户外广告创意广告

户外广告创意广告的力量

在当今的数字时代中,户外广告仍然是一个非常重要的营销工具。这种广告形式能够将品牌和产品直接带到顾客面前,引起他们的注意力和兴趣。然而,如果想要户外广告真正起到作用,需要有一个吸引人的创意。创意广告能够使广告更加引人注目,让观众记住品牌和产品,从而提高广告的转化率。

创意广告不仅可以吸引消费者的目光,而且可以在潜意识中激发他们的情感,让消费者产生对产品和品牌的好感。一些最成功的广告,比如可口可乐和苹果公司的广告,正是通过讲故事和创造情感共鸣来吸引消费者的。

户外广告

因此,想要在户外广告中脱颖而出,必须拥有一个独特的创意。这个创意应该能够引起观众的兴趣,并与品牌和产品紧密联系在一起。

户外广告创意广告的设计要素

想要设计一个成功的户外广告,需要考虑以下要素:

  • 视觉吸引力:户外广告必须能够吸引观众的眼球。这可以通过鲜明的颜色、大胆的图像和文字、以及独特的设计实现。
  • 简单明了:户外广告的信息必须简单明了,易于理解。观众只有几秒钟的时间来阅读和理解广告,所以广告的信息必须简单易懂。
  • 有趣的:户外广告必须具有趣味性,让观众感到愉悦和好奇心。这可以通过创意、幽默和情感共鸣实现。
  • 直接的:户外广告必须直接地传达品牌和产品的信息。观众必须能够立即知道广告的内容和目的。
创意广告

这些要素可以帮助设计一个成功的户外广告,但也需要根据品牌和产品的不同情况进行调整。创意广告应该紧密地联系在品牌和产品的形象和价值观上。

户外广告创意广告的成功案例

以下是一些成功的户外广告创意案例:

  • 可口可乐的“Share a Coke”活动:可口可乐在户外广告上印上了不同的名字,号召消费者与朋友分享可乐。这个创意引起了消费者的兴趣,提高了可口可乐的销售量。
  • 耐克的“Just Do It”广告:耐克的广告强调了挑战自我的精神,引导观众成为自己的英雄。这个广告在户外广告中大胆地使用了黑色背景和简单的文字,引起了消费者的共鸣。
  • 苹果公司的“Think Different”广告:苹果公司的广告强调了不同的思维方式,鼓励人们追求创新和突破传统。这个广告在户外广告中使用了简单而强大的图像和文字,引起了消费者的认同。
广告

这些成功案例展示了创意广告的力量。创意广告可以让品牌和产品脱颖而出,引起消费者的兴趣和好感。对于企业而言,创意广告是一个重要的营销工具,可以帮助企业在竞争激烈的市场中取得优势。

结论

户外广告创意广告是一个非常重要的营销工具。创意广告能够吸引消费者的注意力和兴趣,产生情感共鸣,提高广告的转化率。在设计户外广告创意广告时,需要考虑视觉吸引力、简单易懂、有趣性和直接性等要素。通过这些要素,可以设计一个成功的户外广告,提高品牌和产品的知名度和销售量。企业应该重视创意广告的设计和营销,以赢得消费者的信任和支持。

营销

户外广告创意广告随机日志

新增Gmail邮箱注册功能,优化加载速度,解决部分崩溃问题

1、优化在Android0系统以上选择字体,可选择任意外部ttf字体文件。

2、mssql000标准版:作为小工作组或部门的数据库服务器使用。

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4、功能升级修复其他BUG优化部分功能

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去(qu)年(nian),觸(chu)樂(le)專(zhuan)訪(fang)了(le)騰(teng)訊(xun)天(tian)美(mei)T2工(gong)作(zuo)室(shi)《乱世王者》項(xiang)目(mu)組(zu)。當(dang)時(shi),项目组發(fa)布(bu)了《天樞(shu)幻(huan)境(jing)》的版(ban)本(ben),並(bing)提(ti)出(chu)了“新(xin)紀(ji)年”的概(gai)念(nian)。

