移动dsp广告平台

什么是移动DSP广告平台

移动DSP广告平台是一种专门针对移动设备的数字广告交易平台。该平台可以让广告主在移动应用、移动网站和移动视频等移动媒介上,以实时竞价的方式投放广告。DSP是指Demand Side Platform,即需求方平台,即广告主使用的平台,而SSP是Supply Side Platform,也就是媒体方使用的平台。

移动DSP广告平台图片

移动DSP广告平台为广告主提供了实时竞价投放的方式,可以大大提高广告投放的效率和效果。此外,该平台还可以根据广告主的需求,精确定位目标受众,并进行投放。这种精准定位不仅可以提高广告投放的效果,还可以降低广告主的成本。

移动DSP广告平台的优势

移动DSP广告平台相比传统的广告投放方式,有着很多优势。

首先,移动DSP广告平台可以实现实时竞价投放。广告主可以根据实时数据,及时调整广告投放策略,提高广告的效果。此外,广告主还可以根据实时数据,实时调整广告的投放位置、投放时间和投放方式等,从而更好地吸引目标受众。

其次,移动DSP广告平台可以根据广告主的需求,精确定位目标受众。广告主可以通过该平台的多种定位方式,如地理位置、兴趣爱好、年龄性别等,将广告投放给最有可能购买产品或服务的受众群体,从而提高广告的转化率和投放效果。

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最后,移动DSP广告平台可以提高广告主的ROI(投资回报率)。该平台可以根据广告主的出价,实时竞价投放广告,从而确保广告主的广告投放成本最低,同时又可以提高广告的效果。此外,该平台还可以根据广告主的需求,进行精准量化分析,帮助广告主更好地了解广告效果,从而进行调整和优化。

如何选择移动DSP广告平台

选择移动DSP广告平台时,需要考虑很多因素。首先,需要选择一家可靠的、有经验的移动DSP广告平台。该平台应该具有丰富的经验和技术,能够提供多种定位方式和实时竞价投放服务,以确保广告主的广告投放效果最佳。

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其次,需要考虑移动DSP广告平台的投放效果和投放成本。广告主应该选择能够提高广告转化率和ROI的广告平台,同时还需要考虑平台的广告投放成本,以确保广告主的投资最大化。

最后,需要考虑移动DSP广告平台的服务质量和客户支持。广告主应该选择一家具有良好服务质量和完善客户支持体系的广告平台,以便在广告投放过程中及时解决问题和提供帮助。

结论

移动DSP广告平台是一种专门针对移动设备的数字广告交易平台,可以让广告主在移动应用、移动网站和移动视频等移动媒介上,以实时竞价的方式投放广告。该平台具有实时竞价投放、精准定位目标受众和提高广告主ROI等优势。选择移动DSP广告平台时,需要考虑平台的可靠性、投放效果和成本以及服务质量和客户支持等因素。

移动dsp广告平台特色

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4月(yue)12日(ri),Epic Games宣(xuan)布(bu)了(le)壹(yi)輪(lun)20亿美元的融资,旨(zhi)在(zai)加(jia)速(su)推(tui)進(jin)公(gong)司(si)的“元宇宙”計(ji)劃(hua)。這(zhe)一次(ci)融资的參(can)與(yu)者(zhe)是索(suo)尼(ni)集(ji)團(tuan)公司和(he)樂(le)高(gao)集团控(kong)股(gu)公司Kirkbi。索尼董(dong)事(shi)長(chang)、總(zong)裁(cai)兼(jian)首(shou)席(xi)執(zhi)行(xing)官(guan)吉(ji)田(tian)憲(xian)一郎(lang)和Kirkbi首席执行官S?ren Thorup S?rensen,在官方(fang)新(xin)聞(wen)稿(gao)中均(jun)表(biao)達(da)了合(he)作(zuo)開(kai)發(fa)元宇宙項(xiang)目(mu)的興(xing)趣(qu)。3家(jia)公司準(zhun)備(bei)聯(lian)合在體(ti)育(yu)和遊(you)戲(xi)領(ling)域(yu)开发新的虛(xu)擬(ni)制(zhi)作项目和數(shu)字(zi)粉(fen)絲(si)体驗(yan),從(cong)而(er)影(ying)響(xiang)娛(yu)乐和数字游戏行業(ye)的未(wei)來(lai)。

