QQ空间广告,值得投资吗?

QQ空间广告,值得投资吗?

作为广告主,我们在选择投资广告时一定会考虑广告效果、投资回报和广告成本等因素,而QQ空间广告是一个相当受欢迎的投资渠道之一。本篇文章将深入分析QQ空间广告是否值得投资。

1.广告效果如何?

QQ空间广告是一个非常受欢迎的广告渠道。据调查,QQ空间拥有超过7亿的用户,可以说是中国最受欢迎的社交媒体之一。这意味着您可以通过投资QQ空间广告来获得巨大的曝光率并将您的品牌传递给更多的潜在客户。

此外,QQ空间广告还具有优质的目标定位功能。广告主可以根据受众的年龄、性别、地理位置、兴趣爱好等进行定向投放。这种定向广告可以减少广告主的成本,并且可以确保广告将被目标受众看到,从而提高广告效果。

2.成本如何?

QQ空间广告的成本相对较低,这是它吸引广告主的一个主要原因。其成本模式为CPC(按点击计费)和CPM(按千次展现计费),具体价格取决于广告的竞争程度和投放时间段。相比于其他广告渠道,QQ空间广告的竞争程度相对较低,这意味着广告主可以获得相对较低的成本和高投资回报率。

但是,广告成本的大小也取决于广告主的投放策略。如果广告主能够投放有针对性的广告,那么广告成本会低;反之,如果广告主的广告投放过于广泛或缺乏目标定位,那么广告成本会增加。

3.投资回报率如何?

在广告投放领域,广告的投资回报率(ROI)是其中一个最重要的指标之一。QQ空间广告的ROI相对较高。因为QQ空间广告提供了精细的定向功能,这意味着广告主可以根据受众的兴趣和需求来投放广告,这些人群可以更好地了解广告,从而提高广告的点击率和转化率。

此外,QQ空间广告还提供了广告效果跟踪和分析工具。广告主可以根据这些工具获取广告效果数据并进行精确分析。这些数据可以帮助广告主优化广告投放策略,提高广告投资回报率。

4.其中的风险是什么?

尽管QQ空间广告是一个非常有前途的投资渠道,但它并不是完美的。广告主在投资QQ空间广告时需要注意以下几点:

首先,广告主必须仔细选择投放地点和时间。如果选择不当,广告主可能会浪费广告预算并获得低投资回报率。

其次,广告主需要确保广告的质量和内容。如果广告的质量差或内容不够吸引人,广告主将很难吸引受众的眼球,并获得较高的点击率和转化率。

最后,广告主需要监控他们的广告投资,以确保广告成本和投资回报的平衡。这意味着广告主需要根据广告效果来优化广告投放策略。

总结归纳

综上所述,QQ空间广告是一个值得投资的广告渠道。它具有广泛的受众群体和高效的目标定位功能。它的成本相对较低,广告主可以获得高投资回报率。但是,广告主必须小心投放地点和时间、确保广告质量和内容并监控广告投资,以确保广告成本和投资回报的平衡。

常见问题

1.投资QQ空间广告是否具有风险?

投资QQ空间广告具有某些风险,如选择不当的投放地点和时间、广告质量差等。但是,如果广告主能够仔细规划广告投放策略并监控投资回报率,那么这些风险是可以控制的。

2.如何获得高投资回报率?

要获得高投资回报率,广告主需要仔细规划广告投放策略,选择合适的投放地点和时间,并确保广告质量和内容。广告主还可以利用QQ空间广告提供的广告效果跟踪和分析工具来优化投放策略。

QQ空间广告,值得投资吗?特色

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什(shen)麽(me)樣(yang)的(de)游戏能(neng)稱(cheng)得(de)上(shang)“國(guo)民(min)游戏”?每(mei)个人(ren)都(dou)能說(shuo)出(chu)幾(ji)个自(zi)己(ji)的答(da)案(an)。