那(na)时,我(wo)們(men)說(shuo)這(zhe)或(huo)許(xu)是(shi)“壹(yi)系(xi)列(lie)改(gai)變(bian)到(dao)來(lai)前(qian)的先(xian)導(dao),某(mou)種(zhong)根(gen)本改变的開(kai)端(duan)”。

接(jie)下(xia)来的时間(jian)裏(li),我们已经看(kan)到了“开端”是什(shen)麽(me)意(yi)思(si),如(ru)果(guo)说《天枢幻境》還(hai)只(zhi)是SLG嘗(chang)試(shi)打(da)破(po)自(zi)身(shen)玩(wan)法(fa)壁(bi)壘(lei),探(tan)索(suo)融(rong)合(he)更(geng)多(duo)類(lei)型(xing)玩法的初(chu)步(bu)尝试的話(hua)。在(zai)此(ci)之(zhi)後(hou),这樣(yang)的創(chuang)新尝试已经是屢(lv)次(ci)出現(xian),收(shou)放(fang)自如了。

触乐了解(jie)到,T2工作室在2021年陸(lu)續(xu)组建(jian)了UX中(zhong)臺(tai)、引(yin)擎(qing)中台和(he)效(xiao)能(neng)中台。在交(jiao)互(hu)、視(shi)覺(jiao)、動(dong)效、次世代(dai)渲(xuan)染(ran)、TA、自动化(hua)管(guan)線(xian)等(deng)多個(ge)維(wei)度(du)的能力(li)上(shang)有(you)了大幅(fu)提升(sheng),為(wei)包(bao)括(kuo)《乱世王者》在內(nei)的工作室各(ge)项目提供(gong)了有力支(zhi)持(chi),也(ye)讓(rang)《乱世王者》有了更多发揮(hui)的空(kong)间。

时隔(ge)一年,我们再(zai)次专访了《乱世王者》项目组。我们聊(liao)到了過(guo)去一年的变化,討(tao)論(lun)了他(ta)们开发與(yu)運(yun)營(ying)的选择背(bei)后的邏(luo)輯(ji),同(tong)时,我们还聊到了未(wei)来的計(ji)劃(hua)。接下来,他们不(bu)僅(jin)對(dui)全(quan)新玩法的設(she)计与實(shi)现有著(zhe)多种準(zhun)備(bei),甚(shen)至(zhi)为了更好(hao)地(di)实现这些(xie)想(xiang)法而(er)想要(yao)更換(huan)整(zheng)个遊(you)戲(xi)的引擎,这多少(shao)是件(jian)有些令(ling)人(ren)驚(jing)訝(ya)的事(shi)情(qing)——

这部(bu)已经运营了4年,正(zheng)准备邁(mai)入(ru)第(di)5个年頭(tou)的游戏依然躍(yue)跃欲(yu)试,腳(jiao)底(di)生(sheng)風(feng)。

曉(xiao)靜(jing):“用(yong)最(zui)本質(zhi)的需(xu)求(qiu)去探索外(wai)圈(quan)邊(bian)界(jie)”

“2021年我们總(zong)共(gong)做了8个版本的更新,其(qi)中有创造(zao)出乱世“地格(ge)概念”的八(ba)荒(huang)之戰(zhan),有暢(chang)快(kuai)PvP體(ti)驗(yan)的‘狂(kuang)战節(jie)’‘逐(zhu)鹿(lu)未央(yang)’,以(yi)及(ji)开啟(qi)世界觀(guan)的虛(xu)擬(ni)形(xing)象(xiang)‘玲(ling)瓏(long)’。年末(mo),我们將(jiang)上线從(cong)陆地遠(yuan)征(zheng)至海(hai)洋(yang)的‘上古(gu)海战’大地圖(tu)系統(tong)。”

海战玩法版本地图设定(ding)

