dsp广告营销

DSP广告营销的优势

DSP(Demand-Side Platform)是一种广告营销技术,广告主可以通过DSP平台进行广告投放,DSP平台将自动选择最佳的广告位进行展示,从而提高广告展现和转化率。相较于传统的广告投放方式,DSP广告营销具有以下优势。

DSP广告营销

1. 精准定位受众

DSP平台可以帮助广告主实现精准定位受众,通过数据分析和人群画像,找到最符合目标受众的广告展示渠道,从而有效提高广告效果。

精准定位受众

2. 实现实时竞价

DSP平台可以实现实时竞价,根据广告主设定的出价,自动竞争展示广告,从而保证广告展示的效果和成本。

实时竞价

3. 数据分析和优化

DSP平台可以进行数据分析和优化,实时跟踪广告效果和转化率,根据数据反馈进行优化,从而提高广告效果和ROI。

数据分析和优化

DSP广告营销的应用场景

DSP广告营销适用于各种行业和场景,以下是几个常见的应用场景。

DSP广告营销应用场景

1. 电商广告

DSP广告营销可以帮助电商平台实现精准定位受众,提高商品曝光率和转化率,从而增加销量和收益。

电商广告

2. 移动广告

DSP广告营销可以在移动端实现广告投放,覆盖更广泛的受众群体,提高广告展示和转化率。

移动广告

3. 品牌广告

DSP广告营销可以帮助品牌提高曝光和认知度,扩大品牌影响力,从而增强品牌竞争力。

品牌广告

DSP广告营销的发展趋势

DSP广告营销是数字营销领域的重要技术之一,随着人工智能和大数据技术的发展,DSP广告营销也呈现出以下几个趋势。

DSP广告营销趋势

1. 智能化

未来的DSP广告营销将更加智能化,通过人工智能技术实现自动化和精准化,提高广告效果和ROI。

智能化

2. 视频广告

随着视频应用的普及,DSP广告营销将更加注重视频广告投放,通过视频展示实现更高效的品牌营销。

视频广告

3. 区块链技术

区块链技术将在DSP广告营销中得到应用,通过去中心化的广告投放,保证广告效果和流量数据的真实性和可信度。

区块链技术

结论

综上所述,DSP广告营销具有精准定位受众、实时竞价和数据分析和优化等优势,适用于各种行业和场景,未来的DSP广告营销将更加智能化、注重视频广告和应用区块链技术。

dsp广告营销特色

1、随时都有甄选的优质内容推荐,学习更加的便捷;

2、强大的处理技术让用户轻松获取高质量的音频内容,自由拼接各种好听的音乐。

3、将使用不同的形状来分类那些粪便,智能马桶可以更好地控制。

4、多样玩法,永不枯燥

5、投诉和建议:可以对本平台提出提诉或者建议,微风音乐将会由后台人进进行及时反馈。

dsp广告营销亮点

1、游戏化课件设计同伴互助PK兴趣驱动教学;

2、·使用不同的服饰搭配,设计出更加特别的服饰,让人震撼不已

3、【最丰富的角色收集与养成体系】

4、建立个性化的标签内容还原更真实立体的自己;

5、小时不间断实时在线更新,详细分类,全屏播放。

suishidouyouzhenxuandeyouzhineirongtuijian,xuexigengjiadebianjie;qiangdadechulijishurangyonghuqingsonghuoqugaozhiliangdeyinpinneirong,ziyoupinjiegezhonghaotingdeyinle。jiangshiyongbutongdexingzhuanglaifenleinaxiefenbian,zhinengmatongkeyigenghaodikongzhi。duoyangwanfa,yongbukuzaotousuhejianyi:keyiduibenpingtaitichutisuhuozhejianyi,weifengyinlejianghuiyouhoutairenjinjinxingjishifankui。堅(jian)持(chi)異(yi)質(zhi)主(zhu)機(ji)形(xing)態(tai),任(ren)天(tian)堂(tang)下(xia)壹(yi)代(dai)Switch性(xing)能(neng)直(zhi)追(zhui)PS4

圖(tu)片(pian)來(lai)源(yuan)@視(shi)覺(jiao)中(zhong)國(guo)

