案例分析广告的传达过程

概述

广告传达过程是指通过各种途径,将广告主的产品或服务信息传递给目标受众的过程。这个过程包括广告主的信息确定、广告内容的制作、广告媒介的选择和广告效果的评估。通过合理的广告传达过程,可以让广告主在激烈的市场竞争中脱颖而出,提高产品或服务的知名度和销售额。

案例分析

为了更好地理解广告传达过程,我们可以看一个案例。假设某手机品牌公司要在中国市场推广他们的新产品,那么他们需要通过什么途径来传递信息呢?

首先,他们需要确定自己的目标受众是谁。比如说,他们想要吸引年轻人群体,那么他们就需要在广告内容和媒介上针对这个群体进行定位。

其次,他们需要确定广告内容,包括文字、图片和视频等。这些内容需要具有吸引力,能够引起目标受众的兴趣,并且能够让他们记住产品的特点。

接着,他们需要选择广告媒介,比如电视广告、网络广告和社交媒体广告等。这些媒介需要与目标受众的行为习惯和接触渠道相匹配。

最后,他们需要评估广告效果,包括品牌知名度、销售额和用户满意度等。这些数据可以帮助他们优化广告传达过程,提高效果。

手机品牌广告图片

广告传达过程中的注意事项

在广告传达过程中,需要注意以下几点。

1. 遵守中国广告法

中国广告法规定了广告的内容、形式、发布和监管等方面的要求,广告主需要遵守这些法规,否则可能会面临处罚。

2. 合理选择广告媒介

广告媒介的选择需要根据目标受众的行为习惯和接触渠道进行匹配,否则广告效果可能会大打折扣。

广告传达过程中的注意事项图片

3. 编写吸引人的广告内容

广告内容需要具有吸引力,能够引起目标受众的兴趣,并且能够让他们记住产品的特点。同时,需要注意不要使用夸张和虚假的语言,以避免误导消费者。

4. 定期评估广告效果

广告传达过程不是一成不变的,广告主需要根据实际情况定期评估广告效果,并进行优化,以提高广告效果和ROI。

结论

广告传达过程是一个复杂而又重要的过程,需要广告主和广告代理商密切合作,通过精心策划和实施来达到预期的效果。合理选择广告媒介,编写吸引人的广告内容,遵守法规并定期评估广告效果是广告传达过程中的关键要素。

案例分析广告的传达过程随机日志

举例:搜素D盘下面所有jgp格式的文件,输入D:jpg(冒号后面有空格)

1、增加了游戏内改键功能(游戏里按“Ctrl+Tab”即可),增加快捷聊天功能(改键里设置)

2、解决办法去路由器设置界面,设置DMZ主机为本机IP(不推荐)

3、这两个文库中下载后,都是生成pdf格式的文件。

4、服务器端无需安装众多输入法,可使用客户机端本地输入法,实现多种中文输入法之间的快速切换。

5、车卡工具:快速创建角色卡,支持随时更改、分享和导出;

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剛(gang)刚過(guo)去(qu)的壹(yi)周(zhou),《007:黄金眼》這(zhe)款(kuan)劃(hua)時(shi)代的射(she)擊(ji)遊(you)戲(xi)迎(ying)來(lai)了(le)發(fa)售(shou)25周年(nian)紀(ji)念(nian)日(ri)。一段(duan)时間(jian)以(yi)来,流(liu)傳(chuan)著(zhu)(zhe)它(ta)可(ke)能(neng)會(hui)公(gong)布(bu)高(gao)清(qing)版(ban)的消(xiao)息(xi),不(bu)过當(dang)这個(ge)節(jie)點(dian)过去,一切(qie)風(feng)平(ping)浪(lang)靜(jing)。喜(xi)歡(huan)这个游戏的玩(wan)家(jia)可能還(hai)需(xu)要(yao)多(duo)一点耐(nai)心(xin)。

不过,如(ru)果(guo)妳(ni)想(xiang)重(zhong)溫(wen)《007:黄金眼》的感(gan)覺(jiao),那(na)麽(me)選(xuan)擇(ze)还是(shi)很(hen)多的。

在《007:黄金眼》奇(qi)跡(ji)般(ban)地(di)開(kai)发完(wan)成(cheng)並(bing)上市(shi)后,衍(yan)生(sheng)出(chu)了3條(tiao)分(fen)支(zhi):Rare的精神续作《完美(mei)黑(hei)暗(an)》(Perfect Dark),Free Radical Design的精神续作《时空(kong)分裂(lie)者(zhe)》(TimeSplitters)和EA的“007”系列(lie)游戏。这3条分支的开創(chuang)性(xing)都(dou)不及(ji)《007:黄金眼》,但(dan)依(yi)然(ran)是優(you)秀(xiu)的FPS。在今(jin)年《007:黄金眼》发售25周年之(zhi)際(ji),民(min)间拿(na)出的慶(qing)祝(zhu)作品(pin)也(ye)算(suan)得(de)上百(bai)花(hua)齊(qi)放(fang)。歷(li)經(jing)25年,经典(dian)之作《007:黄金眼》依然散(san)发着強(qiang)大(da)的影(ying)響(xiang)力(li),為(wei)無(wu)數(shu)后輩(bei)提(ti)供(gong)靈(ling)感源(yuan)泉(quan)。

