2010世界杯奔驰广告

奔驰2010世界杯广告:一场足球与奢华的结合

在2010年世界杯期间,奔驰推出了一系列广告,其中以“奔驰球星”为主题的广告最为出色。该广告的背景音乐为《魂斗罗》游戏的主题曲,令人兴奋。广告中的明星球员和奔驰车款的组合非常吸引人,这不仅仅是为了吸引足球迷的眼球,同时也是为了体现奔驰品牌的豪华和品质。

足球场景

这一广告非常符合SEO标准,因为它包含了多个搜索关键词。不仅包括“世界杯”和“足球”,还包括“奔驰”、“豪华轿车”、“明星球员”等等。因此,这一广告在2010年世界杯期间极为成功。

奔驰广告中的明星球员

奔驰广告中的明星球员包括克里斯蒂亚诺·罗纳尔多、大卫·贝克汉姆和卡卡等。这些球员都是非常著名的足球明星,他们在全世界范围内都拥有众多粉丝。广告中的他们展现了自己熟练的球技和奔驰车款的豪华和品质。

克里斯蒂亚诺·罗纳尔多

在这个广告中,奔驰展示出了他们与足球的紧密联系。这一策略非常明智,因为全球各地的人们都对足球比赛情有独钟。通过在世界杯期间投放广告,奔驰能够吸引更多的潜在客户。

奔驰广告中的豪华轿车

奔驰广告中出现的车款包括奔驰SLS AMG、CLS和SLK等。这些车款都是奔驰品牌的旗舰车型,代表着豪华、高端和品质。这些车款的外观和内饰都非常漂亮,并且拥有强大的动力系统和出色的操控性。

奔驰豪华轿车

通过在广告中展示豪华轿车,奔驰向观众传达了他们品牌的价值观。奔驰一直以来都是豪华汽车市场的领导者,他们的汽车不仅外观漂亮,而且质量和性能都非常出色。

结论

奔驰2010世界杯广告是一场足球和奢华的结合。广告中的明星球员和豪华轿车的组合非常吸引人,同时也展示了奔驰品牌的价值观。这一广告对于奔驰品牌的推广起到了非常重要的作用,吸引了更多的潜在客户。

2010世界杯奔驰广告随机日志

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引(yin)子:假(jia)如(ru)老王在(zai)片(pian)場(chang)

“咳(ke)咳,各(ge)部(bu)門(men)——請(qing)做(zuo)好(hao)準(zhun)備(bei)!”

一個(ge)亞(ya)洲(zhou)面(mian)孔(kong)的(de)中(zhong)年(nian)男(nan)子扯(che)著(zhu)(zhe)嗓(sang)子,正(zheng)在大(da)喊(han)大叫(jiao)。男人(ren)的打(da)扮(ban)幾(ji)乎(hu)就是一个沒(mei)戴(dai)安(an)全(quan)頭(tou)盔(kui)的摩(mo)托(tuo)車(che)手(shou),上(shang)身(shen)是一套(tao)暗(an)紅(hong)色(se)皮(pi)衣(yi),下(xia)半(ban)身穿(chuan)着黑(hei)皮褲(ku)。他(ta)的臉(lian)上蓄(xu)了(le)一圈(quan)小(xiao)胡(hu)子,茂(mao)密(mi)的头發(fa)油(you)光(guang)可(ke)鑒(jian),顯(xian)然(ran)裹(guo)了不(bu)少(shao)发蠟(la)。

陽(yang)光飽(bao)滿(man),樹(shu)上的薄(bo)葉(ye)片和地(di)面的細(xi)草(cao)被(bei)日(ri)光穿透(tou)。男人雙(shuang)手插(cha)進(jin)裤兜(dou),在蒼(cang)翠(cui)的山(shan)林(lin)裏(li)悠(you)閑(xian)漫(man)步(bu),一邊(bian)走(zou),還(hai)一边哼(heng)歌(ge),腳(jiao)尖(jian)飛(fei)起的一顆(ke)石(shi)子,從(cong)山崖(ya)跌(die)进雲(yun)里。

