五彩斑斓超市广告语,如何设计?

五彩斑斓超市广告语,如何设计?

五彩斑斓超市广告语设计的关键在于如何吸引顾客,让他们感到购物体验愉悦,同时提高销售额。本文将从品牌定位、目标受众、广告文案和宣传方式四个方面,探讨如何设计五彩斑斓超市的广告语。

品牌定位

品牌定位是广告语设计的基础。五彩斑斓超市应该以什么形象和定位出现在消费者的眼中?品牌定位关乎品牌的形象和消费者对品牌的认知,在广告语设计中有着至关重要的作用。五彩斑斓超市的品牌定位应该以高品质、多元化、便捷快捷等关键词为主要特点,通过高品质、多元化的商品结合便捷快捷的购物体验,满足消费者的日常生活所需。这样的品牌形象可以让消费者产生信任感,对五彩斑斓超市形成良好的品牌印象。

目标受众

广告语的目标受众是广告语设计的第二个重要方面。五彩斑斓超市的目标受众应该是以年轻人、家庭主妇和中老年人为主的消费者群体。因此,在广告语设计中应该针对不同受众群体,根据其需求和心理特点设计不同的广告语。例如,对于年轻人,广告语可以使用年轻时尚、时尚潮流等关键词,突出其时尚、新颖的购物体验;对于家庭主妇,广告语可以使用健康、营养、家庭、省钱等关键词,突出其家庭购物所需;对于中老年人,广告语可以使用优质、实惠、健康等关键词,强调其对商品的品质和价格的关注。

广告文案

广告文案的设计是广告语设计的核心。一段好的广告文案可以吸引消费者的眼球,使广告语成为营销的关键。五彩斑斓超市的广告文案应该简洁明了,符合消费者的心理特点和口味。例如,五彩斑斓超市,让购物更愉悦、五彩斑斓超市,品质满分,购物更放心、五彩斑斓超市,选择多元,购物更方便等广告文案都表达了超市所提供的便利和质量,同时突出了其服务和购物环境的优势。

宣传方式

宣传方式是广告语最终传播的手段。五彩斑斓超市的广告宣传方式需要根据目标受众的特点、区域、传播途径等方面来考虑。可以使用多种方式宣传广告语,例如通过电视、报纸、杂志和网络等广告形式,或通过优惠券、促销活动、会员卡等宣传手段,吸引消费者前来购买。

总结

五彩斑斓超市广告语的设计需要从品牌定位、目标受众、广告文案和宣传方式四个方面来考虑。品牌定位可以让消费者对超市产生信任感,广告文案设计要简洁明了,符合消费者的心理特点和口味,宣传方式需要根据目标受众的特点、区域、传播途径等方面来考虑。只有在这四个方面都能达到较高水平,才能够让广告语在激烈的市场竞争中脱颖而出。

问答话题

Q1:五彩斑斓超市广告语应该怎样吸引年轻人?A1:五彩斑斓超市广告语可以使用年轻时尚、时尚潮流等关键词,突出其时尚、新颖的购物体验,同时可以通过多种方式宣传广告,例如通过社交媒体、网站等方式传播。Q2:五彩斑斓超市广告语的广告文案应该怎样设计?A2:五彩斑斓超市广告文案应该简洁明了,符合消费者的心理特点和口味,突出其提供的便利和质量,例如五彩斑斓超市,品质满分,购物更放心等广告文案都表达了超市所提供的便利和质量,同时突出了其服务和购物环境的优势。

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但让我没有(you)想(xiang)到的是,即(ji)便(bian)是在我已经脫(tuo)敏(min)了的情(qing)況(kuang)下(xia),他们还是能(neng)整出(chu)让人(ren)不得(de)不為(wei)之(zhi)叫(jiao)好(hao)的逆天狠(hen)活——把自己整没了。

原(yuan)本(ben)在他们孜(zi)孜不倦(juan)地(di)吆(yao)喝(he)下,《逆水寒》手游成(cheng)功(gong)成了近(jin)期(qi)最(zui)为熱(re)門(men)的移(yi)動(dong)端(duan)游戏,不僅(jin)預(yu)約(yue)人數(shu)突(tu)破(po)天際(ji),预創(chuang)角(jiao)階(jie)段(duan)玩家人数就(jiu)能擠(ji)爆(bao)好几个服(fu)務(wu)器(qi),在各(ge)大(da)游戏榜(bang)單(dan)上(shang)也均(jun)名(ming)列(lie)前(qian)茅(mao),可(ke)謂(wei)鑼(luo)鼓(gu)喧(xuan)天、人山(shan)人海(hai)。