这样的合作能(neng)夠(gou)达成(cheng)不(bu)是沒(mei)有(you)来由(you)的。长久(jiu)以(yi)来,Epic的老(lao)板(ban)蒂(di)姆(mu)·斯(si)維(wei)尼不斷(duan)表达著(zhe)對(dui)元宇宙的好(hao)感(gan),这早(zao)就(jiu)不是秘(mi)密(mi)。事實(shi)上(shang),整(zheng)整一年(nian)前(qian),Epic已(yi)經(jing)获得(de)了一轮10亿美元的元宇宙投(tou)资,投资者中也(ye)包(bao)括(kuo)了索尼。

斯维尼認(ren)為(wei),人(ren)们已经厭(yan)倦(juan)了當(dang)今(jin)互(hu)联網(wang)的運(yun)作方式(shi):Facebook(現(xian)已改(gai)名(ming)为“Meta”)等(deng)社(she)交(jiao)媒(mei)体將(jiang)商(shang)业和普(pu)通(tong)用(yong)戶(hu)阻(zu)隔(ge)开来,将聚(ju)在一起(qi)的用户引(yin)導(dao)到(dao)他们所(suo)選(xuan)擇(ze)的领域去(qu),而不是允(yun)許(xu)用户自(zi)由探(tan)索。

“现在我(wo)们正(zheng)處(chu)於(yu)一個(ge)封(feng)閉(bi)平(ping)臺(tai)的浪(lang)潮(chao)中,蘋(ping)果(guo)和谷(gu)歌(ge)也是参与者。”他說(shuo),“当浪潮最(zui)終(zhong)退(tui)散(san)時(shi),所有人都(dou)會(hui)意(yi)識(shi)到,過(guo)去10年我们被(bei)利(li)用了。”

如(ru)何(he)解(jie)決(jue)这个問(wen)題(ti)?

按(an)照(zhao)斯维尼的設(she)想(xiang),元宇宙将能够打(da)破(po)平台的封闭性(xing),讓(rang)不同(tong)平台联为一体。过去多(duo)年以来,Epic一直(zhi)在收(shou)購(gou)资產(chan)並(bing)采(cai)取(qu)各(ge)種(zhong)戰(zhan)略(lve)舉(ju)措(cuo),目的就是推動(dong)斯维尼对元宇宙的願(yuan)景(jing)變(bian)成现实。

如果要(yao)給(gei)元宇宙下(xia)个定(ding)義(yi),一种最簡(jian)單(dan)的方式是:在互联网上,元宇宙将改变用户与品(pin)牌(pai)、IP和其(qi)他人互动的方式。斯维尼认为,元宇宙應(ying)当是一个廣(guang)闊(kuo)的数字化(hua)公共(gong)空(kong)間(jian),用户可(ke)以自由地(di)与品牌以及(ji)其他人交流(liu),并在整个过程(cheng)中实现自我表达,享(xiang)受(shou)乐趣。元宇宙就像(xiang)一座(zuo)在線(xian)游乐場(chang),用户既(ji)可以和朋(peng)友(you)一起玩(wan)《堡(bao)壘(lei)之(zhi)夜(ye)》之類(lei)的网游,也能通过Netflix觀(guan)看(kan)電(dian)影,或(huo)者帶(dai)着朋友試(shi)駕(jia)一輛(liang)在设计上与现实世(shi)界(jie)中完(wan)全(quan)相(xiang)同的新車(che)。