晓静是《乱世王者》的项目经理(li),負(fu)責(ze)《乱世王者》研(yan)发側(ce)的進(jin)度、成(cheng)本、质量(liang)等管理工作。她(ta)向(xiang)我们介(jie)紹(shao)了《乱世王者》项目组一直(zhi)以来的工作模(mo)式(shi)。

“一个突(tu)破性(xing)质的玩法做出来并不容(rong)易(yi)。各个模塊(kuai)的同學(xue),他们创意和专業(ye)的碰(peng)撞(zhuang),在擦(ca)出更多火(huo)花(hua)的同时,也意味(wei)着產(chan)生更多的方(fang)向。想要把(ba)这些方向有序(xu)地串(chuan)聯(lian)起(qi)来,需要一个高(gao)效而科(ke)学的方式。”

为此,《乱世王者》项目组用了一套(tao)帶(dai)有项目特(te)色(se)的“同心(xin)圓(yuan)开发模式”。晓静这样描(miao)述(shu)这种模式:“以‘用戶(hu)本质需求’为圆心,研发、美術(shu)、运营等環(huan)节共同構(gou)築(zhu)外部的圈層(ceng)。然后就(jiu)像(xiang)修(xiu)建城(cheng)堡(bao)一样,各圈层发挥专业所(suo)長(chang),把柵(zha)欄(lan)、城墻(qiang)、護(hu)城河(he)一一建起。”

这个模式聽(ting)起来很(hen)美好,但(dan)也有些理想——一个现实的問(wen)題(ti)是,始(shi)終(zhong)會(hui)发生意外,一种機(ji)制(zhi)要如何(he)應(ying)对这些意外?对此,晓静表(biao)示(shi),项目组的確(que)考(kao)慮(lv)过这样的问题:“在长时间打磨(mo)核(he)心机制的时候(hou),就可(ke)能有更多的‘不确定性’被(bei)插(cha)入进来,如果核心机制沒(mei)有完(wan)成,这些‘不确定性’就没有辦(ban)法被客(ke)观且(qie)正确地評(ping)估(gu),整个玩法设计就会变得(de)松(song)散(san)和不穩(wen)固(gu)。”

在她看来,正是因(yin)为有这种“不确定性”,核心机制才(cai)更有理由(you)被看重(zhong):“所以我们要确保(bao)核心机制足(zu)夠(gou)堅(jian)固,然后去豐(feng)富(fu)它(ta)的外圈内容,这个方式有助(zhu)于每(mei)个模块的同学在擅(shan)长的領(ling)域(yu)加(jia)入更多的細(xi)节,发挥所长。”

2021年的版本更叠(die)正是在晓静的協(xie)調(tiao)下完成的。在無(wu)數(shu)的细节和丰富的延(yan)展(zhan)中,每个玩法中都(dou)可以看到特征鮮(xian)明(ming)的“核心机制”:“八荒之战”傾(qing)向于组隊(dui)对抗(kang)、“逐鹿未央”侧重于体验隨(sui)机性,而“八荒海战”則(ze)提供了与此前的战鬥(dou)完全不同的地图和战斗体验。

海战玩法中的船(chuan)只与港(gang)口(kou),将为玩家(jia)带来全新的战斗体验

它们的共性是:每一个方案(an)都以SLG为基(ji)底,但稍(shao)微(wei)越(yue)出了一點(dian)SLG的藩(fan)籬(li)。

晓静说:“这要結(jie)合《乱世王者》这个游戏的本身,畢(bi)竟(jing)我们已经迎(ying)来‘乱世’的4周年,我们要在玩法上給(gei)玩家提供不同的可能,去探索不同的边界,SLG玩法的边界。”

myron与forrest :“搭(da)建最靠(kao)譜(pu)的舞(wu)台,让令人惊喜(xi)的表演(yan)順(shun)利(li)开場(chang)”