對(dui)日本人來(lai)说,这个問(wen)題(ti)可(ke)能更(geng)復(fu)雜(za)壹(yi)些(xie)——畢(bi)竟(jing)他(ta)們(men)能选的作(zuo)品(pin)實(shi)在(zai)太(tai)多(duo)了。無(wu)論(lun)是(shi)“勇(yong)者(zhe)鬥(dou)惡(e)龍(long)”“最(zui)終(zhong)幻(huan)想(xiang)”这些傳(chuan)統(tong)的日式(shi)角(jiao)色(se)扮(ban)演(yan)游戏(JRPG)系(xi)列(lie),獨(du)樹(shu)一幟(zhi)而(er)老(lao)少(shao)皆(jie)宜(yi)的“寶(bao)可夢(meng)”系列,還(hai)是任(ren)天(tian)堂(tang)揚(yang)名海(hai)外(wai)的招(zhao)牌(pai)“超(chao)級(ji)馬(ma)力(li)欧”“塞(sai)爾(er)達(da)传说”系列,这些系列裏(li)的游戏哪(na)个挑(tiao)出来说是日本“国民游戏”都不(bu)为過(guo)。

日本朝(chao)日电視(shi)臺(tai)最近(jin)举行(xing)了聲(sheng)勢(shi)浩(hao)大(da)的“电子游戏总选举”(テレビゲーム総(総)選挙(挙)),收(shou)集(ji)了超过5萬(wan)份(fen)问卷(juan),按(an)照(zhao)他们的評(ping)选辦(ban)法(fa)统計(ji)出了日本人最喜(xi)歡(huan)的100款(kuan)电子游戏,並(bing)在12月(yue)27日晚(wan)上用(yong)一期(qi)長(chang)达3个小(xiao)時(shi)的特(te)別(bie)節(jie)目(mu)向(xiang)全(quan)日本觀(guan)眾(zhong)公(gong)布(bu)了結(jie)果(guo)。我(wo)们當(dang)然(ran)不能说,5万人參(can)與(yu)的评选就(jiu)代(dai)表(biao)了全體(ti)日本玩(wan)家(jia)的意(yi)誌(zhi),但(dan)比(bi)起(qi)个别機(ji)構(gou)的评委(wei)选擇(ze)和(he)小型(xing)投(tou)票(piao),5万人的参与也(ye)具(ju)備(bei)相(xiang)当規(gui)模(mo)的统计學(xue)意義(yi)了。

节目請(qing)来了不少藝(yi)人,包(bao)括(kuo)因(yin)为电子游戏节目《游戏廳(ting)CX》而为玩家们熟(shu)知(zhi)的有(you)野(ye)課(ke)长

絕(jue)大部(bu)分(fen)结果并不令(ling)人意外。前10名里既(ji)有《勇者斗恶龙3》《超时空(kong)之(zhi)輪(lun)》《最终幻想10》《超级马力欧兄(xiong)弟(di)3》这些上了年(nian)頭(tou)的經(jing)典(dian),也有《塞尔达传说:曠(kuang)野之息(xi)》《斯(si)普(pu)拉(la)遁(dun)2》《集合(he)啦(la)!動(dong)物(wu)森(sen)友(you)會(hui)》这样推(tui)出沒(mei)那(na)么久(jiu),卻(que)也众望(wang)所(suo)歸(gui)的游戏。除(chu)此(ci)之外,大家熟悉(xi)的“宝可梦”“火(huo)焰(yan)紋(wen)章(zhang)”“生(sheng)化(hua)危(wei)机”等(deng)系列里的作品都出現(xian)在了名單(dan)中(zhong)。

这張(zhang)名单里也有很(hen)多有趣(qu)之處(chu)。比如(ru)说,“宝可梦”系列中排(pai)名第(di)二(er)高(gao)的是Switch平(ping)台的《宝可梦:劍(jian)·盾(dun)》,而不是其(qi)他系列名作;《塞尔达传说:时之笛(di)》在欧美媒(mei)体的全年代游戏排名中总是名列前茅(mao),在日本人心(xin)中只(zhi)排在第17名,多少能说明(ming)日本玩家在评判(pan)標(biao)準(zhun)上的差(cha)異(yi)。

