广告魅力何在?营销专家揭秘!

广告魅力何在?营销专家揭秘!

网络资源与广告魅力

网络已经成为我们生活中不可或缺的一部分,广告业也不例外。网络广告占据了越来越大的市场份额,成为品牌推广的一种重要手段。网络资源包括社交媒体、搜索引擎、电子邮件等,在广告推广中起着重要作用。广告魅力来自于网络平台的数量、覆盖面和投放的准确度。网络资源的使用,可以让广告公司在广告推广中获得更多的曝光和机会。网络广告的魅力在于它可以根据广告主的需求,对指定的受众进行精准定位,从而有效提高广告投放的效果和转化率。网络广告的覆盖范围越来越广,同时也越来越复杂。市场上已经存在了各种各样的广告平台,如:Google、Facebook、Instagram、TikTok等。这些平台的使用已经超越了传统媒体广告,在投放的时候能够精准地锁定目标受众。在网络推广中,通过物联网的普及,可以将广告推向更多的终端,例如智能手机、智能电视和智能手表等。这种广告推广的方式相比传统媒体,更为方便快捷。

广告魅力之广告创意

广告创意是广告中最重要的因素之一。它是品牌推广的灵魂,能够吸引消费者的注意力,产生共鸣并鼓舞他们采取行动。广告创意应该与品牌的核心价值相符,同时让广告主体现品牌的特点。创意的魅力在于它可以毫不费力地将广告传达给消费者。广告创意需要具有创新性,同时还要符合消费者的需求和兴趣。好的广告创意可以增强消费者对品牌的信任和忠诚度,并且帮助品牌塑造自己的形象。

广告魅力之营销手段

广告营销是广告推广的关键环节,它包括了多种类型的广告,如电视广告、户外广告、平面广告、网络广告等。广告营销需要广告专业人士拥有深厚的营销知识和经验,并且需要将广告推广的策略与品牌的需求相结合。广告营销需要依靠大量的数据和分析来进行,这些数据可以帮助品牌找到目标受众,并制定合适的广告推广策略。同时,广告营销需要与品牌的营销目标相匹配,以达到最终的效果。

广告魅力之传播效应

广告传播效应是广告推广的最终目标之一,它是指广告对消费者行为的影响。良好的广告传播效应可以增强品牌的知名度和声誉,帮助消费者更好地了解品牌的价值,并激发他们采取行动。广告传播效应需要通过多种渠道来实现,包括电视、报纸、杂志、互联网等,同时还需要使用多种广告类型和形式,如视频广告、图像广告、文字广告等。广告传播效应需要长期的积累,并且需要不断地优化推广策略,才能最终实现良好的效果。

总结

广告魅力来自于多个方面的综合效应,包括网络资源、广告创意、营销手段和传播效应等。这些因素需要广告专业人士的共同努力,才能最终实现品牌推广的效果和价值。在未来的广告推广中,品牌需要更加重视广告的创意和营销策略,同时还需要利用好网络资源,并在广告传播过程中不断优化推广策略,才能更好地实现广告魅力的目标。问答话题:1. 什么是广告魅力? 广告魅力是指那些可以吸引消费者关注,并产生积极情感反应和采取行动的因素。它可以是广告创意、广告营销、广告传播效应等多个方面的综合效应。2. 如何提高广告魅力? 要提高广告魅力,需要在广告创意、广告营销、广告传播效应等方面进行积极的努力。具体包括:注重广告创意的创新性、与品牌的核心价值相符;使用多种广告类型和形式,并结合大量数据和分析,制定合适的广告营销策略;不断优化广告传播效应,并长期积累广告推广的效果和价值。 3. 广告魅力的意义是什么? 广告魅力对于品牌的推广非常重要,它可以增强消费者对品牌的信任和忠诚度,并且帮助品牌塑造自己的形象。同时,广告魅力还能够激发消费者采取行动,促进品牌的营销目标的实现。

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圖(tu)片(pian)來(lai)源(yuan)@視(shi)覺(jiao)中(zhong)國(guo)

文(wen)|DataEye

女性向手(shou)遊(you),今(jin)年(nian)出(chu)現(xian)壹(yi)系(xi)列(lie)新(xin)變(bian)化(hua)、新特(te)征(zheng)!

