探索科右中旗在线:全方位的新闻报道和资讯。

探索科右中旗在线:全方位的新闻报道和资讯

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1. 新闻报道

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2. 资讯服务

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3. 可信赖性

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4. 用户体验

探索科右中旗在线注重用户体验,他们的网站设计简洁、易用,让用户能够轻松地找到所需的内容。此外,他们还提供了多种服务工具,如电子邮件订阅服务、APP下载服务等,以方便用户随时随地访问他们的内容。在用户体验方面,探索科右中旗在线一直在不断地创新和改进。比如,他们最近推出了语音播报服务,让用户可以通过语音听取新闻和资讯。这样,用户不仅可以方便地获取内容,还可以节省时间和精力。

总结

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问答话题

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如(ru)今,《FTL:超越光速》(FTL: Faster than Light)被(bei)廣(guang)泛(fan)視(shi)為(wei)有(you)史(shi)以(yi)來(lai)最(zui)具(ju)影(ying)響(xiang)力(li)的(de)獨(du)立(li)遊(you)戲(xi)之(zhi)壹(yi)。10年之前,它(ta)與(yu)《以撒(sa)的燔(fan)祭(ji)》以及(ji)《洞(dong)穴(xue)探(tan)險(xian)》(Spelunky)一道(dao),推(tui)動(dong)了(le)Roguelite品(pin)類(lei)變(bian)得(de)更(geng)加(jia)流(liu)行(xing)。

這(zhe)款(kuan)游戏起(qi)源(yuan)於(yu)2K上(shang)海(hai)工(gong)作(zuo)室(shi)(遷(qian)游軟(ruan)件(jian))兩(liang)名(ming)開(kai)发者(zhe)馬(ma)修(xiu)·戴(dai)維(wei)斯(si)以及賈(jia)斯廷(ting)·马的一個(ge)不(bu)起眼(yan)想(xiang)法(fa)。他(ta)們(men)回(hui)憶(yi)說(shuo),雖(sui)然(ran)當(dang)時(shi)的工作環(huan)境(jing)還(hai)不錯(cuo),但(dan)他们對(dui)在(zai)那(na)裏(li)开发的游戏並(bing)不感(gan)興(xing)趣(qu),後(hou)来就(jiu)離(li)开了2K,开始(shi)籌(chou)備(bei)一个業(ye)余(yu)項(xiang)目(mu),讓(rang)自(zi)己(ji)在尋(xun)找(zhao)下(xia)家(jia)的同(tong)时保(bao)持(chi)忙(mang)碌(lu)。

“至(zhi)少(shao)在我(wo)看来,起初(chu)只(zhi)是(shi)打(da)算(suan)將(jiang)《FTL:超越光速》作为一个兴趣项目或(huo)者原(yuan)型(xing)来对待(dai)。”戴维斯说,“这是我们在職(zhi)場(chang)空(kong)窗(chuang)期(qi)里做(zuo)的一件事(shi),目的是让簡(jian)歷(li)变得更漂(piao)亮(liang),并借(jie)助(zhu)它找到(dao)新(xin)工作,投(tou)入(ru)到更感兴趣的项目中(zhong)。不過(guo),隨(sui)著(zhe)时間(jian)推移(yi),游戏量(liang)級(ji)遠(yuan)远超出(chu)了最初的設(she)想。”

戴维斯和(he)马在2013年GDC上獲(huo)得了独立游戏節(jie)“卓(zhuo)越设計(ji)”獎(jiang)

靈(ling)感来源

按(an)照(zhao)他们的说法,为了制(zhi)作这款新的独立游戏,他们從(cong)平(ping)时玩(wan)过的線(xian)下策(ce)略(lve)桌(zhuo)游中汲(ji)取(qu)了灵感。“我们很(hen)喜(xi)歡(huan)那種(zhong)《太(tai)空堡(bao)壘(lei)卡(ka)拉(la)狄(di)加》《紅(hong)色(se)十(shi)一月(yue)》之类的桌游,包(bao)含(han)有大(da)量船(chuan)員(yuan)管(guan)理(li)以及合(he)作玩法的游戏。”戴维斯说。

在动手(shou)开发之前,他们寫(xie)下一个桌游列(lie)表(biao),并加入一些(xie)原型機(ji)制。“我们想让玩家扮(ban)演(yan)船長(chang),而(er)不是飛(fei)行员。”戴维斯解(jie)釋(shi)说,“当时大部(bu)分(fen)游戏都(dou)是让玩家駕(jia)駛(shi)飞船,在太空中進(jin)行激(ji)烈(lie)戰(zhan)鬥(dou)。但我们更希(xi)望(wang)让玩家感覺(jiao)自己就像(xiang)皮(pi)卡德(de)(美(mei)劇(ju)《星(xing)際(ji)迷(mi)航(hang):下一代(dai)》主(zhu)角(jiao)),需(xu)要(yao)做一些动力分配(pei)、保護(hu)防(fang)护盾(dun)、修復(fu)傷(shang)害(hai)之类的事兒(er)。”

