失败的广告创意案例

失败的广告创意案例分析

在广告行业中,每一个创意都有它的价值,每一个广告主都期望它们的宣传能够创造出更多的商业价值。然而,有些广告创意并不尽如人意,有时甚至会起到相反的作用。本文将以一个失败的广告创意案例为例,探究其失败原因,希望从中总结出一些有关于成功广告创意的经验。

案例背景

一家电子商务公司发布了一则以微信群为载体的广告,宣传他们的新品电子产品。广告内容中,他们承诺购买该产品的用户都将享受到一定的折扣,并且还会有一些免费的附赠品。然而,这则广告并没有达到他们预期的效果,反而引起了一些负面的反响。

一个失败的广告

失败原因分析

在分析这个广告创意失败的原因时,我们可以从以下几个方面入手:

1. 目标人群不明确

这则广告没有明确指出它的目标人群是谁,导致不同需求的人群都看到了这则广告,但是却没有被准确地刺激到。因此,广告的传播效果并不理想。

目标人群不明确

2. 诱惑力不足

广告的诱惑力并不强,折扣和免费的附赠品并不能很好的抓住消费者的眼球,也不能很好地刺激消费欲望。

诱惑力不足

3. 广告诚信问题

广告内容中的折扣和免费的附赠品并没有得到充分落实,这让一些消费者产生了不信任的情绪,从而产生负面的反响。

广告诚信问题

总结

通过对这个案例的分析,我们发现成功的广告创意需要注重目标人群的选择,以及在广告内容中添加足够的诱惑力,同时必须保证广告内容与实际产品相符合,避免广告诚信问题。只有这样,我们才能创造出更有价值的广告,取得更好的商业效果。

成功的广告

本文提供的分析和总结仅供参考,希望能对读者有所帮助。如果您需要更多的帮助或有任何疑问,请咨询我们的网站客服。

失败的广告创意案例随机日志

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而(er)对於(yu)苹果來(lai)講(jiang),不(bu)管(guan)投入多(duo)少(shao)研发成本,AR硬(ying)件(jian)依(yi)然面(mian)臨(lin)許(xu)多難(nan)以(yi)跨(kua)越(yue)的局限,比(bi)如(ru)物理学和(he)人(ren)為(wei)因(yin)素(su)的限制(zhi)(人眼(yan)可(ke)感(gan)知(zhi)的光波(bo)長(chang)有(you)限、显示屏(ping)尺(chi)寸(cun)小(xiao))。Guttag表(biao)示:物理定(ding)律(lv)讓(rang)全(quan)天(tian)候(hou)AR眼鏡(jing)開(kai)发變(bian)得(de)困(kun)难,相(xiang)关技术仍(reng)然需(xu)要(yao)重(zhong)大突破。另(ling)外(wai),由(you)于AR/VR头显采(cai)用(yong)显示/光学模(mo)組(zu)尺寸小,因此也面临衍(yan)射(she)和集(ji)光率(lv)等(deng)問(wen)題(ti)。即(ji)使(shi)是VST也不能(neng)解(jie)決(jue)AR光学的问题,因为VST混(hun)合(he)現(xian)實(shi)头显在社(she)交(jiao)、安(an)全、人體(ti)工(gong)学上依然有局限。的確(que),AR/VR的学習(xi)曲(qu)線(xian)比半(ban)導(dao)体更緩(huan)慢(man),但许多相关技术已(yi)接(jie)近物理学極(ji)限,因此技术突破需要更大的投入。

Guttag認(ren)为,盡(jin)管AR/VR在企(qi)業(ye)級(ji)场景(jing)已經(jing)展(zhan)现出实際(ji)的優(you)势,但它(ta)的銷(xiao)量很(hen)难達(da)到(dao)iPhone的水(shui)平(ping)。而在移(yi)動(dong)AR領(ling)域(yu),《Pokemon Go》的成功(gong)并不代(dai)表AR有望(wang)被(bei)廣(guang)泛(fan)接受(shou),因为後(hou)續(xu)的LBS AR遊(you)戲(xi)很难突破。反觀(guan)如果只(zhi)有苹果等少數(shu)科(ke)技巨(ju)头進(jin)入AR市场,還(hai)是很难推(tui)动消(xiao)費(fei)者(zhe)广泛購(gou)買(mai)。

近期,在接受播(bo)客(ke)AR Show采訪(fang)時(shi),Guttag进一步(bu)分(fen)享(xiang)了对苹果AR/VR,以及(ji)VST混合现实头显取(qu)代AR眼镜的看(kan)法,感興(xing)趣(qu)就(jiu)一起(qi)来看看吧(ba)。

AR头显價(jia)格(ge)是难點(dian)