宏(hong)观而(er)言(yan),收(shou)入(ru)的(de)頭(tou)部(bu)集(ji)中化明(ming)顯(xian),同(tong)時(shi)整(zheng)個(ge)赛道集體(ti)“遠(yuan)離(li)”買(mai)量(liang),就(jiu)連(lian)重(zhong)视买量的友(you)誼(yi)时光(guang)都(dou)在(zai)縮(suo)減(jian)素(su)材(cai)投(tou)放(fang);

微(wei)观而言,今年女性向赛道爆(bao)款(kuan)——祖(zu)龍(long)自(zi)研(yan)自發(fa)《以闪亮之名》,不(bu)上(shang)部分(fen)渠(qu)道、不依(yi)賴(lai)IP,而是(shi)卷向技(ji)術(shu)、內(nei)容(rong)。

女性向赛道,越(yue)来越像(xiang)二(er)次(ci)元(yuan)赛道?

《以闪亮之名》的長(chang)線(xian)運(yun)營(ying)、品(pin)效(xiao)打(da)法(fa)、数据表(biao)现具(ju)体如(ru)何?有(you)何優(you)、劣(lie)?

整个赛道出现了(le)哪(na)些(xie)变化?走(zou)向何方?

這(zhe)會(hui)是另(ling)一个“能(neng)逐(zhu)漸(jian)出圈(quan)的二次元赛道”嗎(ma)?

DataEye研究(jiu)院(yuan)今天(tian)以《以闪亮之名》数据观察為(wei)例(li),總(zong)結(jie)一下(xia)2023上半(ban)年女性向赛道的变化、趨(qu)勢(shi)。(想(xiang)看(kan)宏观赛道观察的,直(zhi)接(jie)劃(hua)到(dao)文末(mo)最(zui)後(hou)一部分)

品效節(jie)奏(zou)

(一)整体营銷(xiao)节奏&近(jin)期(qi)動(dong)態(tai)

【事(shi)實(shi)&数据】

1、宏观:

DataEye研究院整合(he)了内部数据、點(dian)点数据、《以闪亮之名》官(guan)方数据发现:2021年8月(yue)《以闪亮之名》便(bian)開(kai)始(shi)籌(chou)備(bei)預(yu)熱(re);今年1月17日(ri)取(qu)得(de)版(ban)號(hao);3月24日上线游戲(xi);4月攜(xie)手洛(luo)天依上线新歌(ge)《灼(zhuo)》;6月开展(zhan)百(bai)日慶(qing)典(dian)直播(bo)。宏观而言,每(mei)隔(ge)3周(zhou)就有一次营销动向。

《以闪亮之名》国内上线以来,iOS端(duan)预估(gu)收入出现五(wu)次飆(biao)升(sheng),基(ji)本(ben)與(yu)上述(shu)营销节奏吻(wen)合。

2、微观:

今年6月以来,《以闪亮之名》社(she)媒(mei)平(ping)臺(tai)分发的内容主(zhu)要(yao)分为兩(liang)大(da)類(lei):

版本更(geng)新类:全(quan)新版本「翩(pian)鴻(hong)賦(fu)雪(xue)」套(tao)裝(zhuang)搶(qiang)先(xian)看、PV预告(gao)、功(gong)能更新說(shuo)明。

活(huo)动预告类:变装物(wu)語(yu)等(deng)免(mian)費(fei)活动预告、节日福(fu)利(li)发布(bu)。

版本更新前(qian)后,官方在微博(bo)、小(xiao)紅(hong)書(shu)等平台发起(qi)了#以闪亮之名翩鸿赋雪#主題(ti)活动,鼓(gu)勵(li)用(yong)戶(hu)分享(xiang)自己(ji)的搭(da)配(pei)、心(xin)得,以獲(huo)取獎(jiang)励。新版本在6月15日开啟(qi),當(dang)日iOS暢(chang)销榜(bang)排(pai)名創(chuang)新高(gao),位(wei)列第(di)三(san)。

6月30日,游戏聯(lian)合世(shi)界(jie)自然(ran)基金(jin)会(WWF)、一个地(di)球(qiu)自然基金会參(can)与守(shou)護(hu)野(ye)生(sheng)动物計(ji)划,开展公(gong)益(yi)联动。直播著(zhe)重介(jie)紹(shao)了全新联动版本、PC版本、萌(meng)寵(chong)系統(tong)、DIY创作(zuo)功能,萌宠采(cai)用U4E建(jian)模(mo),宠物形(xing)象(xiang)可(ke)從(cong)头到腳(jiao)自定(ding)義(yi)定制(zhi),毛(mao)发絲(si)丝分明。