边界的探索意味着来到全新的领域,对《乱世王者》来说,即(ji)将到来的这片(pian)领域是馬(ma)上更新的資(zi)料(liao)片《八荒海战》。在这部资料片中,战场将从玩家们熟(shu)悉(xi)的内陆轉(zhuan)移(yi)到包含(han)无数海島(dao)的海洋。

海战版本将带来全新的大地图爭(zheng)奪(duo)体验,以及全新故(gu)事线

从陆地到海洋的变革(ge),并不是换了一張(zhang)背景(jing)貼(tie)图这么簡(jian)單(dan)的事情。首(shou)先要面(mian)对的,是视觉系统的升級(ji),打造更具(ju)代入感(gan)的沈(chen)浸(jin)行(xing)軍(jun)环境。

3D渲染顯(xian)然能够獲(huo)得更好的畫(hua)面表现,但对于一直使(shi)用Cocos2dx的《乱世王者》来说,想要快速(su)迭代并處(chu)理大量的3D内容需求,需要一套从技(ji)术层面出发的高效迭代方案。

负责客户端的程(cheng)序myron告(gao)訴(su)触乐:“Cocos2dx项目針(zhen)对2D游戏开发的技术比(bi)較(jiao)成熟,但是开发3D内容存(cun)在很多问题。丰富的场景细节意味着大量的模型实例(li)、大量的面片和繪(hui)制任(ren)務(wu),这些对于手(shou)机的CPU、GPU以及内存都是極(ji)大的挑(tiao)战。”

面臨(lin)变革和即将到来的困(kun)難(nan),團(tuan)队的力量从不缺(que)席(xi)。

天美T2的引擎中台作为工作室的技术支持部門(men),在版本研发过程中起到了重要作用。在“提效提质”的核心思路(lu)指(zhi)引下,大家实现了一套完善(shan)的场景編(bian)辑和资源(yuan)转换方案,可以方便(bian)快捷(jie)地将场景导入到Cocos2dx工程,结合Houdini等地形制作軟(ruan)件自动化生成场景对象。

myron告诉触乐,为了实现更好的美术效果,“我们優(you)化了现有的PBR材(cai)质,引入与海战场景相(xiang)结合的后期(qi)调色方案,支持全场景的动態(tai)陰(yin)影(ying),使得新的光(guang)影表现更加细膩(ni);此外,新模型的制作完全摒(bing)棄(qi)了離(li)线3渲2方案,取(qu)而代之的是使用高分(fen)辨(bian)率(lv)紋(wen)理的高精(jing)度3D模型(包括战船、港口、建筑、冰(bing)山(shan)、巖(yan)石(shi)、樹(shu)木(mu)等),配(pei)合多层不同风格的地形纹理,使得各个海岛具有鲜明特色;海水(shui)效果经过多个版本的迭代,海浪(lang)和淺(qian)海细节也更加丰富,在此基礎(chu)上还引入了投(tou)影、雲(yun)层、全屏(ping)Bloom等效果”。

海战版本效果图(最终效果以上线为准)

下一步,myron和团队也将会繼(ji)续和引擎中台的小(xiao)夥(huo)伴(ban)们合作,共同完成Cocos2dx到Unreal Engine的引擎升级。myron表示:“我们会用Unreal Engine重寫(xie)Cocos2dx的渲染层,保證(zheng)游戏项目可以稳定移植(zhi)到新引擎。目前这部分工作仍(reng)在进行中,盡(jin)管这部分工作存在諸(zhu)多挑战,但为了获得更好的游戏效果和开发效率,这些工作都是值(zhi)得的。”

困难还不止(zhi)于此,负责服(fu)务器(qi)的程序forrest告诉触乐,海战玩法涉(she)及到大量的跨(kua)服操(cao)作,像是很多玩家从原(yuan)服一起湧(yong)入到了一个开放的大世界,这给后台的技术上也带来了一定的困难。