完美黑暗

时间回(hui)到(dao)1997年,Rare的游戏《007:黄金眼》发售后大獲(huo)全(quan)勝(sheng),面(mian)對(dui)一片(pian)贊(zan)譽(yu)聲(sheng),开发團(tuan)隊(dui)卻(que)備(bei)感疲(pi)倦(juan)。程(cheng)序(xu)員(yuan)史(shi)蒂(di)夫(fu)·埃(ai)利(li)斯(si)曾(zeng)表(biao)示(shi):“我(wo)們(men)拿獎(jiang)拿到手(shou)軟(ruan),然而(er)这就(jiu)是巔(dian)峰(feng)了,今后我们不会有(you)更(geng)成功(gong)的游戏了。”这句(ju)話(hua)一語(yu)成讖(chen),即(ji)使(shi)团队之后拿出素(su)質(zhi)更高的FPS新(xin)作,其(qi)开创性也確(que)實(shi)比(bi)不过《007:黄金眼》,无法(fa)取(qu)得更高的历史地位(wei)。另(ling)一方(fang)面,在《007:黄金眼》发售后,隨(sui)着时间流逝(shi),团队成员最(zui)終(zhong)各(ge)奔(ben)東(dong)西(xi),这些(xie)因(yin)素也影响了新作的质量(liang)。

電(dian)影《007:黄金眼》取得票(piao)房(fang)成功后,作为版權(quan)方的米(mi)高梅(mei)坐(zuo)地擡(tai)價(jia),提高了未(wei)来幾(ji)部(bu)“007”系列电影的游戏授(shou)权費(fei)。Rare的团队对於(yu)詹(zhan)姆(mu)斯·邦(bang)德(de)已(yi)经心生厭(yan)倦,他(ta)们希(xi)望(wang)給(gei)N64主(zhu)機(ji)开发原(yuan)创新作,任(ren)天(tian)堂(tang)便(bian)把(ba)未来的“007”游戏授权讓(rang)给了EA。

導(dao)演(yan)馬(ma)丁(ding)·霍(huo)利斯將(jiang)Rare的新作標(biao)題(ti)定(ding)为《完美黑暗》,主角(jiao)則(ze)是一名(ming)女(nv)性特(te)工(gong)喬(qiao)納(na)森(sen)。马丁看(kan)到游戏界(jie)大部分主角都是男(nan)性,令(ling)人乏(fa)味(wei),因此(ci)他选择了女性主角。游戏劇(ju)情(qing)明(ming)顯(xian)模(mo)仿(fang)了《攻(gong)殼(ke)机動(dong)队》和《X檔(dang)案(an)》,帶(dai)有賽(sai)博(bo)朋(peng)克(ke)和外(wai)星(xing)人元(yuan)素,这些設(she)定无法被(bei)纳入(ru)“007”系列,本(ben)作自(zi)然成了一款原创游戏。

《完美黑暗》卡(ka)带封(feng)面

Rare原計(ji)划在1998年末(mo)发售《完美黑暗》,马丁希望新作的畫(hua)面特效(xiao)和AI更細(xi)膩(ni),他让团队重寫(xie)了70%的引(yin)擎(qing)代碼(ma),但这項(xiang)改(gai)進(jin)工作耗(hao)费了大量时间。眼看新作无法按(an)时发售,马丁于1998年秋(qiu)季(ji)從(cong)Rare離(li)職(zhi),之后又(you)有4名员工离职,开发团队就这樣(yang)少(shao)了一半(ban)人。

几位离职员工对Rare的加(jia)班(ban)时间和報(bao)酬(chou)感到不滿(man),马丁厌倦了Rare这家英(ying)國(guo)鄉(xiang)下(xia)公司(si),他決(jue)定开开眼界。之后,马丁在美国任天堂總(zong)部工作了一段时间,他成为新主机NGC的技(ji)術(shu)顧(gu)問(wen)。另外4名离职员工成立(li)了新公司Free Radical Design,为PS2开发FPS新作《时空分裂者》。

