cctv2 直播

CCTV2直播的历史和现状

CCTV2是中国中央电视台的财经频道,自2003年开始正式播出。它主要致力于经济、金融、科技等领域的新闻报道和分析,是国内关注经济动态的重要媒体之一。CCTV2的直播服务也是其重要的功能之一,让观众可以随时随地获取最新的财经资讯。

目前,CCTV2的直播服务已经非常成熟,通过电视、互联网和移动端等多种渠道,观众可以方便地观看CCTV2的直播节目。CCTV2的直播涵盖了各种类型的节目,包括新闻、评论、专题、访谈等多种形式,覆盖面广,内容丰富。

CCTV2直播的优势和局限

CCTV2的直播服务具有许多优势,首先是覆盖面广。CCTV2是中国最重要的财经媒体之一,其直播节目可以让观众随时获取最新的财经资讯。其次是内容高质量。CCTV2的直播节目不仅涵盖了各种形式,还有高质量的新闻报道和深度的分析评论。再加上直播技术的支持,让观众可以实时获取最新的信息。

但是,CCTV2的直播服务也存在一些局限。首先,由于CCTV2是国家机关直接管理的媒体,其报道和评论往往受到一定的限制,可能无法像非官方媒体那样开放、自由。其次,由于CCTV2的直播节目内容涵盖较多,监听到感兴趣的内容需要耗费一定的时间和精力,有时也不能满足观众的个性化需求。

如何更好地利用CCTV2直播服务

对于观众来说,如何更好地利用CCTV2的直播服务,获取最新的财经资讯呢?首先,可以选择自己感兴趣的节目进行关注和订阅,这样可以及时获取到自己关注的内容。其次,可以结合其他媒体的报道,对CCTV2的报道做进一步的分析和比较,以便更好地了解事件发展的全貌。

对于CCTV2本身来说,如何更好地提供直播服务,满足观众的需求呢?首先,可以加强对节目内容的筛选和分类,让不同类型的节目更好地服务不同的观众群体。其次,可以在直播节目的基础上,增加互动和个性化服务,让观众更好地参与其中。

总结归纳

总体来看,CCTV2的直播服务在国内财经媒体中处于领先地位,它的直播节目覆盖面广、内容丰富,为观众提供了最新的财经资讯。但是,CCTV2的直播服务也存在一些局限,观众需要根据自己的需求和兴趣来选择和利用CCTV2的直播节目。同时,CCTV2也应该在提供直播服务的基础上,进一步加强内容的筛选和分类,增加互动和个性化服务,为观众提供更好的服务。

cctv2 直播特色

1、很爽快的战斗技能连招,能够带来完美的战斗表现,给你最震撼的三界神魔对决;

2、随机生成的冒险关卡,每一次都给你全新的关卡挑战体验;

3、安全可靠的支付方式,用户会在这里买到全网最低价。

4、和其他玩家们一起合作击败boss获得丰厚奖励。

5、平台中有着海量的招聘公司,用户可以根据自己的需求来进行挑选。

cctv2 直播亮点

1、这里有很多高清高质量的无水印壁纸。如果你喜欢就收集它们。

2、通过购买的喷气背包助你踏上无限的飞行之旅,众多的角色那可以培养;

3、支持厘米和英寸,并且支持累加测量,省去人工计算麻烦

4、最新的诗歌视频可以在play在线观看,可以了解各种诗歌朗诵比赛;