海战版本的大世界地图,不同區(qu)服的玩家将代表不同勢(shi)力征战

forrest向我们解釋(shi)了技术上的细节:“它的技术难点在于用户量更大,用户之间的交互更加復(fu)雜(za)。从技术角(jiao)度講(jiang),第一,用户量更大,带来的并发的壓(ya)力也更大,性能问题是一个难点;第二(er),該(gai)玩法是让不同服的玩家聚(ju)集(ji)到一个大世界里,因而跨服的交互和数據(ju)一致(zhi)性也是一个难点。再有就是兼(jian)容问题,大世界里的很多玩法是原有单服玩法的擴(kuo)展,这就好比在行駛(shi)的列車(che)上做功(gong)能的扩展,既(ji)要保证列车正常(chang)运行,也要保证扩展功能的稳定性。当涉及到底层的一些重构时,处理起来要特別(bie)小心,而在上层,每个功能细节都要逐一去比对和处理,保持兼容性也是一个难点。”

forrest同时介绍:“T2工作室有一个由诸多经验丰富的开发人員(yuan)构成的服务器技术组,幫(bang)助各项目解決(jue)攻(gong)坚难题。《乱世王者》项目在处理这些熱(re)点、难点问题的过程中,得到了技术组的大力支持。在性能优化方面,技术组自研的可视化压測(ce)工具,让性能优化变得更加直观;在跨服消(xiao)息(xi)方面,技术组研发的TBU组件提供了坚实可靠的支撐(cheng)。随着越来越多技术专项计划的落(luo)地,各项目组都能得到更好的技术支撑。”

总体而言(yan),就是解决最难的,呈(cheng)现最好的,搭建最稳固的舞台,将各模块的惊喜更好的呈现给玩家。为此,研发团队时刻(ke)都在看向困难、尋(xun)找(zhao)方法。forrest介绍说:“如果一切(qie)顺利的话,随着大世界海战版本涉及的诸多技术问题被逐一化解,我们将在明年年初将这些难点转化为一个个版本亮(liang)点,在丰富游戏现有的可玩性和表现的同时,也为游戏未来玩法上的多样性和可扩展性,提供一个強(qiang)有力的技术支撑。”

prinny与老(lao)何:“创作需要时间,也能帮产品(pin)追(zhui)上时间”

技术的革新意味着推(tui)动更多模块加入,有更多需求融入,去探索更多的边界。

“功能的迭代需要增(zeng)加很多内容,而UX的迭代往(wang)往更多是做需要做视觉減(jian)法”,《乱世王者》的UX设计prinny談(tan)起以往工作困难时,提到了“时间和打磨”这组關(guan)鍵(jian)詞(ci)。

原画设计老何也有同感:“创作需要时间,去学習(xi)新的東(dong)西(xi),一遍(bian)一遍去打磨、调整,同时也要在自我风格和大眾(zhong)審(shen)美之间做好平(ping)衡(heng)。”

《乱世王者》新舊(jiu)Logo对比

《乱世王者》对老何来说是“工作以来接触的第一个写实风格的项目”,从立(li)项到现在,为了提升画面品质,他“做了不少努(nu)力,学习了不少輔(fu)助软件”,这都是此前未曾(zeng)经歷(li)过的。谈起工作中的困难时,他提起有一次他的右(you)手骨(gu)折(zhe),打上石膏(gao)后,“用大拇(mu)指和食(shi)指捏(nie)住(zhu)画筆(bi),通(tong)过手臂(bi)移动画笔来画画”。

工作中的困难成为了成就感的一部分。

2021年是《乱世王者》美术煥(huan)新的一年,开启大漢(han)篇(pian)章(zhang)版本的同时,“乱世”决定进行品牌(pai)视觉升级,对界面进行迭代。prinny所在的UX组与藝(yi)术设计中心的同学一起,梳(shu)理和提取设计元(yuan)素(su),拟定了“新汉风”的设计基调。在界面的展现上,通过弱(ruo)化UI存在感、强调主(zhu)体、划分界面层级和布局(ju)等方式,让视觉語(yu)言更符(fu)合现代审美、更年輕(qing)化。