但就在这紅(hong)红火(huo)火,正(zheng)要享(xiang)受(shou)勝(sheng)利(li)果(guo)实之际,《逆水寒》手游官方微博的賬(zhang)號(hao)……就在游戏开服當(dang)天中(zhong)午(wu)被禁言了。

別(bie)家游戏开服当天炸(zha)的是服务器,《逆水寒》手游則(ze)别具(ju)一格(ge),不仅服务器炸了,連(lian)官方号也一起(qi)炸了。热衷(zhong)整活的他们在微博平(ping)臺(tai)方的配(pei)合(he)下,整出了遠(yuan)超(chao)玩家们想象(xiang)的好活。虽然《逆水寒》官方很(hen)慘(can),但出色(se)的喜劇(ju)效(xiao)果,还是让玩家们忍(ren)不住(zhu)那(na)杠(gang)鈴(ling)般(ban)的笑(xiao)聲(sheng)。

關(guan)於(yu)这件(jian)事,微博官方给出的說(shuo)法(fa)是《逆水寒》手游官方涉(she)嫌(xian)違(wei)規(gui)營(ying)銷(xiao)、惡(e)意(yi)沖(chong)榜,因(yin)此(ci)對(dui)其(qi)進(jin)行(xing)阶段性(xing)禁言。

而(er)被阶段性禁言了的《逆水寒》手游官方,则在游戏的超話(hua)里给出了自己的回(hui)應(ying),稱(cheng)真(zhen)正的禁言原因是《逆水寒》手游在正式(shi)公(gong)測(ce)時(shi),在微博上投(tou)放(fang)的廣(guang)告(gao)金(jin)額(e)规格没有達(da)到新(xin)浪(lang)方面(mian)的要求(qiu),因此才(cai)会被新浪给禁言。为了證(zheng)明(ming)他们所(suo)说的有足(zu)夠(gou)的可信(xin)度(du),他们还附(fu)上了與(yu)新浪方面的聊(liao)天記(ji)錄(lu)。

这件事情的後(hou)續(xu),雙(shuang)方也没有进一步(bu)作(zuo)出回应,都只(zhi)是點(dian)到为止(zhi)。微博方面保持(chi)著(zhu)(zhe)沈(chen)默(mo),《逆水寒》手游则因为突發(fa)恶疾(ji)啞(ya)巴(ba)了被迫(po)保持沉默,估(gu)計(ji)最終(zhong)也没有真的交出那筆(bi)傳(chuan)说中的推(tui)广费。

好在,沉默的官方完(wan)全(quan)不影(ying)響(xiang)《逆水寒》手游的正常(chang)運(yun)营,玩家们仍(reng)然热火朝(chao)天地在江(jiang)湖(hu)里“呼(hu)吸(xi)”,甚(shen)至(zhi)这件事还给玩家们加(jia)了些(xie)上佳(jia)的游玩佐(zuo)料(liao),让那些平日(ri)里的日常游玩效果,變(bian)得更(geng)加有趣(qu)。那些平时只是发发游戏日常的玩家们,只要在日常博文(wen)中帶(dai)上《逆水寒》手游官方,都能让微博的喜剧效果平添(tian)三(san)分(fen)。

“游戏、聊天、嘲(chao)諷(feng)官方”的这段快(kuai)樂(le)日常,直(zhi)到三天后《逆水寒》手游官方解(jie)除(chu)禁言后终結(jie)。早(zao)已按(an)捺(na)不住身(shen)上整活因子的《逆水寒》手游宣(xuan)布(bu)將(jiang)加入(ru)游戏,第一條(tiao)微博便是混(hun)不吝(lin)的“陰(yin)陽(yang)怪(guai)氣(qi)”。