【DataEye研究院观点】

在拿(na)到版号后,抢抓(zhua)时間(jian)窗(chuang)口(kou),迅(xun)速(su)上线。拿到版号到公測(ce),只(zhi)隔2个月,节奏非(fei)常(chang)緊(jin)湊(cou)。或(huo)是期望(wang)承(cheng)接版号新聞(wen)的热度(du),盡(jin)可能减少(shao)核(he)心用户流(liu)失(shi),避(bi)免时隔太(tai)久(jiu)還(hai)需(xu)要“激(ji)活”。可以看出,該(gai)游戏筹备工(gong)作充(chong)分,能快(kuai)速反(fan)應(ying)、快速上线。

尽早(zao)地开启预热,公测主打UGC擴(kuo)聲(sheng)量、出圈。前期,在微博、小红书、抖(dou)音(yin)、B站(zhan)等聚(ju)集了大量女性用户平台的官方賬(zhang)号持(chi)續(xu)预热階(jie)段(duan)。 上线前,游戏達(da)成(cheng)了全網(wang)1500萬(wan)预約(yue)成就,为游戏3月24日正(zheng)式(shi)公测,積(ji)蓄(xu)了用户基数池(chi)。上线当天通(tong)過(guo)“全民(min)创作大赛”这種(zhong)UGC扩声量的方式,追(zhui)求(qiu)快速引(yin)爆。与此(ci)同时,公测也(ye)加(jia)大了素材投放。

长线运营节奏,圍(wei)繞(rao)卡(ka)池進(jin)行(xing),有明显节奏。在上线后,《以闪亮之名》根(gen)据卡池更新推(tui)进营销。3月主题曲(qu)、4月联动洛天依,6月仙(xian)俠(xia)主题穿(chuan)搭,再(zai)到7月与WWF联动开启百日庆典直播推出新套装,明显可以看出,除(chu)了服(fu)飾(shi)之外(wai),《以闪亮之名》非常註(zhu)重音樂(le)元素,特別(bie)是虛(xu)擬(ni)+音乐(而不是真(zhen)人(ren)明星(xing)等游戏常見(jian)打法)。

从玩(wan)家(jia)喜(xi)好(hao)点出发,抓細(xi)分興(xing)趣(qu)。《以闪亮之名》針(zhen)對(dui)女性兴趣圈層(ceng)的下了較(jiao)细的功夫(fu)。该游戏在小红书、B站、抖音等平台联合游戏(如:逍(xiao)遙(yao)散(san)人、花(hua)少北(bei))、情(qing)侶(lv)(如:冬(dong)冬和(he)37)、coser(如:小柔(rou))、劇(ju)情(如:叮(ding)叮貓(mao)、papi醬(jiang)、周周啊(a))等多(duo)領(ling)域(yu)头部KOL进行创作。

内容出发点,围绕年輕(qing)女性兴趣点(而不是僅(jin)仅围绕游戏本身(shen))。而且(qie)相(xiang)对於(yu)其(qi)它(ta)同类游戏,《以闪亮之名》内容的兴趣点抓手,更加细分、具体,比(bi)如一級(ji)大类可以大致(zhi)分为剧情、手书、手工、三坑(keng)、娛(yu)乐、情感(gan)、二次元、时尚(shang)。进一步(bu)细分出二级类别,如手书,又(you)分“萌系手书”、“时尚職(zhi)場(chang)”、“古(gu)風(feng)情侣”等不同的手书风格(ge)。整体针对兴趣圈层布局(ju)非常细致全面(mian)。

貨(huo)幣(bi)化方面,不只是游戏,而是做(zuo)IP思(si)路(lu)。《以闪亮之名》不仅做线下活动,而且在旗(qi)艦(jian)店(dian)上线周邊(bian),一个沒(mei)有IP的游戏剛(gang)上线不久,就如此操(cao)作不多见。此舉(ju)明显很(hen)“二次元”,是基于用户量、喜愛(ai)度,希(xi)望通过线上线下各(ge)种方式,多維(wei)度地从0开始構(gou)建《以闪亮之名》的IP。祖龙一向重视IP,此前《龙族(zu)》系列奠(dian)定了重IP、重长期口碑(bei)的公司(si)調(tiao)性。

