奔驰最新平面广告

奔驰最新平面广告

奔驰是一家享有盛誉的汽车制造商,其最新平面广告展示了其对品质、创新和卓越的承诺。这个广告概述了奔驰的特点和优点,向消费者展示了该品牌的价值。

奔驰最新平面广告

这个广告展示了奔驰最新的车型,这些车型具有卓越的性能、豪华的内饰和现代的外观设计。该广告还强调了奔驰的可靠性和安全性,这是消费者购买汽车时最为关心的问题之一。

奔驰车内饰

总的来说,奔驰最新平面广告向消费者展示了其高端汽车的优点,强调了品牌的价值和承诺。如果您正在寻找一款性能卓越、豪华舒适的汽车,不妨考虑一下奔驰。

奔驰的品质和创新

奔驰一直以卓越的品质和创新而闻名。该品牌不断推出新的技术和设计,以满足消费者对高端汽车的需求。奔驰的汽车制造商注重每一个细节,并且致力于打造最好的产品。

奔驰工程师

在奔驰汽车中,您能够感受到顶级的工艺和材料,这意味着您购买的汽车是经过精心制作的,并且会为您提供无与伦比的驾驶体验。奔驰汽车还具有最先进的技术,为您提供最好的驾驶体验和安全性。

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总的来说,奔驰的品质和创新是消费者购买奔驰汽车的主要原因之一。如果您想要一辆豪华、高性能的汽车,奔驰一定是您的不二之选。

奔驰的可靠性和安全性

对于购买汽车的消费者来说,可靠性和安全性是最为关心的问题之一。奔驰一直注重汽车的可靠性和安全性,为消费者提供最好的保障。

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总的来说,奔驰汽车的可靠性和安全性是消费者购买奔驰汽车的主要原因之一。如果您想要一辆安全、可靠的汽车,不妨考虑一下奔驰。

结论

奔驰最新平面广告向消费者展示了该品牌的价值和承诺。奔驰一直以卓越的品质、创新、可靠性和安全性而闻名,这些是消费者购买奔驰汽车的主要原因之一。如果您正在考虑购买一辆高端汽车,不妨考虑一下奔驰,您一定不会失望。

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3月(yue)4日(ri)至(zhi)13日,今(jin)年(nian)的(de)“兩(liang)會(hui)”在(zai)北(bei)京(jing)召(zhao)開(kai)。在两会期(qi)間(jian)出(chu)現(xian)的各(ge)種(zhong)討(tao)論(lun)和(he)建(jian)議(yi)中(zhong),與(yu)遊(you)戲(xi)、防(fang)沈(chen)迷(mi)、未(wei)成(cheng)年人(ren)保(bao)護(hu)相(xiang)關(guan)的內(nei)容(rong)並(bing)不算(suan)多(duo),但(dan)壹(yi)位(wei)全國(guo)人大(da)代(dai)表(biao)提(ti)交(jiao)的《关於(yu)強(qiang)烈(lie)呼(hu)籲(xu)全面停(ting)止向(xiang)未成年人提供(gong)網(wang)絡(luo)游戏服(fu)務(wu)的建议》仍(reng)然(ran)引(yin)起(qi)了(le)不少(shao)议论。

游戏被(bei)两会代表們(men)批(pi)評(ping),不是一件(jian)新(xin)鮮(xian)事(shi),但面對(dui)“將(jiang)禁止向未成年人提供网络游戏服务納(na)入(ru)《未成年人保护法(fa)》”的觀(guan)點(dian)時(shi),我(wo)们還(hai)是想(xiang)再(zai)談(tan)谈这个話(hua)题。

这條(tiao)建议經(jing)媒(mei)體(ti)報(bao)道(dao)後(hou),很(hen)快(kuai)在社(she)交平(ping)臺(tai)上(shang)引發(fa)熱(re)议

