和《英雄连3》的消息,暴雪《星际争霸2》组的老(lao)員(yuan)工(gong)出来组了个叫(jiao)“冰霜(shuang)巨人”的工作室(shi),深(shen)耕(geng)RTS,在今年也公布了新作《风暴之門(men)》(Stormgate),甚至“穿(chuan)越(yue)火(huo)線(xian)”都有了自己(ji)的RTS衍生作……

这么看下来,RTS的最近的日子开始(shi)向好了,这是这个小众游戏类型的回潮(chao)嗎(ma)?

无数RTS玩家的期待,冰霜巨人工作室的第一款(kuan)游戏《风暴之门》

《英雄连3》

这篇(pian)文(wen)章(zhang)实际上是为了《英雄连3》寫(xie)的。觸(chu)乐在6月(yue)底受世嘉邀(yao)請(qing),參(can)加(jia)了《英雄连3》单机战役的測(ce)试,时间很短(duan),只能玩24小时,战役也仅提供(gong)了北(bei)非战场上的一关。因(yin)而,我没法聊(liao)它的平衡(heng)性或(huo)是兵(bing)種(zhong)設(she)計(ji)之类的東(dong)西(xi)。相比于《英雄连2》,3代的畫(hua)面和引擎(qing)有了全面的升(sheng)級(ji),它看起来的确更酷了,諸(zhu)如建(jian)築(zhu)破壞(huai)、士(shi)兵翻(fan)墻(qiang)之类的效(xiao)果比前作更流暢(chang),同时还添(tian)加了单机模式战术暂停这种新功(gong)能。总体来说,《英雄连3》看上去更现代了。

这一作主要卖点之一就是对建筑物(wu)的利(li)用和破坏

一些更具体的細(xi)節(jie),像是快(kuai)捷(jie)鍵(jian)的变動(dong)……我现在不太好说,如果你经常玩《英雄连2》或者什么其他RTS的话,《英雄连3》的默(mo)认快捷键方案(an)可能会让你按(an)出无数誤(wu)操作,但这算不上什么核(he)心(xin)問(wen)題(ti)。

考虑到“英雄连”已经不再像10年前一样熱(re)门,一些玩家可能对它玩起来的样子不怎么熟(shu)悉(xi),我还是大致介绍一下:跟那种“農(nong)民(min)采(cai)集,其他兵种打架(jia)”的RTS不同,它的資(zi)源(yuan)运营靠“占点”,你的兵跑到地(di)圖(tu)上的“资源点”,花(hua)一定时间就能占領(ling)下来,资源点就会给你输送(song)资源,有了资源才(cai)能在产兵建筑中訓(xun)练士兵。此(ci)外,训练出的士兵以班(ban)为单位(wei),没法具体控制某(mou)一个士兵,只能一个班一起走——在这个層(ceng)面,“英雄连”有一定操作门檻(kan),但只要克(ke)服(fu)了不習(xi)慣(guan)的操作后,其余的部分就较好上手了。

以小隊(dui)为单位更符(fu)合战争視(shi)角(jiao)

“英雄连”这样做,算是简化了运营要素,强化了正面战场的操作和战略性——畢(bi)竟(jing)作为二战题材(cai)游戏,在大本(ben)营旁(pang)边挖(wa)礦(kuang)顯(xian)然不太适合战争的氛(fen)圍(wei),而兵种協(xie)同和以集團(tuan)为单位的作战方式正是二战RTS所需要的。对于新玩家来说,“英雄连”的运行邏(luo)輯(ji)更清(qing)晰(xi),需要學(xue)习的部分更少,对局目的也很明确,一切(qie)都围繞(rao)着几个争奪(duo)点進(jin)行,在现在的快餐(can)游戏时代,这个“英雄连”的傳(chuan)统神奇(qi)地发挥了效用。

在战役关卡(ka)中,我扮(ban)演(yan)德(de)軍(jun)支援(yuan)意(yi)大利部队对抗(kang)英军。坦(tan)白(bai)講(jiang),我并不是二战——或者说战争游戏的粉丝,至少我不享(xiang)受在其中。一些更忠实的玩家对这方面比较看重,像是《英雄连2》就因为苏联劇(ju)情(qing)而受到了一些抨(peng)擊(ji)。对他们来说,单机战役的剧情跟多人对战的平衡同样重要,不过这两项我们暂时都没法得出结论。

这个试玩关卡整体来说并不难,运营壓(ya)力基(ji)本没有,一路产坦克、用工程車(che)修(xiu)被击毀(hui)的敵(di)方坦克,很快就能组建出一套(tao)机动性极强的部队,同时战鬥(dou)力也相当驚(jing)人,剩(sheng)下的基本用“F2A”就都解决了。不过士兵的AI可能还需要调校(xiao),经常走到敌军臉(lian)上才开始相互(hu)射(she)击。

工程车非常厲(li)害(hai)

至于暂停功能,我用得不是很多。雖(sui)然它在战役模式里的确挺厉害的,但总给我一种“欺(qi)负电腦(nao)”的错觉。当然,对于新手玩家来说,暂停功能可能是《英雄连3》其中一處(chu)吸(xi)引人的地方。

