网站广告应该投放哪些类型?

网站广告投放的类型

在网络营销中,广告投放是一种最为有效的推广方式之一。不过,要想获得好的效果,就需要选择适合自己产品的广告类型。接下来,我们将从四个方面阐述网站广告投放的类型。

1. 搜索引擎广告

搜索引擎广告是一种非常普遍的网络广告类型。通过Google、百度等搜索引擎上面的广告投放,可以让用户在搜索到相关内容时看到您的广告。这种广告类型的好处是,可以精准地定位到用户想要的信息。并且,投放的主题可以是我们的产品、服务或品牌。另外,在这种广告上进行的投资也是非常灵活的,有固定的费用,也有按照点击次数的付费模式。

搜索引擎广告的优点

1)精准定位到用户,提高点击率。

2)可以对关键词进行优化,提高搜索引擎排名。

3)投放时间,广告形式,内容,费用等都可灵活调整。

搜索引擎广告的缺点

1)费用较高,需要专业人员进行数据分析和优化。

2)容易被用户忽略或被误认为非正式内容。

2. 社交媒体广告

社交媒体广告是一种非常火热的广告类型。通过Facebook、Instagram等社交网站上面的广告投放,产品可以与大量用户进行互动。这种广告类型的好处是,可以开拓新的市场,增加产品的曝光率。并且,可以通过人群定位来选择广告投放的受众。

社交媒体广告的优点

1)可以精准地进行人群定位,提高投放效果。

2)可以通过互动方式吸引用户,提高用户粘性。

3)可以通过转化追踪对广告效果进行实时监测与优化。

社交媒体广告的缺点

1)用户对广告容易产生抵触情绪,容易被忽略。

2)投放广告需要按照社交网站的规定进行投放,较为繁琐。

3. 原生广告

原生广告是一种与媒体内容相似的广告,它融入了如新闻报道、文章、微博等广告形式,更容易被用户接受。这种广告类型的好处是,广告形式和内容与媒体内容相似,可以避免用户对广告的抵触情绪,提高广告投放效果。

原生广告的优点

1)广告形式和内容与媒体内容相似,可以避免用户抵触情绪。

2)可以增加用户对广告的点击率,增加曝光和关注度。

3)与其它广告形式相比,原生广告更加自然、流畅,更容易被用户接受。

原生广告的缺点

1)对广告创意和设计要求较高,需要专业的创作人员。

2)投放效果不如搜索引擎广告等形式那么明显。

4. 视频广告

视频广告是一种使用视频为载体的网络广告形式。这种广告类型的好处是,可以通过视觉和音频等多种方式来向用户介绍产品,这种传播效果更好。同时,视频广告也可以在视频网站、社交媒体等多种渠道进行投放。

视频广告的优点

1)视频形式具有更强的视觉和音频效果,能够更好地传播产品信息。

2)可以在多个渠道进行投放,提高广告的曝光率和点击率。

3)可以通过视频创意设计等方面来提高投放效果。

视频广告的缺点

1)制作成本较高,需要专业的制作人员。

2)需要较长的时间,用户需要花费比较多的时间来观看。

总结

在网络营销中,广告投放是一种常见而有效的推广方式。在选择广告类型时,需要根据产品的特点和用户的需求来进行选择。其中,搜索引擎广告、社交媒体广告、原生广告和视频广告都是比较常见的投放形式。我们需要结合自己的实际情况,选择适合的广告类型来进行投放,以达到最好的推广效果。问答话题:1. 哪些类型的广告最适合投放B2B公司?答:对于B2B公司,最适合的广告类型是搜索引擎广告和原生广告。搜索引擎广告可以针对相关的关键字,精准地定位到目标客户,同时原生广告也可以通过融入媒体内容的方式,提高投放效果。2. 社交媒体广告与搜索引擎广告相比,哪一种更适合投放面向年轻人的产品?答:社交媒体广告更适合投放面向年轻人的产品。因为年轻人更多地在社交媒体平台上进行活动,社交媒体广告也更能吸引他们的注意力。对于搜索引擎广告,年轻人的搜索习惯并不像老年人那样稳定,这也会影响到广告投放的效果。3. 视频广告与原生广告相比,哪一种更适合投放品牌推广?答:视频广告更适合投放品牌推广。因为视频广告可以通过视觉和声音来向用户展示品牌形象,并且通过视频的形式,更容易被用户记住和传播。而原生广告更适合投放内容推广,因为它与媒体内容相似,更容易被用户接受。

