中国广告协会理事会:推动行业创新发展

中国广告协会理事会:推动行业创新发展

作为目前中国广告行业的最高权威机构之一,中国广告协会理事会一直致力于推动行业的创新发展。在互联网和移动互联网的冲击下,广告的形式和模式不断地发生着变化,而中国广告协会理事会则在不断地适应变化,并且通过一系列的措施来推动广告行业的创新和发展。

一、加强行业自律,优化广告环境

广告作为市场营销的重要手段之一,其重要性不言而喻。然而,不少企业在广告宣传中存在不正当的行为,比如虚假宣传、误导消费者、过度渲染等。这些行为不仅会导致消费者的信任度下降,对企业品牌形象也会造成极大的负面影响。因此,中国广告协会理事会加强行业自律,建立广告行业社会责任体系,推动广告环境优化,维护广告市场的公平竞争。通过发布《中国广告行业自律公约》和《网络广告自律公约》,中国广告协会理事会建立了严格的广告行业自律规范,对行业内的企业和个人进行引导,引导其遵守广告行业的道德准则和法律法规,规范广告市场中的秩序。

二、开展技术创新,推动广告变革

在移动互联网时代,广告的形式和模式发生了巨大的变化,越来越多的广告开始向移动端转移。而移动广告的特点在于互动性和精准性,这也给广告行业带来了无限的创新空间。中国广告协会理事会通过跨行业合作,加强技术创新,推动广告从传统媒介向数字媒介、移动媒介转变,进一步促进广告变革。近年来,中国广告协会理事会积极推动广告行业的技术创新,先后成立了数字广告委员会、大数据营销委员会、移动互联网广告委员会等多个专业委员会,帮助行业内人士掌握最新的技术和趋势。

三、扶持创新企业,培育新的增长点

创新是推动广告行业发展的核心力量之一。在广告行业里,不乏一些有创新思路的企业和个人,他们的创意和技术为广告行业带来了新的思路和方法,推动了广告行业的发展。中国广告协会理事会积极扶持创新企业,培育新的增长点,为行业的创新打下坚实的基础。中国广告协会理事会通过组织各类展会、创意比赛、投资峰会等活动,为行业内的创新企业和个人提供展示和交流的平台,同时也为其提供融资、投资、合作等方面的支持,促进其在广告行业中的发展壮大。

四、加强国际交流,提升广告行业的国际竞争力

当前,全球广告行业的竞争越来越激烈,每个国家和地区的广告市场都面临着各自的挑战。中国广告协会理事会积极加强国际交流,借鉴国外广告行业的先进经验,提升中国广告行业的国际竞争力。中国广告协会理事会通过组织国际交流活动、参加国际广告行业的各类展会、推动国际化营销等多种形式加强国际交流,不断拓展中国广告行业在国际市场上的影响力和话语权。综上所述,中国广告协会理事会在推动广告行业创新发展方面发挥了重要的作用。随着技术的不断进步和消费者需求的不断变化,广告行业也将面临更多的挑战和机遇。中国广告协会理事会将继续推动广告行业的创新发展,让广告更好地为市场营销服务,同时也更好地服务于消费者和社会。问答话题:Q1:中国广告协会理事会对广告市场有哪些规范?A1:中国广告协会理事会通过发布《中国广告行业自律公约》和《网络广告自律公约》等规范文件,建立了严格的广告行业自律规范,对行业内的企业和个人进行引导,引导其遵守广告行业的道德准则和法律法规,规范广告市场中的秩序。Q2:中国广告协会理事会在技术创新方面有哪些举措?A2:中国广告协会理事会积极推动广告行业的技术创新,先后成立了数字广告委员会、大数据营销委员会、移动互联网广告委员会等多个专业委员会,帮助行业内人士掌握最新的技术和趋势。Q3:中国广告协会理事会如何支持创新企业?A3:中国广告协会理事会通过组织各类展会、创意比赛、投资峰会等活动,为行业内的创新企业和个人提供展示和交流的平台,同时也为其提供融资、投资、合作等方面的支持,促进其在广告行业中的发展壮大。