Rare只(zhi)得从其他项目(mu)中(zhong)抽(chou)調(tiao)人手,填(tian)補(bu)《完美黑暗》的团队空缺(que),本作的开发人数最终達(da)到了《007:黄金眼》的3倍(bei),游戏規(gui)模也随之擴(kuo)充(chong)。程序员马克·埃德蒙(meng)茲(zi)之前(qian)是团队的二(er)號(hao)人物(wu),他对游戏引擎最熟(shu)悉(xi),Rare便将他升(sheng)职为导演。马丁之前率(lv)队开发了14个月(yue),雖(sui)然未能完成游戏,但留(liu)下了一个不錯(cuo)的引擎和剧本大綱(gang),马克只需填充內(nei)容(rong)即可,Rare此时也改變(bian)態(tai)度(du),允(yun)許(xu)游戏延(yan)期(qi),《完美黑暗》直(zhi)到2000年5月才(cai)发售,相(xiang)較(jiao)最初(chu)的计划晚(wan)了一年半。

新导演马克·埃德蒙兹

作为《007:黄金眼》的精神续作,《完美黑暗》加入了更多模式(shi),剧情戰(zhan)役(yi)提供2人分屏(ping)玩法,其中包(bao)括(kuo)合(he)作與(yu)入侵(qin)兩(liang)種(zhong)模式。在入侵模式中,一名玩家可以变成雜(za)兵(bing)偷(tou)襲(xi)主角,这样的设计在2000年算得上相当新穎(ying)。找(zhao)不到分屏玩友(you)的人也可以在对战模式中添(tian)加电腦(nao)选手,自娛(yu)自樂(le)。

《完美黑暗》的画面有所(suo)进步(bu),幀(zhen)数却比《007:黄金眼》更低(di),嚴(yan)重影响了游戏體(ti)驗(yan)。本作需要给N64插(cha)上4MB扩展(zhan)内存(cun)卡才能運(yun)行(xing)大部分地圖(tu),沒(mei)有内存卡的玩家只能进入挑(tiao)战模式和雙(shuang)人对战模式。N64版《完美黑暗》的銷(xiao)量为320萬(wan),这个数字(zi)不及《007:黄金眼》的一半,但已经超(chao)过了Rare的預(yu)期。对任天堂而言(yan),《完美黑暗》幫(bang)助(zhu)N64賣(mai)出了上百万張(zhang)内存卡,也算得上成功。不过,之后Rare与任天堂的關(guan)系却急(ji)轉(zhuan)直下。

《完美黑暗》达到了N64的頂(ding)級(ji)画质

任天堂于1994年收(shou)購(gou)了Rare 49%的股(gu)份(fen),当时双方簽(qian)署(shu)了一项合同(tong),任天堂需要在2000年買(mai)走(zou)剩(sheng)下的51%,将Rare变为全資(zi)子(zi)公司,否(fou)则Rare有权回购任天堂手中的49%,这样一来,Rare就变回了獨(du)立公司。《完美黑暗》发售后,Rare又有一批(pi)员工辭(ci)职,任天堂对Rare能否保(bao)持(chi)狀(zhuang)态產(chan)生了懷(huai)疑(yi)。对NGC这臺(tai)新主机,Rare希望大展宏(hong)图,开发成本达到2000万美元的巨作,任天堂则希望他们安(an)于現(xian)状,用(yong)200万美元开发一款游戏。两家公司的隔(ge)閡(he)越(yue)来越大。

任天堂没有在2000年买走Rare剩下的51%股份,而是为自己(ji)的猶(you)豫(yu)付(fu)了違(wei)約(yue)金。进入2002年,Rare的人才流失(shi)越发严重,只是外界对此知(zhi)之甚(shen)少,动視(shi)和微(wei)软都希望收购Rare,最终任天堂以3.75億(yi)美元的价格(ge)将Rare卖给了微软。

《完美黑暗》的前传《完美黑暗Zero》早(zao)在2000年就已经公开,原定平台是NGC,后来变为Xbox,最终于2005年在Xbox 360上姍(shan)姗来遲(chi)。《完美黑暗Zero》依然是FPS,但在靠(kao)近(jin)掩(yan)体时鏡(jing)頭(tou)会变为第(di)三(san)人稱(cheng)。除(chu)了本地分屏之外,游戏的合作以及对战模式也可以通(tong)过網(wang)絡(luo)进行,不过Rare取消了入侵模式。

《完美黑暗Zero》的掩体系統(tong)