网站广告应该投放哪些类型?随机日志

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2年(nian)前(qian),2021年的時(shi)候(hou),我(wo)們(men)对马晓轶先(xian)生(sheng)進(jin)行(xing)了(le)壹(yi)次(ci)采(cai)訪(fang),那(na)时有(you)疫(yi)情(qing)的影(ying)響(xiang),再(zai)之(zhi)後(hou)就(jiu)是(shi)這(zhe)一次访談(tan)。和(he)往(wang)年一樣(yang),我们仍(reng)然(ran)谈到(dao)了許(xu)多(duo)問(wen)題(ti)。比(bi)如(ru)最(zui)近(jin)經(jing)常(chang)被(bei)提(ti)起(qi)的“遊(you)戲(xi)科(ke)技(ji)对於(yu)現(xian)實(shi)的影响”、人(ren)工(gong)智(zhi)能(neng)对游戏行業(ye)的改(gai)變(bian),以(yi)及(ji)腾讯在(zai)全(quan)球(qiu)化(hua)市(shi)場(chang)內(nei)的布(bu)局(ju)等(deng)等。

“每(mei)年进行一次采访”这種(zhong)傳(chuan)統(tong)大(da)概(gai)已(yi)经进行了5年,甚(shen)至(zhi)更(geng)久(jiu)。如果(guo)妳(ni)持(chi)續(xu)關(guan)註(zhu)一家(jia)公(gong)司(si)或(huo)一個(ge)人足(zu)夠(gou)長(chang)的时間(jian),就會(hui)有一些(xie)有趣(qu)的發(fa)现,你可(ke)以從(cong)一个較(jiao)长的时间維(wei)度(du)來(lai)看(kan)待(dai)一家公司,他(ta)们嘗(chang)試(shi)過(guo)哪(na)些方向?有哪些決(jue)定(ding)是那个决定性(xing)的响指(zhi),又(you)有哪些决定被悄(qiao)然放(fang)棄(qi)?马晓轶先生在访谈中(zhong)說(shuo)过一句(ju)话,说他对一件(jian)事(shi)物(wu)的看法(fa)一般(ban)在短(duan)时间内悲(bei)觀(guan),在长时间上(shang)樂(le)观。这大概和比爾(er)·蓋(gai)茨(ci)的那句话有所(suo)对應(ying),比尔·盖茨常说:“人们总是高估(gu)一个新(xin)技術(shu)出(chu)现后的第(di)一个5年,卻(que)低(di)估新技术出现后的第二(er)个5年。”

在2021年的访谈中,我们提到了“超(chao)级數(shu)字(zi)场景(jing)”这个概念(nian)。在當(dang)时,这个概念還(hai)略(lve)顯(xian)抽(chou)象(xiang)而(er)寬(kuan)泛(fan)。但(dan)我们已经在这兩(liang)年中看到了许多尝试和成(cheng)果。具(ju)體(ti)而言(yan),無(wu)論(lun)是“数字长城(cheng)”,还是“数字藏(zang)经洞(dong)”都(dou)是相(xiang)当不(bu)錯(cuo)的例(li)證(zheng)。在某(mou)种意(yi)義(yi)上,这些項(xiang)目(mu)為(wei)我们揭(jie)示(shi)了游戏更多的可能性,也(ye)向我们展(zhan)開(kai)了未(wei)来生活(huo)方式(shi)的一角(jiao)。或许2年的时间可以讓(rang)我们更好(hao)地(di)理(li)解(jie)“超级数字场景”这个詞(ci),它(ta)的確(que)足够概括(kuo),但当某个概念可以涵(han)盖行业趨(qu)勢(shi)所帶(dai)来的可能性时,概括便(bian)似(si)乎(hu)不是一个缺(que)點(dian),而是一种必(bi)要(yao)。

腾讯游戏2023年度发布会上的马晓轶

从我个人的感(gan)受(shou)来看,马晓轶先生的回(hui)答(da)最有價(jia)值(zhi)之處(chu)在于他非(fei)常坦(tan)誠(cheng)地站(zhan)在一个頭(tou)部(bu)公司領(ling)導(dao)者(zhe)的位(wei)置(zhi)上谈到其(qi)对某些问题的观点——对于全球游戏市场的劃(hua)分(fen)、对于所謂(wei)“3A级游戏”面(mian)臨(lin)的挑(tiao)戰(zhan)和風(feng)險(xian)、对于“如何(he)做(zuo)出優(you)秀(xiu)游戏”,乃(nai)至“从业者过了35歲(sui)要怎(zen)麽(me)辦(ban)”的观点思(si)考(kao),都是如此(ci)。

我们还在访谈中谈到了许多其他的東(dong)西(xi)。让我感興(xing)趣的话题还包(bao)括腾讯对于“游戏科技”的理解——从某种意义上而言,我理解这个观点,但因(yin)为仍然需(xu)要強(qiang)調(tiao)这个事实而覺(jiao)得(de)有点兒(er)傷(shang)心(xin)——这应該(gai)是不言自(zi)明(ming)的事情。此外(wai),在谈到“布局海(hai)外工作(zuo)室(shi)”的时候,我有点为那些耀(yao)眼(yan)的游戏和工作室名(ming)字而震(zhen)驚(jing)——就在幾(ji)年前,我还无法想(xiang)象会在采访中聽(ting)到这些名字。