《乱世王者》全新的Logo

註(zhu)入大汉元素的UI设计

“老玩家在成长,新玩家在涌入,玩家越来越挑剔(ti),也越来越年轻,他们更相信(xin)‘第一印(yin)象’。所以美术创作一定是与时俱(ju)进,甚至走(zou)在时间前面。”老何告诉触乐,从最初的“三(san)國(guo)”到“多朝(chao)代”,再到现在的“国风IP联动”,《乱世王者》的武(wu)将立绘一直在试着带给玩家更贴近(jin)时代的视觉体验。

《乱世王者》武将立绘风格的进化

当有新的风格提出时,打头陣(zhen)的视觉画面就得做得久(jiu)一些,但这种“久”有它的價(jia)值。它能让一款(kuan)老游戏不斷(duan)带来新的东西,用“时间的沉澱(dian)”帮助产品吸(xi)引到更廣(guang)闊(kuo)的人群(qun)的目光,走在“时间的前面”。

caffrey:“一切靈(ling)感都源于最樸(pu)实的体验”

手游时代是碎(sui)片化的时代,这意味着需要持续用新鲜内容搶(qiang)占(zhan)用户的注意力。新鲜的想法在《乱世王者》团队中并不罕(han)見(jian),各个部门的提案构成了一个“需求池(chi)”,策(ce)划caffrey就是这个龐(pang)大灵感庫(ku)的主力供给者之一。

caffrey告诉触乐,团队伙伴的灵感火花雖(sui)然很多,但都源于一个出发点——“真(zhen)实体验” 。拿(na)海战玩法为例,“相对于最初的版本,我们新增了很多东西,比如地图上的港口、航(hang)线、岛嶼(yu)”。

现在人们谈及SLG的时候,更多想到的是打城。但实際(ji)上,古代战争中很经典(dian)的赤(chi)壁之战、淝(fei)水之战等战役(yi),都与水战有关。这就是海战版本的最初目標(biao),caffrey表示,项目组希(xi)望(wang)给玩家带来一种“真实生态”的战争体验。

海战中战斗画面(开发中画面,实际情況(kuang)以上线为准)

水战与陆战的体验是不同的。caffrey介绍说:“陆上战斗妳(ni)輸(shu)了还可以撤(che)退(tui),可以当逃(tao)兵(bing),但是海上一旦(dan)沉船,就真的是被徹(che)底殲(jian)滅(mie)了。海战总给人一种破釜(fu)沉舟(zhou)的无畏(wei)感。同时,从港口偵(zhen)测到对面的船只来犯(fan)后,能够主动出擊(ji)形成迎击和接战,来一场硬(ying)碰硬的对决,这是我们极力想还原的一种战争体验。”

海战玩法宣(xuan)傳(chuan)图,玲珑在海上攜(xie)四(si)灵进行战斗

“一个英(ying)雄(xiong)并不比常人都勇(yong)敢,但是他可以多勇敢5分鐘(zhong),在航线遭(zao)遇(yu)之时,我们想给玩家这5分钟的英雄体验。很开心,我们今(jin)年真的把它实现了。”caffrey说。

在采(cai)访的最后,caffrey还透(tou)露(lu)出了一个未来的计划:在明年,项目组计划推出一个全新的,基于大地图的跨服地緣(yuan)争夺玩法。

在这一玩法中,来自不同服务器的各个联盟(meng),将在新的玩法規(gui)则下,展开长達(da)一个半(ban)月(yue)的角逐与对抗。通过对地块以及关键建筑的持续控(kong)制,获取联盟積(ji)分。通过夺取关隘(ai)的控制權(quan),不断地向地图中心进发,以获得更优质的资源和更高的积分获取速度。

海战玩法中的港口占领内容(开发中画面,实际情况以上线为准)

真实战争向来都是漫(man)长且殘(can)酷(ku)的,它由无数个细小的决策和偉(wei)大战役组成。这种不断扩张地盤(pan),逐鹿中原的体验,是《乱世王者》此前从未有过的。