5、商品可以随时管理,无论是上架下架还是改价等等。

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誌(zhi)怪(guai)風(feng)格(ge)的國(guo)產(chan)冒(mao)險(xian)遊(you)戲(xi)《山海旅人》上(shang)周(zhou)如(ru)期(qi)推(tui)出(chu)了(le)DLC《夜行柳渡》。距(ju)離(li)本(ben)篇(pian)發(fa)布(bu)不(bu)到(dao)半(ban)年(nian),這(zhe)樣(yang)短(duan)的周期,從(cong)經(jing)驗(yan)上看(kan)難(nan)免(mian)讓(rang)人有(you)些(xie)擔(dan)心(xin)質(zhi)量(liang)。不過(guo),在光(guang)速(su)入(ru)手(shou)體(ti)验一番(fan)後(hou),我(wo)認(ren)為(wei),雖(sui)然(ran)游戏只(zhi)有一兩(liang)個(ge)小(xiao)時(shi)的流(liu)程(cheng),確(que)实有些意(yi)猶(you)未(wei)盡(jin),但(dan)總(zong)体來(lai)說(shuo),这个長(chang)度(du)剛(gang)好(hao)像(xiang)是(shi)一个單(dan)集(ji)電(dian)視(shi)劇(ju),或(huo)者(zhe)一部(bu)电影(ying),也(ye)是制(zhi)作(zuo)組(zu)沈(chen)默(mo)幾(ji)个月(yue)后給(gei)玩(wan)家(jia)們(men)的一次(ci)实实在在的回應(ying)——《山海旅人》的未来十(shi)分(fen)可(ke)期,这相(xiang)當(dang)於(yu)本篇前(qian)傳(chuan)第(di)一章(zhang)的DLC就(jiu)是證(zheng)據(ju)。

到本文(wen)截(jie)稿(gao)时玩家對(dui)本篇的評(ping)價(jia),玩过都(dou)说好

繼(ji)續(xu)深(shen)耕(geng)的玩法(fa)

《山海旅人》本篇中(zhong),玩家扮(ban)演(yan)一位(wei)受(shou)雇(gu)于神(shen)話(hua)中的官(guan)方(fang)機(ji)構(gou)——陰(yin)曹(cao)地(di)府(fu)的“逆(ni)夢(meng)師(shi)”七(qi)雲(yun)。在游戏世(shi)界(jie)裏(li),人世間(jian)有很(hen)多(duo)因(yin)外(wai)力(li)幹(gan)涉(she)導(dao)致(zhi)不符(fu)合(he)地府預(yu)定(ding)命(ming)數(shu)的悲(bei)剧,逆梦师專(zhuan)門(men)負(fu)責(ze)找(zhao)到这些案(an)例(li),借(jie)助(zhu)“逆梦”能(neng)力回溯(su)到悲剧发生(sheng)之(zhi)前,將(jiang)世事(shi)恢(hui)復(fu)到原(yuan)本正(zheng)常(chang)的发展(zhan)軌(gui)道(dao)。《夜行柳渡》的主(zhu)角(jiao)周隱(yin)山就是七云同(tong)为逆梦师的父(fu)親(qin)。

本篇游戏的核(he)心玩法是让主角通(tong)过類(lei)似(si)时间回溯的手段(duan),将本已(yi)发生的悲剧逆轉(zhuan)改(gai)命。这类时间軸(zhou)玩法在解(jie)謎(mi)类型(xing)游戏中並(bing)不少(shao)見(jian),经典(dian)如剧情(qing)跌(die)宕(dang)起(qi)伏(fu)的《沉默年代(dai)》(The Silent Age),近(jin)年来的精(jing)致小品(pin),如《时间線(xian)》(Timelie),還(hai)有“達(da)芬(fen)奇(qi)之家”系(xi)列(lie)(The House of Da Vinci)等(deng)等,與(yu)它(ta)们相比(bi),《山海旅人》就这一机制给出了十分獨(du)特(te)且(qie)富(fu)有中式(shi)內(nei)涵(han)的答(da)案。