事实上,经過(guo)近(jin)20年时间,針(zhen)对游戏和未成年人保护已(yi)经建立(li)了不少行(xing)之(zhi)有(you)效(xiao)的管(guan)理(li)体系(xi),游戏行業(ye)也(ye)始(shi)終(zhong)在監(jian)管下(xia)发展(zhan)。在这个前(qian)提下,建议優(you)化(hua)监管規(gui)則(ze),或(huo)讓(rang)规则更(geng)有效地(di)实施(shi)是合理的,其他(ta)代表也针对游戏防沉迷和未成年人文(wen)化產(chan)品(pin)提出了不少好(hao)建议——再說(shuo)得(de)直(zhi)白(bai)一点兒(er),如(ru)果(guo)我们認(ren)真(zhen)閱(yue)讀(du)《未成年人保护法》,用(yong)发展的眼(yan)光(guang)看(kan)待(dai)游戏行业的新變(bian)化,就(jiu)很容易(yi)能(neng)得到(dao)比(bi)“全面禁止”更客(ke)观的结论來(lai)。

方(fang)向的变化

在一段(duan)相當(dang)長(chang)的时间裏(li),游戏在主(zhu)流(liu)社会中得不到正(zheng)面看待,这是游戏從(cong)业者(zhe)和玩(wan)家(jia)们不樂(le)見(jian),卻(que)也不得不承(cheng)认的事实。但另(ling)一个不可(ke)否(fou)认的事实是,事物(wu)不是一成不变的。隨(sui)著(zhe)时间推(tui)移(yi)和社会发展,人们对游戏的认知(zhi)也在不斷(duan)变化。

这一点在每(mei)年两会代表的发言(yan)与提案(an)中也有明(ming)顯(xian)体现。總(zong)的来说,社会对游戏的態(tai)度(du)已经从10年、20年前的“徹(che)底(di)抵(di)制(zhi)”轉(zhuan)变為(wei)如今的“部(bu)分(fen)接(jie)受(shou)”,对防沉迷系統(tong)的态度也从呼吁式(shi)的“必(bi)須(xu)要(yao)重(zhong)視(shi)”,转变为提出切(qie)实可行的建议——这其实也是一种了解(jie)游戏、正视游戏的表现。

因(yin)此(ci),盡(jin)管总有观点强調(tiao)沉迷游戏的危(wei)害(hai)性(xing),但近幾(ji)年来,两会上关于游戏提案的内容已经大多傾(qing)向于对游戏加(jia)以(yi)適(shi)度监管,引導(dao)、分級(ji)、審(shen)查(zha)等(deng)詞(ci)語(yu)越(yue)来越多地出现。2014年,全国人大代表周(zhou)建元(yuan)提议出台法律(lv)法规对游戏進(jin)行审查分级,并要求(qiu)从技(ji)術(shu)上做(zuo)到嚴(yan)禁18歲(sui)以下青(qing)少年玩有暴(bao)力(li)内容的游戏。

此后的两会代表们也大致(zhi)延(yan)續(xu)着这樣(yang)的思(si)路(lu)。2017年,人大代表李(li)紅(hong)梅(mei)提议加强移動(dong)端(duan)游戏监管力度,通(tong)过技术手(shou)段、技术平台限(xian)制未成年人游戏时长和消(xiao)費(fei)金(jin)額(e)。同(tong)年,人大代表何(he)寄(ji)華(hua)建议企(qi)业严格(ge)实施手游实名(ming)认證(zheng)。2018年,人大代表張(zhang)詠(yong)梅表示(shi),游戏本(ben)身(shen)不是壞(huai)事,但要按(an)照(zhao)年齡(ling)进行分级管理;人大代表黃(huang)花(hua)春(chun)认为,游戏上線(xian)前應(ying)出具(ju)未成年人保护评估(gu)和适龄提示。2019年,金鋒(feng)、馬(ma)蘭(lan)等多位人大代表和政(zheng)協(xie)委(wei)員(yuan)呼吁通过立法为游戏分级。2021年,人大代表周善(shan)红提议游戏廠(chang)商(shang)开发更严苛(ke)的防沉迷系统,建立所(suo)有网络游戏玩家唯(wei)一的身份(fen)識(shi)別(bie)號(hao)。2022年,政协委员許(xu)进註(zhu)意(yi)到了嘗(chang)試(shi)繞(rao)过防沉迷系统、将游戏賬(zhang)号租(zu)售(shou)給(gei)未成年人的灰(hui)色(se)产业鏈(lian),他因此呼吁完(wan)善法律法规,严禁倒(dao)賣(mai)个人信(xin)息(xi)和游戏账号,打(da)擊(ji)网络灰黑(hei)产。