“我们希望通过这个重磅(bang)玩法的推出,将目前趨(qu)于平淡(dan)的大地图生态重新激(ji)活(huo),带给玩家合縱(zong)連(lian)橫(heng)、攻城略(lve)地的战争体验。”caffrey補(bu)充(chong)说。

Ray与Eason:“用最大胆的想法,回(hui)应最真实的需求”

从核心体验逻辑的定制到賣(mai)点测试的梳理,通过试錯(cuo)糾(jiu)偏(pian)与大胆创新,《乱世王者》一直追求“拓(tuo)展玩家游戏体验”的边界。不断提升玩家閾(yu)值的同时又(you)总能滿(man)足玩家預(yu)期,这并不是件简单的事情。

对于“边缘”的探索需要不断地提问、自我质疑(yi)并寻求自我突破。《乱世王者》的运营Eason在剛(gang)接手《乱世王者》时,观察(cha)到了自身目标的变化。

作为一款极具深(shen)度的SLG,《乱世王者》的新玩家时常会困惑(huo)——兵种、養(yang)成线之间到底该如何选择?这也是Eason最初的问题,在经历了相当长的时间熟悉游戏后,他发现自己(ji)的目标也在逐漸(jian)变化:“单服制霸(ba)还不够过癮(yin),我能稱(cheng)霸整个乱世嗎(ma)?”

目标总在不断成长中遷(qian)移,玩家们的体验也是一样。

不同的人们总有不同的诉求,那么,能否(fou)更有针对性呢(ne)?这个问题延展出了许多思考,Eason向我们分享(xiang)了项目组的思路:“我们是否有可能给玩家打造更多不同主题的乱世大陆?它们的目标不同,活动玩法侧重不同,带来的体验是否也会不同呢?把不同玩家的诉求进行整合包裝(zhuang),匯(hui)总成不同的主题,是不是可以做到‘定制化满足’的需求?”

这样的想法最终变成了《乱世王者》在2021推出的“主题专服”系统。

Eason介绍说,不同的主题区服能解决不同问题,也有各自的特色:

“玩家擔(dan)心区服过早(zao)出现一盟獨(du)大,从而每天只能种田(tian)养雞(ji),我们便包装出了‘宿(xiu)敵(di)专服’:兩(liang)组区服同时开放,开服即开战。最终获勝(sheng)的区服,有修改专服区标的特权以及吞(tun)并敗(bai)方区服的权利。

“逐鹿未央”版本时,我们請(qing)了景甜(tian)作为《乱世王者》的代言人。为了运营好大量景甜粉(fen)絲(si)玩家,我们便开放了‘景甜专服’,联动了游戏中的茶(cha)館(guan)、游戏圈的粉丝话题及社(she)区活动,带来了相当高的游戏话题热度。同时,也很好地让这批(pi)‘种甜黨(dang)’与明星(xing)近距(ju)离互动了一把。”

“逐鹿未央”玩法中的代言人彩(cai)蛋(dan)

对于一款已经运营了4年的SLG来说,玩家的诉求各不相同,“定制化满足”亦(yi)必(bi)不可少。这让《乱世王者》在过去一年的努力必須(xu)是多个维度的,一方面是对已有系统的维护和深化;另(ling)一方面,则是对新系统的思考和创新——只有不断提供新鲜感,玩家才不会認(ren)为这是一个老旧而过时的游戏。

“奇(qi)幻山海”版本与“玲珑”玩法的主Owner、《乱世王者》的运营Ray对此深有感触。

提起基于满足玩家需求而产生的玩法创意时,Ray说:“2021年最难忘(wang)也是最快乐的事是经历了‘奇幻山海’和玲珑閣(ge)的研发。从‘我有一个大胆的想法’到核心机制的确定,再到表现层面的各种细节的打磨……十(shi)一假(jia)期与开发和测试同事一起加班(ban)调版本,虽然过程很艱(jian)辛(xin),但能有幸(xing)把自己热愛(ai)的东西做到游戏里,将它变成萬(wan)千(qian)玩家的一点生活,有意義(yi)且难忘。”