斯维尼是Epic創(chuang)辦(ban)人和行政(zheng)总裁、“虚幻(huan)”引擎(qing)的开发者

“元宇宙不会像Facebook等社交媒体平台那(na)样到处都是广告(gao)。”斯维尼说,“如果某(mou)家汽(qi)车制造(zao)商想在元宇宙裏(li)展(zhan)示(shi)新车,他们不用打广告,而是可以实时将它(ta)放(fang)入(ru)元宇宙的虚拟世界,并允许大(da)家试驾。另(ling)外(wai),汽车制造商還(hai)将与许多內(nei)容(rong)创作者合作,为用户提(ti)供(gong)不同体验,以確(que)保(bao)新车能够吸(xi)引用户關(guan)註(zhu)。”

斯维尼认为,隨(sui)着商业模(mo)式的变化,Facebook等平台变得越(yue)来越封闭了。“Facebook培(pei)養(yang)了基(ji)数龐(pang)大的用户群(qun)体,卻(que)突(tu)然(ran)决定不再让许多企(qi)业和用户直接(jie)溝(gou)通,除(chu)非(fei)他们交錢(qian)。接下来,Facebook又(you)引入了广告变现模式。当企业发现真(zhen)相时,早就已经深(shen)陷(xian)其中。”

斯维尼还认为,谷歌和苹果等大型(xing)平台对互联网的退化負(fu)有責(ze)任(ren),他将这些(xie)矽(gui)谷科(ke)技(ji)公司创造的经濟(ji)生(sheng)態(tai)系(xi)統(tong)形(xing)容为“圍(wei)墻(qiang)花(hua)園(yuan)”。在Epic与苹果的反(fan)壟(long)断訴(su)訟(song)案(an)中,这个用詞(ci)曾(zeng)頻(pin)繁(fan)出(chu)现。主(zhu)審(shen)法(fa)官羅(luo)傑(jie)斯在判(pan)决中支(zhi)持(chi)苹果的大部(bu)分(fen)立(li)场,但(dan)她(ta)指(zhi)出,Epic对苹果所采取的行动经过了深思(si)熟(shu)慮(lv),目的是消(xiao)除構(gou)建(jian)元宇宙的障(zhang)礙(ai)......按照斯维尼的设想,元宇宙应当允许用户从一个平台無(wu)縫(feng)地跳(tiao)轉(zhuan)到另一个平台,不受任何公司的虚拟生态系统限(xian)制。

与Epic类似(si),许多其他大型科技公司渴(ke)望(wang)实现元宇宙夢(meng)想,Facebook就是其中之一。Facebook创始(shi)人馬(ma)克(ke)·紮(zha)克伯(bo)格(ge)前不久曾说,他希(xi)望用户能改变对Facebook的固(gu)有印(yin)象(xiang),将其視(shi)为一家元宇宙公司。微(wei)軟(ruan)首席执行官薩(sa)提亞(ya)·納(na)德(de)拉(la)在幾(ji)个月前就曾将公司提供的产品和服(fu)務(wu)描(miao)述(shu)为“企业雲(yun)宇宙”的一部分。

在元宇宙这件(jian)事上,Facebook顯(xian)得比(bi)較(jiao)激(ji)进

通过近(jin)期(qi)与媒体的对話(hua),Epic的多位(wei)高管(guan)、开发人員(yuan)和利益(yi)相关者表达了一條(tiao)明(ming)确的信(xin)息(xi),那就是公司希望构建一个与当代(dai)社交媒体平台完全不同的元宇宙。Epic相信,借(jie)助(zhu)自有技術(shu)和一系列(lie)收购,公司将在元宇宙賽(sai)道(dao)的競(jing)爭(zheng)中处于有利地位。然而,为了实现元宇宙愿景,Epic还需(xu)要克服许多超(chao)出自身(shen)控制範(fan)围的障碍。