“我们想让玩家管理飞船的各(ge)种系(xi)統(tong),并體(ti)驗(yan)到因(yin)为自己的错誤(wu)決(jue)策而失(shi)去(qu)船员的痛(tong)苦(ku)。”马補(bu)充(chong)说。他还透(tou)露(lu),为了激发玩家的这些感受(shou),他受到了Roguelike游戏随机场景(jing)和永(yong)久(jiu)死(si)亡(wang)设定(ding)的影响。10年前,这类设计元(yuan)素(su)正(zheng)在从傳(chuan)统的回合制冒(mao)险滲(shen)透到其(qi)他品类的游戏之中。

除(chu)了《红色十一月》这类桌游,《FTL:超越光速》也(ye)受到《螢(ying)火(huo)蟲(chong)》《星际迷航》等(deng)影视作品的啟(qi)发和影响

“在之前的幾(ji)年里,我確(que)實(shi)玩过很多(duo)传统的Roguelike游戏,但直(zhi)到《洞穴探险》問(wen)世,我才(cai)真(zhen)正开始思(si)考(kao),如何(he)将Roguelike的原則(ze)運(yun)用(yong)于其他品类。”

盡(jin)管如此(ci),两名开发者之所(suo)以决定在《FTL:超越光速》中融(rong)入大量与Roguelike游戏类似(si)的机制,是出于務(wu)实的目的。“比(bi)如,我们希望让玩家被迫(po)面(mian)对自己的决定所帶(dai)来的后果(guo),所以采(cai)用永久死亡设定就挺(ting)合適(shi)。”马说,“我们希望玩家能(neng)获得探索(suo)未(wei)知(zhi)世界(jie)的感觉,而设计带有各种不同結(jie)果的随机文(wen)本(ben)事件,似乎(hu)就是实現(xian)这一目標(biao)的最简單(dan)方(fang)法。我们还有點(dian)受虐(nue)傾(qing)向(xiang),享(xiang)受失敗(bai)的感觉,所以就做了一款相(xiang)当有挑(tiao)战性(xing)的游戏。”

削(xue)減(jian)規(gui)模(mo)

鮮(xian)为人(ren)知的是,在最初的设想中,《FTL:超越光速》远比正式(shi)发售的版(ban)本复雜(za)。为了使(shi)游戏变得更易(yi)于上手和有趣,他们不得不舍(she)棄(qi)大量內(nei)容(rong)。

“妳(ni)可(ke)能根(gen)本認(ren)不出来早(zao)期的《FTL:超越光速》开发版本。”戴维斯笑(xiao)着说,“步(bu)子(zi)邁(mai)得太大了……我们希望当玩家在飞船上操(cao)控(kong)某(mou)件物(wu)品时,可以将鏡(jing)頭(tou)拉近(jin)或拉远、調(tiao)整(zheng)方向,并看到船员正在做什(shen)麽(me)。后来发现,过于繁(fan)杂的内容让游戏顯(xian)得既(ji)混(hun)亂(luan)又(you)無(wu)趣。”

大約(yue)两三(san)个月后,两人重(zhong)新審(shen)视项目,决定让游戏体验变得更精(jing)煉(lian),一步步使《FTL:超越光速》变成(cheng)了玩家如今熟(shu)悉(xi)的樣(yang)子。“我们完(wan)全(quan)砍(kan)掉(diao)了移动系统,轉(zhuan)而让玩家在游玩时專(zhuan)註(zhu)于对船员的培(pei)養(yang)和資(zi)源管理。事实證(zheng)明(ming),这些调整的效(xiao)果相当不错。”

二(er)人在GDC2013上展(zhan)示(shi)的早期游戏原型设计

在开发早期,《FTL:超越光速》对两名开发者来说是一个兴趣项目。不过到2011年,当《FTL:超越光速》在中國(guo)独立游戏节上首(shou)次(ci)公(gong)开亮相后,他们开始更认真地(di)对待这款游戏。

“那次游戏节有两件事让我特(te)別(bie)難(nan)忘(wang)。”戴维斯说,“有个人来我们展臺(tai)試(shi)玩《FTL:超越光速》,在那里待了差(cha)不多整整一个小(xiao)时。当他离开时问我们哪(na)里能買(mai)到《FTL:超越光速》,因为他还想接(jie)着玩……那是我们头一回遇(yu)到一个陌(mo)生人对我们的游戏產(chan)生濃(nong)厚(hou)兴趣,真的很有意(yi)思。”