KG:技术、硬件選(xuan)擇(ze)越来越多,成本越来越低(di),比如用智(zhi)能手(shou)機(ji)就能拍(pai)专业照(zhao)片(pian)和視(shi)頻(pin),而显然为专业相机帶(dai)来市场競(jing)爭(zheng)。AR也是如此,智能手机的功能強(qiang)大、价格选择多,相比之(zhi)下(xia)AR眼镜這(zhe)樣(yang)的新兴計(ji)算(suan)設(she)備(bei)在价格、內(nei)容(rong)上就缺(que)乏(fa)了优势。

人們(men)已经习慣(guan)于花(hua)费較(jiao)少的錢(qian),獲(huo)得较多的技术体驗(yan),因此很难願(yuan)意(yi)为昂(ang)貴(gui)的AR头显/眼镜买單(dan)。換(huan)句(ju)話(hua)說(shuo),AR的高(gao)成本实际上为新用戶(hu)购买带来門(men)檻(kan),尤(you)其(qi)是在3000美(mei)元(yuan)左(zuo)右(you)的价格,消费者的期待(dai)将非(fei)常(chang)高,而短(duan)期内AR技术可能还无法滿(man)足(zu)这样的高期待。

AR Show:苹果是智能手机行(xing)业的推动者,在智能手机发展初(chu)期,電(dian)信(xin)運(yun)營(ying)商(shang)提(ti)供(gong)了大量補(bu)貼(tie),包(bao)括(kuo)通(tong)过优惠(hui)的电话费来吸(xi)引(yin)消费者购买,这也进一步拉(la)低了手机的售(shou)价。对于消费者来讲,3000美元是一個(ge)价格拐(guai)点,如果苹果AR/VR头显的价位(wei)在这个水平,那(na)麽(me)相比于iPhone,可能在价格上缺少优势。

苹果AR/VR策(ce)略(lve)

AR Show:在近期的博(bo)客中,妳(ni)曾(zeng)提出苹果可能将无限期推遲(chi)AR眼镜項(xiang)目(mu),轉(zhuan)而开发VST VR头显?

KG:是的。我(wo)一直(zhi)覺(jiao)得,苹果和Meta对于AR/VR的心态是一样的,即:VR技术真(zhen)实可行。但市场規(gui)模有限,不足以让主(zhu)流(liu)消费者兴奮(fen)。尽管AR技术还不夠(gou)成熟(shu),但其市场前景似(si)乎(hu)很大,还沒(mei)有已知的限制。

大多数企业认为,VR只是游戏市场的子(zi)集,VR和游戏一样擁(yong)有忠(zhong)实的支(zhi)持者,有实际存(cun)在的市场,也有盈(ying)利(li)的机會(hui),但市场规模太(tai)小。另一方(fang)面,尽管很多人喜(xi)歡(huan)VR,但VR的粘(zhan)性(xing)不够强,常常人们在购买VR头显没多久(jiu)就不再(zai)使用,将它收(shou)到櫃(gui)子裏(li)。而當(dang)新款(kuan)VR头显发售时,由于家里已经有一臺(tai)閑(xian)置(zhi)的VR,消费者购买新VR头显的意愿也不强烈(lie)。聽(ting)说去年(nian)VR的销量甚(shen)至(zhi)下降(jiang)了2-3%。

憑(ping)借(jie)品牌(pai)影(ying)響(xiang)力(li)和用户规模,苹果的确有望推动高端(duan)VR头显销量,并提升(sheng)VR头显技术,但这并不能从根(gen)本上改(gai)变市场需求(qiu)。

实际上,VR还不是一个“四(si)角(jiao)市场”,也就是全面发展的市场。舉(ju)个例(li)子,哈(ha)利波特(te)IP拥有四角市场,老(lao)年人、成年人、青(qing)少年、兒(er)童(tong)、男(nan)人、女(nv)人都(dou)喜欢它,幾(ji)乎涵(han)蓋(gai)所(suo)有人群(qun)。相比之下,VR受眾(zhong)更多是青少年和年輕(qing)男性,尽管女性用户比几年前更多,但VR市场还是没有很好(hao)的展开。

尤其是对于苹果、亞(ya)馬(ma)遜(xun)这样的大公司(si)来讲,低回報(bao)、賠(pei)钱的项目是一件令(ling)人討(tao)厭(yan)的事(shi)。

AR Show:苹果入局AR/VR硬件市场,能否(fou)为这项技术带来不一样的應(ying)用场景,将其擴(kuo)展至更广泛的市场呢(ne)?

