贵阳公交广告报价:精准定位受众,超高性价比!

贵阳公交广告报价:精准定位受众,超高性价比 - SEO优化文章

贵阳公交广告报价:精准定位受众,超高性价比,是当前市场上非常热门的一种广告形式。随着人们对广告投放技术的不断探索和创新,公交广告已经成为企业宣传、品牌推广的重要方式之一,市场前景广阔。本文将从以下几个方面详细阐述贵阳公交广告的报价优势和实际效果。

1. 精准定位受众

贵阳公交车作为市民生活中不可或缺的交通方式,每天都有大量的人乘坐。而公交广告的特点就是能够覆盖到所有乘坐公交车的市民,因此不同行业的企业可以通过公交广告来针对性地宣传自己的产品和服务,让目标受众更直接地了解企业所提供的优质产品和服务。这也为企业的品牌形象提升和产品销售打下了良好的基础。

除此之外,贵阳公交广告报价还能够利用公交车的路线和车站分布等特点,进行更加精细化的定位受众。比如说针对旅游行业的企业,可以在公交车沿线投放旅游推广广告,吸引更多的游客来到贵阳旅游;对于教育行业的企业来说,可以在公交车站点投放广告,吸引更多的学生和家长了解自己的品牌。

2. 超高性价比

相比于其他广告形式,贵阳公交广告报价的性价比非常高。一方面,广告投放成本不高,利用公交车的行驶路线,可以覆盖到大量的受众,投放效果明显且持久。而另一方面,相比于传统的电视广告、报纸广告等形式,公交广告不仅仅具有投放成本低的优势,同时也可以避免受众快速跳过广告的问题,相对更容易被受众接受和关注,以此提高投放效果,增加实际效益。

此外,公交广告具有投放范围广,受众群体多等特点,还可以进行多元化的广告组合投放,使得广告投放效果更加明显和全面化。

3. 实测数据支持

市场上有诸多成功案例证明了公交广告报价的实际效果。根据一组数据显示,贵阳公交广告投放可以实现每万人次的成本仅有1.5元,相比其他广告形式低廉很多。同时可以发现,利用公交广告投放,企业的知名度和品牌形象可以对外宣传得更加广泛,在市场上的话语权更强。

此外,针对不同行业和不同的投放需求,还需要有专业的广告投放人员对广告进行针对性的设计和投放。因此,企业在进行公交广告投放时也需要结合自身实际情况进行投放计划设计和投入成本的预估,以达到最好的广告投放效果。

4. 市场前景广阔

贵阳市场作为中国西南的重要商贸城市,其市场前景广阔。而随着城市化进程的不断加速,公交车作为市民出行的主要方式,公交广告的使用范围也变得越来越广泛。因此,对于企业来说,贵阳公交广告报价是一个非常好的品牌推广途径。

除了贵阳市内,贵阳公交广告报价还可以辐射到周边城市和县镇,其覆盖面远远大于其他广告投放形式。另外,随着全国交通网络的不断发展,以及人口迁移和城市化的不断推进,公交广告报价的应用范围也会不断地扩大。

总结

从精准定位受众、超高性价比、实测数据支持和市场前景广阔四个方面来看,贵阳公交广告报价的优势和实际效果非常明显。而随着人们对广告投放技术的不断探索和创新,相信公交广告投放会在未来成为企业进行品牌推广和宣传的重要方式。因此,企业在进行公交广告投放时,需要结合自身实际情况进行投放计划设计和投入成本的预估,以达到最好的广告投放效果。

问答话题

1. 贵阳公交广告报价对中小企业的帮助有多大?

贵阳公交广告报价相对于其他广告投放形式来说,具有投放成本低、受众群体多等优势。因此,对于中小企业来说,选择公交广告投放是一个非常好的品牌推广途径。通过公交广告投放,不仅可以提升企业的知名度和品牌形象,还可以吸引更多的目标受众,扩大企业的影响力。当然,对于中小企业来说,需要根据自身实际情况进行投放计划设计和投入成本的预估,以达到最好的广告投放效果。

2. 公交广告投放的效果如何衡量?