上述节奏、动向,明显能发现是围绕内容、IP进行,特别是服饰等内容,且高度重视UGC内容,这些操作细致、具体,期望一点一点把(ba) 《以闪亮之名》塑(su)造(zao)成IP、品牌(pai)。

女性向,越来越像二次元——正在成为“内容向游戏”(下文会詳(xiang)述)。

(二)用户洞(dong)察&賣(mai)点把握(wo)

【事实&数据】

1、用户洞察:

△图源:巨(ju)量算(suan)数△

根据巨量算数、新红数据显示(shi)“以闪亮之名”關(guan)鍵(jian)詞(ci)关联用户畫(hua)像女性占(zhan)比84.5%,男(nan)性占比15.5%,其中以18-25歲(sui)年齡(ling)段的年轻群(qun)体为主,占比高达70%。

而在用户画像兴趣方面,巨量算数显示,“以闪亮之名”关键词关联用户爱好十(shi)分廣(guang)泛(fan),包(bao)括(kuo)时尚、美(mei)食(shi)、运动、文化、旅(lv)行、创意(yi)、拍(pai)攝(she)、动植(zhi)物、舞(wu)蹈(dao)、科(ke)技、音乐等。用户多为95-00“Z世代(dai)”人群。

【DataEye研究院观点】

2、卖点/爽(shuang)点把握

用户兴趣很广、且细分,是難(nan)点。18-25岁年龄段的年轻女性(學(xue)生或年轻白(bai)领),很难用幾(ji)个词概(gai)括兴趣共(gong)同性,作为对照(zhao),25岁-35岁的职场女性則(ze)兴趣相对固(gu)定。用户兴趣很广、且细分,实際(ji)上为《以闪亮之名》帶(dai)来巨大难题。

在爽感上:《以闪亮之名》突(tu)出自由(you)度、美感、萌感、时尚感。相比于大多女性向游戏围绕換(huan)装、戀(lian)爱、養(yang)成、快速升级营造轻松(song)感、陪(pei)伴(ban)感、养成感,《以闪亮之名》在表层,更側(ce)重表现高品質(zhi)人物形象的视觉沖(chong)擊(ji),同时抓高热度的具体元素,比如手工、二次元、手书、三坑;而在精(jing)神(shen)内核,则是自由度:引入捏(nie)臉(lian)及(ji)形象定制、服装DIY、家園(yuan)、社交(jiao)等高自由度的玩法,赋予(yu)用户更多自定义的个性创作空(kong)间。

在玩法上:《以闪亮之名》除了换装、装修(xiu),还增(zeng)加了文字(zi)解(jie)密(mi)中的“推理(li)”玩法、放置(zhi)等玩法,以及最新的宠物养成。如此形成:高自由度+社交屬(shu)性+多樣(yang)玩法的組(zu)合。讓(rang)用户想要了解别人是怎(zen)麽(me)玩、怎么設(she)置、怎么搭配的,因(yin)此会主动上社交媒体搜(sou)索(suo)、傳(chuan)播。这为游戏更大範(fan)围传播提(ti)供(gong)可能。

在技术支(zhi)持上:该游戏是強(qiang)技术驅(qu)动。有UE4引擎(qing)做底(di)层支撐(cheng)的基礎(chu)上,《以闪亮之名》在人物建模和衣(yi)着质感上花了很多心思,按(an)照官方所(suo)述通过虚幻(huan)4引擎,打造了30万面的高精度人物建模,技术力(li)拉(la)滿(man)。还引入諸(zhu)如PBR发丝、SSS皮(pi)膚(fu)、多层半透(tou)渲(xuan)染(ran)、多层紋(wen)理嵌(qian)套等技术,期望实现最拟真的效果(guo)。

以上组合,利、弊(bi)共存(cun)。一方面提升了游戏可玩性、耐(nai)玩性,但(dan)另一方面也提升了理解門(men)檻(kan)、增加游戏耗(hao)时。而一些女生玩游戏,就怕(pa)復(fu)雜(za)、花时间。好在《以闪亮之名》的优势是“顏(yan)值(zhi)即(ji)正义”,以及UGC内容足(zu)夠(gou)豐(feng)富(fu),降(jiang)低(di)了游戏小白的游戏难度、耗时,因此弊端並(bing)不特别突出。