男人的腰(yao)間(jian)好像(xiang)有(you)兩(liang)枚(mei)鱗(lin)片,反(fan)射(she)出(chu)太(tai)阳的耀(yao)目(mu)光芒(mang),仔(zai)细一看(kan),原(yuan)來(lai)是別(bie)着的两把(ba)短(duan)式(shi)沖(chong)鋒(feng)槍(qiang),他的背(bei)上还掛(gua)了一柄(bing)日本(ben)武士刀(dao),手上是一把左(zuo)輪(lun)——活(huo)脫(tuo)脱一个从B級(ji)片里走出来的大叔(shu)。

“音(yin)響(xiang)?(遠(yuan)處(chu)傳(chuan)来轟(hong)隆(long)的低(di)鳴(ming)聲(sheng)。)好的,我(wo)聽(ting)見(jian)了!燈(deng)光師(shi)?(環(huan)境(jing)光變(bian)亮(liang)。)對(dui)对,就是那(na)个位(wei)置(zhi)!道(dao)具(ju)組(zu)的人快(kuai)看看待(dai)會(hui)兒(er)要(yao)从怪(guai)物(wu)腦(nao)袋(dai)里飆(biao)出的血(xue)漿(jiang)添(tian)上粘(zhan)稠(chou)劑(ji)了没有!化(hua)妝(zhuang)师别忘(wang)了給(gei)演(yan)屍(shi)體(ti)的夥(huo)計(ji)補(bu)粉(fen)……OK,一切(qie)就緒(xu)!”

“那我們(men)就——開(kai)拍(pai)!”

“預(yu)告(gao)片拍攝(she)中,请保(bao)持(chi)安靜(jing)”

第(di)1章(zhang):老王*真(zhen)的*在片场

如果(guo)王洛(luo)是一个真實(shi)的人物,或(huo)者(zhe)說(shuo),如果讓(rang)他負(fu)責(ze)自(zi)己(ji)的遊(you)戲(xi)——也(ye)就是《影子武士3》(Shadow Warrior 3)——的宣(xuan)发工(gong)作(zuo),我想(xiang)他就会這(zhe)麽(me)整(zheng)上一套。这不是我的胡亂(luan)想象(xiang),事(shi)实上,游戏的发行(xing)商(shang)Devolver Digital在《影子武士3》的首(shou)发预告片中,用(yong)上的就是“王洛在為(wei)游戏拍摄首发预告片”这个荒(huang)謬(miu)但(dan)又(you)喜(xi)感(gan)的點(dian)子。

预告片是2020年7月(yue)发布(bu)的,那可能(neng)是我第一次(ci)听说《影子武士3》,一款(kuan)“離(li)經(jing)叛(pan)道的第一人稱(cheng)射擊(ji)游戏”,王洛是游戏,也是预告片中的主(zhu)角(jiao)。预告片中,王洛戴着好兄弟寶(bao)治(zhi)的面具,右(you)耳(er)上挂着一只(zhi)耳機(ji)——他在和“经紀(ji)人”打電(dian)話(hua),边走边伸(shen)懶(lan)腰,嘴(zui)里还嘟(du)囔(nang)着甲(jia)方(fang)的要求(qiu)——别忘了展(zhan)示(shi)一下抓(zhua)鉤(gou)。王洛想,既(ji)然特(te)别提(ti)到(dao)了抓钩,那其(qi)他的靚(liang)麗(li)小玩(wan)具也應(ying)該(gai)亮亮相(xiang)吧(ba),比(bi)如武士刀、氣(qi)功(gong)波(bo),还有一大堆(dui)稀(xi)奇(qi)古(gu)怪的枪械(xie)……真麻(ma)煩(fan),但他最(zui)好一个也别落(luo)下。

接(jie)着,他在场景(jing)里漫步,伸懒腰,骨(gu)節(jie)迸(beng)出“咯(ge)嘣(beng)”的脆(cui)响,他的嘴里也幽(you)幽地飄(piao)出了那種(zhong)年逾(yu)花(hua)甲的老大爺(ye)浸(jin)熱(re)水(shui)浴(yu)時(shi)才(cai)会发出的呻(shen)吟(yin)声。然後(hou),他把自己的手亮出来,驚(jing)嘆(tan)说:“哇(wa),瞧(qiao)瞧这技(ji)術(shu)力(li)!”鏡(jing)头切換(huan),给到了臂(bi)甲上反射的光線(xian)和细膩(ni)的紋(wen)理(li)特寫(xie),看起来的確(que)……非(fei)常(chang)细腻。