公交广告投放的效果可以通过多种方式来衡量。首先,可以通过投放广告后企业知名度和品牌形象的提升情况来进行衡量。其次,可以通过广告投放期间企业销售额的变化情况来衡量。另外,还可以从投放广告的公交车上进行调查问卷,以了解受众对企业广告的认知和接受情况。最后,也可以通过相关数据分析工具对公交广告投放的效果进行定量分析。不同行业和不同的投放需求,衡量效果的指标也可能存在不同。

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2022年,《王者荣耀》的關(guan)鍵(jian)詞(ci)是(shi)“雲(yun)中(zhong)”。在(zai)這(zhe)壹(yi)年裏(li),遊(you)戲(xi)的主(zhu)舞(wu)臺(tai)從(cong)長(chang)安(an)来到(dao)了(le)这片(pian)由(you)4個(ge)地(di)區(qu)构成(cheng)的異(yi)域(yu)大(da)漠(mo)区域,在这里又(you)將(jiang)上(shang)演(yan)新(xin)的故事。

是的,故事。提(ti)起(qi)《王者荣耀》的時(shi)候(hou),人(ren)們(men)很(hen)少(shao)首(shou)先(xian)想(xiang)到故事。主打(da)競(jing)技(ji)的游戏通(tong)常(chang)選(xuan)擇(ze)淡(dan)化(hua)劇(ju)情(qing),用(yong)偏(pian)零(ling)碎(sui)的方(fang)式(shi)填(tian)充(chong)世(shi)界(jie)觀(guan),在游戏的前(qian)6年,《王者荣耀》也(ye)是这麽(me)做(zuo)的。

而(er)这一切(qie)在剛(gang)刚過(guo)去(qu)的一年里發(fa)生(sheng)了變(bian)化。2021年是《王者荣耀》的首个賽(sai)年,它(ta)也因(yin)此(ci)有(you)了一个年度(du)主題(ti),“不(bu)夜(ye)长安”。在一年中的4个赛季(ji)里,除(chu)去正(zheng)常的更(geng)新,《王者荣耀》還(hai)在游戏內(nei)、外(wai)发布(bu)了“上元(yuan)奪(duo)魁(kui)”“长安密(mi)探(tan)”“长槍(qiang)掠(lve)火(huo)”和(he)“落(luo)子(zi)無(wu)悔(hui)”4段(duan)故事集(ji),它们又聯(lian)合(he)起来构成了整(zheng)个“不夜长安”的年度故事。

“赛年”这个名(ming)词聽(ting)起来有些(xie)陌(mo)生——玩(wan)家(jia)或(huo)許(xu)更習(xi)慣(guan)“赛季”的說(shuo)法(fa);同(tong)时,在游戏的第(di)6个年頭(tou)才(cai)推(tui)出(chu)“首个”赛年,这也有些讓(rang)人疑(yi)惑(huo)。此外,為(wei)什(shen)么《王者荣耀》选择在这时开始講(jiang)連(lian)貫(guan)的长故事呢(ne)?

帶(dai)著(zhe)这些疑問(wen),觸(chu)樂(le)專(zhuan)訪(fang)了“王者荣耀”IP世界观設(she)計(ji)師(shi)陽(yang)寶(bao)哥(ge)。我(wo)们談(tan)到了赛年的来源(yuan)、为何(he)在2021年作(zuo)出轉(zhuan)变、如(ru)何在2022年做出進(jin)一步(bu)升(sheng)級(ji)、《王者荣耀》是怎(zen)樣(yang)讲故事的,以(yi)及(ji)制(zhi)作團(tuan)隊(dui)未(wei)来的计劃(hua)。令(ling)人印(yin)象(xiang)深(shen)刻(ke)的是,已(yi)經(jing)持(chi)續(xu)了一年的赛年僅(jin)仅是一个长線(xian)IP敘(xu)事的开端(duan),在主創(chuang)团队的计划中,未来的故事框(kuang)架(jia)正逐(zhu)步成型(xing),甚(shen)至(zhi)已規(gui)划到了12年之(zhi)後(hou)——以一種(zhong)新的形(xing)式开始讲故事並(bing)非(fei)《王者荣耀》的臨(lin)时起意(yi),在背(bei)后有着更长遠(yuan)的打算(suan)。

2021年的《王者荣耀》讲了一个什么故事?