在每次整(zheng)理访谈文(wen)本(ben)的时候,我都習(xi)慣(guan)于把(ba)之前的几次访谈重(zhong)看一遍(bian),这往往給(gei)了我另(ling)一个視(shi)角——从当下(xia)檢(jian)驗(yan)过去(qu)的视角是件很(hen)有趣的事,你会发现,许多在今(jin)天(tian)看到成果的計(ji)划,其实源(yuan)于3年甚至5年前的想法和行動(dong)。

腾讯会成为那些最偉(wei)大的企(qi)业中的一員(yuan)嗎(ma)?它有能力(li)在一定程(cheng)度上影响潮水的方向,甚至开辟(pi)出一條(tiao)全新的道(dao)路(lu)吗?就在今天(5月(yue)15日(ri)),你们可能已经看到了腾讯游戏2023年度发布会,这个发布会或多或少(shao)会解釋(shi)一些问题,也在某种程度上成为了这篇(pian)访谈的注解之一。

但这次采访也让我有些和以往不同(tong)的感受。在我的一生中,我从来沒(mei)有像(xiang)在过去几年那样感觉自己(ji)处在潮水中。无论是放眼游戏行业,还是整个世(shi)界(jie),都是如此。在过去的许多年裏(li),我们曾(zeng)经享(xiang)受过时代(dai)紅(hong)利(li)带来的成果,也曾经迎(ying)接(jie)变化和渴(ke)望(wang)革(ge)新,我们都想知(zhi)道潮水的方向,你被水流(liu)包圍(wei),你想要做出决定——是隨(sui)波(bo)逐(zhu)流,还是成为引(yin)领潮水的人?只(zhi)有非常少的人和那些最伟大的企业有資(zi)格(ge)影响,甚至改变潮水的方向,那需要極(ji)大的勇(yong)氣(qi)、能力,或许还需要一点点運(yun)气。

但潮水正(zheng)在流向何方?

以下为马晓轶先生的访谈,问答有適(shi)当的順(shun)序(xu)调整及刪(shan)改。

技术驅(qu)动的文化表(biao)達(da)方式演(yan)进,这是游戏正在做的事

觸(chu)乐(以下簡(jian)稱(cheng)“触”):最近一段(duan)时间,“游戏科技”是大家比较关注的概念。您(nin)怎么定义游戏科技?以及,您觉得游戏科技和现实生活之间的关系(xi)大概会是什(shen)么样的?下一步(bu),在未来,您觉得游戏科技能在多大程度上影响现实生活?

马晓轶(以下简称“马”):本質(zhi)上,游戏不斷(duan)追(zhui)逐的新体验、新效(xiao)果都是建(jian)立(li)在前沿(yan)科技基(ji)礎(chu)之上。在这个过程中,游戏也驱动了新技术的发展,让新技术被快(kuai)速(su)大規(gui)模(mo)应用(yong),並(bing)通(tong)过市场反(fan)哺(bu)新技术研(yan)发投(tou)入(ru)。所以我觉得,游戏科技在两个路徑(jing)上能对现实世界的其他科技起到拉(la)动作用。

一方面,游戏是普(pu)通用戶(hu)可以日常接受到的最吃(chi)硬(ying)件性能的数字文化產(chan)品(pin)。一个手(shou)機(ji)所有的显示單(dan)元(yuan)可能用到1W功(gong)率(lv),通讯单元用到1.5W,如果你日常刷(shua)个網(wang)頁(ye)或短视頻(pin),大概会再用2W的功耗(hao),这些加(jia)起来都不到5W。但你玩(wan)游戏的时候,功耗可能会超过18W。

从这个角度来看,进入数字时代以来,普通大眾(zhong)能够用到的性能最强的计算(suan)設(she)備(bei)可能就是玩游戏时的设备。上世紀(ji)70年代,那个时候还没有个人電(dian)腦(nao),雅(ya)达利在全球就賣(mai)出了几千(qian)萬(wan)臺(tai)游戏设备,这意味(wei)著(zhe)卖出了几千万个CPU。而70年代末(mo)、80年代初(chu),蘋(ping)果电脑的銷(xiao)量(liang)大概是几十(shi)万台。在那个时间点,是个人电脑对CPU技术的貢(gong)獻(xian)更大,还是游戏机的贡献更大?答案(an)可能是游戏机。可以说,游戏的出现带动了整个芯(xin)片(pian)产业大规模的噴(pen)发。