关卡方面,《完美黑暗Zero》相较前作弱(ruo)化(hua)了解(jie)謎(mi)和探(tan)索(suo)元素,变得更像(xiang)一款平庸(yong)的FPS,可謂(wei)泯(min)然眾(zhong)人矣(yi)。游戏的销量突(tu)破(po)了百万,却口(kou)碑(bei)平平。对于Xbox 360而言,《完美黑暗Zero》从未成为主角,同期发售的《使命(ming)召(zhao)喚(huan)2》无論(lun)销量还是口碑都更胜一籌(chou),之后的《战爭(zheng)机器(qi)》和《光(guang)環(huan)3》等(deng)巨作更让玩家直接(jie)无视了《完美黑暗Zero》。盡(jin)管(guan)本作实现了盈(ying)利,然而站在微软的战略(lve)角度考(kao)慮(lv),《完美黑暗Zero》遠(yuan)没有达到预期的影响力。

高清之谜

2006年末,时任美国任天堂总裁(cai)的雷(lei)吉(ji)·菲(fei)爾(er)斯-埃米表示,他希望看到《007:黄金眼》以模擬(ni)器的形(xing)式在Wii主机上復(fu)活(huo)。此时,EA已经将“007”系列游戏的改編(bian)权转让给动视,少数开发过《007:黄金眼》的老(lao)将依然留在Rare,多方就此展开了一次(ci)談(tan)判(pan)。初步的谈判結(jie)果是:Rare可以为Xbox 360的XBLA下載(zai)頻(pin)道(dao)开发高清版《007:黄金眼》,作为交(jiao)換(huan),Rare还需要帮助任天堂在Wii主机上以N64模拟器的形式推(tui)出原版《007:黄金眼》。

2007年3月,高清版《007:黄金眼》的开发正(zheng)式啟(qi)动,马克·埃德蒙兹率領(ling)的8人团队負(fu)責(ze)本作,游戏在2007年末接近完成,僅(jin)剩少量Bug需要修(xiu)正。微软在2007年对XBLA的容量限(xian)制(zhi)为150MB,高清版相较N64版的画质提升有限,为了让玩家註(zhu)意(yi)到二者的區(qu)別(bie),团队加入了一鍵(jian)切换两种画质的功能,这一功能在多年后被《光环:周年纪念版》所借(jie)鑒(jian)。

高清版《007:黄金眼》两种画质的对比

高清版《007:黄金眼》将全部对战角色(se)定为同一身(shen)高,保障(zhang)了网络对战的平衡(heng)性。为了再(zai)现原版的对战体验,高清版也可以在网络对战时开启分屏功能,让玩家看到网络另一邊(bian)对手的屏幕(mu)。原版因为机能问题被取消的几张对战地图在高清版中得以复活。至(zhi)于帧数,Xbox 360自然可以做(zuo)到穩(wen)定的60帧,游戏的体验明显胜过N64原版。

开发团队在高清版《007:黄金眼》中去掉(diao)了已经离职的员工形象(xiang),以新员工代替(ti),至于如何(he)處(chu)理(li)皮(pi)尔斯·布魯(lu)斯南(nan)的肖(xiao)像权,团队自己心裏(li)也没譜(pu)。这些授权由(you)微软高層(ceng)经手,小(xiao)小的8人团队无能为力。最终,高清版因为授权问题而擱(ge)淺(qian),团队自己也不清楚(chu)具(ju)体的搁浅原因,外界对此众說(shuo)紛(fen)紜(yun)。

前任天堂制作人肯(ken)·洛(luo)布此时已是微软员工,但他在任天堂依然保留了人脈(mai),他成为了两家公司之间溝(gou)通的線(xian)人,高清版《007:黄金眼》由他负责搭(da)橋(qiao)。开发团队猜(cai)測(ce),初期谈判并没有通知全部高层,一位任天堂高层在开发后期才聽(ting)说了这个项目,随后这位高层便否决了两家公司的合作。

原版《007:黄金眼》的作曲(qu)人格雷姆·諾(nuo)蓋(gai)特表示,高清版的授权关系極(ji)为复杂,电影的版权歸(gui)米高梅,原版游戏的版权归任天堂,动视则持有这一时期的游戏改编权,这么多公司,有任何一方不同意,项目就会搁浅。

资深(shen)作曲人格雷姆·诺盖特

2008年,高清版《007:黄金眼》搁浅的消息传遍(bian)了网络,当时传言任天堂和微软之间存在授权费问题。高清版需要微软向(xiang)任天堂繳(jiao)纳授权费,但究(jiu)竟(jing)是一次性缴纳授权费,还是随销量抽取長(chang)期分成?双方可能为此产生了争執(zhi),导致(zhi)项目搁浅。

如果只是錢(qian)的问题倒(dao)也好(hao)辦(ban),只要双方意識(shi)到高清版的销量可觀(guan),其收入便足(zu)以化解这場(chang)糾(jiu)纷。大批玩家为此在网络上发动了“拯(zheng)救(jiu)《007:黄金眼》”活动,他们甚至得到了Xbox Live主管拉(la)瑞(rui)·赫(he)伯(bo)的支持。然而这场轟(hong)轰烈(lie)烈的活动最终石(shi)沈(chen)大海(hai),问题似(si)乎(hu)并没有那么簡(jian)單(dan)。