很多網(wang)友(you)用着調(tiao)侃(kan)孔(kong)乙(yi)己的語(yu)气,调戏《逆水寒》手游是不是这三天调动预算(suan)去(qu)交保护费了——结果,《逆水寒》手游卻(que)十(shi)分硬(ying)气地回復(fu)说打(da)贏(ying)复活賽(sai)全靠(kao)实力(li),交保护费是不可能交的,还要留(liu)着预算给玩家们抽(chou)獎(jiang)。

而事实也正如(ru)他们所说,嗓(sang)子恢(hui)复还不到二(er)十四(si)小(xiao)时的《逆水寒》手游,就开始(shi)了高(gao)強(qiang)度吆喝,其中有一大半(ban)內(nei)容(rong)都是在开奖。

作为近期网易(yi)家堪(kan)称“太子爺(ye)”級(ji)别的高规格項(xiang)目(mu),本不应該(gai)因为这笔推广费用便得罪(zui)大眼(yan),導(dao)致(zhi)錯(cuo)过游戏开服这段黃(huang)金般的宣传期。畢(bi)竟(jing),按照(zhao)《逆水寒》手游官方的说法,这款(kuan)游戏光(guang)研(yan)发資(zi)金就投入了七(qi)个億(yi),即便在当下这个游戏开发费用水漲(zhang)船(chuan)高的環(huan)境(jing)里,这个研发费用也堪称豪(hao)橫(heng)。

但在看(kan)了游戏实际的表(biao)现,尤(you)其是那个看着就充(chong)滿(man)了金钱糊(hu)味(wei)的发絲(si)演(yan)算效果后,他们不交这笔天价推广费用的原因,或(huo)許(xu)也是出在这七个亿的研发资金上——地主(zhu)家可能真的没有余(yu)糧(liang)了。

而在6月(yue)30日开服后,《逆水寒》手游官方徹(che)底(di)消(xiao)失(shi)在社(she)交媒(mei)體(ti)上的这段时間(jian)里,我们也能看到在玩家们最真切(qie)的反(fan)饋(kui)中,我们也能看到那远远超出正常规模(mo)的,甚至影响到了游戏推广费用的研发预算,带来的是一个怎(zen)樣(yang)的“让MMO再(zai)次偉(wei)大”的游戏。

從(cong)去年(nian)《逆水寒》手游公布开始,这款游戏便一直在用非(fei)常浮(fu)誇(kua)的方式在介绍着自己的游戏玩法和(he)收(shou)费模式:妳(ni)要問(wen)这款游戏里面你能玩到什(shen)麽(me),它(ta)会回答(da)你这款游戏里什么都有;你要问这款游戏是不是氪(ke)金且(qie)费肝(gan),它会告訴(su)你它不仅不要你氪金,甚至有点想给你送钱。

它在游戏内容上给足了誠(cheng)意与量(liang),你能在这款游戏内体驗(yan)到的游戏玩法,多元(yuan)且豐(feng)富(fu)得让其完全不像(xiang)是一款玩家認(ren)知中的MMO游戏。

仅仅在游戏的开幕(mu)剧情里,你若(ruo)如传統(tong)MMO一般楞(leng)头青(qing)时地往(wang)前推动剧情,仅仅将这一切当作过場(chang),虽然也能到达剧情的结尾(wei),但在过程(cheng)中你会发现很多利好的選(xuan)项没有解鎖(suo),许多关鍵(jian)的信息(xi)全然不知,最终剧情的走(zou)向(xiang)与你的理(li)想有着些许的偏(pian)差(cha)。而结尾的那一条昭(zhao)示(shi)着这个世(shi)界(jie)有着多少种可能的《底特(te)律(lv):变人》式剧情樹(shu),则会告诉你这份(fen)偏差是多么嚴(yan)重(zhong)。

在推动剧情的同(tong)时,玩家也不单純(chun)是一个被动的信息獲(huo)取者(zhe),一个見(jian)证剧情发展(zhan)的攝(she)像头工(gong)具人,玩家的选擇(ze)、玩家的意愿会直接(jie)改(gai)变剧情的走向,改变一些关键人物(wu)的结局(ju),甚至在一些節(jie)点中,一场《逆轉(zhuan)裁(cai)判(pan)》式的論(lun)戰(zhan),还能让玩家与游戏的交互(hu),成为这段剧情中的絕(jue)对焦(jiao)点。