最值(zhi)得關(guan)註(zhu)的一點(dian)是,整(zheng)张名单里几乎(hu)全部都是日本本土(tu)制(zhi)作的游戏,很少能看(kan)到(dao)欧美游戏的身(shen)影(ying)——只有6个游戏来自国外,分别是《对马島(dao)之魂(hun)》(66位(wei))、《Dead by Daylight》(59位)、《Apex英(ying)雄(xiong)》(30位)、《俄(e)羅(luo)斯方(fang)塊(kuai)》(25位)、《我的世(shi)界(jie)》(20位)和《地(di)下(xia)传说》(13位)。

为什么是这6款游戏?雖(sui)说评價(jia)标准不同(tong),结果也会不同,但为什么《地下传说》成(cheng)为了所有欧美游戏中的第一名?超过《我的世界》,甚(shen)至(zhi)超过《俄罗斯方块》?《对马岛之魂》入(ru)选,《最後(hou)生还者》什么的名作却未(wei)能进榜(bang)?我想绝大多數(shu)“史(shi)上最佳(jia)”的盤(pan)点清(qing)单可能不会是这样的順(shun)序(xu)。当然,这一次(ci)的“电子游戏总选举”是以(yi)“最喜欢”作为标准,并且(qie)问卷人群(qun)和评选方法也和以前可能不同,但許(xu)多人还是会好(hao)奇(qi),为什么这6个欧美游戏能突(tu)破(po)“重(zhong)重包圍(wei)”,成为日本人最喜愛(ai)的100款游戏之一?

主(zhu)播(bo)都在玩的游戏

排第59名的《Dead by Daylight》和第30名的《Apex英雄》,和这个榜单上的其他游戏相比顯(xian)得有点“年輕(qing)”。排名在它(ta)们前后的是N64版(ban)《动物森友会》、PS2游戏《大神(shen)》和初(chu)代《生化危机》,这都是在欧美媒体游戏排名中次次上榜、声名显赫(he)的老游戏。《Dead by Daylight》和《Apex英雄》能上榜,说明它们確(que)实流(liu)行,同时也和参与投票的年轻玩家緊(jin)密(mi)相关——他们每天在看的日本主播,平时都在播这兩(liang)款游戏。

全世界的玩家都一样喜欢看游戏直(zhi)播,日本玩家也不例(li)外,只是地域(yu)文(wen)化不同,观众喜欢的直播類(lei)型也多種(zhong)多样。在其他国家和地區(qu)火熱(re)的《刀(dao)塔(ta)2》和《守(shou)望先(xian)鋒(feng)》在日本就没那么吃(chi)香(xiang),相反(fan),《Apex英雄》这两年一直处於(yu)日本直播界的頂(ding)峰(feng)。根(gen)據(ju)Giken Access等统计網(wang)站(zhan)的数据,过去(qu)两年間(jian),《Apex英雄》的直播总播放(fang)量(liang)一直保(bao)持(chi)在YouTube直播日語(yu)区的第一名——这可能会顛(dian)覆(fu)一些老玩家的刻(ke)板(ban)印(yin)象(xiang)。

即(ji)使(shi)是新(xin)“宝可梦”發(fa)售(shou)也没能在直播領(ling)域动搖(yao)《Apex英雄》的统治(zhi)地位

照理(li)来说,第一人称射(she)擊(ji)游戏向来不是日本玩家最喜欢的类型。日本本土廠(chang)商(shang)不怎(zen)么出產(chan)FPS游戏,海外FPS游戏也大多在日本火不起来。《Apex英雄》剛(gang)面(mian)世的时候(hou)也是如此。发售第一年,这款以3人小隊(dui)为单位“吃雞(ji)”的免(mian)費(fei)射击游戏在日本并没有什么水(shui)花(hua)。日本人几乎唯(wei)一热衷(zhong)的射击游戏可能是“斯普拉遁”系列,比起拿(na)著(zhu)(zhe)真(zhen)实比例的长槍(qiang)对射,还是操(cao)縱(zong)小烏(wu)賊(zei)噴(pen)射顏(yan)料(liao)更有親(qin)和力。