和(he)大(da)多数解谜游戏直(zhi)接(jie)对“过去(qu)”進(jin)行物(wu)理(li)干涉不同,《山海旅人》需(xu)要(yao)玩家对整(zheng)个时间线进行深入了解,特別(bie)是了解每(mei)个參(can)与事件(jian)的角色(se)内心的所(suo)想(xiang)所聞(wen),再(zai)結(jie)合自(zi)己(ji)探(tan)查(zha)“过去”世界獲(huo)得(de)的线索(suo),将一些原本影响事件发展的角色所不知(zhi)曉(xiao)的信(xin)息(xi)灌(guan)輸(shu)给他(ta)们,使(shi)其(qi)自身(shen)行为更(geng)合理,进而(er)扭(niu)转整个事件的走(zou)向(xiang)。

了解到角色心中的各(ge)種(zhong)念(nian)頭(tou),从中尋(xun)找线索

如何(he)刺(ci)激(ji)角色觸(chu)发右(you)邊(bian)隐藏(zang)的剧情发展,是推进故(gu)事的主要手段

这种設(she)計(ji)给玩家一种平(ping)易(yi)近人的感(gan)覺(jiao),具(ju)体了解每一个,哪(na)怕(pa)臉(lian)都沒(mei)有的角色的喜(xi)怒(nu)哀(ai)樂(le),而不是像个置(zhi)身事外的高(gao)傲(ao)神仙(xian)撥(bo)弄(nong)他人的命運(yun)。这样不僅(jin)非(fei)常符合七云的性(xing)格,形(xing)成(cheng)恰(qia)到好處(chu)的玩法、剧情交(jiao)叉(cha)點(dian),也很符合中国式的能者邏(luo)輯(ji),悲天(tian)憫(min)人莫(mo)过于此(ci)。

因为主角要改變(bian)周圍(wei)人的命运,改命就难免使得因果(guo)串(chuan)聯(lian),前后影响,但在流程較(jiao)长,宛(wan)如一季(ji)度動(dong)畫(hua)的本篇中,这些改命操(cao)作往(wang)往都是唯(wei)一解,很难兼(jian)顧(gu)多种不同路(lu)线的发展。到了《夜行柳渡》中,因为短小篇幅(fu),反(fan)而很契(qi)合循(xun)環(huan)支(zhi)线的结构,可以(yi)制造(zao)出各种支线,这和前陣(zhen)子(zi)的懸(xuan)疑(yi)題(ti)材(cai)冒险游戏《12分鐘(zhong)》类似,也算(suan)是彌(mi)補(bu)了正篇里的小小遺(yi)憾(han)。

不同剧情发展对时间轴解谜类型来说是必(bi)備(bei)的

在整体风格和玩法呈(cheng)現(xian)上,《夜行柳渡》已经算是“功(gong)德(de)圓(yuan)滿(man)”,但制作组还挺(ting)有老(lao)派(pai)的进取(qu)风格,在具体玩法上也做(zuo)了一些新(xin)嘗(chang)試(shi)。比如本篇里有一些不太(tai)成熟(shu)的“戰(zhan)鬥(dou)”橋(qiao)段,虽然錦(jin)上添(tian)花(hua),但也有些簡(jian)陋(lou)。敵(di)人和玩家互(hu)相都是摸(mo)一下(xia)就死(si),其实还是变相的解谜操作。

DLC里的“战斗”得到了叠(die)代升(sheng)級(ji)。虽然还是回合制解谜战斗,可是有些地方需要玩家在一个时间窗(chuang)口(kou)内,从几个备選(xuan)項(xiang)中选擇(ze)正确的攻(gong)擊(ji)敌人弱(ruo)点,ACT的比重(zhong)大了很多。这种小设计让人適(shi)当緊(jin)張(zhang)起来,也依(yi)舊(jiu)保(bao)持(chi)著(zhe)给本篇锦上添花的效(xiao)果。

此外,还有个不起眼(yan)的細(xi)節(jie)值(zhi)得推敲(qiao)。游戏中,主角进入逆梦階(jie)段前會(hui)遇(yu)到一个箱(xiang)子,此时可以破(po)解谜题打(da)開(kai)它,但里面(mian)只有张紙(zhi)條(tiao)。在本篇里,不打开箱子是無(wu)法进入逆梦的,DLC中改为可以打开,也可以不打开。玩家逆梦后再去找箱子,会发现它保持着逆梦前的狀(zhuang)態(tai),其中的物品会根(gen)据玩家逆梦时的情況(kuang)有所不同——无疑也是增(zeng)加(jia)了自由(you)度和更多的变化(hua)。