中国广告协会理事会:推动行业创新发展随机日志

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>Eye of the Temple:在(zai)4平(ping)米(mi)玩(wan)出(chu)大(da)空(kong)間(jian)VR效(xiao)果(guo)的(de)秘(mi)訣(jue)

臥(wo)室(shi)只(zhi)有(you)4平米,能(neng)在VR中(zhong)模(mo)擬(ni)森(sen)林(lin)等(deng)大空间場(chang)景(jing)嗎(ma)?僅(jin)依(yi)靠(kao)視(shi)覺(jiao)也(ye)許(xu)可(ke)以(yi),但(dan)顯(xian)然(ran)妳(ni)很(hen)難(nan)走(zou)到(dao)森林盡(jin)頭(tou)。不(bu)過(guo),通(tong)过重(zhong)定(ding)向(xiang)等视觉欺(qi)騙(pian),也许你可以通过在房(fang)间內(nei)“繞(rao)圈(quan)”,來(lai)模拟在虛(xu)拟空间中無(wu)尽行(xing)走的效果。比(bi)如(ru)熱(re)門(men)大空间冒(mao)險(xian)類(lei)VR遊(you)戲(xi)《Eye of the Temple》,就(jiu)是(shi)通过移(yi)動(dong)的地(di)塊(kuai),来引(yin)導(dao)玩家(jia)在復(fu)古(gu)的神(shen)廟(miao)场景壹(yi)直(zhi)前(qian)行,不受(shou)物(wu)理(li)空间限(xian)制(zhi)。

據(ju)了(le)解(jie),《Eye of the Temple》在有限的空间内模拟更(geng)大規(gui)模的虚拟场景,允(yun)许玩家在2x2米内的房间中體(ti)驗(yan)“无尽行走”的效果。相(xiang)比於(yu)常(chang)見(jian)的VR游戏,該(gai)作(zuo)最(zui)大的特(te)點(dian)是不使(shi)用(yong)瞬(shun)移、平滑(hua)移动等模拟的移动機(ji)制,玩家需(xu)要(yao)真(zhen)的在空间中行走,即(ji)使是在自(zi)己(ji)的卧室裏(li),也能体验“大空间VR”。

當(dang)然,考(kao)慮(lv)到大多(duo)數(shu)卧室场景可能存(cun)在各(ge)種(zhong)障(zhang)礙(ai)(比如桌(zhuo)子(zi)、椅(yi)子、雜(za)物等等),模拟大空间的VR游戏在設(she)計(ji)上(shang)要從(cong)多方(fang)面(mian)考虑,才(cai)能確(que)保(bao)玩家在VR中的安(an)全(quan)性(xing)。同(tong)時(shi),在VR中如何(he)引导玩家行走也很重要。

近(jin)期(qi),该作背(bei)後(hou)開(kai)發(fa)者(zhe)Rune Skovbo Johansen在一篇(pian)文(wen)章(zhang)中詳(xiang)細(xi)介(jie)紹(shao)了游戏背后的设计细節(jie)和(he)巧(qiao)思(si)。

讓(rang)玩家停(ting)留(liu)在游戏區(qu)

為(wei)了避(bi)免(mian)玩家撞(zhuang)到墻(qiang)壁(bi)等障碍物,VR头显需要根(gen)据實(shi)際(ji)情(qing)況(kuang)手(shou)动預(yu)设邊(bian)界(jie)。那(na)麽(me)在VR游戏中,如何避免玩家过于沈(chen)浸(jin)而(er)離(li)开安全的游戏区呢(ne)?为了解決(jue)這(zhe)一問(wen)題(ti),Eye of the Temple中移动的地面經(jing)过特殊(shu)擺(bai)放(fang),目(mu)的是让玩家在多次(ci)移动后,能再(zai)次回(hui)到游戏区中心(xin)。舉(ju)個(ge)例(li)子,移动地块可能被(bei)放在游戏区边緣(yuan),玩家踩(cai)上去(qu)之(zhi)后,便(bian)會(hui)在虚拟空间中“移动”,接(jie)下(xia)来則(ze)是掉(diao)下移动地块,向右(you)跳(tiao)到另(ling)一根柱(zhu)子上,然后再向左(zuo)走,回到游戏区域(yu)中心,也就是說(shuo),每(mei)一步(bu)移动都(dou)会相互(hu)抵(di)償(chang),相当于玩家在原(yuan)地绕圈。