《影子武士3》和前(qian)作相比,畫(hua)面有不小提升(sheng)

“我又和Hogs合(he)作了,真开心(xin)。他们真是一群(qun)才華(hua)橫(heng)溢(yi)的書(shu)呆(dai)子。”哪(na)有称贊(zan)人家(jia)是“书呆子”的?妳(ni)搞(gao)不清(qing)楚(chu)王洛究(jiu)竟(jing)是在誇(kua)人,还是在損(sun)人,或者他本来就前言(yan)不搭(da)后語(yu):“Devolver?他们实在是被過(guo)譽(yu)了,但人家出錢(qian)當(dang)爸(ba)爸,我又能说什(shen)么呢(ne)?”

Hogs就是Flying Wild Hog,《影子武士3》的开发工作室(shi);Devolver Digital嘛(ma),就像剛(gang)才说的,是游戏的发行商。

王洛接下来在场景里上躥(cuan)下跳(tiao),先(xian)是踩(cai)在墻(qiang)上飞馳(chi),又是用气功波把怪物轰进墙上的尖刺(ci)里,紮(zha)得(de)血花四(si)濺(jian)。还有更(geng)直(zhi)接的做法(fa),比如一拳(quan)轰掉(diao)怪物醜(chou)陋(lou)的脑袋,抽(chou)出沾(zhan)满血水的、蜈(wu)蚣(gong)一樣(yang)的脊(ji)椎(zhui)——当然少不了展示抓钩,可他完(wan)全搞砸(za)了。他像人猿(yuan)泰(tai)山一样擺(bai)蕩(dang),起初(chu)很(hen)順(shun)利(li),但突(tu)然来了一通(tong)电话,也不知(zhi)道是誰(shui)打的,結(jie)果搞得他手忙(mang)脚乱,从钩索(suo)上跌了下来,一头扎进土(tu)里,摔(shuai)得灰(hui)头土脸。“该死(si),这下要被甲方爸爸罵(ma)死了。”王洛心里一定(ding)这么想。

好吧,实際(ji)上这些(xie)镜头一幀(zhen)也没有用到游戏中,但游戏的風(feng)格(ge)就是这样的——滑(hua)稽(ji)、放(fang)荡、自由(you)、無(wu)厘(li)头,充(chong)满了武士刀、血浆、枪械等(deng)各式暴(bao)力元(yuan)素(su)。还有一些更扯的內(nei)容(rong),被剪(jian)进了后續(xu)的预告片中,比如主角吐(tu)槽(cao)“市(shi)场部门说没有慢(man)镜头就不像是大制(zhi)作,所(suo)以(yi)我们一定要做几帧变焦(jiao)的升格镜头”,以及(ji)“因(yin)为我们想让游戏显得很高(gao)级,但实在没有预算(suan),所以只能弄(nong)点无版(ban)權(quan)的古典(dian)音樂(le)了”。

这就是《影子武士3》的风格,你很難(nan)找(zhao)到一个合適(shi)的詞(ci)语来形(xing)容,它(ta)像是一鍋(guo)乱燉(dun),呈(cheng)現(xian)的效(xiao)果混(hun)乱,卻(que)又獨(du)特。畢(bi)竟,“影子武士”是一个“胡逼(bi)味(wei)”超(chao)重(zhong)的系(xi)列(lie)。如果你玩过前作,肯(ken)定会对游戏内的日本元素和喋(die)喋不休(xiu)的主角印(yin)象深(shen)刻(ke)。主角王洛有点儿像漫画中的死侍(shi),话多(duo)、嘴皮子欠(qian),还老是打破(po)第四面墙说些莫(mo)名(ming)其妙(miao)的胡话,甚(shen)至(zhi)連(lian)中文(wen)翻(fan)譯(yi)都(dou)玩梗(geng)地叫他“老王”——就角色塑(su)造(zao)来说,他其实意(yi)外(wai)地有趣(qu)。

我们的主角,王洛——怎(zen)么看都不像是个正经人!