“我一直有一个理想,就是在SLG游戏中加入除(chu)战争之外的記(ji)憶(yi),玲珑阁的设计应运而生。今年我在玲珑阁的设计中首次将虚拟偶(ou)像玲珑作为主体结合进了游戏系统,研发过程中与腾讯AI-Lab进行合作,为玲珑制作了能够根据不同情境发出不同的语音(yin)、语调和动作的智(zhi)能化模型,希望能给玩家带来真正有溫(wen)度的陪(pei)伴感。” Ray说。

陪伴式虚拟形象——玲珑

项目组告诉触乐,让每位(wei)玩家都能体验到一段(duan)自己不同的游戏故事,最终与自己誌(zhi)同道(dao)合的其他玩家相識(shi),这是项目组在社交需求方面的目标。从游戏类型的进步的角度来说,这也是《乱世王者》在玩家需求上正在拓展的新边界。

迈向未来

在即将过去的这一年,《乱世王者》的四大版本从不同的方向上拓展了一个品类的边界。在未来,项目组还有更多宏(hong)大计划,甚至还有将整个游戏从引擎上重构的打算(suan)。

《乱世王者》项目组由一个80多人的团队组成,其中有30多人的程序,服务器和客户端差(cha)不多各自对半。最初听到这个消息的时候,我有一些惊讶——以一款持续运营的老游戏标准来说,这样的团队似(si)乎(hu)有些过于庞大了。不过,当你听到他们后面的计划时,这样的规模就不那么令人吃(chi)惊了:除去高质量日(ri)常维护、新内容制作之外,项目组还有余(yu)力对最底层的东西进行重新审视甚至是再造。

在一款游戏稳定运营4年之后,仍然选择更换引擎,这是个相当激进甚至是称得上有勇氣(qi)的改变。但如果它能提升游戏的上限(xian),为什么不呢?

其实相比勇气,我更感興(xing)趣(qu)的是,他们到底如何做到这一切?要如何兼顧(gu)开发、运营、引擎更换呢?

这并不容易。“同心圆开发模式”这样减少内耗(hao)、高效工作的科学方式显然帮上了不少忙(mang)——对项目组来说,无论如何更迭与发展,他们需要做的始终是圍(wei)繞(rao)“用户本质需求”的核心去修建那个城堡。一层又一层地构筑栅栏、城墙、护城河,逐渐加固,永(yong)不停(ting)歇(xie)。

对天美T2工作室来说,这亦是一种坚持。他们开发游戏的时候在做,运营游戏的时候在做,更新引擎时也在做。在任何充满挑战并擁(yong)抱(bao)巨(ju)大潛(qian)力的时候,都在做。

在我看来,《乱世王者》不断地用行动回答(da)了这样一个问题:游戏人想要做出好游戏,可是当你做出了好游戏之后呢?我们见过许多回答,许多最棒(bang)的游戏停滯(zhi)在了它的巔(dian)峰(feng)时刻,好多年都不得寸(cun)进。

《乱世王者》提供了另一种答案,那就是在做出一款好游戏之后,你还可以继续大胆去探索和改变,哪(na)怕(pa)是去变革底层逻辑,也要把它变成更好的游戏。这趟(tang)旅(lv)程没有尽头,但每一次都能超(chao)越从前的自己,抵(di)达未曾抵达的道路。

同时,T2工作室的下一款划时代SLG产品《重返(fan)帝(di)国》也在緊(jin)密(mi)的上线籌(chou)备中。天美正在面向未来、面向全球(qiu)的征途(tu)上飛(fei)速前进,而T2作为天美在SLG賽(sai)道上的急(ji)先鋒(feng),在未来的表现想必也更加值得期待(dai)。返回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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