文(wen) | 雷(lei)科(ke)技(ji)Ieitech

從(cong) 5 月(yue)《塞(sai)爾(er)達(da)傳(chuan)說(shuo):王(wang)国之(zhi)淚(lei)》解(jie)禁(jin)以(yi)来,這(zhe)一個(ge)多(duo)月我(wo)一直在(zai)沈(chen)浸(jin)在海(hai)拉(la)魯(lu)这个世(shi)界(jie),以至(zhi)於(yu)《寶(bao)可(ke)夢(meng) 紫(zi)》很(hen)久(jiu)都(dou)沒(mei)有(you)打(da)開(kai)了(le)。但(dan)重(zhong)新(xin)回(hui)到(dao)海拉鲁的(de)这段(duan)時(shi)間(jian),我也(ye)再(zai)次(ci)深(shen)刻(ke)感(gan)受(shou)到了,任天堂 Switch 在机能上(shang)已(yi)然(ran)「廉(lian)頗(po)老(lao)矣(yi)」。

掉(diao)幀(zhen)的老問(wen)題(ti)就(jiu)不(bu)说了,这一作(zuo)通(tong)過(guo)縱(zong)向(xiang)空(kong)间的無(wu)縫(feng)連(lian)接(jie)了天空、大(da)陸(lu)、地(di)底(di)三(san)張(zhang)大地图,遊(you)戲(xi)中任天堂設(she)計(ji)了多處(chu)引(yin)導(dao)玩(wan)家(jia)从空島(dao)躍(yue)下,直接从天空經(jing)过陆地上的深穴(xue)落(luo)到地底世界。但現(xian)實(shi)是(shi),从深穴速(su)降(jiang)到地底世界中间经常(chang)被(bei)迫(po)「加(jia)載(zai)」,打破(po)了无缝的體(ti)驗(yan)。

这當(dang)然不是 Switch 第(di)一回遭(zao)遇(yu)到机能问题。从《塞尔达传说:曠(kuang)野(ye)之息(xi)》到《异度(du)神(shen)劍(jian) 3》,即(ji)便(bian)是在第一方(fang)大作上,玩家也早(zao)早体會(hui)到了 Switch 机能不足(zu)帶(dai)来的苦(ku)楚(chu),故(gu)无比(bi)期(qi)待(dai) Switch 後(hou)續(xu)机型(xing)在机能方面(mian)的升(sheng)級(ji)。

现在看(kan)来,任天堂至少(shao)要(yao)到 2024 年(nian) 4 月之后才(cai)会宣(xuan)布(bu)下一代游戏机,但在机能方面,我們(men)總(zong)算(suan)先(xian)聽(ting)到了一些(xie)好(hao)消(xiao)息。

任天堂下一代游戏机,性能或(huo)接近(jin) PS4

最(zui)近游戏行(xing)業(ye)最受關(guan)註(zhu)的一件(jian)事(shi),当屬(shu)微(wei)軟(ruan)收(shou)購(gou)動(dong)视暴(bao)雪(xue)的听證(zheng)会。6 月 28 日(ri)的听证会上,动视暴雪 CEO Bobby Kotick 談(tan)到自(zi)己(ji)對(dui) Switch 平(ping)臺(tai)的錯(cuo)估(gu),但也明(ming)確(que)了在拿(na)到任天堂下一代游戏机詳(xiang)細(xi)規(gui)格(ge)之后,就会著(zhe)手(shou)將(jiang)核(he)心(xin)的《使(shi)命(ming)召(zhao)喚(huan)》带到新平台上。

同(tong)时他(ta)強(qiang)調(tiao),雖(sui)然還(hai)没有拿到详细的规格信(xin)息,但他非(fei)常相(xiang)信任天堂下一代游戏机的图形表(biao)现将接近第八(ba)世代主机(PS4 和(he) Xbox One)。

第八世代,图/微软、索(suo)尼(ni)

根(gen)據(ju)公(gong)开信息,2013 年上市(shi)的索尼 PS4,计算性能大概(gai)是 PS3 的二(er)十(shi)倍(bei),畫(hua)面提(ti)升了到「1080P 60 帧」穩(wen)定(ding)水(shui)平。換(huan)言(yan)之,在 Kotick 看来,任天堂下一代游戏机的画面表现将接近「1080P 60 帧」的水平。