今天我们又看到了類(lei)似的例子(zi),就是AI和显卡(ka)。某种意义上,显卡就是为了游戏而做的,因为游戏对于计算能力的需求(qiu)极高,需要3D環(huan)境(jing),需要各(ge)种各样的細(xi)節(jie),这些要求让显卡一代一代突(tu)破(po),催(cui)生GPU。到现在,GPU提供(gong)大规模并发的计算能力,足够支(zhi)撐(cheng)大語(yu)言模型(xing),能够产生像人一样的智能,于是我们开始(shi)討(tao)论AI。

另一方面,我们可以看到,游戏技术是可以直(zhi)接溢(yi)出的,游戏行业的技术能力可以直接幫(bang)助(zhu)其他的行业。比如最近我们和南(nan)航(hang)翔(xiang)翼(yi)合(he)作打(da)造(zao)中國(guo)首(shou)个完(wan)全自研的飛(fei)行模擬(ni)机视景系统,要做大规模真(zhen)实地形(xing)的生成,以前靠(kao)手是不可能做的,即(ji)使(shi)做出来精(jing)度也有限(xian)。利用腾讯游戏CROS自研引擎(qing)和还有我们積(ji)累(lei)的数字资产制(zhi)作的一些技术、经验,就可以做很大範(fan)围内的真实地圖(tu)生成,用于飞行员培(pei)訓(xun),也包括对各种极端(duan)情況(kuang)的模拟。这就是典(dian)型的游戏科技直接輸(shu)出到其他行业。

腾讯與(yu)南航翔翼合作的中国首个完全自研的飞行模拟机视景系统

整体上,我们对游戏科技的理解是,随着科技发展和用户需求不断提升(sheng),游戏产业逐步积累和沈(chen)澱(dian)了一套(tao)能模拟现实世界、提供沉浸(jin)体验和具备豐(feng)富(fu)交(jiao)互(hu)能力的獨(du)特(te)技术体系。我们把发生于游戏,以实现更好的游戏体验为牽(qian)引,伴(ban)随着游戏的发展而不断进步的技术集群(qun)称为游戏科技。

触:您剛(gang)刚提到了和南航翔翼的合作,我们在发布会上也看到了数字藏经洞、数字长城、数字中軸(zhou)·小(xiao)宇(yu)宙(zhou)等项目,腾讯游戏推(tui)出这些项目的出发点是什么?在未来,腾讯还会在哪些方面做这种游戏和科技的結(jie)合?

马:以前我们探(tan)讨过很多次,腾讯游戏真正的願(yuan)景是什么?技术驱动的文化表达方式的演进,这是游戏真正在做的事情。

随着技术进步,我们希(xi)望把这个表达方式付(fu)諸(zhu)实施(shi)。任(ren)何一个产业要发生巨(ju)大轉(zhuan)变或进階(jie),至少都需要两方面準(zhun)备,一是認(ren)識(shi)到位,二是技术成熟(shu)度达到临界。2年前,我们提出了“超级数字场景”的概念,这个概念是体现在用户側(ce)的,背(bei)后的支撑其实就是游戏技术。为什么我们再三(san)说这是一个数字场景,而不说是游戏?因为很多展现的场景已经跳(tiao)出了游戏本身(shen)。

刚刚说到的数字中轴·小宇宙、数字长城、数字藏经洞、实景系统等项目就是很好地体现数字场景的机会。这些都是我们的团隊(dui)在现实世界采集数據(ju),进行数字还原(yuan)和復(fu)制,用游戏技术实现的。同时,数字长城(时空(kong)版(ban))、飞行模拟机视景系统也是用我们的自研引擎做的,这让我们的自研引擎能够在非游戏项目上有更多的演进,让我们得以探索(suo)数字产品表达方式的更多可能性。未来,我们会在更多的方向上持续探索,反过来也许还能在其中探索出一些游戏的玩法,给游戏体验带来不同。

今年5月,国家文物局指导、敦(dun)煌(huang)研究(jiu)院(yuan)与腾讯公司聯(lian)合打造的“数字藏经洞”上線(xian)

触:那么,您觉得现在用户对“超级数字场景”这一概念理解到位了吗?如果还没有到位,您觉得什么时候大众才(cai)能真正认可?

马:“超级数字场景”是我们对游戏的本质、价值和可能性的一个开放思考。这种思考和认识的底(di)層(ceng)驱动力,就是看到游戏的科技屬(shu)性,以及游戏科技向前发展的趋势。而且(qie)游戏科技展现出来的能力特点,非常契(qi)合当下和未来的更多社(she)会需求。我觉得对这个概念的理解还需要3方面的进展。

第一是场景,我们今天看到的游戏形式还是相对单一,我觉得现在游戏行业还处于早(zao)期(qi);第二是真正的技术,用户的体验一定要有技术的发展支持;最后是内容(rong),在技术发展之外,需要有内容才能让大家感知到这个技术到底对用户意味着什么。