另(ling)一个关于《英雄连3》的讨论是,它的整体游戏风格(ge)更偏(pian)向初代《英雄连》,画风卻(que)像稍(shao)卡通(tong)些的《英雄连2》。对于一些玩家来说,这正好是两代的短板(ban)——初代的机制不甚完(wan)善(shan),但灰(hui)蒙(meng)蒙的画风有不少人喜(xi)欢;二代机制成熟些,但模型有点像“玩具兵打架”,各类特(te)效也不太让人滿(man)意。

3代画面更好了,但也到不了特别好

这些可能是发售(shou)后游戏口碑的隱(yin)患(huan),但至少在仅有的试玩里,它们没对我产生太大的影(ying)响,明亮(liang)的光照(zhao)在北非沙漠(mo)里显得尤为和諧(xie)。这次的战役试玩版看上去整体不错,但相当短,短到我有点懷(huai)疑(yi)这个預(yu)计11月17日发售游戏的开发进度。

此前,《英雄连3》的进度一直不太明朗(lang),最初的PvP测试中大量UI和图標(biao)都是先(xian)借(jie)用2代的,这次PvE测试感(gan)觉好了一些,但一关的量实在有点少了。

当然,Relic在RTS制作上的确有两把刷(shua)子,他们的作品包括(kuo)《家园》《英雄连》和《战锤40K:战争黎明》,算是现今少有的老牌(pai)RTS工作室了。Relic也面臨(lin)着问题,2017年的《战锤40K:战争黎明3》做得不太让玩家满意,几年过去了,想必(bi)他们也吸取了一些经驗(yan)教训吧。

总之,我们在今年11月17日就能玩到《英雄连3》了,7月13日至19日还可以去官网下載(zai)我先前试玩的Mission Alpha版本,自己体验一下自然是最好的。

死(si)與(yu)新生?

说回到游戏类型吧。包括我在內(nei),我相信大部分RTS爱好者已经在心中承(cheng)认——RTS的时代过去了,而且它将永远过去。你很难想象RTS的回潮,在经历了MOBA和“吃雞(ji)”之后,人们突然开始玩RTS游戏了,为什么呢?这并不是个FPS和TPS随时间輪(lun)转相互替(ti)代的例(li)子,游戏已经完成了由繁(fan)到简的变化,玩家们也习惯并乐于看到这样变化。

对于老RTS玩家来说,《帝国时代4》和《英雄连3》当然是好消息,这代表了未(wei)来几年里RTS依(yi)然有人玩、有公司做,《风暴之门》是个更好的消息,它是个完全的新IP。当然,我们也没忘(wang)记暂时跳(tiao)票(piao)了的《家园3》。

不知道Relic同时开3條(tiao)线,能做出什么样的《家园3》来

这些都很好,简单地看过去或許(xu)好过頭(tou)了,你能聽(ting)到的都是如雷貫(guan)耳(er)的名(ming)字——Relic、暴雪,以及“家园”“英雄连”“星际争霸”……如果在2008年告(gao)訴(su)我这些,我可能会觉得RTS的黃(huang)金时代会永远繼(ji)续下去,人们会一直爱它。但现实我们也知道,RTS不过是活着而已,它几度将熄(xi)了,我们只是在试着给它助(zhu)燃(ran)。

这当然不是RTS的复兴,真正的复兴是你能在地鐵(tie)上看到路人玩RTS手游,在网吧看到许多屏(ping)幕(mu)上相同的UI,在社交媒(mei)体上看到所有人讨论同一款新作——这倒(dao)是不影响我们期待《英雄连3》《家园3》和《风暴之门》。

冰霜巨人的《风暴之门》虽然还没放(fang)出试玩,但在官网上公布了一点消息。他们打出的口號(hao)是“第一款真正的社交即时战略”和“下一代电子竞技(ji)”,我想我们可以把它当做对新时代的回应——如果想把这个游戏类型继续下去,RTS始终是要擁(yong)抱(bao)新时代的,为職(zhi)业选手定做的超(chao)硬(ying)核游戏(比如《星际争霸》重制版)已经不再能吸引大量玩家了。像《星际争霸2》合作模式这样合作对抗AI或许是更好的选择。

RTS需要改(gai)变

对于《英雄连3》也是一样,跟前代相比,它的节奏(zou)更快,更“电竞”(更像《帝国时代4》),它的未来或许会更光明。

这也许是RTS的末(mo)日余暉(hui)了,又也许不是,我不敢(gan)斷(duan)言(yan)。没準(zhun)这个类型会这么继续下去,悄(qiao)悄地、小众地活着,我们每(mei)隔(ge)10年緬(mian)怀一次RTS的黄金时代,然后在剩余的时间里抱着《亿万僵尸》哭(ku),谁知道呢?RTS游戏依然在小规模地变化,尋(xun)找(zhao)出路,这是它们心臟(zang)跳动的证明,但也许,我们终究回不到曾经。

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发布于:北京市通州区