夜幕(mu)降(jiang)临,華(hua)燈(deng)初(chu)上,长安城(cheng)熙(xi)熙攘(rang)攘的街(jie)巷(xiang)里上演了一場(chang)追(zhui)逐戰(zhan)……这是2021年年初《王者荣耀》开年新版(ban)本(ben)宣(xuan)傳(chuan)CG。片头片尾(wei),分(fen)別(bie)出現(xian)了兩(liang)位(wei)女(nv)帝(di),真(zhen)假(jia)武(wu)則(ze)天(tian)。伴(ban)隨(sui)着“陛(bi)下何故謀(mou)反(fan)”的彈(dan)幕,玩家还沒(mei)有意識(shi)到,他(ta)们看(kan)到的并不只(zhi)是一部(bu)簡(jian)單(dan)的游戏开年新版本宣传CG,而是一系(xi)列(lie)连贯剧集的开端。

每(mei)个赛年由4个赛季組(zu)成

随后,4月(yue)公(gong)布的“长安密探”,从大理(li)寺(si)的角(jiao)度讲述(shu)了狄(di)仁(ren)傑(jie)和李(li)元芳(fang)的溫(wen)馨(xin)日(ri)常故事。这些故事看似(si)零散(san),无非與(yu)瑣(suo)碎工(gong)作、日常加(jia)班(ban)、照(zhao)料(liao)親(qin)人的側(ce)寫(xie)相(xiang)关,但(dan)也有玩家发现,大理寺查(zha)的案(an)件(jian)似乎(hu)也正是年初发布的CG中提到过的機(ji)关人失(shi)竊(qie)案。到了6月,“长枪掠火”剧情发布,主题依(yi)然(ran)与机关人有关,新英(ying)雄(xiong)云纓(ying)为了保(bao)護(hu)李元芳的弟(di)弟而与暴(bao)走(zou)的机关人展(zhan)开了對(dui)決(jue)。

“长安密探”的視(shi)角較(jiao)为日常向(xiang)

再(zai)到9月“落子无悔”CG发布时,玩家们明(ming)確(que)地意识到这是个花(hua)了一年时間(jian)讲述的故事,弹幕中刷(shua)起了许多(duo)“新番(fan)更新”。作为收(shou)尾,“落子无悔”直(zhi)接从堯(yao)天组織(zhi)的视角揭(jie)示(shi)真相,揭示了它们如何与武则天合作并布局(ju),以及在最(zui)后时刻是如何擊(ji)敗(bai)意圖(tu)掀(xian)起机关人暴動(dong)的司(si)空(kong)震(zhen)的。

“落子无悔”与年初的“上元夺魁”遙(yao)相呼(hu)應(ying)

讲完(wan)这个故事用了一年时间,这还是《王者荣耀》第一次(ci)讲这么长的故事。

从内容(rong)上看,长安赛年的故事有點(dian)像(xiang)一个圓(yuan),一切的线索(suo)早(zao)已隱(yin)藏(zang)进最初的剧情,在随后的一整年中,新的叙事内容以各(ge)种形式逐漸(jian)放(fang)出,从不同的侧面(mian)揭开了所(suo)有的謎(mi)题,回(hui)扣(kou)女帝与司空震的治(zhi)國(guo)初心(xin),共(gong)同畫(hua)完了这个圆。

而从呈(cheng)现方式上来说,故事依托(tuo)在“赛年”的框架上,这是《王者荣耀》赛年剧情主创团队为了讲好(hao)故事而慎(shen)重(zhong)挑(tiao)选的形式。阳宝哥将赛年看作“在竞技游戏(MOBA)上推行(xing)的一种叙事的探索”。“探索”的意思是,这件事不好做:在游戏中讲完整而大段的故事是RPG的长項(xiang),MMORPG中做起来也不算難(nan),但是竞技游戏不一样,在緊(jin)張(zhang)且(qie)高(gao)節(jie)奏(zou)的对局中,很难有插(cha)入(ru)一段剧情的余(yu)地。此前的竞技向游戏往(wang)往不會(hui)讲太(tai)长的故事,因此这類(lei)嘗(chang)試(shi)没有多少前例(li)可(ke)以參(can)考(kao)。