《Apex英雄》于2019年2月正(zheng)式推出,那时游戏直播的主戰(zhan)場(chang)在直播平台Twitch。在Ninja和shroud等知名主播的帶(dai)领下,《Apex英雄》在全世界範(fan)围內(nei)迅(xun)速(su)掀(xian)起第一次热潮(chao)——除了日本。日本观众并不怎么看Twitch,比起Twitch,他们更喜欢YouTube,《Apex英雄》流行的風(feng)潮也就没能吹(chui)进日本玩家的大本營(ying)。

《Apex英雄》真正在日本火起来是在2020年。游戏運(yun)营进入第二年,它在欧美的狀(zhuang)況(kuang)并不好——由(you)于開(kai)掛(gua)的人实在太多,很多玩家棄(qi)坑(keng)走(zou)人,如果没有几个头部主播苦(ku)苦維(wei)持,《Apex英雄》几乎要(yao)“涼(liang)了”。但在机緣(yuan)巧(qiao)合之下,《Apex英雄》突然就在日本火了,而且一直火到现在。

日本最热門(men)的YouTuber之一HIKAKIN都和虛(xu)擬(ni)主播一起打(da)起了《Apex英雄》

日本人到底(di)是怎么爱上《Apex英雄》的?最主要的原(yuan)因可能是,当时正处于疫(yi)情(qing)初期,许多從(cong)前不玩游戏的人刷(shua)到了《Apex英雄》的直播,这些观众轉(zhuan)化成了玩家。同时,当时因为数值平衡(heng)和難(nan)度(du)離(li)开《堡(bao)壘(lei)之夜(ye)》的玩家,也有不少投入了《Apex英雄》的懷(huai)抱(bao)。也有一些分析(xi)認(ren)为,《Apex英雄》能火是因为日本人偏(pian)爱“大逃(tao)殺(sha)”类游戏,即使经驗(yan)和技(ji)術(shu)都落(luo)后的一方也能靠(kao)运氣(qi)和靈(ling)机一动的策(ce)略(lve)取(qu)勝(sheng)。

如今(jin),《Apex英雄》已(yi)经成为日本直播界最流行的游戏,各(ge)种真人和虚拟主播都热衷于直播这个游戏,比賽(sai)也是絡(luo)繹(yi)不绝。由电競(jing)战队Crazy Raccoon举办的“CR杯(bei)”應(ying)該(gai)是其中最受(shou)关注的赛事(shi),職(zhi)業(ye)选手(shou)和热门主播共(gong)聚(ju)一堂,每次都能吸(xi)引(yin)大量观众。盡(jin)管(guan)一些数据表明,《Apex英雄》的直播数据最近有所滑(hua)落,但距(ju)离它离开大众热点视線(xian)毫(hao)无疑(yi)问还有很长的时间。

《Dead by Daylight》的故(gu)事也大致(zhi)如此。现在的《Dead by Daylight》没有《Apex英雄》那么火,但在最热直播游戏排行中也能排到10名左(zuo)右(you)的位置(zhi)。把(ba)时间拉回(hui)到《Apex英雄》尚(shang)未誕(dan)生的2018年,那才(cai)是《Dead by Daylight》在日本最如日中天的日子。

《Dead by Daylight》是一款不对称的多人对抗(kang)游戏,1个人扮演怪(guai)物,另(ling)外4个人扮演可憐(lian)的幸(xing)存(cun)者。怪物的目标是抓(zhua)住(zhu)所有幸存者,幸存者的目标是修(xiu)好发电机,逃离怪物的魔(mo)爪(zhao)。

