花西子广告策划案例

花西子广告策划案例分析

近年来,随着消费升级的趋势,化妆品市场竞争越来越激烈。作为一家新兴的本土品牌,花西子依靠其独特的产品定位和创新的广告策略,成功在市场上崭露头角。本文将从花西子广告策划案例出发,探讨其成功的关键因素。

品牌定位和广告创意

花西子在一众国际大品牌的竞争中成功地找到了自己的定位——“自然、温和、有爱”。该品牌定位的成功,不仅需要在产品质量上有所保证,还需要在广告创意上有所突破。花西子在广告宣传中,没有过多强调其产品的功效,而是注重传达产品的文化内涵,体现“自然、温和、有爱”的品牌形象。例如,花西子曾经推出了一组以“生命之河”为主题的广告,美轮美奂的画面搭配深情的配乐,向消费者传达了一种强烈的生命力和爱的情感,同时也展现了产品的自然、温和、有爱的特点。

花西子广告

社交媒体传播

随着移动互联网技术的飞速发展,社交媒体平台成为了化妆品品牌宣传的重要渠道。花西子在社交媒体的宣传策略中,更多地注重与用户的互动和体验,通过热门话题、互动活动等方式,加强与用户的沟通,提升品牌知名度和用户粘性。例如,花西子曾经推出了一项名为“花西子美妆大师计划”的活动,邀请消费者通过上传自己的化妆作品,参与到该品牌的“美妆大师”评选中,强化品牌与用户的互动。

花西子社交媒体传播

明星代言和网红营销

在化妆品市场上,明星代言和网红营销成为了品牌宣传的重要手段。花西子在这方面也非常有创意。例如,花西子曾经邀请知名女星黄圣依代言,并推出一款名为“冰冰姐姐”口红的产品。这款口红的设计灵感来源于刘雯在机场现身时所使用的口红,引起了用户的热议和关注。此外,花西子也注重网红营销,通过与一些知名美妆博主的合作,提升品牌知名度和影响力。

花西子明星代言和网红营销

结论

花西子的成功,离不开其独特的品牌定位和创新的广告策略。作为一家新兴的本土品牌,花西子通过不断的创新和尝试,成功地在市场上站稳了脚跟,拥有了一大批忠实的消费者。未来,花西子需要继续加强品牌的文化内涵建设,提升产品的质量和创新能力,增强品牌的竞争力和市场影响力。

花西子广告策划案例特色

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花西子广告策划案例亮点

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buliangrenshouyouxiazaiqiehuanzijideshuxingcainengtishengzijidedengji,keyixiangshouyouxizhongdailaidelequ。butongdetexingheleixing,rangmeigeyingxiongshoushangdexiakedoudushuyizhi。——tonglingshouzhaohuan,zhenhanquanpingdechaoqiangzhaohuanshushudongdenggongnengfuwufenxianggeidajia,ranggengduomoshengrenrenshidaoni,yiqiwanba!“粗(cu)糙(cao)”的(de)TGS VR展(zhan)過(guo)後(hou),VR行(xing)業(ye)還(hai)有(you)哪(na)些(xie)新(xin)動(dong)向(xiang)?

VR成(cheng)了(le)最(zui)近(jin)遊(you)戲(xi)业界(jie)的熱(re)門(men)之(zhi)壹(yi)。在(zai)剛(gang)刚过去(qu)的2022年(nian)東(dong)京(jing)電(dian)玩(wan)展(Tokyo Game Show,簡(jian)稱(cheng)TGS)上(shang),索(suo)尼(ni)預(yu)計(ji)在2023年初(chu)發(fa)售(shou)的PlayStation VR 2(PSVR2)首(shou)次(ci)提(ti)供(gong)了試(shi)玩。另(ling)外(wai)一家(jia)VR公(gong)司(si)Meta(也(ye)就(jiu)是(shi)Facebook),也预计會(hui)在未(wei)來(lai)的幾(ji)個(ge)月(yue)裏(li)发布(bu)自(zi)己(ji)的最新VR機(ji)型(xing),Meta Quest Pro(這(zhe)个系(xi)列(lie)之前(qian)用(yong)的商(shang)品(pin)名(ming)是Oculus)。