简单来说,“超级数字场景”是建立在游戏科技基础上的所有可能性。它既(ji)可以是现在我们能看到的游戏产品和更多还未被創(chuang)造出来的全新游戏形態(tai),也可能是基于游戏科技的、某种具有特定用途(tu)的数字体验空间或数字解决方案。

这样的思考擴(kuo)大了我们探索的范疇(chou),不然很難(nan)想象会有数字长城、数字藏经洞、数字中轴·小宇宙、飞行模拟机视景系统等游戏科技“跨(kua)界”项目的出现。

“数字中轴·小宇宙”等项目是游戏科技“跨界”的表现

这些合作看起来完全没有交集,按(an)照(zhao)传统的理解也完全没有必然性。只有当我们认为游戏是一种“超级数字场景”,才能看到游戏科技的通用性和更多可能性,才能有这些实踐(jian),目前看社会反响非常好。

任何新概念的普及,都是眼見(jian)为实、水到渠(qu)成的过程。重点从来都不是理念本身,而是在这个理念下紮(zha)实的实践。大家看到游戏科技在文化遺(yi)产数字化中的运用,看到在飞行模拟机中的运用,才会知道原来游戏还可以这样。只有被看见,才能被切(qie)实感知,进而才能被认同。

触:当我们谈到“游戏科技”的时候,我们具体在指什么?有没有哪些技术可以成为“專(zhuan)属于游戏的技术”?对于游戏而言,现在不可放弃的核(he)心本质事物是什么?

马:我觉得游戏是一个站在文化和科技的十字路口(kou)的产业。怎么把科技呈(cheng)现给用户,永(yong)遠(yuan)是游戏行业的本质核心。

游戏行业站在用户的最前沿,我们永远可以把技术和文化提供的愿景翻(fan)譯(yi)成给玩家最好的体验,这是游戏行业一直在做的事。技术也许会变,但我们站的位置是不变的。

AI取(qu)代不了人的作用

触:您觉得AI会在多大程度上改变游戏产业,具体在哪里应用才能把游戏做得更好?

马:信(xin)息(xi)产业的技术进步对所有行业都有帮助,但它在游戏领域(yu)的反映(ying)可能是最直接、最快速的。具体到AI,我觉得有2个应用路径。

第一点,在生产环节端,AI能够极大地提效。工业化本身就需要很好的工具,AI就是一个非常好的创作工具。AI能在游戏开发过程的不同环节中发揮(hui)作用。这些技术我们已经看到了突破,我们自己内部也有这样的尝试和探索。

生产力大幅(fu)度提升会带动工业化的水平(ping)再往上一个台阶,这在未来几年里就可以看到。但它可能不是台阶式、跳躍(yue)式的发展,应该是穩(wen)定的、有斜(xie)率的上升。

第二点是在玩法层面。在用户体验上,AI能提供什么?3D显卡刚刚出来的时候,也有很多人在探索怎么用它来做游戏,出现了很多3D转換(huan)拼(pin)图之类的游戏,但我们最后发现,让玩家買(mai)单的不是那些专門(men)为3D制作的游戏,而是像FPS这样能很好地利用3D沉浸感、自由(you)度的游戏形式。

所以,最后会爆(bao)发的也许并不是目前在研究的直接用AI做的游戏,而是AI技术的賦(fu)能可能改变某些游戏品类——这个短时间还很难判(pan)断,也许3年后、5年后,可以看到越(yue)来越多的例子出现。

“为游戏而生”的显卡对AI的发展产生了十分重要的推动作用

触:腾讯对AI目前的应用到达了怎样的程度,现在大概的效果是什么样的?

马:我们正把游戏开发的工具鏈(lian)拆(chai)解成非常多的环节,評(ping)估每一个环节能否(fou)用AI增(zeng)效。其中已经识別(bie)出了很多个环节,可以用AI改进。

舉(ju)个简单的例子,除(chu)了UI和原畫(hua)之外,大家在未来大概率会看到我们人物的动作越来越自然,以前要一幀(zhen)一帧擺(bai)人物的姿(zi)势和布片,现在我们能够用AI填(tian)充(chong)中间的部分。所有的工具链我们都在非常认真地去做。

我们也在探索一些让故(gu)事或者整个场景更生动的产品。工具链既然可以自动化,如果把它变成UGC的工具,是不是能让用户自己输入对游戏的想法,然后自动生成更多玩法?以《火(huo)箭(jian)联盟(meng)》为例,能不能用汽(qi)車(che)去踢(ti)足球?在工具不够强大的时候,你可能需要150人、有经验的团队去实现这个概念,有了AI的加持和更简便的工具链之后,也许有一天,玩家只要有这个创意,就可以用AI工具去创作这样的游戏。我觉得这会让游戏行业回歸(gui)到本质上,创意实现的门檻(kan)会变低,这对行业来说是极大的利好。

AI可以帮助开发者更好地实现创意

触:在AI方面长期的投入和应用,会降(jiang)低做出3A品质游戏的难度吗?AI能够解决的是什么?不能解决的又是什么?