至少从 Wii 开始(shi),任天堂已经不再參(can)與(yu)微软和索尼在主机性能上的競(jing)爭(zheng),相对應(ying)的画面表现也不是重點(dian),而(er)是将更(geng)多精(jing)力(li)專(zhuan)注在產(chan)品(pin)形态和游戏內(nei)容(rong)本(ben)身(shen)的創(chuang)新。当然,不是重点不意(yi)味(wei)着不重要,任天堂也明白(bai)更好的画面表现可以带来更好体验,以及(ji)給(gei)开發(fa)者(zhe)更多的空间。

虽然相比第九(jiu)世代(PS5 和 Xbox Series X/S),PS4 的机能已经不夠(gou)看了,但相比现在的 Switch,顯(xian)然又(you)是明显地進(jin)步(bu),另(ling)一个关鍵(jian)的问题是,Kotick 的判(pan)斷(duan)靠(kao)譜(pu)嗎(ma)?

我们都知(zhi)道(dao) Switch 搭(da)载的是英(ying)偉(wei)达 2015 年推(tui)出(chu) Tegra X1 移(yi)动芯(xin)片,本身是基(ji)于英伟达的 Maxewell GPU 架(jia)構(gou),擁(yong)有每(mei)秒(miao) 1 兆(zhao)次以上的浮(fu)点運(yun)算能力(即 1 TFLOPS)。而 PS4 使用(yong)了 AMD 的定制(zhi)处理(li)器(qi),最高(gao)為(wei) 1.84 TFLPOS,誠(cheng)然受限(xian)于掌(zhang)机的形态,Switch 不太(tai)可能跑(pao)滿(man) 1 TFLOPS,但終(zhong)究(jiu)不是數(shu)量(liang)级的差(cha)距(ju)。

《巫(wu)師(shi) 3》「勉(mian)强」运行在 Switch 上,图/任天堂

另外(wai),早 2020 年的时候(hou),隨(sui)着禦(yu)三家中索尼、微软接连推出第九世代主机,关于任天堂 Switch 后续机型的传聞(wen)就开始甚(shen)囂(xiao)塵(chen)上。考(kao)慮(lv)到当时 Switch 已经上市三年,以及游戏主机/掌机半(ban)代升级的歷(li)史(shi),玩家都在猜(cai)測(ce)「Switch Pro」的到来,坊(fang)间也有不少舅(jiu)舅黨(dang)消息传出。

后来的情(qing)況(kuang)我们都知道了,任天堂只(zhi)是推出换了屏(ping)幕(mu)的 Switch OLED。不过从多方消息来看,任天堂的确一度规劃(hua)了性能升级的「Switch Pro」,数毛(mao)社(she)旗(qi)下播(bo)客(ke)節(jie)目(mu) Digital Foundry Direct Weekly去(qu)年的年末(mo)特(te)輯(ji)中,就有多位(wei)开发者验证了这一说法(fa)。

至于任天堂为何(he)取(qu)消半代升级计划,至今(jin)仍(reng)是眾(zhong)说紛(fen)紜(yun)。可以肯(ken)定的是,任天堂开发人(ren)員(yuan)之后就专注于下一代游戏机的开发。再考虑下一代游戏机不太可能脫(tuo)離(li) Switch 异质主机的产品形态,有理由(you)相信机能会是主要改(gai)进的一方面,而且(qie)会在原(yuan)定 Pro 机型的基礎(chu)上更进一步。

繼(ji)续异质主机,任天堂下一代大概率(lv)是Switch 2

虽然任天堂方面一直没有透(tou)露(lu)下一代游戏机会是 Switch 2,还是回歸(gui)传統(tong)的主机形态(比如(ru) PS5、Xbox Series X/S),但到今天基本可以确定会是前(qian)者。过去幾(ji)年,任天堂社長(chang)古(gu)川(chuan)俊(jun)太郎(lang)、游戏开发总監(jian)宮(gong)本茂(mao)多次强调了,下一代游戏机将向后兼(jian)容,Switch 上第一方大作在内的大量游戏内容会延(yan)续到新机器,同时古川俊太郎也表达了对新平台的謹(jin)慎(shen):