社交媒体的下一个浪潮

在Epic的元宇宙愿景中,核(he)心(xin)部分是改变人们在互联网上的社交方式。视频聊(liao)天(tian)社交网絡(luo)Houseparty(2019年被Epic收购)的联合创始人西(xi)瑪(ma)·斯斯塔(ta)尼认为,未来人们在社交媒体上的交流方式不再是“點(dian)贊(zan)”,或者对其他人的个人生活(huo)发表評(ping)論(lun),而是分享和参与橫(heng)跨(kua)各种服务的体验。

斯斯塔尼在创办Houseparty前供職(zhi)于輕(qing)博(bo)客(ke)社交平台Tumblr和雅(ya)虎(hu)。“如果说在上一代社交媒体平台上,人们熱(re)衷(zhong)于分享,那么下一代的关鍵(jian)词将是参与。也许过去我不会用‘元宇宙’来描述这种现象,但概(gai)念(nian)大同小(xiao)異(yi)。元宇宙将带来一种超越围墙花园的共享性,让人们可以聚在一起,从一种体验转移(yi)到另一种体验。”

按照斯斯塔尼的描述,元宇宙擁(yong)有与电子游戏相似的交互性——它让人们可以通过各种方式与品牌或其他用户互动,而不僅(jin)仅是观看广告。

在Epic等公司看来,元宇宙理(li)应成为一个真正的宇宙,而不是每(mei)一家公司畫(hua)地为牢(lao)

从某种意义上講(jiang),Epic的旗(qi)艦(jian)游戏《堡垒之夜》就像元宇宙的一个雛(chu)形,因(yin)为每个月都有数千(qian)萬(wan)玩家登(deng)錄(lu)游戏,进行创作、彼(bi)此(ci)交談(tan)和战鬥(dou)。另外,《堡垒之夜》还与漫(man)威(wei)IP以及“星(xing)球(qiu)大战”等开展联动,举办虚拟演(yan)唱(chang)会,或展示高檔(dang)的消費(fei)者产品......Epic首席创意官唐(tang)纳德·穆(mu)斯塔德认为,这款(kuan)游戏几乎(hu)已经成为各种创意的实验室(shi)和孵(fu)化器(qi)。

穆斯塔德说,《堡垒之夜》就像一个不断变化的虚拟世界,Epic会根(gen)據(ju)来自玩家和合作夥(huo)伴(ban)的反饋(kui)对它进行調(tiao)整。例(li)如《漫威復(fu)仇(chou)者联盟(meng)》的导演罗素(su)兄(xiong)弟(di)、美國(guo)说唱歌手(shou)Joseph Russo都曾参与游戏内活动的创作过程。“这样一来,游戏世界就让人感覺(jiao)拥有真正的歷(li)史(shi),是由社區(qu)共同塑(su)造的。”

社区互动是元宇宙的核心概念之一,它也将推动互联网从社交媒体时代进一步(bu)“升(sheng)級(ji)”。

“如今的社交媒体平台基于受广告收入驅(qu)动的算(suan)法,而不是一种模型。”斯斯塔尼说,“这会直接将用户带入一个兩(liang)極(ji)化的世界。如果妳(ni)更(geng)希望为用户提供乐趣而非展示广告,目標(biao)是促(cu)进用户協(xie)作、参与、結(jie)交新朋友,那么你就需要完全不同的动機(ji)。”

屬(shu)于创作者的互联网

“虚幻”引擎是Epic开发的一套(tao)软件工(gong)具(ju),很(hen)適(shi)合被用来制作鼓(gu)勵(li)用户协作的有趣体验。截(jie)止(zhi)到目前,“虚幻”引擎在全球范围内拥有700多万用户,其中大部分是游戏开发者。不过,“虚幻”引擎在其他行业里也能发揮(hui)作用,例如电视劇(ju)《曼(man)达洛(luo)人》曾使(shi)用“虚幻”引擎制作场景,法拉利等汽车制造商也曾使用它为汽车建模。