马:提升效率是肯(ken)定的。比如一个高品质的原画,原先我们可能要花(hua)15个人/日才能做出来。现在用了AI之后,基本只需要3小时。这只是一个环节,如果未来越来越多的环节都可以加速的话,我们觉得一定会让3A游戏在开发效率上有很大的提升。

至于成本会不会下降?不见得。因为效率提升之后,大家都会軍(jun)备競(jing)賽(sai),这对玩家来说是个好事,大家可以看到更丰富的细节、更大的世界、更高品质的美(mei)术。对这个行业来说,可能能够往前再走(zou)一步。

在解决问题上,首先,AI能够提升效率;第二,AI能够提高高品质美术的产能。大家以前总开玩笑(xiao),玩单机游戏,往往开场动画已经显示了这个游戏的最高品质,很多游戏的第一个小时是质量最高的。以前歐(ou)美开发单机游戏还有一个说法,前两个小时的預(yu)算占(zhan)整个游戏开发成本的一半(ban)。当AI能够大规模投入之后,这些问题会慢(man)慢解决。此外,AI带来的生产效率提升对玩法的创意也有帮助,但这个创意本身最終(zhong)还是由人来实现。

总之,无论是玩法还是高质量的内容,那根(gen)高质量的线依(yi)然取决于团队人员的水准。如果你的团队里都是9分的人,就可以利用AI创造出9分的产品。如果你团队人员的水准只有6分,那产品可能就只有6分。

所以产品的上限、下限,依然由团队的人员所决定,在这个方面,AI取代不了人的作用。

我们希望探索的是更大的成功

触:腾讯投资过不少海外工作室,这几年让您印(yin)象最深(shen)的有哪些?此外,投资为他们带来了什么变化?

马:有很多工作室在过去一两年体现出了非常好的水准。比如去年的《吸(xi)血(xue)鬼(gui)崛(jue)起》(V Rising),是我们控(kong)股(gu)的一个在瑞(rui)典的小团队,只有35个人。他们所在的那个城市小到什么程度?我和他们公司的CEO站在陽(yang)台上,可以找(zhao)到每一个员工的房(fang)子,而他们做得特别成功。还有《战錘(chui)40K:暗(an)潮》(Warhammer 40,000: Darktide),他们也在自己擅(shan)长的领域里做,去年底上线,成績(ji)也是不错的。再比如拳(quan)头,擅长做竞技游戏,《无畏(wei)契約(yue)》(Valorant)去年已经达到了非常高的高度,影响力和《英(ying)雄(xiong)联盟》差(cha)不多。

今年獲(huo)得版號(hao)的《无畏契约》

除了控股之外,我们也注资,投资了一些工作室,比如FromSoftware,成绩是非常好的。我们如果拉一下榜(bang)单,每年新出的游戏当中,和腾讯有关的游戏其实是越来越多的。当然,这要从全球市场来看。

我们现在把全球市场分为不同的战场,我们内部说有3个战场。第一个战场是中国,有差不多6億(yi)的用户,但中国的市场处在从高速增长到成熟市场的转变期,大家对产品品质的要求越来越高,每一个品类上基本都有头部的公司在,但新玩法并不多见。

第二个战场是欧美、日本,它们是真正意义上的成熟市场。这个市场的用户规模比中国小,可能有5到6亿用户,但收(shou)入比整个中国市场高出1倍(bei)以上。在那邊(bian)手游只占3分之1,PC和主(zhu)机是主力,很多玩法也是在这个市场获得成功之后才转向更大的市场的,所以我们在那个市场投资了比较多PC和主机游戏,一方面我们希望它们在那个市场取得成功,同时在玩法上有更多的探索,帮助我们在全球创造新的品类。

第三个战场是以拉美、东南亞(ya)、中东为首的新兴市场,它们在快速崛起。那些市场加起来的用户差不多有12亿,收入可能只有中国的一半,但那个市场有机会出现新的统治(zhi)级玩法的游戏——用我们以前的说法,叫(jiao)“国民(min)级游戏”。

像日本的“勇者鬥(dou)惡(e)龍(long)”系列(lie)、韓(han)国的《天堂(tang)》、我们的《王(wang)者榮(rong)耀》就是这样的游戏。在成熟市场上,大家的兴趣足够分散(san),很难出现这样的国民级游戏,但是在新兴市场,还是有这种机会的。可以看到,我们的《PUBG MOBILE》在很多市场上就是国民级的游戏。

这3个市场是不一样的,我们在这3个市场都会有不一样的布局,尝试把握(wo)不一样的机会。如果成功了之后,这些机会也可以在里面互相转化。

成功运營(ying)多年,如今的“王者荣耀”是一个具备多样化价值的IP

触:腾讯如何看待未来海外市场的格局?你们怎么规划自己出海业務(wu)的节奏(zou)?