就連(lian)TGS自己——雖(sui)然(ran)在去年已(yi)經(jing)做(zuo)过一次同(tong)樣(yang)的事(shi)了——也開(kai)設(she)了自己的VR展会。我(wo)在上周(zhou)五(wu)用自己的Meta Quest 2设備(bei)逛(guang)了逛这个“东京电玩展VR 2022”,它(ta)很(hen)粗糙,但(dan)我也差(cha)不(bu)多(duo)能(neng)接(jie)受(shou)这種(zhong)感(gan)覺(jiao)。我心(xin)里知(zhi)道(dao),这只(zhi)是个TGS做的免(mian)費(fei)程(cheng)序(xu),它並(bing)不那(na)麽(me)專(zhuan)业,不像(xiang)59.99美(mei)元(yuan)的《半(ban)衰(shuai)期(qi):愛(ai)莉(li)克(ke)斯(si)》一样精(jing)細(xi)。另一方(fang)面(mian),在少(shao)有的精细的游戏之外,似(si)乎(hu)更(geng)多的VR游戏都(dou)長(chang)成了一样,粗糲(li)、青(qing)澀(se)、眩(xuan)暈(yun)。

從(cong)早(zao)期宣(xuan)傳(chuan)中(zhong)的“未来趨(qu)勢(shi)”,到(dao)如(ru)今(jin)仍(reng)算(suan)不上精致(zhi)的TGS VR展会,VR與(yu)VR游戏似乎一直(zhi)与大(da)部(bu)分(fen)玩家若(ruo)即(ji)若離(li)。

VR里的东京电玩展

这并非(fei)东京电玩展第(di)一次登(deng)陸(lu)VR,去年,運(yun)營(ying)方就做过一个類(lei)似的企(qi)劃(hua)。这种VR展覽(lan)不是模(mo)擬(ni)幕(mu)張(zhang)展览館(guan)現(xian)場(chang),而(er)是虛(xu)拟出(chu)一个架(jia)空(kong)的區(qu)域(yu),去年是藍(lan)天(tian)白(bai)雲(yun)的小(xiao)島(dao),今年換(huan)做了迷(mi)宮(gong)般(ban)的城(cheng)堡(bao),场景(jing)之中分散(san)著(zhe)各(ge)个廠(chang)商的展臺(tai)。

卡(ka)普(pu)空的展台

新鮮(xian)感大約(yue)会持(chi)續(xu)5分鐘(zhong),刚進(jin)到大廳(ting),一些游戏角(jiao)色(se)的雕(diao)像直接出现在妳(ni)面前,萊(lai)莎(sha)、高(gao)達(da)、索尼克、史(shi)莱姆(mu)、青眼(yan)白龍(long),还有一个《原(yuan)始(shi)襲(xi)變(bian)》(Exoprimal)里的角色。雕像很高,在VR里看(kan)约莫(mo)有兩(liang)人(ren)高,比(bi)看圖(tu)片(pian)震(zhen)撼(han)很多。但仔(zai)细看场景里的其(qi)他(ta)部分,门廊(lang)、石(shi)階(jie)、地(di)面,多邊(bian)形(xing)的數(shu)量(liang)都嚴(yan)重(zhong)不足(zu)。我控(kong)制(zhi)着看展的角色大概(gai)只有8个朝(chao)向——也許(xu)16个吧(ba),反(fan)正(zheng)沒(mei)有一个方向能讓(rang)我筆(bi)直向前前进的。

接着在大厅探(tan)索,能发现去4个不同区域的路(lu)。沙(sha)漠(mo)区、森(sen)林(lin)区和(he)礦(kuang)石区相(xiang)差不大,只是背(bei)景畫(hua)面不同,實(shi)際(ji)上的內(nei)容(rong)都是各个厂商展位(wei)。參(can)展商遠(yuan)没有现实中多,SE、世(shi)嘉(jia)、萬(wan)代(dai)南(nan)夢(meng)宫、光(guang)榮(rong)特(te)庫(ku)摩(mo)、科(ke)樂(le)美、卡普空、小岛工(gong)作(zuo)室(shi),以(yi)及(ji)一些我們(men)比較(jiao)熟(shu)悉(xi)的大厂,并不是每(mei)家都能抽(chou)出時(shi)間(jian)配(pei)合(he)TGS制作VR展台,尤(you)其是人手(shou)不足的中小型工作室。