游戏本身快(kuai)节奏(zou)、富(fu)于變(bian)化的特性(xing)是它在日本火热的原因之一,不过真正讓(rang)它排进日本人最喜欢的游戏前60的原因还是因为直播。每一场对局(ju)都伴(ban)隨(sui)着难以預(yu)料的变化,游戏設(she)计中的恐(kong)懼(ju)感(gan)又(you)能带动观众情緒(xu),这些特性让《Dead by Daylight》的直播效(xiao)果出乎意料地好。尤(you)其是当所謂(wei)的“笨(ben)蛋(dan)”主播来玩的时候,就更能让人捧(peng)腹(fu)大笑(xiao)。在电视节目上因为“腦(nao)子转不过来彎(wan)”常(chang)常被(bei)捉(zhuo)弄(nong)的日本搞(gao)笑艺人狩(shou)野英孝(xiao),在游戏里也总是笑料百(bai)出,他直播《Dead by Daylight》的“神操作”集錦(jin)獲(huo)得了超过250万的播放量。

手柄(bing)誤(wu)操作引发的“别擅(shan)自揮(hui)斧(fu)头啊(a)”搞笑梗(geng)成了極(ji)具节目效果的笑点

良(liang)好的直播效果給(gei)了《Dead by Daylight》在日本一飛(fei)沖(chong)天的机会,几乎成为2018年日本最流行的多人游戏,甚至到了PS4和Switch版游戏中,妳(ni)几乎只能碰(peng)到日本玩家。

比起玩老游戏,很多玩家更喜欢看游戏直播,所以,《Dead by Daylight》和《Apex英雄》这样的游戏给他们留(liu)下的印象更深(shen)。期待(dai)这些热衷于直播的年轻玩家们投票给《超级马力欧RPG》或(huo)《最终幻想3》多少有些不现实。

这些不是日本游戏嗎(ma)?

排名第13位的《地下传说》(Undertale)和排在第66位的《对马岛之魂》都不是日本游戏。《地下传说》的作者Toby Fox是一名美国作曲(qu)家,《对马岛之魂》的开发者是索(suo)尼(ni)互(hu)动娛(yu)樂(le)旗(qi)下位于美国的工(gong)作室(shi)Sucker Punch Productions,它在这之前最著名的作品是“恶名昭(zhao)彰(zhang)”系列。尽管开发者来自大洋(yang)彼(bi)岸(an),但从某(mou)些方面来说,这两款游戏比某些日本游戏更“日本”。

Toby Fox是一名狂(kuang)热的“地球(qiu)冒(mao)險(xian)”(Mother)系列爱好者。由糸(mi)井(jing)重里主創(chuang)、HAL研(yan)究(jiu)所开发、任天堂发行的“地球冒险”系列发祥(xiang)于紅(hong)白(bai)机,一共推出了3部作品。游戏中包含(han)许多西(xi)方文化背(bei)景(jing)下的现代元(yuan)素(su),出现的角色往(wang)往有些奇怪——主人公作战的对象可能是日常生活(huo)中就能見(jian)到的物件(jian)、寵(chong)物或花草(cao)。游戏劇(ju)情天马行空,主旨(zhi)却往往沁(qin)人心脾(pi)。

“星(xing)人”(Starman)可能是“地球冒险”系列里最标志性的敵(di)人之一

如今在欧美地区,发售于SFC平台的《地球冒险2》常被认为是史上最優(you)秀(xiu)的RPG之一,但在游戏刚发售时,欧美玩家却没能发现《地球冒险2》的美妙(miao)之处。任天堂发现系列在欧美反響(xiang)一般(ban)后,GBA上的續(xu)作《地球冒险3》便(bian)没有推出英文版。当玩家们后知后覺(jiao)时,一切(qie)都已经晚了,“地球冒险”系列已经不再(zai)有续作,《地球冒险3》也不会再推出官(guan)方英文版。系列粉(fen)絲(si)们試(shi)圖(tu)用各种方式延(yan)续这个系列,有人为《地球冒险3》制作英文補(bu)丁(ding),有些嘗(chang)试着模仿(fang)“地球冒险”系列的风格(ge)制作屬(shu)于自己的“同人续作”。