拉瑞·赫伯是微软的著名网紅(hong)

另一种说法認(ren)为,持有“007”系列电影版权的米高梅否决了项目。后来流出的高清版在通关画面中打(da)出了“請(qing)米高梅复活《007:黄金眼》”的字幕,暗示了这种可能。虽然原版《007:黄金眼》的主演是皮尔斯·布鲁斯南,米高梅却希望高清版将主演换成丹(dan)尼(ni)尔·克雷格,后来动视的多款“007”游戏确实经历了主演换人风波(bo),證(zheng)明这种说法有一定的可信(xin)度。

如果米高梅的确有这种要求(qiu),那么EA的《007:来自俄(e)羅(luo)斯的愛(ai)情》就成了一个例(li)外,这款游戏沿(yan)用了原版电影的主演肖恩(en)·康(kang)纳利。然而本作的开发时期正好位于皮尔斯·布鲁斯南卸(xie)任和丹尼尔·克雷格上任之间的空档中,或(huo)许米高梅对此的态度是特事(shi)特办,下不为例。

肖恩·康纳利在游戏版《007:来自俄罗斯的爱情》中复出

高清版《007:黄金眼》搁浅后,Rare启动了高清版《完美黑暗》的开发工作。《完美黑暗》的版权屬(shu)于Rare,没有授权风險(xian),高清版的开发过程十(shi)分順(shun)利。此时马克·埃德蒙兹已经离开Rare,高清版外包给蘇(su)格蘭(lan)公司4J Studios。这家公司曾把Rare的N64名作《班卓(zhuo)熊(xiong)大冒(mao)险》移(yi)植(zhi)到Xbox 360上,获得了微软的信任。高清版《007:黄金眼》所作的改进在《完美黑暗》中得到了繼(ji)承(cheng),本作甚至在多人模式中額(e)外收錄(lu)了《007:黄金眼》的武(wu)器和对战地图,一定程度上彌(mi)补了玩家心中的遺(yi)憾(han)。

高清版《完美黑暗》同样对画面进行了提升

Rare内部構(gou)思(si)过风格更加写实的“完美黑暗”续作《完美黑暗:核(he)心》,但项目在构思初期便被微软取消了,系列就此进入长期休(xiu)眠(mian)状态。2020年,微软宣(xuan)布重启《完美黑暗》,由美国加州(zhou)聖(sheng)莫(mo)妮(ni)卡的新公司The Initiative负责,然而一年后The Initiative便陷(xian)入了员工大批辞职的困(kun)境(jing),微软请求水(shui)晶(jing)动力工作室(shi)輔(fu)助开发,游戏至今依然没有后续消息,前景(jing)并不乐观。

白(bai)銀(yin)时代

让我们暫(zan)时把视线离开微软和Rare,聚(ju)焦(jiao)于1999年的EA。当EA憑(ping)借高价从任天堂手中奪(duo)走《007:明日帝(di)国》的游戏改编权时,玩家擔(dan)心EA会拿出一款劣(lie)质游戏敷(fu)衍了事,这种担心最终化为了现实。《007:明日帝国》的游戏版于1999年末在PS主机上发售,相较电影晚了2年。EA将游戏开发外包给一家小公司Black Ops Entertainment,游戏的類(lei)型(xing)变为TPS,而且(qie)取消了多人对战,素质相当粗(cu)糙(cao)。索尼甚至购买了本作的独占(zhan)权,并在游戏杂誌(zhi)上大肆(si)宣传,让本作销量突破了百万,却无法改变玩家对游戏的惡(e)評(ping)。

恶评如潮(chao)的PS版《007:明日帝国》

此后EA采(cai)取多平台战略,《007:黑日危(wei)机》的两款FPS游戏于2000年末登(deng)陸(lu)不同的主机。Black Ops Entertainment的PS版《007:黑日危机》依然没有对战模式,单人战役的素质也没有起(qi)色,销量明显下滑(hua)。同期外包给Eurocom的N64版《007:黑日危机》则获得了成功。

Eurocom是“007”系列的老牌(pai)开发商(shang),早在1992年他们就给FC开发过游戏版《小邦德》,这次重操(cao)舊(jiu)業(ye),效果可圈(quan)可点。N64版《007:黑日危机》的关卡自由度不及同年的《完美黑暗》,画面特效和杂兵AI也略遜(xun)一筹,其帧数却远比《完美黑暗》稳定。4MB内存卡仅用于提升本作的分辨(bian)率,玩家无需内存卡也可以流暢(chang)运行游戏。尽管N64版《007:黑日危机》的销量和口碑都比《完美黑暗》低一截(jie),但依然算得上N64后期的优秀作品。Eurocom还为本作提供了分屏对战模式,让N64玩家多了一个选择。