“另(ling)一件事是,我们見(jian)到了发行商(shang)Finji的聯(lian)合創(chuang)始人亞(ya)当·索茨(ci)曼(man),他很喜欢《FTL:超越光速》,尽管当时它看上去仍(reng)然更像一个愚(yu)蠢(chun)的业余项目,而非(fei)开发者真正會(hui)關(guan)心(xin)的游戏。正是在那段(duan)时间里,我们转变了想法,觉得我们正在做的事情(qing)大有所为。”

筹集(ji)资金(jin)

离开2K上海几个月后,两位(wei)开发者的存(cun)款快(kuai)要见底(di)了。为了筹措(cuo)《FTL:超越光速》的研(yan)发资金,他们在Kickstarter上启动眾(zhong)筹,向玩家们寻求(qiu)幫(bang)助。

如今,众筹已(yi)經(jing)成为独立开发團(tuan)隊(dui)筹集资金的常(chang)用方式之一,但在2012年,那还是个相对新鲜的概(gai)念(nian)。从某种意義(yi)上講(jiang),他们创辦(ban)的Subset Games工作室搭(da)上了众筹平台的早班(ban)車(che)。2012年2月,Double Fine剛(gang)刚通(tong)过Kickstarter为新作,也就是两年后发售的《破(po)碎(sui)时光》(Broken Age)筹资到了320萬(wan)美元。

“突(tu)然之间,全世界的游戏媒(mei)体都开始談(tan)論(lun)众筹,《FTL:超越光速》碰(peng)巧(qiao)是当时在Kickstarter上出现的几款游戏之一。”马回忆说,“短(duan)短几小时内,我们就達(da)成了1万美元的目标,最終(zhong)筹集的资金超过了初始目标的20倍(bei)。”

其中一位捐(juan)贈(zeng)者支(zhi)持了2000美元,并參(can)与设计了一个游戏中的秘(mi)密(mi)种族(zu)“水(shui)晶(jing)人”

“说实話(hua),当时我们既兴奮(fen)又害怕(pa)。起初,我们的想法是让几十人试玩Beta版本,现在卻(que)不得不思考如何管理超过9000名玩家的心理期望值(zhi),如何为他们提(ti)供(gong)封(feng)測(ce)版本。《FTL:超越光速》的众筹以及游戏正式发售前的封测,都給(gei)我们带来了巨(ju)大壓(ya)力。”

有了研发资金后,Subset终于可以擴(kuo)大为《FTL:超越光速》所设定的目标。工作室为作曲(qu)家本·普(pu)倫(lun)蒂(di)支付(fu)報(bao)酬(chou),委(wei)托(tuo)他为《FTL:超越光速》创作音(yin)樂(le)和音效——此前他都一直无償(chang)工作。另外(wai),Subset还雇(gu)傭(yong)了編(bian)剧湯(tang)姆(mu)·朱(zhu)伯(bo)特,让他帮忙改(gai)进游戏文本。

有趣的是,由(you)于众筹總(zong)額(e)远远超出預(yu)期,Subset花(hua)了很多时间考慮(lv)應(ying)当怎(zen)样分配资金。“你必(bi)須(xu)想方设法改进游戏,同时还得按时完工,确保游戏符(fu)合最初的願(yuan)景,这是个挑战。”戴维斯解释说,“我们并不打算雇佣一支美術(shu)团队,拋(pao)弃先(xian)前的所有内容,从头开始创作更華(hua)麗(li)的3D畫(hua)面……我们需要把(ba)握(wo)平衡(heng),做到在堅(jian)持创作愿景的同时合理管理资源,以一种对游戏有帮助的方式花錢(qian),从而让玩家们看到,我们正在认真地对待他们投出的信(xin)任(ren)票(piao)。”

2012年游戏开发中的概念美术设计

一飞沖(chong)天(tian)

在《FTL:超越光速》正式发售的那一天,来自玩家的熱(re)烈反(fan)应远远超出了Subset的预期。

“时至今日(ri),我们仍然对当时人们的反应感到震(zhen)驚(jing)。”马说,“《FTL:超越光速》获得了玩家和評(ping)论人士(shi)的高(gao)度(du)好(hao)评,发布(bu)一两个月后就賣(mai)出了10万份(fen),并且(qie)还引(yin)发了大量討(tao)论。許(xu)多玩家认为,这是一款令(ling)人既緊(jin)張(zhang)又兴奋的游戏,他们的评價(jia)令我们非常激动。”