内容传播

(一)各平台传播数据表现侧重点

【事实&数据】

社媒传播方面,我(wo)們(men)邀(yao)請(qing)到了数说故(gu)事提供相关数据。以下来自数说故事旗下互(hu)联网大数据获取与分析(xi)平台——数说聚合。

1、传播数据

内容條(tiao)数方面:截(jie)止(zhi)至(zhi)6月27日,国内全网内容条数达到293.71万条,其中形成3-4次持续性的内容爆发增长,3月24日(公测)、3月31日、5月8日,每日内容增长均(jun)在10万以上。

受(shou)眾(zhong)互动量:(贊(zan)、轉(zhuan)、評(ping)、投币等)方面达到了4625万,其中公测当天是互动量最高的,后续则出现3-4次小高峰(feng)。

2、平台侧重点

平台方面,内容数以微博为主要戰(zhan)场,占内容条数的70%,其次是小红书和短(duan)视頻(pin)平台,占比都在12%左(zuo)右(you)。互动量主要集中于短视频、微博、微信(xin)平台。

3、媒体、用户討(tao)論(lun)高频词

关注点方面,除了游戏名外,明星(宋(song)亞(ya)軒(xuan)、趙(zhao)露(lu)思、任(ren)嘉(jia)倫(lun))、“套装”、“福利”、“禮(li)包”、“可爱”都是用户关联的兴趣内容高频词。

(二)内容传播特点解析

【DataEye研究院观点】

包场式营销。《以闪亮之名》从2021年7月便开始有“醞(yun)釀(niang)”的预热,在各个平台进行大范围、大量级社媒营销,包括平台App开屏(ping)广告、倒(dao)计时海(hai)報(bao)与PV、剧情前瞻(zhan)、营销活动(预约奖励、兌(dui)换碼(ma)、互助(zhu)奖励)等内容式宣(xuan)传頁(ye)等。

△图源:新红数据△

涵(han)蓋(gai)小红书、微博、短视频等平台,以小红书为例,新榜旗下小红书数据工具——新红数据显示:今年以来《以闪亮之名》实时热度超(chao)过680万,热度超过93.65%的互联网其他(ta)词。邀请各个领域的头部KOL进行营销推广,从对应受众的兴趣内容出发,輸(shu)出对应的PUGC内容,在各大社媒完(wan)成了一次“包场式宣发”。可见其当时的投入和野心。

例如在小红书,以KOL“叮叮猫”为例,其视频以“大学天真的想法VS畢(bi)業(ye)后的想法”为主题,分析一个問(wen)题不同阶段的想法变化,再根据内容切(qie)入游戏,进行推薦(jian)。内容还是以搞(gao)笑(xiao)小剧场为核心,在不改(gai)变账号内容调性的同时植入游戏场景(jing),展示游戏玩法。

在抖音,擅(shan)长仿(fang)妝(zhuang)、变装、Cosplay的KOL「小柔SeeU」,则通过对《以闪亮之名》中妆造的高度还原(yuan),向女性用户们传遞(di)换装玩法、服装華(hua)麗(li)、游戏自由度高等特点。

侧重UGC内容的激励,上线即出圈。基于女性用户普(pu)遍(bian)有着热爱分享美好事物的特质,《以闪亮之名》重点侧重社交平台、社群运营,特别是UGC内容的激励。通过官方活动、KOL潛(qian)在引導(dao)等方式,刺(ci)激UGC创作。

用户在各大社媒分析游戏玩法、秀(xiu)出游戏穿搭、分享捏脸方案(an)、展示家园DIY成果。目(mu)前在微博平台#以闪亮之名#話(hua)题已(yi)突破(po)12億(yi)閱(yue)讀(du),活动#我为以闪亮之名代颜#阅读达2.8亿,其最新版本「翩鸿赋雪」阅读量突破5000万。

上线即出圈,有利有弊。这种打法容易(yi)快速形成声量、传播,让游戏爆火(huo);但同时,①出圈带来各式各样多样需求的玩家,反向考(kao)驗(yan)產(chan)品本身对玩家底层共同需求的拿捏;②如果社交元素较强(如MMO),容易出现玩家之间喜好、價(jia)值观念(nian)不同,影(ying)響(xiang)社交環(huan)境(jing);③游戏初(chu)期的泛用户会较多,留(liu)存会面臨(lin)挑(tiao)战。