总体而言(yan),无論(lun)是从游戏程序(xu)设计角度,还是講(jiang)故事的角度来说,制作组对支线差(cha)異(yi)化的探索已经有了比较得心应手的拿(na)捏(nie),他们在核心玩法和题材上依旧有強(qiang)烈(lie)的挖(wa)掘(jue)意願(yuan),说实话,这让我更期待(dai)后续的剧情了。

那(na)麽(me),我们说说后续……

在此前触乐的訪(fang)談(tan)中,制作人魏(wei)新宇(yu)提(ti)及(ji)未来时曾(zeng)明(ming)确表(biao)示(shi),“如果有錢(qian)的话,当然会想继续做下去”,如今(jin)《夜行柳渡》的推出便(bian)是这番话的回应。DLC的剧情框(kuang)架(jia)也明顯(xian)是画了餅(bing)的,故事围繞(rao)七云的父亲展开,不过,单个章节的《夜行柳渡》就像是本篇时的序章,一个故事像是只讲完(wan)了开头,后面自然还有。加上一些与本篇呼(hu)应的小细节,能看出来,制作组还有意把(ba)这个故事再好好地延(yan)续一番。

玩过本篇的玩家看到这“雙(shuang)魚(yu)玉(yu)佩(pei)”,想必都会一个激靈(ling)

除(chu)了故事上的延续,在中国元(yuan)素(su)解谜的结合性设计上,《山海旅人》的本篇就已经让我感觉到还有很多空(kong)白(bai)可填(tian),《夜行柳渡》則(ze)是对这种感觉做出的实在回应,特别是優(you)质的、满是中国元素的谜题,说得誇(kua)张点,这对翹(qiao)首(shou)多年的中国玩家来简直是“有生之年”级别的期待。

我能舉(ju)出好多例子,比如,本篇中的桿(gan)秤(cheng)谜题,相信初(chu)见时会心一笑(xiao)的絕(jue)不会只有我一个人。从个人经歷(li)角度而言,記(ji)不清(qing)多少年前我在勞(lao)技(ji)課(ke)上問(wen)过老师,學(xue)杆秤这玩意有啥(sha)用(yong),想不到居(ju)然意外地在《山海旅人》里碰(peng)到——我碰巧(qiao)还记得怎(zen)么用,可謂(wei)人生奇緣(yuan),百(bai)感交集。而这份(fen)不知算偶(ou)然还是必然的相遇,本就很貼(tie)合游戏故事展现出的命数无常的氛(fen)围。这份虛(xu)实交錯(cuo)的经历实屬(shu)难得,也是唯有国产游戏才(cai)有的体验机会。

想不到吧(ba)老师,我用来打游戏啦(la)!

这是我喜歡(huan)《山海旅人》的原因。中国玩家经常会在外国解谜游戏中碰到到灵感源(yuan)于中国经典的设计,比如几乎(hu)处处会有的“華(hua)容(rong)道”,或者是家喻(yu)戶(hu)晓的“孔(kong)明鎖(suo)”。于是,打DOS时代开始(shi),玩家们就一直盼(pan)望(wang)着,什(shen)么时候(hou)国产游戏里能有原汁(zhi)原味(wei)的本色出演。