在剧情之外(wai)探(tan)索(suo)世界时,成百(bai)上千(qian)个遍(bian)布于整个世界的謎(mi)題(ti)、交互技(ji)能的获取、小支(zhi)線(xian)的觸(chu)发,以(yi)及(ji)完全圍(wei)繞(rao)着地圖(tu)探索服务的世界生(sheng)態(tai)設(she)计,都在告诉玩家《逆水寒》手游夯(hang)实了一塊(kuai)怎样堅(jian)定(ding)的开放世界游戏基(ji)底。

在战鬥(dou)之中选择作战風(feng)格时,“魂(hun)”式的动作策(ce)略(lve)博弈(yi)、FTG式的立(li)回连招(zhao)判定、2D水墨(mo)风格关卡(ka)设计,乃(nai)至俯(fu)視(shi)角STG式的彈(dan)幕射(she)擊(ji),都在为玩家们貢(gong)獻(xian)着起伏(fu)不定,高潮(chao)叠(die)起的多样玩法设计。

这个“江湖”可能真的跟(gen)大家想得不太一样,它有太多理论上不应当存(cun)在于MMO这一名詞(ci)之下的東(dong)西(xi)。这些东西全都湊(cou)在一块,也让《逆水寒》手游成了一款非常難(nan)以被界定的游戏。称其为MMO,只是因为其是以“大型(xing)多人聯(lian)機(ji)在线”的形(xing)式进行运营的一款服务型游戏——某(mou)种程度上,它拋(pao)开了多年发展后“MMORPG”这一概(gai)念(nian)所形成的许多玩法框(kuang)架(jia),以这一概念的基礎(chu)定義(yi),重新发展出了自己的玩法骨(gu)架。

这些玩法当然不全是《逆水寒》手游自身平地起高樓(lou)所创立的。極(ji)端一点说,近几年游戏市(shi)场里流(liu)行着什么样的玩法,他们便拿(na)了什么样的玩法,这款游戏的其中一个本質(zhi),就是一个大型热门游戏要素(su)的“縫(feng)合怪”——有趣的是,他们自身並(bing)不避(bi)諱(hui)这一点,甚至会自己做(zuo)梗(geng)图来调侃。

但“缝合怪”虽然在当下的玩家语境里是一个蔑(mie)称,但考(kao)慮(lv)到“MMO”本身便是一个優(you)良(liang)的、兼(jian)容各种“插(cha)件”的游戏類(lei)型,故(gu)而对《逆水寒》手游而言,能做一个出色的“缝合怪”,可能反而是件值(zhi)得称道的事情,也是十分难得的事情——因为在“MMO”早已定型的当下,他们还愿意做个如此不一样的东西出来。

在游玩一段时间之后,很多人都会惊讶于《逆水寒》手游给玩家们的引(yin)导是“单机”式的,是强调每一个玩家个体与整个游戏世界交互可能性的,是将玩家的个人游玩体验放在最前端的一种引导方式。玩家完全可以做到游戏全程都只看着自己、自己与游戏世界的交互,而忽(hu)视其他玩家的存在。

漫(man)野(ye)青山、雕(diao)楼畫(hua)舫(fang)、市井(jing)山村(cun),与人犟(jiang)嘴(zui)、与敵(di)作战、与友同游,游戏中每一个环节的设计,都足以支撐(cheng)一个单獨(du)玩家的全部(bu)游戏生活——尤其是在GPT式NPC的引入,以及下副(fu)本可以加入AI隊(dui)友等(deng)功能实现后。

这种毫(hao)無(wu)游玩限(xian)制(zhi)的设计,甚至让许多老(lao)玩家放棄(qi)了那个“一定要做对某些选择”的習(xi)慣(guan),开始享受于“即便犯(fan)错,也是乐趣”的游戏节奏(zou)之中,并从中不斷(duan)获得惊喜。

很顯(xian)然,这是反直覺(jiao),甚至反MMO的。

而“反MMO”,便是《逆水寒》手游选择的,用来实现“让MMO再次伟大”的方式。

没有日常,没有固(gu)定的玩法,一套(tao)“殊(shu)途(tu)同歸(gui)”的机制让PVP玩家、PVE玩家、休(xiu)閑(xian)种地玩家,乃至“风景(jing)黨(dang)”,全都站(zhan)在了同一条赛道上行进。他们在日常游玩过程中可以完全忽视对方的存在,而一旦(dan)进入彼(bi)此需(xu)要对抗(kang)的场景,也会惊讶地发现,即便大家游玩軌(gui)跡(ji)天差地别,但却始终處(chu)于同一个基準(zhun)线上。