N64版《007:黑日危机》成为了一款佳(jia)作

此后,EA发行的“007”系列游戏在PS2、NGC和Xbox这3台主机上全面出击,大部分新作的剧情采用了原创故(gu)事,擺(bai)脫(tuo)了电影的束(shu)縛(fu),更强的主机性能也让游戏得到了更多发揮(hui)空间。Eurocom的《007:夜(ye)火(huo)》实现了更大的关卡和更好的杂兵AI,素质相较N64的前作有了明显提升。

《007:夜火》里氛(fen)圍(wei)十足的潛(qian)入关卡

与此同时,EA内部的Redwood Shores工作室也在“007”系列上发力。这一工作室在当年的名氣(qi)并不大,项目以授权游戏为主,但工作室对授权的品牌抱(bao)有熱(re)情,拿出来的改编游戏并非(fei)粗制濫(lan)造(zao)。多年后,Redwood Shores更名为Visceral Games,凭借“死(si)亡(wang)空间”系列,无数玩家記(ji)住(zhu)了他们的新名字。

Redwood Shores的第一款“007”系列游戏是FPS《007:火线特工》(007: Agent Under Fire),其素质略逊于《007:夜火》,但已经为工作室开了个好头。之后的《007:所有或一无所有》和《007:来自俄罗斯的爱情》则将类型变为TPS,让玩家可以全程观賞(shang)皮尔斯·布鲁斯南和肖恩·康纳利的英姿(zi)。两位巨星分别为两款游戏提供了肖像权,連(lian)配(pei)音(yin)也一并包办,让玩家倍感怀念。这两款作品包含(han)掩体系统和大量电影化关卡,为日后的“死亡空间”系列奠(dian)定了基(ji)礎(chu)。

中规中矩(ju)的FPS《007:火线特工》

《007:所有或一无所有》是一款思路(lu)超前的TPS

EA时代素质最差(cha)的“007”游戏是《黄金眼:叛(pan)变特工》,本作的剧情设定在一个詹姆斯·邦德已经被打敗(bai),反(fan)派(pai)统治(zhi)地球(qiu)的平行世(shi)界,属于純(chun)粹(cui)的外传野(ye)史。光看标题,玩家可能会以为这款游戏的主角是《007:黄金眼》中的叛变特工006,实际上本作的主角是一个原创的无名氏(shi),“黄金眼”指(zhi)的不是电影中的微波武器,而是无名氏的电子義(yi)眼,敷衍的剧情令玩家感到失望。游戏的关卡设计单调,只剩下机械(xie)化的杂兵堆(dui)砌(qi)。考虑到负责本作的EA洛杉(shan)磯(ji)工作室在同时开发多款“榮(rong)誉勛(xun)章(zhang)”系列游戏,分身乏术,本作失败的结果也不難(nan)理解了。

裝(zhuang)备有“黄金眼”的无名主角

回首(shou)EA时期的“007”系列游戏, EA洛杉矶和Black Ops Entertainment的作品没有及格,Eurocom和Redwood Shores开发的游戏则算中上水準(zhun)。EA缺乏Rare在黄金时代的开创性,却交出了几份体面的答(da)卷(juan),从2000年至2005年的这段时间堪(kan)称“007”系列游戏的白银时代,让今天的玩家倍感怀念。

《黄金眼:叛变特工》一败塗(tu)地,《007:来自俄罗斯的爱情》虽然口碑不错,但销量依然不濟(ji),EA于2006年叫(jiao)停(ting)了开发初期的游戏版《007:皇(huang)家賭(du)场》,将“007”系列游戏改编权转让给了动视,此后系列游戏的素质一落(luo)千(qian)丈(zhang)。

在EA时期,公司将“007”视为主力系列,对大部分游戏给予(yu)了充足的预算。但动视在2006年早已将“使命召唤”系列确立为絕(jue)对核心,这样的情況(kuang)对“007”游戏十分不妙(miao)。2008年的游戏版《007:量子危机》交给了《使命召唤3》的开发商Treyarch,结果自然变成了一款劣化版“使命召唤”。

敷衍了事的《007:量子危机》

2010年的新作《007:血(xue)石》由Bizarre Creations开发,这家公司的“世界街(jie)头赛車(che)”系列享(xiang)誉全球,然而他们并不擅(shan)长动作射击游戏,《007:血石》最终成了劣化版《分裂细胞(bao):斷(duan)罪(zui)》,Bizarre Creations也在游戏发售后解散。