马:如我前面所说,中国正从高速增长的市场走向成熟市场,我们越来越看到中国玩家对品质、口味的要求和全世界的主流市场是一致(zhi)的。所以我们首先要求,内部的产品一上来就要瞄(miao)准全球市场,我们不会做单一市场的产品,哪怕(pa)产品是个中国IP,我们也希望在美术风格、玩法上,更能够适应全世界的玩家。

第二,我们財(cai)報(bao)里每次都会講(jiang)到,海外游戏的占比在腾讯游戏总体收入中的比例是不断上升的。我们不追求一下子达到多少,但希望海外的收入能够稳定、持续地增长。

这些增长,我们不希望通过人海战术来做,我们希望探索的是更大的成功。这几年,无论在海外还是国内,腾讯发行游戏的速度是在变慢的,因为我们希望投入一些更大的产品。也许某个产品的成功率没有那么高,因为游戏永远是有风险的。但我们希望,一旦(dan)成功之后,它成功的上限会足够高,这样的产品在我们内部更受重视,无论是国内还是国外。

触:对腾讯来说,比较理想的海外收入占比是多少?比如国内和海外五(wu)五开,这是比较理想的狀(zhuang)态吗?你们怎么看待海外市场的平台分布和格局?

马:海外市场包括成熟市场和新兴市场。整体上我们希望海外市场占我们的比例,要超过一半多一点。

中国有大量手游用户,手游是非常重要的市场,但PC和主机还是很重要的。从Newzoo发布的调查(zha)报告(gao)可以看到,去年在全球的游戏很困(kun)难的情况下,手游市场跌(die)了快10%,主机也跌了好几个百(bai)分点,PC市场反而有上漲(zhang)。所以,PC相对来说是更具防(fang)禦(yu)力的市场。

其次,PC用户也更活跃。PC用户大概占全球游戏用户的20%,但他们大概提供了40%的活跃度,如果拉一个日活跃用户来看,PC用户的活跃度可能更高。

第三,PC是操(cao)作上兼(jian)容性最好的平台,这也导致很多游戏的玩法、创意是在PC游戏上呈现的,因为它对于操作深度的容错性,或者说容納(na)的能力是更强的。所以,在对外投资上,我们非常注重在PC和主机上的能力投资,希望在尋(xun)找下一个大的玩法或机会上有所儲(chu)备。

团队只有堅(jian)持长期主义的心态才会成功

触:腾讯游戏已经20年了,现在还在腾讯的人可能四(si)五十岁了。腾讯游戏的团队和梯(ti)队传承(cheng)是否需要年輕(qing)化?原先很多公司都在说自己员工的平均(jun)年齡(ling)在20多岁。现在看呢(ne)?游戏能不能幹(gan)一輩(bei)子?

马:首先,我认为可以干一辈子,雖(sui)然这个“屁(pi)股”有点站在我这个岁数的人身上,但我也不是瞎(xia)说的。事实上,接触的人越多,我越这样觉得。再比如,《塞(sai)尔达传说:王国之淚(lei)》是一个平均年龄55岁的团队做出来的游戏,所以年龄不構(gou)成障(zhang)礙(ai)。

想要做出一个生命(ming)力强、廣(guang)受歡(huan)迎的游戏系列,需要长期积累

而且在这个行业,有大量很好的游戏是需要长期积累才能做出来的。关鍵(jian)是你是否有这样的激(ji)情,去追求自己要做的东西,有没有新的视野(ye),能够把一些新发生的事情,把一些哪怕不是行业内的变化纳入进来。这个是更重要的。

触:很多人会说,年龄大了无法投入。游戏行业内,包括腾讯,都在瘋(feng)狂(kuang)地抓(zhua)机会,每一次抓机会都意味着要用最快的速度完成这个事情,这也或多或少导致了加班(ban)。这种模式会改变吗?

马:我觉得加班这个问题比较复雜(za),有不同的成因。第一个成因,要抓机会。当一个新的市场机会出现的时候,你要抓到这个机会,就要加班。这个没办法,誰(shui)能够第一个高质量地把产品拿(na)到市场上,谁就能贏(ying)。

第二个加班的原因是团队太(tai)小了。一个3A级游戏,需要的团队规模是非常大的。“使命召(zhao)喚(huan)”系列中可能需要用2000个人来开发一个项目,R星(xing)的3A游戏也需要1500人到2000人。当你需要很高品质的时候,往往需要非常大的团队。而且管(guan)理难度不是随着人数线性地增加,而是几何级增加的。中国很多团队以前并不具备这样大团队的管理能力,所以只能维持200~300人的规模,靠加班加点来完成1000人以上团队才能完成的事情。这肯定是要改变的,随着大家越来越能够駕(jia)馭(yu)更大规模的研发架(jia)构,这个问题其实会被解决。

第三,也可能是因为大家觉得市场上的机会很多,每一个都想要抓住(zhu)。但是,随着市场越来越成熟,成功的难度越来越高,你会发现只有当一个团队以长期主义的心态去做,才会成功。

玩法是一个行业主要的推动力

触:作为行业头部公司,你们觉得“制作高品质游戏”容易(yi)吗,或者说,是不是每家公司都可以追逐这些东西?