2020年音(yin)數(shu)协发布(bu)《网络游戏适龄提示》之前,呼吁游戏分级是不少两会代表的共(gong)同观点

人们对游戏的观念(nian)有了变化,游戏行业也在马不停蹄(ti)地监管和自(zi)我监管。在代表们提出加强监管力度、严格实施实名认证的2017年,中宣(xuan)部等部委聯(lian)合开展了针对网络游戏違(wei)法违规行为和不良(liang)内容的集(ji)中專(zhuan)項(xiang)行动。2018年,騰(teng)訊(xun)将游戏内防沉迷系统接入了公(gong)安(an)数據(ju)平台,实施人臉(lian)识别认证。2019年,国家新聞(wen)出版(ban)署(shu)发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,正式要求实行网络游戏账号实名注冊(ce)制度,严格规定(ding)未成年人网络使(shi)用时段和充(chong)值(zhi)金额限制。

2021年8月30日,国家新闻出版署发布《关于进一步(bu)严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,俗(su)稱(cheng)“最(zui)严防沉迷”政策(ce)。在此之后,国内未成年玩家僅(jin)可在周五(wu)、周六(liu)、周日和法定節(jie)假(jia)日每天(tian)晚(wan)上8点到9点之间玩1小(xiao)时游戏。

因为发布时间,《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》也被簡(jian)称为“830新规”

这些(xie)政策、措(cuo)施出台后,未成年人游戏防沉迷的效果頗(po)为明显。比較(jiao)準(zhun)確(que)的数字(zi)有2022年11月22日音数协游戏工(gong)委、中国游戏产业研(yan)究(jiu)院(yuan)发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告(gao)》,其中提到在2021年“830新规”之后,每周游戏时间在3小时以内的未成年人占(zhan)比增(zeng)长至75%以上。

不難(nan)看出,从人们呼吁未成年人不沉迷游戏,到游戏采(cai)取(qu)各种技术手段限制未成年人游玩时间与消费,游戏行业的反(fan)应其实是相当迅(xun)速(su)的。这体现在近些年越来越严格的未成年人保护和防沉迷系统上——从接入公安数据平台、人脸识别、严格实名认证、适龄提示,到“最严防沉迷”,仅花了約(yue)4年时间。甚(shen)至于,某(mou)种意義(yi)上,游戏公司(si)与从业者们更希(xi)望(wang)“防沉迷”能有效实施,他们也为此付(fu)出了大量(liang)的技术与成本。

节假日期间,国内各家游戏公司也会发布未成年人限玩通知

思路的变化

如今,在各种技术加持(chi)下,沉迷游戏的问题正在得到解決(jue),但技术始终是有邊(bian)界(jie)的。坦(tan)白地说,假如保护未成年人、防沉迷的目(mu)的是让未成年人健(jian)康(kang)成长(而(er)不是禁止未成年人娛(yu)乐),那(na)麽(me)现在人们面臨(lin)的也许是另一个问题:当技术走(zou)到了極(ji)限,或者接近极限,“保护未成年人”还可以做些什(shen)么?