更为離(li)奇(qi)的是,《逆水寒》手游的一视同仁(ren),甚至将重氪玩家、小R玩家与零(ling)氪玩家之间的較(jiao)量这一敏感问题,都納(na)入到了框架之内。

《逆水寒》手游二测期间,有位(wei)名为“秋(qiu)水三少”的B站UP主对游戏内氪金与不氪金账号进行了一次对比(bi)。结果发现10萬(wan)氪的氪佬(lao)和月卡战令(ling)党在战力上差距(ju)只有3000,木樁(zhuang)秒(miao)傷(shang)只差10%,在PVP里双方对決(jue)几乎(hu)五(wu)五开。

更重要的是,在游玩了一段时间过后,这位UP发现自己氪进去的10万中有接近7万几乎花不出去,因为游戏商(shang)城(cheng)里不賣(mai)氪金道具,很多裝(zhuang)扮(ban)坐(zuo)騎(qi)都可以直接用免(mian)费貨(huo)幣(bi)“綁(bang)玉(yu)”进行購(gou)買(mai),他能做的也只有高价收装備(bei)来臨(lin)时提(ti)战力。而隨(sui)着游戏进程的推进,他所領(ling)先(xian)的这部分战力也很有可能会被月卡党给追(zhui)上。

这不禁让人想起去年《逆水寒》手游初(chu)曝(pu)光时,那个打在他们主頁(ye)文章(zhang)上大大的“不氪金”三个字(zi)。

“人人有功練(lian)”在当下的MMO游戏市场里是个复雜(za)且敏感的话题,从免费制网游誕(dan)生那一天开始,MMO游戏的收费模式就在行業(ye)惯例(li)、玩家不满,以及游戏营收对氪金玩家的依(yi)賴(lai)等种种因素累(lei)加后,变成了一座(zuo)难以被动搖(yao)的“屎(shi)山”。

《逆水寒》手游对游戏内容的大幅(fu)度填(tian)充,让游戏充满多种多样的玩法,其实是件意料之外,情理之中的事情。長(chang)期以来,许多MMO都在嘗(chang)試(shi)塞(sai)入更多的玩法,来提升(sheng)游戏内玩家的游玩体验,同时緩(huan)和玩家之间因为氪金度不同造(zao)成练度差距所带来的矛(mao)盾(dun),以此切分游戏群体,让玩家们能够勉(mian)强在同一片(pian)天空(kong)下共(gong)存。相(xiang)较之下,《逆水寒》手游只不过是塞得更巧(qiao)妙(miao)、更多、更齊(qi)全了一些。

但玩法的增(zeng)加、多元,以及统一,却并非《逆水寒》走向同一种收费模式的“華(hua)麗(li)手法”。设计師(shi)们做出了一个与以往截(jie)然不同的MMO游戏,想要服务的,也是一套与以往MMO都不同的付(fu)费模式——以所有人都能平等共存的“不氪金”形式。

原本,玩法框架的大变动,玩家游玩节奏的大变动,全都让《逆水寒》手游在付费设计上困(kun)难重重,它既(ji)难以適(shi)用于以往“MMO”这一游戏类型中早已成熟(shu)了的商业收费模式,又(you)不想逆着时代(dai)大勢(shi),回归“时长付费”与“数值付费”的老路(lu)。在这一基础上,《逆水寒》手游又把本身的付费设计难度提高了一个等级,希(xi)望(wang)以完全不进行数值付费的游玩模式,来支撑起这个高规格投入的游戏的营收。

而令人意外的是,他们確(que)实找(zhao)到了一条路,从“通(tong)行证”这一“第三次游戏付费革(ge)命(ming)”道路上,延(yan)伸(shen)而来的别样道路。

在《逆水寒》手游中,“通行证”与“外觀(guan)”的共存,为其付费模式構(gou)建(jian)了一个基底,这是当下除了“扭(niu)蛋(dan)”之外,最为流行的兩(liang)种游戏付费模式。