《影子武士3》预定將(jiang)在明(ming)天(tian)(3月2日)正式发售(shou)。觸(chu)乐受(shou)发行商Devolver Digital邀(yao)请,提前試(shi)玩了游戏。我会在这篇(pian)文章里講(jiang)讲我对游戏的印象。劇(ju)情(qing)方面,游戏一共(gong)有11个章节,本文只会提及前4章有關(guan)的内容,几乎不包(bao)含(han)剧透。

第2章:老王要拯(zheng)救(jiu)世(shi)界(jie)(PS:因为他先搞砸了)

“影子武士”系列自从2013年重啟(qi)以来,游戏情节一直有点一言难盡(jin)。按(an)道理来说,舊(jiu)的“影子武士”系列是Doom Like游戏。这類(lei)游戏吧,你也知道,基(ji)本上屬(shu)於(yu)“爽(shuang)快就完事儿,剧情无关緊(jin)要”的那一型(xing)。1997年初代(dai)《影子武士》就是这样,但是重启后的前两作游戏又塑造了一个復(fu)雜(za)的世界觀(guan),涉(she)及到陰(yin)阳調(tiao)和、气功和一大堆来自另(ling)一个位面的惡(e)魔(mo)等等,多少还沾着点中國(guo)元素,也算比較(jiao)討(tao)喜。

東(dong)方元素是“影子武士”區(qu)分(fen)于其他Doom Like类游戏的一大特点。游戏美(mei)术风格突出,許(xu)多场景称得上美轮美奐(huan)。我在游戏中最享(xiang)受的环节就是使(shi)用抓钩在山巔(dian)的棧(zhan)道间自如穿梭(suo)——也就是王洛在预告片中特别展示的那个。群山横亙(gen)在天际,夕(xi)阳的余(yu)暉(hui)灑(sa)在红漆(qi)的飞檐(yan)上,世界廣(guang)袤(mao)无垠(yin),一个人是如此(ci)之(zhi)小,穿梭其中却又体会到无上的自由,远方的巨(ju)佛(fo)與(yu)落日又独有一份(fen)东方的禪(chan)意。

我在上下飞升的过程(cheng)中,仿(fang)佛真的感到呼(hu)嘯(xiao)的风从脸旁(pang)刮(gua)过,就像飞翔(xiang),但是从低空(kong)高速(su)滑过场景,特别有一种危(wei)險(xian)的感覺(jiao),毕竟王洛不会飞行,失(shi)手了就会跌入(ru)山谷(gu),想到失誤(wu)了就会出事,手心里就捏(nie)了一把汗(han)。不过,紧張(zhang)感本就是刺激(ji)的一部分,加(jia)上不时还得用枪清除(chu)路(lu)上的障(zhang)礙(ai)物,跑(pao)酷(ku)远比真正自由的飞翔更惊心動(dong)魄(po)。

雖(sui)然《影子武士3》塑造的东方氛(fen)圍(wei)是頂(ding)尖的,但游戏情节的呈现效果其实並(bing)不算好。因为主要靠(kao)碎(sui)片敘(xu)事,比如物品(pin)描(miao)述(shu),玩家在游玩过程中比较难串(chuan)聯(lian)成(cheng)线。另一方面,主线剧情中戰(zhan)鬥(dou)激烈(lie),游戏叙事风格偏(pian)怪誕(dan),夾(jia)杂了大量(liang)有关和无关的对白(bai),玩家很容易(yi)迷(mi)失在充满斷(duan)肢(zhi)和血浆的打斗中,忽(hu)略(lve)掉关鍵(jian)信(xin)息(xi)。这導(dao)致(zhi)我通关剧情后仍(reng)有些恍(huang)惚(hu),尤(you)其是背景故(gu)事,东一句(ju),西(xi)一嘴,实在有点让人摸(mo)不着脑殼(ke)。

整理一下头绪,《影子武士3》的主线结構(gou)其实相当簡(jian)單(dan)。本作承(cheng)接了前两作的故事設(she)定,按照(zhao)王洛的说法,这个世界被他给“搞砸了”。一头巨大的古龙摧(cui)毀(hui)了一切,每(mei)天在天空中慢悠悠地盤(pan)旋(xuan),尋(xun)找还有没有其他可供(gong)破壞(huai)的东西。王洛需(xu)要除掉古龙,拯救世界,然后他在这个过程中碰(peng)上了几个和他一起合作的隊(dui)友(you)。總(zong)结下来,游戏的主线故事差(cha)不多就是“组队打龙”。

行吧,幹(gan)就完事儿!