就算是做了虚拟展台的,像是威(wei)世智(zhi),也只是搭(da)了个架子(zi),往(wang)上放(fang)几张万智牌(pai)原画,再(zai)没有其他东西(xi)了。對(dui)这件(jian)事最上心的大概是《Fami通(tong)》雜(za)誌(zhi),这家知名媒(mei)體(ti)在最后一个区域搭了个电子游戏歷(li)史博(bo)物(wu)馆,當(dang)然也是為(wei)了宣传一下(xia)自己家的杂志。

《Fami通》区域设置(zhi)了一些小問(wen)答(da)

在觀(guan)展的同时,我控制的虚拟角色可(ke)以給(gei)场景拍(pai)照(zhao)。如果(guo)你逛得(de)仔细,拍照頻(pin)繁(fan),还能拿(na)到一些收(shou)集(ji)品,比如自己角色穿(chuan)的T恤(xu)之类的,但我实在没什(shen)么興(xing)趣(qu)。

VR展会这里没有獨(du)占(zhan)性(xing)的消(xiao)息(xi),你能得到的都在其他渠(qu)道放出过了,像是《人中之龙:維(wei)新!極(ji)》的宣传片、《女(nv)神(shen)異(yi)聞(wen)錄(lu)5:皇(huang)家版(ban)》登陆各个平(ping)台的消息,以及卡普空未发售游戏《原始袭变》的预热。你也能看出来参展商不太(tai)重視(shi)这个虚拟展厅,但考(kao)慮(lv)到今年的TGS是疫(yi)情(qing)后首次轉(zhuan)移(yi)到線(xian)下,保(bao)留(liu)一个VR窗(chuang)口(kou)也不是件壞(huai)事。

多一个窗口就多一點(dian)關(guan)註(zhu)

只是这些粗糙的VR展会以及游戏出现在2022年——距(ju)离2016年的所(suo)謂(wei)“VR元年”已经过去6年了,那种想(xiang)象(xiang)中的VR游戏和應(ying)用大繁荣的场面离我们依(yi)舊(jiu)遙(yao)远。

“元年”后的6年

我们總(zong)在討(tao)論(lun)“VR元年”,实际上,真(zhen)正被(bei)大家所認(ren)可的元年是指(zhi)2016年。当时,3家大公司几乎同时推(tui)出了自己的VR頭(tou)顯(xian)產(chan)品,Facebook的Oculus Rift、HTC的HTC VIVE和索尼的PSVR。

再后来,几乎每年都被人定(ding)義(yi)为“VR元年”,如果你觉得2018或(huo)2019年是的話(hua),是因(yin)为VR头显在这个时间段(duan)銷(xiao)量有所回(hui)升(sheng)。如果你认为“元年”是2020年,是因为消费級(ji)VR一体机Oculus Quest 2和游戏《半衰期:爱莉克斯》的大火(huo)。

今年,Meta、索尼和Pico又(you)都準(zhun)备着在歲(sui)末(mo)年初用新机器(qi)试试水(shui),如果把(ba)今年也看作VR“又一个元年”的话,我已经快(kuai)数不清(qing)有几个“元年”了。它似乎维持着一种简單(dan)的波(bo)动規(gui)律(lv)——发几台机器,沈(chen)寂(ji)几年,然后经历一次回潮(chao),再发新一代的机器,再沉寂一段时间。中间零(ling)零星(xing)星有几个好(hao)游戏、新概念(nian),但热度(du)也不会维持太长久(jiu)。

毫(hao)無(wu)疑(yi)问,我们能玩到最好的VR游戏是2020年3月发售的《半衰期:爱莉克斯》,僅(jin)此(ci)一个。在游戏領(ling)域,这种情況(kuang)很罕(han)見(jian),尤其是作为一个发展了6年的平台——这里說(shuo)的甚(shen)至(zhi)不是PS、Switch这种由(you)某(mou)个厂商主(zhu)導(dao)構(gou)建(jian)起(qi)来的游戏机平台,而是比这个概念更大一些,类似在整(zheng)个“主机”或者(zhe)“PC”领域构建起的平台。誇(kua)张一点说,如今大部分VR设备都像一个6年只能玩《超(chao)级馬(ma)力(li)歐(ou)兄(xiong)弟(di)》的家用机大合集。