Toby Fox是这些“地球冒险”粉丝中的一員(yuan)。談(tan)起《地下传说》的创作过程(cheng),他并不諱(hui)言(yan)自己参考(kao)了许多日本游戏,比如游戏中的战斗部分参考了“東(dong)方Project”系列,而对他影响最大的就是“地球冒险”。尽管《地下传说》的美术风格和“地球冒险”有不小的差别,游戏还是从精(jing)神上繼(ji)承(cheng)了“地球冒险”的许多特点:奇妙的角色设计、难以预料的台詞(ci),以及(ji)那种绝妙的、在幽(you)默(mo)与嚴(yan)肅(su)之间达成的平衡。《地下传说》被许多“地球冒险”系列粉丝譽(yu)为这个系列真正的精神续作。

《地下传说》中个性鮮(xian)明的角色给玩家留下了深刻印象

Toby Fox自己都认为,《地下传说》是吸收了日本游戏文化后的产物。如果不提(ti)及作者的身份,把《地下传说》当成一部土生土长的日本RPG也不会有任何違(wei)和。《地下传说》并没有名单上其他游戏那样漫(man)长的歷(li)史,但頗(po)具日本游戏味(wei)道(dao),吸引了更多日本年轻玩家,所以13位的排名也是这6个欧美游戏中最高的那个。

如果说《地下传说》吸收了日本游戏的内核(he),《对马岛之魂》則(ze)是用欧美最熟悉的开放世界动作冒险形(xing)式制作的一款致敬(jing)日本文化的游戏。

《对马岛之魂》中的日本当然不是100%还原,但它的核心和表现方式无疑相当令日本玩家受用。游戏用传统武(wu)士(shi)电影般的鏡(jing)头描(miao)繪(hui)了武士境(jing)井仁(ren)在对马岛化身“战鬼(gui)”对抗蒙(meng)古(gu)大軍(jun)的故事。制作人Brian Fleming謙(qian)虚地说,《对马岛之魂》能足(zu)夠(gou)“日本”,全靠本地化團(tuan)队的協(xie)助(zhu),但其实制作团队对日本文化的深刻理解(jie)才是游戏在日本也能获得认可的关鍵(jian)。游戏高度参考了黑(hei)澤(ze)明的武士电影,包括战斗中的刀光(guang)剑影和武士一举一动带来的“风”。

《对马岛之魂》把武士的一动一靜(jing)刻畫(hua)得相当到位

Sucker Punch的上一部作品是《恶名昭彰:首(shou)道曙(shu)光》,一部包含超能力战斗的动作冒险游戏。和他们先前的游戏相比,《对马岛之魂》的动作场面要慢(man)到不能再慢了。当武士拿起刀举起预备架(jia)势时,一切都趨(qu)于静止(zhi),正是这种“静”让《对马岛之魂》的武士味道显得尤为純(chun)正。制作組(zu)希(xi)望玩家在玩《对马岛之魂》时能像(xiang)乘(cheng)着时光机回到鐮(lian)倉(cang)时代一样,在这样一部时代剧般的游戏中体会日本武士的风情。