我们经常(chang)能在媒体和社交平台上看到这样一類(lei)新闻:某些未成年人之所以能夠(gou)绕过防沉迷系统玩游戏、在游戏里充值,不是因为他们以技术手段破(po)解了防沉迷系统、实名认证或人脸识别,而是用了家长——父(fu)母(mu)或者爺(ye)爷奶(nai)奶——的身份证和手機(ji)。这个问题的下一个问题是“家长为什么要把(ba)身份证和手机随手给孩(hai)子(zi)”,那就是一件更復(fu)雜(za)、同时涉(she)及(ji)家庭(ting)与社会因素(su)的事了。

相应地,“未成年人尝试绕过防沉迷系统反遭(zao)詐(zha)騙(pian)”的新闻也增加了——这同样是一个复杂的问题

家庭和社会如何共同保护未成年人,其实也不是一个新鲜话题。同样以两会代表为例(li),2018年,政协委员张頤(yi)武(wu)提出,一些青少年即(ji)使不沉迷网络,也会沉迷别的,因此防沉迷需(xu)要社会监管、行业自律、學(xue)校(xiao)和家长监督(du)。2021年,政协委员朱(zhu)永(yong)新建议制定未成年人健康游戏统一的国家標(biao)准,家庭、学校、企业要协同履(lv)行监护責(ze)任(ren),做到前置(zhi)防护、事中保护、事后服务。

到了今年,不再限于技术手段,转而关注问题根(gen)源(yuan),也体现在了两会代表的提议中。政协委员郭(guo)媛(yuan)媛认为,未成年人保护已经进入了新階(jie)段,应該(gai)建立“疏堵结合”的社会綜(zong)合协同体系,政府(fu)部門(men)、学校、家庭、企事业單(dan)位和社会机構(gou)都(dou)在其中发揮(hui)应有的作(zuo)用。

政协委员王(wang)玨(jue)则针对青少年文化产品管理提出了4项更具体的建议——明确未成年人文化产品内容管理责任主体,出台未成年人文化产品内容管理的标准及程(cheng)序(xu),强化内容制作者、出版、发行及使用者等相关方的义务和法律责任,建立内容审核(he)爭(zheng)议解决机制。总结起来就是,各方利(li)益(yi)应该兼(jian)顧(gu),各方也都该負(fu)起责任,既(ji)不矯(jiao)枉(wang)过正,也不喊(han)打喊殺(sha)。

这些無(wu)疑(yi)是更理性,也更有可行性的方案。值得一提的是,这种理性的态度雖(sui)然难以幫(bang)助(zhu)提议者成为流量热点,却反而是我国法律真正保护且(qie)提倡(chang)的。在2020年修(xiu)訂(ding)的《中华人民(min)共和国未成年人保护法》的“家庭保护”和“网络保护”章(zhang)节中,对监护人、学校、社会組(zu)織(zhi)、网络产品和服务提供者、新闻出版、教(jiao)育(yu)、衛(wei)生(sheng)健康、文化和旅(lv)游、网信等部门的责任义务都规定得相当明确。只(zhi)是在很长一段时间里,这些规定沒(mei)能得到良好執(zhi)行。

《未成年人保护法》中对家庭、学校、社会各界的權(quan)责有明确规定,人们未来将要做的也许是更好地执行

不过,正如防沉迷系统经歷(li)了从技术手段控(kong)制到呼吁各方协同努(nu)力一样,为家庭、学校和社会劃(hua)分好责任,每一方都履行自己(ji)的义务,这件事本身也需要一个循(xun)序漸(jian)进的发展过程。以前,人们强调过很多次(ci)它(ta)的重要性,具体实施则是短(duan)板(ban),而王珏代表的提议也许意味(wei)着可以进入一个新阶段——越来越多的主流人群(qun)願(yuan)意以誠(cheng)懇(ken)的态度思考(kao)解决问题的具体辦(ban)法。这正是游戏,或者说,几乎(hu)所有与未成年人相关的文化产品,所需要的。

價(jia)值的变化

假如以更长遠(yuan)的眼光看待游戏領(ling)域(yu)未成年人保护、防沉迷系统的发展历程,它更像(xiang)是主流社会对游戏价值不断修正认知的过程。

20年或者更久(jiu)以前,游戏在大多数主流人群心(xin)目中还是个很抽(chou)象(xiang)的事物,当时人们对游戏的批判(pan)还没有涉及到防沉迷,大多是简单粗(cu)暴地“一棍(gun)子打死(si)”。对游戏的妖(yao)魔(mo)化宣傳(chuan)是不少媒体与社会人士(shi)獲(huo)取关注的流量密(mi)碼(ma),过去(qu)两会上与游戏相关的提案、建议也多以批判性为主。