《山海旅人》实现了这份愿望,这也是游戏独特的魅(mei)力之一。不仅包(bao)括(kuo)全(quan)新氣(qi)质包裝(zhuang)的传統(tong)谜题,还有“反搶(qiang)”国外谜题原理后合理本土(tu)化的例子,设计含(han)金(jin)量高,非常有趣(qu)。比如本篇中借助煉(lian)藥(yao)配(pei)方擡(tai)出了经典的九(jiu)宮(gong)格填数字(zi)时,我实在忍(ren)不住(zhu)直接DNA觉醒(xing),耳(er)畔(pan)立(li)刻(ke)开始播(bo)放(fang)“上下对易、左(zuo)右相更、四(si)維(wei)挺出”的口訣(jue)来。

当然,《夜行柳渡》中谜题比较少,我猜(cai)可能是周期紧张,难以实现较多设计,或者按(an)照(zhao)DLC陸(lu)续更新的方案来看,猛(meng)料(liao)应該(gai)都擺(bai)在后边(本篇也是这种节奏(zou))。另(ling)外在本篇中,有一些玩家反映(ying)谜题的数量或难度存(cun)在接受區(qu)间差异,DLC显然做出了一些难度調(tiao)整,不过偏(pian)愛(ai)中式文化谜题的口味并没有变。

比如这类谜题終(zhong)于不是“臨(lin)兵(bing)斗者,皆(jie)阵列在前”了……

《夜行柳渡》还展现出制作组对于把更多元素融(rong)入游戏的積(ji)極(ji)性。比如,尽管(guan)DLC体量有限(xian),且已经如此厚(hou)道,工(gong)作室(shi)在故事结尾(wei)还是加入了一場(chang)頗(po)具气勢(shi)的Boss战,比起本篇中稍(shao)显平緩(huan)的结尾要刺激得多,让人有些意外。也許(xu)正应了访谈中制作人说的“本想做成的样子”吧——开玩笑说,我总感觉DLC最(zui)终章決(jue)战会有黑(hei)白无常从直升机上给主角丟(diu)火(huo)箭(jian)筒(tong)……啊(a)不对,串臺(tai)去浣(huan)熊(xiong)鎮(zhen)了。

从个人喜好上说,本篇那种平淡(dan)又(you)不失(shi)濃(nong)情的故事风格十分触动我心,《夜行柳渡》也维持了相同的触感。《山海旅人》的故事虽然讲志怪詭(gui)异之物,但内核透(tou)出的是一份淡然看待生死后依旧留(liu)下来的本能善(shan)良(liang),那份中国式特有的溫(wen)良——我们希(xi)望大家都好好的,为此我们每个人都愿意付(fu)出自己的努(nu)力,即(ji)便我们皆为凡(fan)人。

这世上的傷(shang)心人,已经夠(gou)多了……所以吾(wu)輩(bei)豈(qi)能继续坐(zuo)视悲剧发生?

在本篇中,某(mou)位角色正是懷(huai)着温良的大爱之心,“我不入地獄(yu),誰(shui)入地狱”,換(huan)来了故事发展的触底(di)逆转。在《夜行柳渡》中,也是一位玩家已知因缺(que)糧(liang)而餓(e)死的角色,竟(jing)然愿意拿出自己用祖(zu)传寶(bao)物换来的粮食(shi),接濟(ji)更困(kun)苦(ku)的鄰(lin)居。这件事很普(pu)通,因为人活(huo)着都要吃(chi)飯(fan),这件事也很不普通,因为聖(sheng)賢(xian)尚(shang)不能保证此等的无私(si)。

在《山海旅人》中,这些平凡的閃(shan)光点处处釋(shi)放着中国式的温潤(run)善良,非常亲切(qie)。我喜欢这样的光芒(mang)。

难免的问题

在这个话题下,我想说的是,以《山海旅人》为第一部作品的制作组——云山小雨(yu)工作室确实还“年輕(qing)”,总会有些经验不足(zu)之处,所以DLC中也不免会体现出瑕(xia)疵(ci)。