《半衰期:爱莉克斯》被认为是最好的VR游戏

相比之下,主机的更新叠(die)代要(yao)比VR热鬧(nao)得多。不论索尼、微(wei)軟(ruan)还是任(ren)天堂(tang),新一代主机发售前后往往伴(ban)隨(sui)着数量眾(zhong)多的新游戏宣传。这些游戏又在一定程度上让玩家对主机建立(li)起相应的印(yin)象。比如2005年11月Xbox 360发售时,首发游戏中涵(han)蓋(gai)了《使(shi)命(ming)召(zhao)喚(huan)2》《FIFA 06》《NBA 2K6》《极品飛(fei)車(che):最高通緝(ji)》等(deng)一众“车槍(qiang)球(qiu)”大作。与之同时代的PS3也给玩家画出了《GT賽(sai)车5》《合金(jin)裝(zhuang)备4》《仁(ren)王(wang)》《荒(huang)野(ye)大鏢(biao)客(ke):救(jiu)贖(shu)2》等等大餅(bing)——虽然从实际情况看,这些游戏要么没能首发,要么跳(tiao)票(piao)到了PS4,但不论如何(he),对於(yu)玩家来说,優(you)秀(xiu)的游戏才(cai)是最能吸(xi)引(yin)他们的东西。

要构建一个成熟的平台,6年时间说长不长,说短(duan)卻(que)也不短——PS4上最好的游戏是什么?玩家可以輕(qing)松(song)列舉(ju)出《戰(zhan)神》《血(xue)源(yuan)詛(zu)咒(zhou)》《死(si)亡(wang)擱(ge)淺(qian)》《最后生(sheng)还者:重制版》等等名字(zi),算上跨(kua)平台游戏,还有《巫(wu)師(shi)3》和《荒野大镖客:救赎2》,这些游戏在PS4发售的6年后全(quan)部能直接玩到。

PS4发售一年半,你就能玩到《血源诅咒》了

但到了VR上,我们需(xu)要面对的是2016年到2020年间没有太多游戏可玩的局(ju)面——2019年最好的VR游戏可能是《无人深(shen)空》VR版,2018年是《節(jie)奏(zou)光劍(jian)》,2017年是《燥(zao)热》和《生化(hua)危(wei)机7》VR版,再往前就得是《亞(ya)利(li)桑(sang)那陽(yang)光》了。平台上的VR游戏不能说很少,但大多数局限(xian)在特定类型和制作规模上,没法(fa)引起廣(guang)泛(fan)的讨论度。

这里面,《无人深空》《燥热》和《生化危机7》都是在其他平台游戏基(ji)礎(chu)上“移植(zhi)”的VR版,《节奏光剑》还不錯(cuo),但你很難(nan)专注、连续地玩太长时间,也很难把它跟(gen)“主流(liu)”游戏聯(lian)系到一塊(kuai)去。《亚利桑那阳光》倒(dao)是2016年上线的純(chun)VR游戏,直到现在还活(huo)躍(yue)在各地的线下VR体驗(yan)馆里。

《亚利桑那阳光》的口碑(bei)不错

事实上,如果以销量论,优秀的VR游戏销量并不比其他类型的游戏低(di)。根(gen)據(ju)SteamDB統(tong)计,《半衰期:爱莉克斯》的销量大概在150万到350万之间。2021年,Oculus宣布《节奏光剑》在VR平台上的累(lei)计销量超过400万份(fen),加(jia)上4000万首付(fu)费DLC,这款(kuan)游戏的收入(ru)超过了1.8億(yi)美元。然而从整体来看,好的VR游戏仍然不夠(gou)多。

北(bei)京朝阳区一家线下VR体验馆的老(lao)板(ban)告(gao)訴(su)我,即使在《半衰期:爱莉克斯》发售之后,店(dian)里顧(gu)客玩得最多的还是《亚利桑那阳光》,其次是《我的世界》。而在更多的VR体验店中,人们最喜(xi)歡(huan)的項(xiang)目(mu)是“VR过山(shan)车”。