平庸的TPS《007:血石》

动视时代评价最高的“007”游戏是复刻(ke)版《007:黄金眼》,本作于2010年发售,由Wii独占一年,直到2011年才推出PS3和Xbox 360版。复刻版的评价和销量不错,但玩起来依然更像“使命召唤”而非“007”。本作的开发商Eurocom放棄(qi)了EA时代的经典风格,此舉(ju)明显受(shou)到了动视的幹(gan)涉(she)。本作说是复刻,实则对原版的关卡和剧情进行了大幅(fu)修改,变化之大堪比新作,主演从皮尔斯·布鲁斯南变成了丹尼尔·克雷格,其他角色和背(bei)景故事也因此遭(zao)到了更改,鳩(jiu)占鵲(que)巢(chao)的效果十分滑稽(ji)。

复刻版《007:黄金眼》和原版大相徑(jing)庭(ting)

2012年Eurocom的“007”系列新作《007:传奇》再次犯(fan)了老毛(mao)病(bing),游戏的剧情取材(cai)自多部老电影,5位老主演的戏份全被克雷格顶替,毀(hui)掉了最后的情怀,令人瞠(cheng)目结舌(she)。此外,本作碎(sui)片化的关卡设计一塌(ta)糊(hu)涂,让游戏遭遇(yu)慘(can)败。Eurocom这家“007”專(zhuan)业戶(hu)在游戏发售后解散,动视则在2013年宣布放弃“007”游戏改编权。

《007:传奇》终结了动视的“007”时代

此后的“007”游戏陷入了长达7年的沉寂(ji),直到2020年,开发“殺(sha)手47”系列的IO Interactive工作室成为了新的“007”开发商。IO Interactive的游戏将采用原创剧情講(jiang)述(shu)詹姆斯·邦德的起源。至于玩法,“杀手47”显然比“使命召唤”更適(shi)合“007”的风格,目前游戏尚(shang)未发售,最终成品如何,让我们拭(shi)目以待(dai)。

民间出击

还记得《完美黑暗》团队在1998年的离职事件(jian)么?程序员史蒂夫·埃利斯叫上了3名同事,他们拿到了发行商Eidos Interactive的投(tou)资,于1999年成立了新公司Free Radical Design。他们开发的《时空分裂者》继承了《007:黄金眼》的游戏特色,成为2000年末PS2在歐(ou)美首发时的主打游戏。2002年的续作《时空分裂者2》橫(heng)跨(kua)PS2、NGC和Xbox这3台主机,再度取得成功,但他们的好运到此为止(zhi)了。

《时空分裂者》和《007:黄金眼》的相似之处一目了然

回首往(wang)事,史蒂夫·埃利斯表示,当年他太(tai)年少輕(qing)狂(kuang)了,以为自己有出色的开发能力就可以获得成功,却忽(hu)视了发行商的作用。过去,发行是Rare和任天堂需要操心的问题,自己只要埋(mai)头开发即可。白手起家后,发行问题摆在了Free Radical Design面前。

到了开发“时空分裂者”系列第三作《完美未来》时,Eidos自身情况不妙,放弃了投资,游戏的发行商变为EA。然而EA知道同期的《黄金眼:叛变特工》素质低劣,为了保障销量,《叛变特工》获得了大部分宣传资源,《完美未来》惨遭冷(leng)落。结果《叛变特工》的销量失败,《完美未来》虽然评价不错,销量却只有更惨,EA这番(fan)小算盤(pan)迎来了双輸(shu)结局(ju)。

之后,Free Radical Design为LucasArts开发《星球大战:前线3》,游戏在2008年完成度达到99%,却因为LucasArts不肯掏(tao)钱宣传而流产。Free Radical Design开掉了80%的员工,在2009年熬(ao)到了被Crytek收购的日子,更名为Crytek英国分部。公司给“孤(gu)島(dao)危机”系列打了几年工,之后在2014年被Crytek关閉(bi)。

被发行商取消的《星球大战:前线3》

史蒂夫·埃利斯总结过教(jiao)訓(xun),“时空分裂者”系列的关卡和系统都没问题,但原创角色和剧情缺乏知名度,一旦(dan)宣传跟(gen)不上,销量就会下跌(die)。因此,他怀念过“007”系列的知名度,并試(shi)图再续前緣(yuan)。在动视为复刻版《007:黄金眼》尋(xun)找外包方的时候(hou),Free Radical Design曾積(ji)极响應(ying),他们为PS3和Xbox 360制作了一个画面完全翻(fan)新的关卡,最终却得知动视把项目交给了Eurocom。努(nu)力不一定能获得回报,运气差就只能认栽(zai)。