“它可能(neng)只有一张地图,玩家这个局内能夠(gou)感(gan)受(shou)到的消(xiao)息(xi)、内容都(dou)是相对有限(xian)的”,阳宝哥说。所以,当团队决定(ding)做连贯剧情的时候,一部分内容被(bei)放到了游戏之外。上面提到的幾(ji)个CG,几乎每一个都被同步上传到了视頻(pin)網(wang)站(zhan),可以直接观看。这才有了上面提到的玩家在视频网站“追番”的现象。

已经6年的《王者荣耀》,为什么开始讲长故事?

让每一个故事都盡(jin)量(liang)精(jing)彩(cai),同时连起来还能讲一个更大篇(pian)幅(fu)的故事,这对游戏和CG的叙事水(shui)準(zhun)提出了更高的要(yao)求(qiu)。事實(shi)上,竞技游戏聚(ju)焦(jiao)於(yu)局内对决,没有时间“播(bo)片”,可供(gong)展现剧情的场合过于零碎,本来就(jiu)是它们不太註(zhu)重剧情的原(yuan)因。

而《王者荣耀》想做叙事,就需(xu)要克(ke)服(fu)更多困(kun)难。实際(ji)上,赛年并不是《王者荣耀》团队关于叙事的首次尝试。

一切的起点是,策(ce)划团队意识到玩家是在意故事的。“我们和很多玩家进行过交(jiao)流(liu),在这一过程(cheng)中,我发现他们对喜(xi)歡(huan)的英雄,包(bao)括(kuo)英雄间的关系、故事是非常感興(xing)趣(qu)的,希(xi)望(wang)能够了解(jie)到具(ju)體(ti)的一些情节。”阳宝哥说。

事情也的确如此。去年2月,《王者荣耀》上传了一段角色(se)公孫(sun)離(li)在长安的长乐坊(fang)表(biao)演驚(jing)鴻(hong)舞的视频。有意思的是,弹幕里有一小(xiao)半(ban)是在刷李信(xin)。其(qi)实李信没有出现在长安赛年的故事中,但当与他有密切关联的角色公孙离出现时,玩家们还是会自(zi)发地联想到并不在场的李信,这本身(shen)也体现了玩家们对角色间羈(ji)絆(ban)的在意。

在B站,公孙离惊鸿舞的视频獲(huo)得(de)了超(chao)过300萬(wan)的播放量

玩家的需求实际上意味(wei)着《王者荣耀》的影(ying)響(xiang)力(li)逐渐超出了“游戏”的範(fan)疇(chou)。人们不仅关注对战的輸(shu)与贏(ying),同时也开始在意起角色的命(ming)運(yun)与故事,希望了解另(ling)一个虛(xu)擬(ni)的世界。这样的转变,人们常常稱(cheng)之为“从游戏到IP”。

在阳宝哥看来,游戏是“IP开发的原点”,有了游戏才有IP,但在IP產(chan)生之后,它的影响又将擴(kuo)大。“IP可以給(gei)游戏带来更豐(feng)富(fu)的体驗(yan),但是又不仅仅是为游戏本身服務(wu)的,它会为未来更长线的、更多元的产品(pin)开发打好地基(ji)。”从这个意義(yi)上来说,故事本身也能带来一个更丰富的世界。

为了讲好故事,制作团队还进行了许多尝试。阳宝哥说:“在早期(qi),我们是用CG去表现故事的。但是这种形式存(cun)在一些问题,它的制作成本高,叙事体量有限,内容会更偏单英雄的高光(guang)时刻塑(su)造(zao)。所以我们一直也在想,要如何在讲故事这个維(wei)度,去挖(wa)掘(jue)更多的空间。我们还做了很多尝试,比(bi)如说我们也在游戏外设置(zhi)了一些故事站,通过漫(man)画、视频、音(yin)乐来介(jie)紹(shao)这些。”

很大程度上,同人文(wen)化的二(er)次创作也是支(zhi)撐(cheng)《王者荣耀》世界的一角,其中不乏(fa)许多高水平(ping)作品。图中作品由“画画的慕(mu)白(bai)”创作