其中,“外观付费”无需贅(zhui)言。《逆水寒》手游背(bei)后的雷(lei)火工作室(shi)与网易游戏,一向以美(mei)術(shu)出色而著称,在“外观付费”上已经有极为成熟的经验,以及眾(zhong)多质量上乘(cheng)的產(chan)品(pin)推出。

而“通行证”付费,则是一条被《DOTA2》和《堡(bao)壘(lei)之夜(ye)》等大热网游挖(wa)掘(jue)、改良,并发揚(yang)光大的一种游戏付费模式,它同样自“外观付费”延伸而来,但却不仅仅局限于此。

因为“外观”仅仅在審(shen)美上參(can)与游戏,而“通行证”则能将自身的触角,延伸到游戏的方方面面,让游戏玩家除了游戏本体的内容外,额外增加了一个实现期望与目標(biao),同时又能够与之交互的“计劃(hua)”。它能够通过一种极为樸(pu)实的“玩得越(yue)多,你就越賺(zhuan)”的方式,来对游戏进行全方位的良性改造,使(shi)得游戏设计师能够擺(bai)脱营收壓(ya)力和数值策划的影响,在游戏的趣味玩法上放开手腳(jiao)地去设计。

从这点来看,“通行证”可以说是与新生的《逆水寒》手游是“天作之合”。因为縱(zong)观《逆水寒》手游的整体玩法框架,它所提供(gong)给玩家的,已经是远离普(pu)通MMO提供的競(jing)爭(zheng)压力之外的,一种更接近于游戏本质的“探索、发现、收获”的乐趣。

唯(wei)一不足的,是《逆水寒》手游作为一个新生的游戏,需要一个龐(pang)大的基础用戶(hu)数量,来让它啟(qi)动“通行证”与“外观”双重付费模式,以此构建一套良性的收入产出循(xun)环。如果做不到这点,它便需要一个保險(xian),来維(wei)持住一切的正常运作。

而《逆水寒》手游的付费设计中,最为别致有趣的地方便是这里——它们参考了影视、綜(zong)藝(yi)等其他的娛(yu)乐产品,将这个保险放在了“广告植(zhi)入”上。

它希望本身提供给玩家的浩(hao)瀚(han)游戏内容,以及基于情感需求而非游戏强制的有效社交,来将游戏本身,打造成一个更为大型的、内容与交互质量更上乘的玩家社區(qu),从而在当中挖掘出对广告商来说足够具备吸引力的广告价值。

在去年游戏初曝光时,他们就为此請(qing)精(jing)算师算了笔账——假(jia)设《逆水寒》手游每月玩家达到1000万人,则可以产生不低(di)于1.4亿/年的广告价值,同时也宣布已经成功談(tan)妥(tuo)了一些合作。在不久(jiu)前,汽(qi)車(che)品牌(pai)“吉(ji)利中國(guo)星(xing)”的入駐(zhu),便是对这一点极佳的回应。

无论是前不久,《逆水寒》手游官方宣布的“彻底不要数值付费”,还是《逆水寒》手游上线运营后,玩家们普遍反映(ying)的“想花钱却找不到应该往哪花”的真实体验,都说明了《逆水寒》手游在付费模式的设计上或许已经初步取得了成功。

包(bao)括(kuo)我们在内,很多人都将《逆水寒》手游的这一次付费模式的尝试,称之为“第四次付费革命”——这既是对其开拓(tuo)性尝试的贊(zan)许,也是对其想要实现的那个魔(mo)幻(huan)场景的一次调侃,在它与“逆水寒”“网易”“国产游戏”等名词放在一起时,的的确确会让人们产生许多不现实的感觉。

从《逆水寒》手游初期的热度与玩家反馈来说,“让MMO再次伟大”并不完全是一句(ju)戏言。《逆水寒》手游寧(ning)愿不交广告费导致官博在游戏上线时被禁言,也要最大程度投入研发资金的做法,在目前看来,也是物有所值。

希望在接下来的时光中,《逆水寒》手游不会虎(hu)头蛇(she)尾,也不会成为一个“夸夸其谈”的新鮮(xian)案(an)例。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:福建龙岩长汀县