在全球范围内,《对马岛之魂》的历史地位和制作水准或许无法战胜索尼其他的第一方游戏,比如《最后生还者》,但在日本这个武士文化的发源(yuan)地,《对马岛之魂》的真心誠(cheng)意收获了日本玩家的芳(fang)心。日本玩家感嘆(tan),这样一部描寫(xie)日本武士的游戏怎么不是由日本厂商做(zuo)出来的?游戏的火热甚至導(dao)致前去对马岛聖(sheng)地巡(xun)禮(li)的玩家逐(zhu)漸(jian)增(zeng)多,甚至拯(zheng)救(jiu)了因疫情而失(shi)去了外国游客(ke)的对马岛旅(lv)游业。《对马岛之魂》或许不是最懂(dong)武士、最还原武士精神的游戏,却一定(ding)是在这條(tiao)路(lu)上走得最遠(yuan)、投入最多的游戏。也难怪日本玩家在选择最喜欢的电子游戏时,願(yuan)意给《对马岛之魂》投上一票。

世界的也是日本的

在入选榜单的6个欧美游戏里,最容(rong)易(yi)理解的就是排在第25位的《俄罗斯方块》和第20位的《我的世界》了。它们在全世界都受欢迎(ying),游戏设计傑(jie)出,影响力巨(ju)大,覆蓋(gai)的年齡(ling)層(ceng)廣(guang),在游戏史上都擁(yong)有难以比拟的位置。

根据统计,《我的世界》目前是全世界最暢(chang)銷(xiao)的游戏,累(lei)计售出超过2.38億(yi)份,手机版的《俄罗斯方块》则位列总销量第3,賣(mai)出超过1亿份——还没算(suan)上其他各个平台的各种版本。《我的世界》和《俄罗斯方块》似(si)乎已经不需(xu)要更多的分析来討(tao)论为什么它们在日本能获得认可,但其实它们在日本受欢迎也多少有一些和世界上其他地方不同的原因。

《俄罗斯方块》最初由蘇(su)聯(lian)科(ke)学院(yuan)研究员Alexey Pajitnov创作,因为其独具魅(mei)力而难以厭(yan)倦(juan)的玩法在全世界都广受欢迎。游戏第一次和日本玩家见面是在1988年,世嘉(jia)引进的街(jie)机版《俄罗斯方块》让日本玩家初次认識(shi)了神秘(mi)的苏联游戏。1989年,任天堂在一段(duan)曲折(zhe)的版權(quan)糾(jiu)紛(fen)后拿到了《俄罗斯方块》主机和掌(zhang)机版授(shou)权,为自家的新掌机Game Boy推出了《俄罗斯方块》作为護(hu)航(hang)作品。《俄罗斯方块》借(jie)由这款小小的黑白屏(ping)掌机在日本大大流行,在日本国内卖出了424万份,成为Game Boy平台最畅销的游戏。

《俄罗斯方块》作为首发游戏确立(li)了Game Boy的掌机市(shi)场统治地位

《我的世界》进入日本的经历则没有那么顺畅。根据最早(zao)一批(pi)直播《我的世界》的主播ぬどん回憶(yi),日本玩家起初并不怎么能接(jie)受《我的世界》,因为它——太难了。和如今游戏内置教(jiao)程、游戏外攻(gong)略站点都相当齊(qi)全的環(huan)境不同,当年《我的世界》玩家在游戏内几乎是两眼(yan)一摸(mo)黑,在游戏内如何尋(xun)找(zhao)資(zi)源、合成物品,一概(gai)无从得知。这让日本玩家得出了一个如今看来有些奇怪的结论——《我的世界》是个难以上手的高难度游戏。

但是很快,一款热门高难度游戏的出现让日本玩家对《我的世界》的態(tai)度实现了大转变,这款游戏就是《恶魔之魂》。人们在《恶魔之魂》中不斷(duan)挑战、死(si)去、再挑战,并將(jiang)这些过程錄(lu)制成视頻(pin)上传到niconico等网站,引发了日本国内一股(gu)玩高难度游戏的风潮。《我的世界》或许正是借着这股勁(jin)兒(er)打开了日本市场的大门。

《恶魔之魂》意外地开创了日本直播挑战高难度游戏的时代

如今,无论是《我的世界》还是《俄罗斯方块》,在日本的流行程度都完(wan)全称得上国民级,人们观看虚拟主播在《我的世界》里的生活,职业选手们在《俄罗斯方块》的电竞比赛上大展(zhan)身手。日本人常用的每一个现代游戏平台都能玩到这两款游戏,日本玩家和来自全球其他地区的玩家一样,享(xiang)受着这两款风靡(mi)全球的游戏。