这似乎是个惡(e)性循(xun)環(huan)。VR游戏質(zhi)量不高、数量不多,玩家就不怎(zen)么願(yuan)意(yi)買(mai),游戏厂商也就不太有动力做。与此同时,包(bao)括(kuo)市(shi)场份額(e)最大的Meta在内,许多VR硬(ying)件生产商本(ben)身(shen)并不是游戏厂商,对游戏方面的投(tou)入十(shi)分有限,也很难做出特別(bie)好的VR游戏。这也就意味(wei)着,主机平台上相当重要的第一方游戏,在VR领域里反而成了短板。你很难想象一个没有《光环:战鬥(dou)进化》的Xbox,但Meta(以及和它类似的VR设备厂商)面臨(lin)的就是这么一个问題(ti):“我的游戏从哪来?”

新一代VR

如果你希(xi)望(wang)在VR的赛道上繼(ji)续跑(pao),等待(dai)显然是不现实的,没人知道下一个《半衰期:爱莉克斯》什么时候(hou)来。

索尼正在做出新的嘗(chang)试。它的下一代VR产品PSVR2將(jiang)于2023年初发售,离现在也没太长时间了。硬件方面,2代的分辨(bian)率(lv)大幅(fu)提升,从每只眼睛(jing)960×1080升级为2000×2040,视野从100度擴(kuo)展为110度,同时保持了90赫(he)茲(zi)和120赫兹两檔(dang)刷(shua)新率。

在PSVR初代时,索尼给的支(zhi)持力度显然不太够,能给玩家留下印象的大多是老游戏的VR版,像是《上古(gu)卷(juan)軸(zhou)5:天际》和《生化危机7》的VR版。真正吸引人买设备的独占游戏,可能只有《夏(xia)日(ri)課(ke)堂》。在更新换代之际,这些PSVR游戏已经被完(wan)全拋(pao)棄(qi)了——索尼在9月16日的官(guan)方播(bo)客中宣布,作为一款“真正的次世代VR设备”,PSVR2将不会支持前代的游戏。

PSVR2不再支持PSVR游戏

相应地,索尼准备了20款第一方和第三(san)方游戏给PSVR2護(hu)航(hang)——最大牌的是自家的《地平线:山之呼(hu)唤》。《生化危机:村(cun)莊(zhuang)VR》作为老游戏的VR版应該(gai)也不错。其余(yu)还有“星球大战”的衍(yan)生游戏《星球大战:銀(yin)河(he)边緣(yuan)传说》和“防(fang)火墻(qiang)”系列续作《Firewall Ultra》。

从目前的演(yan)示(shi)来看,这些游戏的画面还不错。《地平线:山之呼唤》里加入了一些有意思(si)的VR要素(su),比方说,你需要用雙(shuang)手制作滑(hua)索工具(ju),拉(la)弓(gong)射(she)箭(jian)似乎也比枪支射擊(ji)更有代入感。

《地平线:山之呼唤》有机会成为下一个“爱莉克斯”嗎(ma)?

这似乎能让我们看到索尼发展PSVR2的決(jue)心,但隱(yin)憂(you)依然随處(chu)可见:未知但很可能高昂(ang)的售價(jia)、尚(shang)不確(que)定的游戏发售日、有线连接的不便(bian)、来自Meta Quest Pro的沖(chong)击,以及玩家还需要有一台PS5。事实上,我们仍然难以从新游戏陣(zhen)容与这些隐忧中推斷(duan)出PSVR2的表(biao)现。

另一边,第一方游戏不足的Meta Quest Pro可能会把目光投向更广闊(kuo)的领域,教(jiao)育(yu)、醫(yi)療(liao)、社(she)交(jiao)……没人知道未来是什么样的,如果按(an)照影(ying)视作品里的说法,它最終(zhong)会成为一种生活方式(shi)。VR当然不仅是游戏,我们在《VR Chat》里社交,在各类播放器里看电影,也许还能做更多的事情,不过从以往的经验来看,无论是在大众中的认可程度,还是当成行之有效(xiao)的推广手段,游戏对于VR的发展都是至关重要的一环。

但在足够多、足够好的VR游戏出现之前,人们似乎只能继续等待下去。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:河南驻马店驿城区