CG与故事站都是可以獨(du)立(li)于游戏的表现方式,另一种可能的探索是在游戏内展示更多内容。这方面《王者荣耀》也在曾(zeng)经的稷(ji)下版本里做过尝试。“在登(deng)錄(lu)界面我们用动画代(dai)替(ti)了单张图片,通过动画来展示稷下,这也是‘王者’首次在游戏里露(lu)出区域的场景(jing),以前玩家能看到的可能只有峽(xia)谷(gu)或者单张图。然后在稷下这个实验之后,我们进行了復(fu)盤(pan),認(ren)为这样做雖(sui)然提高了叙事的感知(zhi),但还是偏了一些,比较碎片化。所以说我们就再次尝试,把(ba)叙事做得更紧密一些,才想用赛年这种形式,能够让玩家有一个专門(men)的叙事系統(tong),可以感受到他们所关心的这些故事的内容。”

随着IP影响力的扩大,玩家越(yue)来越关注游戏之外的事情,顯(xian)然,“王者”团队有必(bi)要通过故事来充实这个世界。可另一方面,游戏类型又对叙事构成了諸(zhu)多限制,种种尝试都有各自的局限性(xing)。可以说,赛年的出现有某(mou)种必然性,它也最終(zhong)出现在了2021年。

当我们谈論(lun)“IP”:从一款(kuan)游戏到一个世界

从一个玩家的角度来说,他可能不会从赛年模(mo)式里感覺(jiao)到什么剧变。这仍(reng)然是他玩了许多年的那(na)款游戏,经典(dian)的内容、新的玩法和角色依然和往年一样存续或是更新着,只不过是多了一段故事可以看。

赛年不是那种“憑(ping)空蹦(beng)出改(gai)变了整个游戏”的新系统,而是以一种新的方式整合了过去的一切,最终以一个整体的形式呈现给玩家。《王者荣耀》从很多年前就开始发布高質(zhi)量的CG,去年在赛年模式下发布的以日常为主的CG“长安密探”,还有新角色CG“长枪掠火”都可以算得上是往年就有的東(dong)西(xi)。在以往,推出日常片段或者为新角色制作CG也是一件很普(pu)通的事情。

6月推出的新角色云缨人氣(qi)頗(po)高,而且,这段出场CG也成了故事的一環(huan)

差(cha)别在于,现在它们被统合在一个大背景之下。日常故事还是輕(qing)松(song)愉(yu)快(kuai),但故事的只言(yan)片語(yu)之间卻(que)透(tou)露出一段主线的线索;新角色在登场CG里依然英姿(zi)颯(sa)爽(shuang),却被带入了一段故事之中。

赛年带来的仍然是人们熟(shu)悉(xi)的东西,但这些以往功(gong)能单一的内容却被賦(fu)予(yu)了新的意义。推出新角色?这是因为这个角色在赛年剧情中有至关重要的推动作用。游戏素(su)材(cai)大更新?这是为了契(qi)合一整年的游戏主题。總(zong)之,整个游戏都显得更加丰滿(man)、立体、有序(xu)。

这样的说法或许还不准确,因为受影响的不仅是“整个游戏”。正如我们上面提到的,《王者荣耀》的影响早已不止(zhi)是一部游戏产品,它在多个角度都向外延(yan)展,正在成为一个更龐(pang)大的IP。

游戏考慮(lv)的是呈现游戏内容,而IP则需要构造一个虚拟世界。阳宝哥在介绍不同主题下的内容考證(zheng)与合作时,完全(quan)不像是在说一款游戏产品:“我们希望在做每个区域,或者说每个赛年的时候,都能够真正落实它的文化参考。我们找(zhao)了非常多的专家参与共创。以长安赛年为例,这些专家老(lao)师们准備(bei)了几百(bai)份(fen)的专项資(zi)料,从长安的飲(yin)食(shi)到居(ju)民(min)生活(huo)习俗(su),再到建(jian)築(zhu)特(te)色等(deng)等,非常多。”