換(huan)句(ju)話(hua)说,游戏空间被分(fen)成(cheng)了9个子分区,玩家每一步都是在子分区之间移动。另外(wai),游戏中的每个移动地块都会對(dui)應(ying)一个子分区,这樣(yang)可以直觀(guan)的定位(wei)玩家在游戏区的位置(zhi)。

隱(yin)藏(zang)的区域布(bu)局(ju)可对比關(guan)卡(ka)设计是否(fou)有效,比如地块運(yun)动軌(gui)跡(ji)是否像(xiang)拼(pin)圖(tu)那样連(lian)續(xu)組(zu)合(he)等等。

此(ci)外,开发者需要思考如何在保持(chi)关卡正(zheng)确组合的情况下,引导玩家到目標(biao)地点。

引导玩家配(pei)合

为了避免玩家撞到障碍物,VR游戏需要通过视觉来警(jing)告(gao)和提(ti)示(shi),而在《Eye of the Temple》中,则是通过移动的地块来引导玩家移动。在游戏开始(shi)之前,就会提示玩家要跳过縫(feng)隙(xi),踩在组合的地块(未(wei)正确对齊(qi)时不可踩)上才能安全,而踩在錯(cuo)位的地块上则很危(wei)险。

出了明(ming)确说明外,游戏還(hai)通过微(wei)妙(miao)的技(ji)巧来确保玩家在正确的地块上行走,比如加(jia)入(ru)滾(gun)动的障碍圍(wei)欄(lan)(阻(zu)止(zhi)玩家在错誤(wu)的位置移动),避免玩家在地块正确对齐之前就离开当前的地块。当然,障碍围栏只是视觉提示,如果玩家忽(hu)略(lve)它(ta),依然可以穿(chuan)过並(bing)跨(kua)到其(qi)他(ta)地块上。

糾(jiu)正未对齐的地块

前面提到《Eye of the Temple》將(jiang)游戏区域劃(hua)分为9块,这也可以看(kan)做(zuo)是一个參(can)照(zhao)框(kuang)架(jia),可用于定位玩家腳(jiao)下的地块。为了确保地块起(qi)始位置與(yu)参照框架对齐,游戏每次重点定位一个地块,当地块与参照框架错位时,系(xi)統(tong)会自动校(xiao)正框架的位置。当地块正确对齐后,参照框架便会回歸(gui)原位。

在校正对齐时,玩家脚下的地块也会快(kuai)速(su)、輕(qing)微滑动,不过这种微小(xiao)調(tiao)整(zheng)通常不会被註(zhu)意(yi)到。即使是调整較(jiao)大的错位,也只需要幾(ji)秒(miao)鐘(zhong),不容(rong)易(yi)被察(cha)觉。

而通常,当玩家踩上未正确组合的地块上(移动的地块)时,才会出現(xian)这样的情况。

限制游戏区域

在《Eye of the Temple》中,玩家除(chu)了跟(gen)隨(sui)地块移动外,在揮(hui)动鞭(bian)子、收(shou)集(ji)寶(bao)石(shi)时,也会產(chan)生(sheng)快速、劇(ju)烈(lie)的身(shen)体运动,甚(shen)至(zhi)可能会将手臂(bi)甩(shuai)到游戏区边缘。

如果根据不同的游戏区域动態(tai)调整可玩範(fan)围,开发起来复杂且(qie)成本(ben)高(gao),因(yin)此开发者選(xuan)擇(ze)将可玩范围最小化(hua),比如限制玩家的位置,当他們(men)站(zhan)在游戏区中心时,才觸(chu)发挥鞭动作。