马:首先,做高品质游戏是非常不容易的事情。其次,今天的市场是更成熟的市场,成功的水位线是很高的。2013年到2016年,竞爭(zheng)很激烈(lie),但用市场通行的玩法+IP就可能取得不错的成绩。但是在成熟的市场上,一个60分的产品是不足以赢得大量用户的,也许只有到80分以上的产品,才能露(lu)出水面并获得成功。但80分的产品,往往需要团队在行业里积累的时间非常长,才有机会能够做到。

所以过往,从我们内部立项,到外部的投资,我都会希望团队在他们自己坚持的赛道、游戏类型或风格上,已经做了非常多年。只有这样的团队才能在所擅长的领域做到80分。但积累足够多经验的难点,和高品质的难点,两者是疊(die)加的。

《穿(chuan)越火线》在射(she)擊(ji)游戏赛道上积累多年

触:这两年海外和全球的游戏市场都在下滑(hua),腾讯会认为市场达到触底反彈(dan)的时间点了吗?腾讯要怎么突破这个状况?时机是什么时候?恢(hui)复增长的方法和手段是什么?

马:方法其实有很多种。大家都说,腾讯对米(mi)哈(ha)游是不是很焦(jiao)慮(lv)?其实这些外部的公司为我们提供了很好的思路。我们始终认为玩法是这个行业主要的推动力,要拓(tuo)展这个行业用户的盤(pan)子,一个好玩的核心玩法是非常重要的。

另一方面,玩法突破不常见。在没有玩法突破的情况下,就需要以内容来驱动。在这方面,米哈游已经给行业上了很好的一課(ke),我们也要學(xue)习这一点。

我自己觉得,玩法驱动和内容驱动是左(zuo)腳(jiao)和右(you)脚,一个优秀的游戏公司,必須(xu)这两只脚都能够走得起来。

同时,传统的游戏行业,特别是在成熟的欧美地區(qu),其实有很多单机游戏是内容驱动的,一代一代地寫(xie)故事和人物。但它们用的方法相对来说比较保(bao)守(shou),就只是卖拷(kao)貝(bei)。如果它们有机会转成一个长青(qing)游戏,用更新的商(shang)业模式去驱动的话,对行业又是一撥(bo)很大的反弹。

所以这个行业的潛(qian)力仍然非常大。今天我们看到的所谓边界远远不是边界。我自己觉得,在可预见的未来,比如10年后,这个行业也许还能翻3倍到4倍。

触:去年市场整体的收入在降,用户达到6亿也很难再增长,说明市场增长的宏(hong)观红利已经没有了。您如何看待未来两三年内国内市场的发展趋势?头部化的区域会不会越来越集中?腾讯在这个过程中希望扮(ban)演什么样的角色(se)?

马:我认为国内玩家的数量肯定到頂(ding)了。国内靠人口红利驱动市场的年代已经过去了。如果你要找人口红利,可能要去海外新兴市场。

《2022年中国游戏产业报告》显示,中国移(yi)动游戏用户规模2022年出现首次下跌

接下来要看的就是品类。头部效应会更明显地体现在一个品类内部。每种品类中可能第一、第二的游戏会占据这个品类90%以上的市场份(fen)額(e)。但每个品类占据整体市场的份额会越来越分化,越来越多的品类会出现,而且越来越多以前我们认为是很小的品类,也许会成长为非常不错的品类。

但腾讯也不打算每种品类都涉(she)及。既然選(xuan)定一个赛道,选定一个品类,就要做好长期投入的准备。在你选定这个品类之前,就要想好,万一第一款(kuan)失(shi)敗(bai)了,还做不做第二款?如果你的回答是不做,也许这个品类你就不该选。

触:您刚刚提到,近一两年,腾讯产品推出的速度在放慢。现在版号已经比较常态化了,从今年开始你们的速度会稍(shao)稍往上提一提吗?

马:我内心当然希望速度能够提一提,但最终上线还是要看游戏品质。如果品质不达標(biao),很多产品还是不会上的。所有的经验和教(jiao)训都告訴(su)我们,时间是游戏行业里最不重要的一个要素(su),品质才是更重要的要素。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查看更多

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