让游戏被称为“電(dian)子海(hai)洛(luo)因”的濫(lan)觴(shang)

但随后,游戏在经濟(ji)、科(ke)技、文化等方面都取得了不容忽(hu)视的发展:2000年前后,国内游戏行业的年收(shou)入还不到3億(yi)元人民幣(bi),而2022年,这个数字是2658.84亿元。芯(xin)片(pian)、通讯、醫(yi)療(liao)等领域越来越多地与游戏合作,一些植(zhi)根于传统文化、科幻(huan)、人文关懷(huai)的游戏也让大眾(zhong)对“第(di)九(jiu)藝(yi)术”这个概(gai)念有了更具体的了解。

今年两会,政协委员郭媛媛还提出了游戏行业高(gao)質(zhi)量发展的建议。她(ta)指(zhi)出,在外(wai)国政府不断加码游戏产业、推动游戏科技跨(kua)界融(rong)合之際(ji),我国亟(ji)须争奪(duo)全球(qiu)游戏产业主导权,制定游戏产业新秩(zhi)序。这种从頂(ding)層(ceng)設(she)計(ji)引导游戏产业发展的观点是此前较为少见的。

全国政协委员、首(shou)都经济貿(mao)易大学文化与传播(bo)学院副(fu)院长郭媛媛

重要的是,在社会与游戏都在发展变化的过程中,人们逐(zhu)渐把游戏看作一类具体的产品——市(shi)場(chang)产品、軟(ruan)件产品,或者科技产品、艺术产品。因此,正如其他行业需要规範(fan)和监管一样,游戏行业中的未成年人保护、防沉迷系统作为监管的一部分,是游戏被社会接受的证明之一——未成年人保护措施、防沉迷系统相当于人们试圖(tu)从源頭(tou)开始控制供给未成年人的内容和服务,事关未成年人,人们对这一领域的关注度与评判标准必然是越来越严格的。

与防沉迷系统的发展軌(gui)跡(ji)相似(si),人们对“控制源头”的理解也经历了从简单粗暴到理性公正的变化。以前,许多人认为只要游戏行业通过技术手段完全把未成年人排(pai)除(chu)在外,孩子们不玩游戏,就会自动去做一些更“積(ji)极”“健康”的活(huo)动。但后来我们也发现,未成年人沉迷游戏某种意义上是复杂社会问题的縮(suo)影(ying),不同时代的孩子们总会沉迷一种或几种能够消耗(hao)乏(fa)味无聊(liao)时间的東(dong)西(xi),而那些东西往(wang)往都有着简易、低(di)成本、容易共享(xiang)的特(te)征(zheng)。未成年人理应获得比智(zhi)能手机、平板电腦(nao)更多、更好的選(xuan)擇(ze),但那就更需要家长、学校和社会一起去做。

我们还可以发现,在未成年人保护进入新阶段后,純(chun)技术手段以外的“防沉迷”措施——比如家长自己保持学習(xi),放(fang)平心态,多关心自己的孩子;社会降(jiang)低生存(cun)壓(ya)力,给孩子和家长多一点共處(chu)的时间与空(kong)间;社会加强資(zi)源供给,让孩子的課(ke)外生活能有更多选择——才(cai)是从根源上解决问题的手段和办法。当人们找(zhao)到了更具体的方案,能够以真正平视的态度对待游戏、对待未成年人,社会对于游戏的认知也会相应进入一个更好的阶段。而这个观点反过来也成立:假如游戏融入人们的日常生活,社会各界都对它抱(bao)持平和公正的态度,那么我们也一定可以找到一个权责划分明确、各司其職(zhi),未成年人的思想和权益也能得到尊(zun)重的游戏行业规范。

这或许需要一段和防沉迷系统发展一样长,甚至更长的时间,但我们也要相信,这样的变化会发生。返(fan)回(hui)搜(sou)狐(hu),查看更多

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