日本人爱着日本游戏

在日本能够流行并产生足够影响的欧美游戏只有这6款吗?肯(ken)定不是。日本直播热门榜上总能见到《VALORANT》《英雄联盟(meng)》以及《Among Us》等多人游戏的身影,像《荒(huang)野大鏢(biao)客:救贖(shu)2》《漫威(wei)蜘(zhi)蛛(zhu)俠(xia)》这样的单机作品也能获得日本玩家的青(qing)睞(lai)。

这6款游戏能挤进日本人评选的“电子游戏总选举”百大名单,说明它们终归在某些方面有日本人认可的要素——要不然像《对马岛之魂》那样具有足够的日本风情,要不然像《Apex英雄》那样抓住日本玩家的某些喜好,或者是像《俄罗斯方块》这样在日本有着特别的历史情感。

当然,在面对这个榜单的时候,我还会不自觉地想到更多问题:我们怎么定义一个游戏是外国人做的,还是日本人做的?毕竟一个工作室里可能啥(sha)人都有。还有,那些被日本公司(si)(如索尼)收購(gou)的外国工作室怎么算呢(ne)?

在游戏业界逐渐“全球化”的今天,很多时候想要判断一款游戏是不是真的“日本游戏”还有些困(kun)难,比如来自日本却目指(zhi)全球市场的索尼互动娱乐旗下有大量的海外工作室,《最后生还者》《战神》这样的第一方作品就不能算作日本游戏,而如今已经成为微(wei)軟(ruan)旗下工作室的英国Rare工作室曾(zeng)经为任天堂开发的“森喜刚”系列游戏能不能认为是日本游戏呢?日本游戏可以外包给海外工作室負(fu)責(ze)制作,海外的游戏也会有日本的开发者参与,可以预见的是,随着游戏开发的全球化进程,我们熟悉的“日本游戏”概念(nian)也会渐渐模糊(hu)。

日本人自己也说不清《超级森喜刚》该不该算西洋游戏

还有一个问题:一些在如今显然很优秀,也在日本非(fei)常流行的游戏为何没有当选呢?比如我们可能都繞(rao)不开的《原神》,或者是2021年成为现象级作品的《赛马娘(niang)》。

一方面可能是因为这些游戏被看作是手机游戏,在日本人眼中不能算作“电视游戏”(テレビゲーム)。这个榜单中确实有些游戏不属于传统的“电视游戏”范疇(chou),比如“宝可梦”“妖(yao)怪手表”系列这样的掌机游戏。不过,掌机游戏向来和家用主机游戏走得比較(jiao)近。相比之下,日本的手机游戏,无论是作品类型还是受众都和传统的主机、掌机游戏大不相同。如此看来,这些出现在手机上的新作品没能进入这个榜单也就不意外了。

《赛马娘》是2021年最賺(zhuan)錢(qian)的日本手机游戏

那日本玩家的口(kou)味呢?整个名单中三(san)分之一的游戏都发售于上个世紀(ji),能看出来日本玩家对于記(ji)忆中的经典作品真的是念念不忘(wang)。即使几年后再举办一次这样的总选举起来,这些老游戏应该还会继续上榜吧(ba)。那我们熟悉的那些欧美老游戏会有机会吗?恐怕(pa)很难,更年轻的日本玩家只会对那些曾经的欧美游戏越(yue)来越陌(mo)生。

日本玩家的口味就是如此独特而偏執(zhi),在全世界玩家都在享受日本游戏的同时,日本玩家却只热爱日本本土的游戏。或许正是这种对本土游戏的偏爱给了日本游戏创作和生长的土壤(rang),让他们的作品在世界范围内也不輸(shu)给欧美游戏吧。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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