但这也限制了鞭子交(jiao)互设计的可能性,比如用鞭子擊(ji)碎(sui)的罐(guan)子也需要靠近游戏区中心,而跨越(yue)地块时触发的聖(sheng)甲(jia)蟲(chong)戰(zhan)鬥(dou)也不能用鞭子作为武(wu)器(qi)。

为了進(jin)一步限制玩家挥鞭,当玩家离开中心区域时,鞭子会自动卷(juan)起来,进入非(fei)交互狀(zhuang)态。尽管(guan)这一定程(cheng)度(du)上限制了游戏体验的自由(you)度,但可以更好(hao)的保證(zheng)玩家的安全。

在踩移动滚輪(lun)时也不能使用鞭子,避免玩家因分散(san)注意力(li)而摔(shuai)倒(dao)。

另外,宝石收集机制也有講(jiang)究(jiu),游戏中宝石的位置被排(pai)列(lie)成旋(xuan)渦(wo)状弧(hu)線(xian),对应不同的地块,当你站上一个个地块时便可收集宝石。宝石的排列位置受到虚拟场景和物理游戏区域的限制,它不会出现在虚拟墙壁内(可能会出现在玩家头上),也不会超(chao)出游戏区域,以防(fang)止玩家将手伸(shen)到障碍物位置。

为了提升(sheng)宝石排列的效率(lv),开发者还編(bian)寫(xie)了算(suan)法(fa)来自动生成。

營(ying)造(zao)大空间VR体验

通过移动地块来模拟“无限大”空间,开发者在《Eye of the Temple》关卡设计中得(de)到很多经验,并總(zong)結(jie)了提升房间級(ji)VR游戏沉浸感(gan)的几种因素(su):大虚拟空间、物理移动、非歐(ou)几里得空间/重定向机制、移动地块/平臺(tai)。

开发者指(zhi)出,《工(gong)作模拟器》、《The Room VR》、《Tea for God》和《Eye of the Temple》是四(si)种典(dian)型(xing)的房间级VR游戏,而使用搖(yao)桿(gan)平滑运动、用車(che)輛(liang)移动、原地跑(pao)步等机制的VR游戏,在本質(zhi)上并不是房间级VR玩法。那么这四款(kuan)VR游戏有哪(na)些(xie)不同呢?

首(shou)先(xian),《工作模拟器》将游戏场景疊(die)加在物理空间上,基(ji)于较小的室内空间,雖(sui)然沉浸感足(zu)夠(gou)好,但交互局限在狹(xia)小的空间中。而在《The Room VR》中,尽管你可以通过傳(chuan)送(song)在虚拟场景中移动,但这种移动方式(shi)并不直观,需要一段(duan)时间學(xue)習(xi),可能会撞到障碍物,沉浸感也不够好。

相比之下,《Tea for God》很好的利(li)用了重定向玩法,让玩家在VR中自由移动,并实现“无尽行走”的效果,沉浸感足够好。不过,由于该作的地图为随机生成,玩家对地图沒(mei)有一个宏(hong)观的記(ji)憶(yi)力(对世(shi)界了解有限),难以形(xing)成廣(guang)闊(kuo)空间的观感,对关卡设计的局限也大。

而《Eye of the Temple》通过移动地块来引导玩家闖(chuang)关,并通过广阔、熟(shu)悉(xi)的场景来营造一种大规模的世界观,更容易模拟大空间VR体验,沉浸感也足够強(qiang)烈。与此同时,直接移动的方式很直观,无需玩家学习用手柄(bing)操(cao)作。不过,这种大空间模拟玩法也对游戏设计添(tian)加了限制,比如过多的移动地块会影(ying)響(xiang)场景的自然感,开发者为了限制玩家运动,不得不縮(suo)小游戏交互空间等等。

总之,Johansen認(ren)为,房间规模VR游戏仍(reng)有许多未充(chong)分开发的潛(qian)力和創(chuang)造性玩法,这将需要在后续的创作中繼(ji)续发现。参考:RoadtoVR返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

責(ze)任(ren)编輯(ji):

发布于:广东惠州惠城区