实际上,这么多的考证对于一款游戏来说是有些“超載(zai)”了。玩家真的会注意到这些嗎(ma)?而且,上面这么多的考证,最终也只有“近(jin)40處(chu)左(zuo)右(you)具体呈现在了局内”。从做游戏的角度来说,这样的細(xi)致(zhi)显得有些不够性價(jia)比,但从构造世界的角度来说,这样的投(tou)入就很有价值(zhi)。阳宝哥舉(ju)了一个例子:“比如说云缨的枪,是参考了峨(e)眉(mei)枪的特色。”这些设定都让虚拟的人物(wu)背后有了现实的依托。同时,也能发揮(hui)不局限于游戏的价值。“我们希望能够幫(bang)助(zhu)文物保护、文化传承(cheng),还有文旅(lv)体验,能够多方面地进行一些系统性的探索。”阳宝哥说。

今(jin)年7月,《王者荣耀》攜(xie)手(shou)西安美(mei)術(shu)學(xue)院(yuan)举辦(ban)了以长安赛年为主题的畢(bi)業(ye)设计展

“探索”意味着前路(lu)还很长。事情的确是这样,更长远来看,其实整个赛年也才处于“刚刚开始”的階(jie)段。谈论了这么多赛年模式的益(yi)处,很容易(yi)让人忽(hu)略(lve)的是,很少有游戏能够以这么长的周(zhou)期来构思故事大綱(gang)——很自然的疑惑是,一年才讲一个故事,这个世界的故事到底(di)要讲多少年?

这个问题现在没有人能回答(da),但对《王者荣耀》来说,答案至少是12年。阳宝哥介绍说,目(mu)前,故事的大纲已经做了一个长達(da)12年的规划,其中2024年及之前的内容已经进入了实际執(zhi)行制作阶段。

能够以一个如此长的周期去打造一个世界,这是《王者荣耀》这样游戏的特權(quan),也是一个數(shu)字(zi)文化IP的自觉——许多游戏甚至无法确保几年之后自己(ji)是否(fou)仍然存在,自然也不存在类似的规划。我们可以从中看出《王者荣耀》团队的願(yuan)望,他们希望做的是一个像迪(di)士(shi)尼(ni)、超级英雄那样的庞大世界。而且,这样的目標(biao)并不遥远,他们已经往前走了好几步。

未来在云中

新的一年,《王者荣耀》的舞台来到了“云中”。

如果(guo)说长安反映(ying)的是中原气象,云中就有些异域風(feng)情的調(tiao)性。在采(cai)访中,阳宝哥介绍了这塊(kuai)地域:“云中是紧挨(ai)着长安的一片区域,大家都管(guan)这个地方叫(jiao)云中漠地,以前由金(jin)庭(ting)所统治,是非常繁(fan)华的、带有一点异域风格(ge)的一个政(zheng)权联合体。但是,经过多年的这个战亂(luan),现在的云中已经没有一个统一的政权了,有一点陷(xian)入低(di)谷的意思。”

“漠地”自然伴随着风沙(sha)

正如我们提到的,赛年起到了统合作用,游戏里产生变化的不止是新增(zeng)了一段剧情。与新赛年一同到来的,是游戏的一次大的版本更新,包括UI与视觉效(xiao)果的升级、排(pai)位系统優(you)化、任(ren)务系统升级、赛年相关剧情任务等内容。

当然,新的故事自然也是重头戏。阳宝哥介绍说,这一年的故事同样将以赛季为节点放出,“每一个赛季都会有一个英雄,他会代表着一种文化符(fu)號(hao),或者说代表着一种精神(shen),通过种种努(nu)力,能够带領(ling)云中的人们,让自己的家園(yuan)繁荣兴盛(sheng)。”在4个赛季之后,玩家“就会明白为什么云中之前会是那个样子,云中的歷(li)史(shi)到底是什么样、云中的未来会往哪(na)兒(er)走”。

这样的讲述似乎有些抽(chou)象。这个赛年才刚刚开始,已发布的动画“玉(yu)城之子”讲述了玉城王子暃(暃)与晟(sheng)兄(xiong)弟的故事,玉城由殘(can)暴的大将軍(jun)幹(gan)政,王子中的哥哥暃在故事中以頹(tui)廢(fei)度日的公子哥的形象出现,而弟弟晟则一方面意图推翻(fan)大将军的暴政,另一方面痛(tong)心于曾经优秀(xiu)的兄长的颓唐(tang)。直到最后,晟才了解到哥哥的苦(ku)心……