对于该游戏而言,出圈的还有一个结果:無(wu)法避免用户对游戏的吐(tu)槽(cao)抱(bao)怨(yuan)。比如,目前在微博、小红书上,許(xu)多用户吐槽奖励、福利不够。这也间接反映(ying)出在长线运营方面,一款“内容向游戏”的困(kun)擾(rao):奖励給(gei)多了容易影响付(fu)费,但给少了又影响口碑、留存,二游也有这样的困境。

联动注重口碑,也要“搞錢(qian)”。“内容向游戏”做联动,往(wang)往有两个方向,其一是口碑向/品牌向,典型(xing)如联动某(mou)歷(li)史(shi)博物館(guan)、某旅游景点、公益活动;其二是商(shang)业向/效果向,典型如联动必(bi)勝(sheng)客(ke)、麥(mai)当勞(lao)、喜茶(cha)、汽(qi)車(che),推出套餐(can)、具体商品。

《以闪亮之名》的联动,獨(du)特之處(chu)在于,品效兼(jian)顧(gu),但卻(que)又傾(qing)向前者(zhe)。该游戏合作洛天依、謝(xie)安(an)然,以及WWF守护野生动物计划。特别是野生动物公益这个切入点,对于品牌背(bei)书有一定加持作用,而可爱奶(nai)萌的野生动物,与女性玩家的喜好又刚好重合,也不会显得“刻(ke)意”。

买量投放

【事实&数据】

(一)素材投放量&节奏

《以闪亮之名》在投放上相对保(bao)守。

直到2023年1月获得版号、2月才(cai)投放出现小高峰。DataEye-ADX数据显示,产品在定檔(dang)前的测試(shi)阶段素材较少,日均在150组左右,在公测当天,投放量激增,日投放量达1200组以上。上线后,日常投放量穩(wen)定,在450组左右,在版本更新前或有活动时,適(shi)当增加投放量。

(二)素材创意类型

前3s吸(xi)睛(jing)元素:TOP50高效视频素材中,《以闪亮之名》主要以“人物形象”展示为主,占比高达40%;除此之外,“游戏剧情”和“丰富玩法”也有一定占比。

创意形式:TOP50高效视频素材中,主要以“类UGC短片”和“游戏实錄(lu)”为主。

类UGC视频占比为40%,主要是以玩家的视角(jiao),講(jiang)述游戏内容、描(miao)述游戏感受,侧重展示画面精美。

游戏实录(包括实录录制拼(pin)接)占比30%,通过展示人物细节、华丽服饰、房(fang)屋(wu)装饰等,突出“高颜值”。

(三)买量侧特点解析

【DataEye研究院观点】

不依赖买量,上线中幅(fu)投放之后少量持续投放,追求调性。《以闪亮之名》在上线初期,适度的中幅投放来获得一定的曝(pu)光量和频次,通过上线投放测试素材效果,隨(sui)后调整投放策(ce)略(lve)。《以闪亮之名》是典型的、不依靠(kao)买量的女性向游戏,其重点投入在社媒。

突出“颜值”,弱(ruo)化“恋爱”。过往,大多女性向游戏,以男性角色(se)、男性声优、恋爱氛(fen)围作为卖点、吸睛点,但《以闪亮之名》高效素材弱化了“恋爱”元素,反而是提升了“颜值” 元素。这裏(li)的“颜值”包括人物、服饰、房屋、背景、细节。比如,房屋设计,是一大差(cha)異(yi)点,也能展示出游戏唯(wei)美、休(xiu)閑(xian)、簡(jian)單(dan)的特性。再如,出鏡(jing)的多人角色往往是“閨(gui)蜜(mi)”(多个女角色)场景。

本质而言,《以闪亮之名》是以技术、建模、游戏資(zi)产驱动买量素材,而非创意驱动,極(ji)少抓馬(ma)剧情、套路脚本。为了重点突出人物的精美细节、頂(ding)级品质,用了大量“特寫(xie)镜头”,一些素材甚(shen)至“没有背景”,或是大塊(kuai)純(chun)色背景,人物看似(si)存在于“海报、杂誌(zhi)、MV”中。这给玩家的感受是:并不是在玩游戏,而是在指(zhi)揮(hui)、代入虚拟偶(ou)像。