为了吸引盡(jin)可能多的用户,Epic正在降(jiang)低(di)“虚幻”引擎的門(men)檻(kan),让菜(cai)鳥(niao)也能轻松(song)上手。

Epic推出的云端(duan)应用MetaHuman Creator,可以让人们制作高度(du)逼(bi)真的数字人类

“我们正在努(nu)力(li)让整个创作过程变得非常(chang)非常直观。”“虚幻”引擎总经理马克·佩(pei)蒂特(te)说,“我们嘗(chang)试用这种特別(bie)复雜(za)的技术来支撐(cheng)元宇宙,并尽量(liang)让更多人能够使用它。”

与此同时,Epic还会通过与Manticore Games等外部公司合作来推进这种战略。Manticore是喬(qiao)丹(dan)·梅(mei)纳德和弗(fu)雷(lei)德里克·德尚(shang)联合创办的一家公司,创立了基于“虚幻”引擎构建的游戏创作平台——Core。与《罗布乐思》类似,Core为用户提供简单易(yi)用的工具,允许他们创作和拥有游戏内容。Core试圖(tu)在玩家和创作者之间架(jia)设一座橋(qiao)梁(liang),并为创作者提供50%的收入分成。

“这体现了一种不同的思维方式,是我们与社区互动的产物(wu)。”德尚表示,“突然之间,你不再只(zhi)考(kao)虑玩家,还要考虑玩家当中的创作者。”

Core是一个由用户生成内容的平台,允许用各种工具来创建和共享游戏

Epic将这些创作者视为构建元宇宙的另一塊(kuai)基石(shi)。过去10年间,随着互联网文(wen)化的发展,全世界湧(yong)现出了数以千万计的内容创作者。许多内容创作者憑(ping)借超高人氣(qi)拿(na)下巨(ju)額(e)商业合同,成为网紅(hong),并参与了对流行文化的塑造。

到今天,某些游戏主播(bo)的名气甚(shen)至(zhi)超过了傳(chuan)统名流。2019年,美国晨(chen)间咨(zi)詢(xun)公司在对Z世代用户的一次问卷(juan)调查(zha)中发现,视频主播PewDiePie比籃(lan)球巨星勒(le)布朗(lang)·詹(zhan)姆斯更受歡(huan)迎(ying)。游戏主播Ninja的迅(xun)速崛(jue)起,也曾掀(xian)起一撥(bo)主播与社交媒体公司簽(qian)約(yue)的浪潮......许多当红主播雇(gu)傭(yong)了專(zhuan)业的经紀(ji)公司和公关团隊(dui)。

就吸引内容创作者而言(yan),像Epic这样的游戏公司可以发挥自身優(you)勢(shi)。一位业内分析(xi)師(shi)表示,在过去两年里,电子游戏公司最擅(shan)长创造人们想象中的虚拟空间——与现有社交媒体平台相比,游戏为内容创作者们提供了更具價(jia)值(zhi)的沃(wo)土(tu)。

西恩(en)·諾(nuo)维爾(er)(网名“ChaseJackman”)经常为《堡垒之夜》创作游戏地图和体验,他还参与构建了不久前的游戏活动——马丁(ding)·路(lu)德·金(jin)“时代漫游”。根据Epic的说法,那场活动吸引了超过810万玩家参与。

就游戏内活动而言,国产网游用户对这些已经再熟悉(xi)不过了

“如果在未来的互联网上,社交媒体平台更重(zhong)视作品質(zhi)量,而不是用户的粉丝数,那就太(tai)棒(bang)了。”诺维尔说,“我不愿看到自己(ji)为某个项目付(fu)出全力,却因为我没有多少(shao)粉丝而遭(zao)遇(yu)失(shi)敗(bai)......如果誌(zhi)群相投的一群人可以聚在一起,共同产出作品,那就意味(wei)着每个人都能凭借自己的技术而非人气脫(tuo)穎(ying)而出。”

誰(shui)在撕(si)裂(lie)虚拟世界?