KG:AR/VR对于苹果来讲一样困难,苹果也需要解决AR/VR在物理学等方面的限制。另外,如果苹果打(da)造(zao)3000美元的高端AR/VR头显,那么将需要提供补贴才(cai)能吸引人购买,这意味(wei)著(zhe)苹果在AR/VR头显上可能没什(shen)么利潤(run)空(kong)間(jian)。而通常,苹果在产品上收取比任(ren)何(he)品牌更高的利润。

另一方面,即使是价格高达3000美元的AR/VR头显设备,短期内可能也不会解决AR/VR的技术局限,比如眩(xuan)暈(yun)、视觉質(zhi)量、人眼动态变焦(jiao)等等。就算将AR/VR头显成本提高到1萬(wan)美元,也很难解决这些问题。

此外,尽管AR/VR的应用场景和市场是真实存在的,但市场规模还很小。在企业级市场,AR头显的出貨(huo)量可能每(mei)年20万台,但问题是,如何达到数百(bai)万台级別(bie)?如何真正(zheng)改变AR/VR市场?

AR Show:你认为苹果为什么将大量时间精(jing)力投入到开发AR/VR中?

KG:也许苹果是为了構(gou)建(jian)技术壁(bi)壘(lei),担心AR/VR成为主流,但自(zi)己(ji)错失(shi)良(liang)机。如果Meta每年在AR/VR上投入120億(yi)美元,那么苹果也至少也要投入几十(shi)亿来追(zhui)趕(gan),而这種(zhong)规模的投入对于苹果来讲是可以接受的,即使带来的回报不高。

据知情(qing)人士(shi)稱(cheng),苹果工程(cheng)師(shi)认为AR/VR头显还不成熟,但管理層(ceng)希(xi)望尽快(kuai)推出产品,来验證(zheng)数十亿美元的投入有效(xiao)果,这样才能繼(ji)续投資(zi)。现階(jie)段(duan),尽管苹果AR/VR可能是不错的头显产品,但很可能达不到苹果一貫(guan)的质量,就像是还未完(wan)善(shan)的实验室(shi)技术。

这样的情況(kuang)已经发生(sheng)好几次,結(jie)果几乎總(zong)是导致(zhi)巨大失敗(bai)。如果苹果AR/VR头显足够成熟,工程师们肯(ken)定愿意尽快推向(xiang)市场。但如果一项技术过早(zao)进入市场,就很可能会失败。

的确,苹果有能力打造优质的AR/VR头显,但該(gai)公司在策略上和以往(wang)有所不同(tong)。比如在喬(qiao)布斯(si)时代,一款手机发布后,半年内就能发货。而据传闻称,首款苹果AR/VR可能更側(ce)重于开发者,隨(sui)后才会面向消费者广泛发售。

AR Show:AR/VR和早期手机處(chu)于不同的情况,苹果首次推出iPhone时,移动通信市场已经存在多年,已经拥有250亿移动设备用户,而且(qie)每年智能手机的销量已经达到1亿台。相比于手机市场,VR市场小得多,而且增(zeng)长速(su)度也不快,甚至可能还有所縮(suo)減(jian)。

KG:苹果可能在某(mou)些方面改善AR/VR,比如优化(hua)軟(ruan)硬件设计,改善UI、UX。在智能手机早期,黑(hei)莓(mei)等手机已经支持觸(chu)屏技术,但体验还不成熟。苹果通过预測(ce)算法来改善触屏交互(hu),使手机上瀏(liu)覽(lan)網(wang)頁(ye)变得更流暢(chang)。随着屏幕(mu)尺寸越来越大,手机的功能也越来越多,网页浏览也加(jia)入了更智能的体验。

但考(kao)慮(lv)到AR/VR是穿(chuan)戴(dai)设备,其在人体工学上就存在明(ming)显的矛(mao)盾(dun),比如適(shi)合不同人的视力調(tiao)節(jie)方案(an)。由于穿戴者的视力情况不同,视力调节机制对于AR/VR头显很关键。

目前,AR/VR头显有三(san)种常見(jian)的视力调节机制:1)大适眼距(ju),可疊(die)加框(kuang)架(jia)眼镜;2)内置机械(xie)屈(qu)光调节系(xi)統(tong);3)配(pei)处方镜插(cha)片。这些机制均(jun)有各(ge)自的优缺点,比如HoloLens 2可直接戴在框架眼镜上,意味着大部(bu)分可以直接使用,但这种设计也意味着头显侧面厚(hou),难以做(zuo)成眼镜的形(xing)态。

如果想(xiang)要将AR做成眼镜形态,将需要缩短适眼距,意味着镜片更贴近人臉(lian),你无法在下面戴框架。如果为AR眼镜定制插入镜片,或(huo)是定制带有屈光度的光波导镜片,一方面成本高,另一方面不适合多人共(gong)享,不容易(yi)被更多人接受,因此潛(qian)在市场规模受到限制。而屈光调节机制效果也不够好,一方面準(zhun)确性难以保(bao)证,另一方面是不能糾(jiu)正散(san)光等其他视力问题。