虽然Subset从未透露《FTL:超越光速》的詳(xiang)細(xi)銷(xiao)售數(shu)據(ju),但它显然大受玩家欢迎(ying)。在独立游戏領(ling)域(yu),《FTL:超越光速》有着巨大影响力,并且吸(xi)引了一群(qun)数量可觀(guan)的忠(zhong)实粉(fen)絲(si)。作为游戏模組(zu)《超越光速:船长版本》的开发者,斯蒂凡(fan)·韋(wei)达尼(ni)就是其中之一。

“我的目标是一直为《FTL:超越光速》创作更多内容。”韦达尼说,“游戏本身(shen)已经擁(yong)有很多内容,但我觉得在背(bei)景设计下,还可以做更多事情……起初,船长版本只是个裝(zhuang)备模组,所以我们添(tian)加了新飞船、新武(wu)器(qi)和圖(tu)紙(zhi)等内容。随着时间推移,我又添加了两塊(kuai)新的太空區(qu)域和一些事件。后来,这个模组又开始向外发展,我希望在符合开发者意图的基(ji)礎(chu)上拓(tuo)展游戏。”

《FTL:超越光速》问世至今已经10年,但根据SteamCharts的追(zhui)蹤(zong)数据显示,在大部分时间里,这款游戏的同时在线玩家数都至少有1000人。韦达尼指(zhi)出,《FTL:超越光速》之所以经久不衰(shuai),与其发售时机不无关系。

到今天,《FTL:超越光速》的数据仍然很不错

“我不是行业分析(xi)師(shi),但我认为《FTL:超越光速》在正确的时间里做了很多正确的事。10年前,《FTL:超越光速》的概念非常新穎(ying),以前沒(mei)有任何游戏探索过船长模擬(ni)系统。游戏的太空科(ke)幻(huan)元素富(fu)有吸引力,很多人都能立即(ji)理解。另外,故(gu)事设定和文本写作極(ji)具开放(fang)性,你可以将自己喜欢的任何科幻小说投射(she)到游戏中。”

成功(gong)关鍵(jian)

在某种程(cheng)度上,《FTL:超越光速》的成功还应当歸(gui)功于媒体生態(tai)系统的转变,它和其他Roguelike游戏一样非常适合当时快速崛(jue)起的一种新兴媒体。

“《FTL:超越光速》非常适合直播(bo)以及Let's Play视頻(pin)。”韦达尼说,“主播可以随时暫(zan)停(ting)游戏分享想法,或者决定接下来該(gai)做什么,这意味(wei)着他们可以在直播和视频平台上展示《FTL:超越光速》。这样一来,任何观看视频的人都会很容易理解玩法。”

但韦达尼认为,《FTL:超越光速》之所以能夠(gou)长期吸引玩家,其简单而紮(zha)实的设计才是根本原因。“游戏里的所有系统都很有深(shen)度,几乎所有角色和道具都有多种用途(tu),系统功能之间也相互(hu)交(jiao)織(zhi)、盤(pan)根错节……玩家在游玩时会经历各种起起落(luo)落,战斗可能非常激烈,在结束(shu)之后你又会经历下一个事件。”

后續(xu)的《FTL:超越光速升(sheng)级版》中加入了Lanius物种,还设计了全新的飞船系统

在马看来,设计和敘(xu)事共(gong)同促(cu)成了《FTL:超越光速》的持续成功。“我觉得最主要的原因是,它就像个故事生成器,让玩家有机会体验浪(lang)漫(man)的太空幻想。一艘(sou)飞船的旅(lv)程往(wang)往包含许多起伏(fu),能够为玩家带来难忘的经历。另外,虽然游戏难度很大,但我觉得与许多其他高难度作品相比,在这款游戏中,玩家失败时会觉得更有趣,失败的故事可能与成功一样偉(wei)大。”

戴维斯则提到,《FTL:超越光速》中独特的玩法元素组合很难被复制。“与制作一款受到《超级马力歐(ou)兄(xiong)弟(di)》启发的平台游戏相比,制作一款类似《FTL:超越光速》的游戏要困(kun)难得多。这些年来,很少有人嘗(chang)试这么做。如果你想要玩一款与之类似的游戏,就只能繼(ji)续玩《FTL:超越光速》,因为它几乎没有競(jing)品,这是我们的優(you)勢(shi)。”

本文编譯(yi)自:arstechnica.com

原文标題(ti):《10 years of FTL: The making of an enduring spaceship simulator》

原作者:ALEX CALVIN返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

責(ze)任编輯(ji):

发布于:江西吉安新干县