如果将游戏世界视为交互式建築(zhu),那么,拥有“虚幻”引擎的Epic显然是規(gui)模最大的建筑材(cai)料(liao)供应商之一。如今,斯维尼希望在这些建筑之间架设桥梁。

“我认为Epic是一家獨(du)特的公司,因为一直以来既为玩家服务,也为开发者服务。”斯维尼说,“我们希望为玩家和开发者构建一个生态系统,避(bi)免(mian)让某些權(quan)力太大的公司成为垄断市(shi)场的寡(gua)頭(tou)。”

批(pi)评人士(shi)可能会说,至少在现階(jie)段(duan),与斯维尼抨(peng)擊(ji)的那些公司一样,Epic也像一座“围墙花园”。斯维尼本(ben)人承(cheng)认,除了允许用户使用微软或社交媒体等其他服务登录之外,Epic的游戏商店(dian)仍(reng)然是个封闭市场。不过,Epic在推动PC和主机廠(chang)商开放跨平台联机功(gong)能方面(mian)扮(ban)演了重要角(jiao)色(se),曾说服任天堂(tang)、Xbox和索尼,允许它们的玩家与其他平台玩家一起玩《堡垒之夜》。从那以後(hou),《火(huo)箭(jian)联盟》《使命(ming)召(zhao)喚(huan)》等游戏逐(zhu)漸(jian)将支持玩家跨平台游玩、跨平台存(cun)档成为了一种标准。

支持跨平台的多人游戏已经越来越多

斯维尼指出,雖(sui)然过去一年的社交隔離(li)让更多人愛(ai)上了网络世界,但要想构建任何类型的元宇宙,都需要先(xian)制定大量的标准和规范。“你需要一整套的标准,就像把(ba)HTML作为展示网頁(ye)的标准格式。”他说,“元宇宙将需要大量此类标准,比如描述3D场景的文件格式、描述玩家怎(zen)样实时互动的网络协議(yi)等。每款多人游戏都有某种形式的网络协议,它们不一定完全相同,但最终应当能串(chuan)联起来,允许玩家跨游戏沟通。”

然而,在某些大型品牌之间的壁(bi)垒被打破前,任何公司都无法打造真正意义上的元宇宙。斯维尼说:“只有当所有品牌参与其中,这种力量才(cai)能将元宇宙塑造成一个开放的平台。”

无论如何,斯维尼相信互联网在下一次进化中将变得更开放。他认为出于对垄断的恐(kong)懼(ju),许多公司会发揚(yang)合作精(jing)神(shen),就像苹果、IBM和摩(mo)托(tuo)罗拉于1991年組(zu)成AIM联盟,确立个人电腦(nao)的技术标准那样。

“你会看到数百(bai)个行业进入这一领域,这些行业都知(zhi)道保護(hu)自身品牌很重要。”斯维尼说,“我认为这将推动互联网的繁榮(rong)发展。”

在乐观者看来,元宇宙是互联网行业的新疆(jiang)界;在悲(bei)观者看来,今天你玩哪(na)家的游戏,明天就可能进入哪家的元宇宙——元宇宙是画餅(bing),是又一轮的圈(quan)地和改变势力范围,畢(bi)竟这件事本身是由大公司自己来推动的,大公司希望从中得到什么呢(ne)?从不同角度来看,也许他们都是对的。一个徹(che)底(di)联通的、没有过度商业行为的元宇宙很美好,但距(ju)离我们还有很遠(yuan)。斯维尼的暢(chang)想想要实现,要走(zou)的路还很长。

本文編(bian)譯(yi)自:washingtonpost.com

原(yuan)文标题:《Epic Games believes the Internet is broken. This is their blueprint to fix it》

原作者:Gene Park返(fan)回(hui)搜(sou)狐(hu),查看更多

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