僅(jin)视力矯(jiao)正问题,就会为AR/VR眼镜带来门槛。如果AR眼镜不容易使用,那么也很难打开市场。

在我看来,苹果和Meta入局VR的原(yuan)因可能是看好AR。Meta收购Oculus的目的,可能是为了在VR上積(ji)累(lei)经验,为AR打基(ji)礎(chu)。实际上,不管怎(zen)么改变,VR市场都不能像手机那么大。理論(lun)上,当AR/VR实现了眼镜形态,才能以某种形式(shi)取代手机,但这很困难,是一个长期的愿景,它甚至有可能无法实现。畢(bi)竟(jing),有的人从来不戴眼镜,或是不像买手机那样经常更新换代。

就苹果而言(yan),我存有一个疑问,即:既(ji)然无限期推迟了AR眼镜项目,为什么还要入局市场更小的VR?这并不是很合理。

的确,除(chu)了消费级市场外,AR/VR在博物館(guan)、工廠(chang)、物流、培(pei)訓(xun)等企业级场景有潜在的应用价值(zhi)。举个例子,通常工厂每年需要支付(fu)每名(ming)工人超(chao)10万美元工资和福(fu)利,相比之下HoloLens 2的价格只需要3000美元左右,如果用HoloLens 2能将工人效率提高10%,那么几个月就能回本,后续还将带来更多回报。

尽管HoloLens 2硬件很贵,但其内置的软件服(fu)務(wu)可能价值更高,对于企业来讲足够劃(hua)算。

即便(bian)如此,AR/VR头显在企业端的销量可能也只有30-40万之间,遠(yuan)不及智能手机的销量(数十亿级别)。與(yu)其开发AR/VR眼镜,不如去做車(che)載(zai)AR HUD,至少每台车上都可能安裝(zhuang)它。

VST方案的优势和風(feng)險(xian)

AR Show:传闻称苹果在研发支持VST透(tou)视的VR头显,好处是可在AR和VR模式之间切(qie)换。Lynx也推出了類(lei)似的头显,该公司CEO Stan Larroque曾认为,未来VST透视甚至可能取代HoloLens、Magic Leap,对此你怎么看?VST透视VR头显能否取代高端光学AR?

KG:不管是VST混合现实,还是光学AR都各自面临需要解决的难题。在光学AR中容易实现的技术,在VST混合现实头显上几乎不可能实现,反之亦(yi)然。

Stan低估(gu)了MR的困难,比如延(yan)迟、动态变焦(屏幕和攝(she)像头)、眼跳(tiao)(saccade)、透镜厚度、摄像头距離(li)(匹(pi)配IPD)、眩晕等等。使用摄像头来透视周(zhou)圍(wei)環(huan)境(jing)时,摄像头应该分别位于用户左右眼正前方(并跟(gen)随註(zhu)视点变化改变视角)。但Quest Pro卻(que)采用了比较奇(qi)怪(guai)的设计,配备单RGB摄像头,搭(da)配兩(liang)个黑白(bai)追蹤(zong)摄像头,在透视过程中,系统将RGB摄像头数据映(ying)射在追踪摄像头数据上,来合成立(li)体、彩(cai)色(se)的透视圖(tu)像。这种方案的透视效果并不好,图像质量差(cha)。

为什么Quest Pro采用这样的摄像头方案呢?说明Meta应该是担心,如果采用雙(shuang)RGB摄像头或更多摄像头,会为VR头显带来计算負(fu)担,延迟也会更高。

除此之外,VST透视会一定程度遮(zhe)擋(dang)人眼的余(yu)光视觉,不适合在户外行走(zou)时使用,还是像VR那样限制在特定的空间中。

总之短期内,VST头显技术还不够成熟,还需要高分辨(bian)率的光场摄像头、高分辨率屏幕,以及更高效率的计算,而这可能需要20年时间发展。

另外从安全性角度讲,理想的AR眼镜/头显需要具(ju)备高透光度,并且仅显示少量信息(xi),不遮挡视线,而这是VR的透视模式难以做到的。当然,AR和VR之间还是可以有交集,比如在一些行业,可以在不同场景分别采用AR或VR头显:在培训时使用VR,在户外使用AR。不过,从HoloLens 2的IVAS项目来看,在户外使用AR还是有局限(重量、eyeglow、耐(nai)用性等等),尤其是用于实戰(zhan)场景,至少还需要几十年时间完善技术。

AR Show:的确,VST透视并不是AR的趋势,而是对VR功能的一种豐(feng)富(fu),可以提升VR的安全性。就Lynx来讲,R1头显的上翻(fan)式设计借鑒(jian)了HoloLens 2,是挺(ting)实用的方案。

KG:没错,Lynx R1的上翻式设计可以让你快速在虛(xu)擬(ni)和现实之间切换,是适合MR头显的设计。不过,R1的图像质量可能是市面上VR头显中最(zui)差的。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:湖北恩施来凤县