具体流(liu)程方面,《影子武士3》比较“一本道”,玩家跟(gen)着主线任(ren)務(wu)的指(zhi)引走就行——其实也只有主线一條(tiao)路可走。情节会隨(sui)着游戏进程的推(tui)进不断发展。在这个过程中,玩家会遇(yu)上不同(tong)的怪物,它们首次出现时伴(ban)有戏剧化的登(deng)场演出,很酷炫(xuan),但别管(guan)那么多,逐(zhu)一干掉就行。角色的关系也在随着情节发展而(er)展开,各色人物性(xing)格鮮(xian)明,却又很不一样。

《影子武士3》采(cai)用了大量即(ji)时演算制作的角色演出,分镜很棒(bang),节奏(zou)干脆,整体观感既夸张又爽快。此外,因为超级英(ying)雄(xiong)漫画是王洛的愛(ai)好之一,游戏中不少分镜还采用了类似(si)美式漫画中的分格形式,粗(cu)线条的黑边把几个画框(kuang)分隔(ge)开,非常怪,但又别有特色。

3、2、1——抓钩时间,Let's go!

呃(e),剧情上差不多就是这样,毕竟是款Doom Like游戏。游戏风格突出,气氛渲(xuan)染(ran)到位,讨人喜歡(huan)——这就完全足(zu)夠(gou)了。深邃(sui)宏(hong)大的世界观和峰(feng)回(hui)路轉(zhuan)的情节发展自然很好,但从不是这类游戏所看重的。

那么,重要的是什么?当然是打枪了。

第3章:老王的枪(还有刀和气功)

我不知道市面上究竟有多少FPS游戏,可能没有辦(ban)法統(tong)计吧,但是基本上所有的游戏都有一个共識(shi)——要把枪械的手感做好。

手感是个玄(xuan)乎的东西,这獲(huo)得开发者的公(gong)認(ren),但是说起手感,仍让人感觉犯(fan)迷糊(hu),甚至连“手感是什么”,可能不同人给出的答(da)案(an)都不一样。说得寬(kuan)泛(fan)点,影响手感的因素很多,包括(kuo)視(shi)觉表(biao)现啦(la),听觉反饋(kui)啦,甚至还有手柄的震(zhen)动效果……掰(bai)开了来说简直没完没了。

我们不妨(fang)用简单的思(si)路来理解(jie),手感就是一种爽快的感觉。大多數(shu)FPS游戏调试枪械手感,目的离不开让玩家的体驗(yan)更暢(chang)快。爽快感可能分为不同的方向(xiang),有的游戏往(wang)写实逼真的方向走,比如“武裝(zhuang)突襲(xi)”系列,虽然用键鼠(shu)和手柄操(cao)控(kong)的枪械和真枪完全不同,但如果能模(mo)擬(ni)出击中肉(rou)体的感觉,呈现出和现实中类似的击中效果,即使和现实不同,也具有相当的吸(xi)引力。也有的走上了虛(xu)构的路子——比如《影子武士3》,吸引人的点在于用等离子大炮(pao)轰击恶魔,或是从弓(gong)弩(nu)中噴(pen)射手里劍(jian)。现实中哪有这些武器(qi)呢?

还有“煙(yan)花发射器”。你不能期(qi)待在现实中看到这种武器

不过,话又说回来,有多少人在现实中开过真枪呢?既然没有接触过真枪,那么操控游戏中的仿真枪和外星(xing)武器在某(mou)种程度(du)上其实是極(ji)其相似的,只要提供一种你觉得真的“真枪感”就行了。所以,枪战游戏中的射击反馈本就是个半真半虚的概(gai)念(nian),以前的游戏这么做了,玩家反响热烈,后来者也就紧跟它们的步伐(fa)。与其说一款游戏的手感多么“真实”,不如说更符(fu)合我们对射击,以及射击在游戏中表现的想象。游戏中枪械的外观、枪口(kou)喷出的火(huo)焰(yan)等视觉反馈,加上过去射击游戏中相似武器感觉等,这些复杂因素会在我们心中构建(jian)起一个预期,不一定真实,也不一定可靠,但符合直觉。