比如谜题的提示会有些不合理,最典型的是让人血(xue)壓(ya)升高的“蝴(hu)蝶(die)匣(xia)子”。逛(guang)逛Steam评论区,也发现被(bei)谜题困住的果然不只是我一个人。蝴蝶匣子这部分,根据文字提示和画面信息建(jian)立的解谜逻辑似乎总是无法湊(cou)效,在尝试了两三(san)种我感觉上“本应该是”的思(si)路后,最终不得不放棄(qi)亂(luan)按,去網(wang)上找了攻略(lve)。这个谜题让我想起了《生化危(wei)机3》里不止(zhi)一处需要乱按的谜题,不仅让腦(nao)子动不起来,而且操作繁(fan)瑣(suo),当年就被评为偷(tou)懶(lan)设计,所幸(xing)的是,游戏里也仅有这个谜题不太够味而已。

本次DLC唯一让我有点“抓(zhua)狂(kuang)”的地方

再比如初见殺(sha)的问题。本篇中就有些地方会突(tu)兀(wu)地出现初见杀,让習(xi)慣(guan)了查案解谜节奏的玩家一时难以转换到玩ACT游戏的思考(kao)、操作模(mo)式。DLC中,能感觉到制作组想尽量避(bi)免这种情况,比如开篇有一处确实给了玩家提醒,但正因为有了这个提醒,帶(dai)来了错觉,故事结尾有个地方需要玩家立刻开始逃(tao)命时卻(que)毫(hao)无提示,让人以为还在剧情中,然后被戳(chuo)个透心涼(liang)。

确实有提醒,但不是全有……

制作组确实意識(shi)到问题,做了迭代,但又没完全做。类似这种的顾此失彼(bi)的问题在分支发展上也存在。在DLC逆梦段落(luo)结尾时,如果玩家刺激某两个角色的順(shun)序不一样,会导致他们造访某处的顺序发生改变,达成不同的结果,本是个细致之处,但又容易给玩家誤(wu)会,让人以为其他节点也有这种情况,最后才发现,仅有这里莫名(ming)其妙(miao)有个差异化的表现,难免茫(mang)然——我真(zhen)的以为燒(shao)了某些東(dong)西(xi)的分支下还有其他掙(zheng)紮(zha)余(yu)地,倒(dao)騰(teng)了好几次,然后发现并没有。

尽管如此,制作组还是延续了本篇一以貫(guan)之的科(ke)研(yan)工作者的務(wu)实做派,有些问题也许没有呈现最优解,但还是守(shou)住了底线的。比如初见杀,确实那一段处处有自动存檔(dang),可以抵(di)消(xiao)一些不适感,使游戏体验整体上保持在了一定水(shui)準(zhun)以上。

二(er)周目(mu)右下角的跳(tiao)过提示让人倍(bei)感温柔(rou),这才是2022年游戏该有的功能啊!

结語(yu)

就带有中国元素的游戏来说,虽然我也喜欢在长阪(ban)坡(po)开无双,也扮演过外国人筆(bi)下的狄(di)仁(ren)傑(jie),但有些东西还是要中国人自己做才够味,有些话语必須(xu)是中文里才能体现出足够的感情,就像同样有些话需要用日(ri)文、英(ying)文去念白一样。在我看来,《山海旅人》就是这样一道正宗(zong)的美(mei)味佳(jia)肴(yao),它是独特的、中国的,鬼(gui)差都不知道我等这样的游戏等了多久(jiu)。那些或明或暗(an)滲(shen)透在故事里的,借由渺(miao)小身軀(qu)承(cheng)載(zai)的大善无私,正是我们文明传承数千(qian)年的關(guan)鍵(jian)核心,外国作品中少有类似的表达。这也是我喜欢、久寻,但少获的东西。

要说我还有什么想对制作组说的,就只有一句(ju)了:“請(qing)问下个DLC什么时候出?能不能预購(gou)?当然并不是要催(cui),请务必保持住品质。”——不,不行,我还是有点等不及……返(fan)回搜(sou)狐(hu),查看更多

责任(ren)編(bian)辑:

发布于:河北省衡水饶阳县