《以闪亮之名》长线运营总结研判(pan)

内容向游戏,品效兼顾,上线出圈,引发UGC甚至吐槽意願(yuan)。

DataEye研究院通过对《以闪亮之名》的体验和观察发现:

在产品卖点方面:《以闪亮之名》在表层,更侧重于表现一个高品质人物形象的视觉冲击,同时抓高热度的具体元素,比如手工、二次元、手书、三坑;而在精神内核,则是自由度:引入捏脸及形象定制、服装DIY、家园、社交等高自由度的玩法,赋予用户更多自定义的空间。

在营销节奏方面:该游戏抢抓版号新闻热度,迅速上线,公测主打UGC扩声量(上线即出圈)。但上线即出圈有利有弊。这种打法容易快速形成声量、传播,让游戏爆火;但同时,出圈带来各式各样多样需求的玩家,反向考验产品本身对玩家底层需求的拿捏,《以闪亮之名》面临的輿(yu)论口碑环境非常复杂。

在长线运营方面:该游戏持续产出多元内容(特别是UGC内容),很像二次元游戏打法——它们本质都是“内容向游戏”。其市(shi)场表现,以及对赛道的影响,或许有点像女性向赛道的《原神》?

上述打法,形成:丰富内容+高自由度+社交属性+多样玩法的组合。让用户沈(chen)浸(jin)于不同内容体验,同时有搜索、分享甚至吐槽的意愿,这为游戏更大范围传播提供可能。

女性向走向“内容向游戏”,用户需求升维?

技术、内容、爆款产品刺激,这两年,女性向越来越走向“内容向游戏”

用户:从简单的“談(tan)恋爱、战职场”(歸(gui)属与爱需求),向更层级的自我实现升维。標(biao)志性现象是:目前市面上的女性向游戏普遍弱化“男性”、“恋爱”的部分。更多聚焦(jiao)女性自身的精神向往、价值实现。比如,自由DIY、自由装修、个性化设计服饰、宠物,让玩家原创一个新事物、生物。再如,基础的换装玩法,不再是为男性、为升职而换,而是为了女性自己的夢(meng)想狀(zhuang)态、自己的性格彰(zhang)显而定制。

技术:在传统認(ren)知(zhi)中,女性向游戏往往以美术、题材、IP、配音取胜,贏(ying)在“表层视觉”。底层的产品的技术力不那(na)么关键。但产品同质化愈(yu)发嚴(yan)重,深(shen)入到美术底层的技术驱动来提升競(jing)爭(zheng)力,已然成为入局廠(chang)商的必選(xuan)項(xiang)了。和二次元游戏一样,女性向赛道的入局门槛必然提升。

玩法:“安全系数高”的换装、恋爱、升职的产品玩法框(kuang)架(jia)已經(jing)高度成熟(shu)同质。而服饰、装修之外,宠物个性化定制养成大概率(lv)將(jiang)成为新的玩法竞争点。此外,参考二次元赛道,《原神》每个小活动都是不同小玩法(放置、射(she)击、卡牌、解謎(mi)、竞速),“非常駐(zhu)”、“活动性质”的多元玩法融(rong)入,正在成为“内容向游戏”的新趋势,以期为游戏带来玩法新鮮(xian)感——玩法休闲化、碎(sui)片化、“流动化”。

发行:女性向游戏,从产品+渠道+营销驱动(典型如《光与夜(ye)之恋》《浮(fu)生为卿(qing)歌》),逐渐走向产品+技术+内容(典型如《以闪亮之名》)驱动。特别是UGC内容的崛(jue)起带来的口碑效应,以及安卓(zhuo)渠道作用的弱化导致的分成结构变革(ge),都为女性向厂商提供了新思路。

女性向走向“内容向游戏”,女性玩家走向“内容消(xiao)费者”。

今年来,获得版号的女性向游戏,还有疊(die)紙(zhi)的两款,以及騰(teng)訊(xun)、三七(qi)、B站的新品。

这一赛道,有望出现《原神》那样的变革者。

正如5年前的二次元赛道,女性向赛道,尚且年轻、尚且可期。返(fan)回(hui)搜狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:西藏那曲尼玛县