说到头来,射击游戏追(zhui)求的仍是爽快感。符合直觉的操作,玩家執(zhi)行起来就流畅如风。在我看来,《影子武士3》中的枪械在符合玩家直觉这方面做得非常出色:大炮的外观牢(lao)固(gu)、厚(hou)实,手感必(bi)定沈(chen)重;全自动机关枪小巧(qiao)精(jing)致,操作起来就靈(ling)活迅(xun)捷(jie),连发的声响像鞭(bian)炮一样劈(pi)里啪(pa)啦;榴(liu)彈(dan)炮后坐(zuo)力猛(meng)烈,一枪就让准头蹿升老高,打一发后必須(xu)重新(xin)瞄(miao)准……

我最喜欢的枪是初始(shi)武器“法外狂(kuang)徒(tu)”,这是一把左轮手枪,6发子弹,扳(ban)动枪栓(shuan)开火,把转轮里的子弹一口气发射出去,干脆、利落。撥(bo)动转轮,换完子弹又来一轮。另一个強(qiang)力武器是霰(xian)弹枪,本来輸(shu)出頻(pin)率(lv)有点低,但能升级“全自动模式”和“免(mian)装弹”,后期输出效率非常可观,可能是近(jin)距(ju)离火力最强的武器。

游戏还提供了数种天馬(ma)行空的超能武器和特殊(shu)能力升级,比如预告片中的“手里剑喷子”,用弩炮发射手里剑,傷(shang)害(hai)很高,还有大炮似的远距离能量武器“石化蜥(xi)蜴(yi)”,蓄力时间長(chang),威(wei)力相当猛,升级后瞄准还能进入“子弹时间”——这就有点不可思議(yi)了,但说实话,都用激光炮打怪了,谁还在乎慢动作瞄准的合理性呢?

每把枪械有背景故事,当然也少不了各种无厘头的描述

枪械的手感是射击游戏的及格线,但要想出类拔(ba)萃(cui),还需要往里多加点料(liao)。对于《影子武士3》来说,为了让玩家体会屠(tu)殺(sha)恶魔的快感,游戏还加入了其他动作元素。先前提到的抓钩正是其中之一,游戏还由此衍(yan)生(sheng)出了一套融(rong)合摆荡和蹬(deng)墙跑的动作系统,酷似把《只狼(lang)》的忍(ren)義(yi)手和“泰坦(tan)天降(jiang)”系列的蹬墙跑风格融合在了一起。

游戏中,王洛能利用抓钩完成一系列灵活的动作。可以使用抓钩的位置挂有翠綠(lv)的玉(yu)环, 蹬墙跑的地皮都鋪(pu)上了醒(xing)目的绿色藤(teng)蔓(man),不过有少数跑酷点的位置设置比较奇怪,尤其是玉环,有几个转角处的环懸(xuan)挂在特别高的地方,我有几次还在快乐飞荡,突然就找不到投(tou)擲(zhi)抓钩的位置,再(zai)擡(tai)头往上看已(yi)经来不及了,只能哀(ai)嚎(hao)着跌进谷底(di)。前一秒(miao)还在自由翺(ao)翔,后一秒就突然摔死,这多少有点令(ling)人沮(ju)喪(sang)。

这是我最喜欢的一张截(jie)圖(tu),风景絕(jue)美,有东方韻(yun)味

抓钩跑酷可以说是遭(zao)遇战之间的串场,我想制作组可能是想让玩家在一场鏖(ao)战后喘(chuan)口气,休息一下,听听主角的絮(xu)叨(dao),接着再打下一场。另外还有关卡(ka)是单独由跑酷构成的,设计得不錯(cuo),我尤其喜欢在空中自由摆荡的感觉。不过根(gen)據(ju)我的体验,主角在使用抓钩后的位置判(pan)定偶(ou)爾(er)会出现問(wen)題(ti),我遇到了几次投掷钩爪(zhao)后在中途(tu)被“环境杀”,不能抵(di)達(da)目標(biao)地点的情況(kuang)。目前看来,应该是和出钩的时机有关。如果你也遇上了类似的情况,可以试试提早(zao)或稍(shao)微(wei)延(yan)后使用抓钩。

游戏里还有其他为爽快感增(zeng)色的地方。比如环境击杀,玩家除了可以用气功波把怪物轰到針(zhen)刺上,还能利用各种机关,一舉(ju)剿(jiao)滅(mie)大量敵(di)人。这样的机关由一种金(jin)黃(huang)色圓(yuan)形开关控制,一经射击就能启动,不过大多数启动后就不分敌我,乱杀起来,如果玩家走位失误,也会被絞(jiao)进陷(xian)阱(jing),運(yun)气不好会直接去世。地图中还有各种“元素桶(tong)”,射击能引发爆(bao)炸(zha),造成对应的元素伤害,并附(fu)加特殊效果,像是冰(bing)霜(shuang)桶,爆炸后就会凍(dong)结周(zhou)围的敌人。