「现在的 Switch 太成(cheng)功(gong)了,如何成功过渡(du)到下一代硬(ying)件是(任天堂)公司(si)的主要擔(dan)憂(you)。」

过去几个世代的游戏主机戰(zhan)争中,任天堂就多次在獲(huo)得(de)一次巨(ju)大的成功后,緊(jin)接着一次巨大的失(shi)敗(bai),就像(xiang)一種(zhong)詛(zu)咒(zhou)。而 Wii U 的失败对任天堂来说,可謂(wei)历历在目。

图/ Wikimedia Commons

Wii U 的失败不能归咎(jiu)于诅咒或者某(mou)个單(dan)一因(yin)素(su),但其(qi)中的一大问题在于,在太多因为体感游戏被 Wii 吸(xi)引来的輕(qing)度玩家看来,Wii U 只是将原本的控(kong)制器改成了带手柄(bing)的平板(ban),而且还不適(shi)合(he)体感游戏了,于是拒(ju)絕(jue)買(mai)单。

再看看现在,Switch 取得了空前的成功,历史銷(xiao)量早已邁(mai)过 1 億(yi)台大关。任天堂和古川俊太郎如果(guo)想(xiang)要在下一代游戏机延续的成功,很難(nan)脱离 Switch 异质主机的产品形态。过去因为动森(sen)、健(jian)身環(huan)以及各(ge)种聚(ju)会向游戏幫(bang)助(zhu)任天堂实现「擴(kuo)大游戏人口(kou)」目標(biao)的轻度玩家,勢(shi)必(bi)还会是下一代 Switch 争取的重点。相对而言,核心玩家其实很好搞(gao)定,只要任天堂持续打造(zao)出好的游戏,就足够了。

但另一方面,任天堂再次需(xu)要面对一个问题:玩家和游戏开发者为什(shen)麽(me)要遷(qian)移到新的游戏机平台?

除(chu)了前几天古川俊太郎说的賬(zhang)號(hao)迁移支(zhi)持(从 Switch 迁移到下一代游戏机),任天堂的关键还是要通过更新、更好的游戏体验,向消費(fei)者证明购买下一代 Switch 的必要性,向游戏开发证明新平台的預(yu)期風(feng)險(xian)足够低(di)。这个时候机能的提升,短(duan)板的補(bu)齊(qi)也显得非常必要了。

寫(xie)在最后

巖(yan)田(tian)聰(cong)在 E3 2009,图/ Wikimedia Commons

已故任天堂社长岩田聪曾(zeng)经说过,「如果妳(ni)总是做(zuo)和他人一樣(yang)的事情,最终就会在此(ci)栽(zai)跟(gen)頭(tou)。任天堂並(bing)不擅(shan)长竞争,所(suo)以我们要通过创新来参与挑(tiao)战,而不是在一个现存(cun)的市場(chang)同他人竞争。」

在此基础上,任天堂开始奉(feng)行所谓的「藍(lan)海战略(lve)」,即开拓(tuo)他人未(wei)进軍(jun)的領(ling)域(yu),将更多人轉(zhuan)變(bian)为「游戏人口」。但豐(feng)厚(hou)的回報(bao)背(bei)后,未进军的领域也充(chong)满了创新的未知风险。在 Switch 上,任天堂又一次成功地撬(qiao)开了蓝海市场,然而成功之后,任天堂又要面臨(lin)世代交(jiao)替(ti)的巨大考验。

我从不懷(huai)疑(yi)任天堂制造傑(jie)出游戏的能力,但历史证明了,好游戏是关键,卻(que)从来不是決(jue)定世代成功与否(fou)的唯(wei)一因素。总而言之,任天堂需要正(zheng)视 Switch 上的机能制肘(zhou),又要确保(bao)兩(liang)个世代盡(jin)可能的平滑(hua)过渡,这当然不是一件易(yi)事。

作为玩家,由衷(zhong)地祝(zhu)福(fu)他们。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

責(ze)任編(bian)辑:

发布于:湖北鄂州梁子湖区