“玉城之子”已于1月6日正式上线

新的赛年不仅意味着新的故事,讲故事的思路也有了新的变化。阳宝哥介绍说,复盘长安赛年的时候,策划团队意识到由于跨(kua)度较长,故事的连贯性很难得到保障(zhang)——故事之间往往间隔(ge)了几个月,玩家很有可能会看到这段视频的时候忘(wang)了上一段故事。为了解决这一问题,在新的赛年中,团队更多地尝试了一种不同的叙事形式。

阳宝哥用“单元剧”来概(gai)括说明这种形式的特点。作为影视形式的单元剧由相对独立的单元构成,即(ji)各集之间的内容相对独立,可以单独欣(xin)賞(shang),但同时,通过节奏与叙事的控(kong)制,每一集与其它各集又能紧密联系,让整个剧集讲了一个更大的故事。

对于以往分散于不同赛季来更新故事的《王者荣耀》来说,这种形式是非常值得借(jie)鑒(jian)的。阳宝哥希望《王者荣耀》在一个赛年内的故事能够既(ji)做到单独成章(zhang),又能做到整体叙事:“我们不管玩家只看了第一个赛季的版本,还是只看到最后一个赛季的版本,都不影响叙事体验。但是如果他能够把全部的版本都看完的話(hua),就可以自己感受出我们在整个赛年中想要表达的那一批(pi)英雄的关系,以及他们所背后故事的真相。”

玉城兄弟的故事也非常符合阳宝哥所说的单元剧形式。相比长安赛年平均(jun)3~5分鐘(zhong)的CG时长,今年的首部动画时长达到了10多分钟,这让讲述的故事变得更加完整。这种完整传遞(di)了故事的主题“守(shou)护”,通过更长的叙事鋪(pu)墊(dian),剧集中的台词“晟要保护玉城,那妳(ni)呢?”“那我保护晟”更能落入观眾(zhong)的心中。

剧情创作团队告(gao)訴(su)触乐,“守护”也将是云中赛年的主题之一。接下来的故事或许也将与此有关——在影片結(jie)尾,深陷重圍(wei)的哥哥暃被云中的另一名重要角色伽(jia)羅(luo)救(jiu)走,显然他的故事还另有后续。

宣传图中登场了几位角色,目前的剧情只细讲了其中一位的故事

故事的联系不止在同一赛年的各个赛季间,在阳宝哥规划的12年故事大纲中,不同年度之间的故事也有联系。他举了几个例子,比如长安赛年的时候,司空震最后败走长安,之后他会去到什么地方?他的老家是云中,那么云中或许也有他的戏份。同时,“另一个角色金蟬(chan)在拜(bai)别武则天后踏(ta)上了西行之路,也就是前往云中了”,“可能到云中之后,也会发生相应的一些故事”。

“当然还有一些玩家熟悉的老英雄,比如说长城守衛(wei)军相关的英雄,他们其实也是串(chuan)联长安和云中关系的重要节点。”阳宝哥如是说。

结语

在赛年模式下,《王者荣耀》的故事由零散四(si)处的众多星(xing)点变成了一张细密的网。每个赛季都将带来独立的故事,而一年中的4个赛季又将组合成年度故事,年度故事之间的关联,又将形成整个《王者荣耀》世界的主线剧情……

某种程度上,这是一种转变。零散的故事会让人感受到这是为推出某个角色或者机制“刻意设计”的,人们聊(liao)起零散的故事时,总是忽略不了这是个游戏。但是,当它擁(yong)有一整个与人们共同成长、变化的虚拟世界时,人们就会忘記(ji)这一点。就像是身处迪士尼乐园的时候,很少有人会想起眼(yan)前的这些卡(ka)通形象最初的载体到底是什么,他们只会感受到自己身处一个童(tong)话的王国中。

或许有一天,人们想起《王者荣耀》时也会这样,他们甚至会忘记这是一款游戏——这反而是对一款游戏的最高贊(zan)譽(yu)。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查看更多

責(ze)任編(bian)輯(ji):

发布于:四川巴中南江县