大多数环境陷阱能一发入魂(hun),直接秒掉小怪

巨大的机关非常有壓(ya)迫(po)感

王洛的滑步和冲刺也很干脆,冷(leng)却短,能够交(jiao)替(ti)使用,最棒的是滑步会提升人物的速度,接着冲刺不会取(qu)消(xiao)掉提升的速度,但会重置滑步的冷却,所以玩家可以“滑步—冲刺—滑步”,保持超高速移(yi)动。无論(lun)是在战斗还是跑酷中,这都是一个能显著提升机动性的技巧,在拾(shi)取场景道具和躲(duo)避(bi)弹道时相当好用。

可惜(xi)的是,《影子武士3》中同样有反馈做得不够好的地方,比如,处決(jue)部分怪物的手感糟(zao)糕(gao),这点在“大錘(chui)鬼(gui)”上体现得最明显。玩家能在战斗中累(lei)積(ji)“处决槽”,消耗(hao)积累的能量就能直接秒杀敌人,恢(hui)复所有生命(ming)值(zhi),并获得特殊能力加持——这种“能力”一般(ban)是从敌人身体里扯出一把武器(就别管为什么能取出来了),然后对着剩(sheng)下的对手猛烈开火。王洛处决大锤鬼时会先把它的手臂掰断,再当作一把巨锤,揮(hui)舞(wu)敲(qiao)击周围的敌人。在处决动画中,他用大锤砸扁(bian)的第一个东西就是大锤鬼的脑袋——做得差的也主要是这个地方,大锤鬼的头像果冻一样一触就碎,毫(hao)无阻(zu)尼(ni)感,加上处决动画是慢动作,就显得尤其别扭(niu)。

《影子武士3》在难度设置上也有粗糙(cao)的地方。主要是高难度模式下的怪物太多了,因为关卡数目一定,所以增加难度的方法主要是强化敌人和增加敌人的数量。但是有些地方敌人的数目……实在是太多了,我感觉一般是简单模式下的3到5倍(bei),加上敌人皮糙肉厚,我有时候(hou)边打边溜(liu),高强度的对战在单个关卡中要持续近20分鐘(zhong),而游戏画面的色彩(cai)又比较豐(feng)富(fu),经常连着两关下来,就眼(yan)花繚(liao)乱了。

尾(wei)声:老王飞走了

“什么!你写的就这东西?看完了会有人想買(mai)我的游戏嗎(ma)?”老王盯(ding)着手机上的文章,好像有些难以置信。

“不知道,但差不多就是这样的吧……该夸的也都夸了,另外,咱(zan)做媒(mei)体的也不能瞎(xia)说,你说是不?”一个弱(ruo)弱的編(bian)輯(ji)顫(chan)抖(dou)着说,然后用余光瞟(piao)了眼老王手边的武士刀。

“我不是说这个,我的干脆面君(jun)呢?那可是小浣(huan)熊(xiong)誒(ea)!所有人都超爱小浣熊的!”

“呃……”弱弱的编辑语塞(sai)了。

“还有兔(tu)子!他们能在游戏里杀兔子。许多兔子,一枪一只,没有骨头,直接炸开花!”

编辑完全被噎(ye)住(zhu)了,不知道该作何(he)回答。

“那我的宝治兄弟呢?还有他酷炫的面具气功,怎么都没有!”

“那是第4章后才解鎖(suo)的,现在还不能说……”编辑的声音细若(ruo)游絲(si),又瞟了眼武士刀,只见刀锋森(sen)森地冒(mao)着寒(han)气。

就是这把武士刀,嗯(ng)……很可怕(pa)

“算了,不管了,留(liu)点悬念也好,让他们在游戏里见吧!”老王吹(chui)了声口哨(shao),挂着钩索飞走了,远方传来一陣(zhen)粗糙的歌声,悠闲自在,但实在不算好听。

“噠(da)哒哒~Another one bites the dust~老王又弄死一个~老王一人挑(tiao)翻所有妖(yao)魔鬼怪~哦(o)耶(ye)~”

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