另一方面,微软对《007:黄金眼》也没有徹(che)底(di)死心。2015年发售的Rare Replay合集(ji)里包含了《完美黑暗Zero》和高清版《完美黑暗》,微软还试图将《007:黄金眼》收入囊(nang)中,却再度搁浅。微软游戏部門(men)主管菲尔·斯賓(bin)塞(sai)承认游戏存在复杂且艱(jian)难的授权问题,让他多次碰(peng)壁(bi)。

此后局勢(shi)变得更加微妙,Xbox 360的高清版《007:黄金眼》于2021年被泄(xie)漏(lou)到网络上,这个版本并非2007年末的完成品,但已经很接近了。Rare当年的开发团队认为,这次泄露(lu)并非偶(ou)然,而是一种试探行为。进入2022年,《007:黄金眼》的商标得到了续訂(ding),玩家甚至看到Rare的员工在Xbox Live上解鎖(suo)了游戏相关成就,似乎高清版《007:黄金眼》已经近在咫(zhi)尺(chi),微软却始(shi)终对此保持沉默(mo)。圈内著名的“舅(jiu)舅黨(dang)”傑(jie)夫·格拉布表示,微软本想在今年发售高清版《007:黄金眼》,却因为俄烏(wu)沖(chong)突推迟了计划。

虽然《007:黄金眼》的再版历经挫(cuo)折(zhe),Mod领域(yu)的民间高手却带来了更多好消息。早在1998年,Mod作者便将《007:黄金眼》的多人地图Stack移植到《半衰(shuai)期》中。1999年,另一张多人地图Facility又被《反恐(kong)精英》收录。到了2005年,Mod作者们不再满足于小打小鬧(nao),他们利用《半衰期2》的“起源”引擎,开始对《007:黄金眼》的多人模式进行完整(zheng)复刻,项目名为《黄金眼:起源》,这个经典Mod直到2019年还在更新。

《黄金眼:起源》让PC玩家重温旧夢(meng)

今年,为了迎接《007:黄金眼》游戏发售25周年,民间的活动可谓百花齐放。《孤岛驚(jing)魂(hun)5》玩家通过地图编輯(ji)器再现了完整的《007:黄金眼》战役。N64玩家则通过修改Rom关卡,将罗杰·摩(mo)尔的电影《007:海底城(cheng)》变成了一款游戏,灌(guan)进了原版《007:黄金眼》的引擎。Steam新作《特工64:间諜(die)不死》推出了试玩版,采用棱(leng)角分明的复古(gu)3D画面。

《特工64:间谍不死》頗(po)有N64遗风

玩家关注度最高的作品莫过于《黄金眼25》,这是一款采用“虛(xu)幻(huan)”引擎4开发,原定于《007:黄金眼》25周年时发布的民间复刻版。后来手握(wo)版权的米高梅叫停了项目,游戏变为原创作品《S.P.I.E.S》,发售日则延期至2023年。本作的画面精细,却依然保留了N64原作的简约之美,风格独特。

《S.P.I.E.S》的画面简约却不简单

历经25年,原版《007:黄金眼》的开发团队成员早已各奔东西,但大部分人还在游戏界奮(fen)鬥(dou)。史蒂夫·埃利斯似乎苦(ku)尽甘(gan)来,新东家Embracer集团决定以他为核心重建(jian)Free Radical Design,“时空分裂者”系列终于見(jian)到了复活的希望。鄧(deng)肯·博特伍(wu)德加入了育(yu)碧(bi),成为了一名关卡策(ce)划。马克·埃德蒙兹在Smilegate的巴(ba)塞罗那分部,參(can)与一款未公布的3A开放世界游戏。卡尔·希尔頓(dun)和格雷姆·诺盖特自主创业,开发手机VR游戏。布雷特·瓊(qiong)斯转行为影视特效人员,近年她(ta)曾返(fan)回英国利維(wei)斯登攝(she)影棚(peng),看到当年拍(pai)摄《007:黄金眼》电影的虎(hu)式直升机模型仍(reng)在原地,令她感慨(kai)万千。

原版《007:黄金眼》的9人开发团队

至于当年的游戏导演马丁·霍利斯,他仅在美国任天堂工作了2年便离开了,如今他将大部分精力放在了讲學(xue)上,致力于给新人传授自己的开发经验。谈到“任天堂为何成功”这一话题时,马丁将答案概(gai)括成一句鏗(keng)鏘(qiang)有力的鐵(tie)则:

“做好游戏,只做好游戏。”

部分参考资料(liao):

NintendoPower:《007:黄金眼》幕后

1UP:XBLA版《007:黄金眼》为何搁浅?

Eurogamer:Free Radical Design大战怪(guai)物

Complex:回顾N64版《007:黄金眼》

Zoonami:《007:黄金眼》制作过程返回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:浙江宁波北仑区