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2000年,“千(qian)年蟲(chong)”問(wen)題(ti)並(bing)沒(mei)有(you)對(dui)科(ke)技(ji)造(zao)成(cheng)毀(hui)滅(mie)性(xing)的(de)打(da)擊(ji),蒂(di)娜(na)·菲(fei)和(he)塞(sai)斯(si)·梅(mei)耶(ye)斯在(zai)綜(zong)藝(yi)節(jie)目(mu)《周(zhou)六(liu)夜(ye)現(xian)場(chang)》擔(dan)任(ren)編(bian)劇(ju),搖(yao)滾(gun)樂(le)隊(dui)Creed的音(yin)乐成了(le)美(mei)國(guo)各(ge)大(da)商(shang)城(cheng)循(xun)環(huan)播(bo)放(fang)的“神(shen)曲(qu)”。在加(jia)州(zhou)城市(shi)聖(sheng)叠(die)戈(ge),傑(jie)弗(fu)裏(li)·紮(zha)特(te)金(jin)(Geoff Zatkin)没有去(qu)電(dian)影(ying)院(yuan)觀(guan)看(kan)丹(dan)澤(ze)爾(er)·華(hua)盛(sheng)頓(dun)主(zhu)演(yan)的电影《光(guang)輝(hui)歲(sui)月(yue)》,而(er)是(shi)經(jing)常(chang)前往(wang)Game Empire游戲(xi)商店(dian),观察(cha)玩家們(men)是怎(zen)樣(yang)游玩他(ta)和同(tong)事(shi)壹(yi)起(qi)開(kai)發(fa)的新(xin)网游——《無(wu)盡(jin)的任務(wu)》(EverQuest)。

不(bu)過(guo),某(mou)些(xie)玩家并不滿(man)足(zu)於(yu)單(dan)純(chun)地(di)玩《无尽的任务》。

為(wei)什(shen)麽(me)一名(ming)游戏开发者(zhe)不待(dai)在公(gong)司(si),非(fei)要(yao)跑(pao)去一家游戏商店呢(ne)?當(dang)然(ran)是因(yin)为在那(na)個(ge)年代(dai),還(hai)没有出(chu)现專(zhuan)門(men)用(yong)來(lai)玩游戏的筆(bi)記(ji)本(ben)电腦(nao),无線(xian)网絡(luo)遠(yuan)未(wei)普(pu)及(ji),就(jiu)連(lian)远程(cheng)辦(ban)公的概(gai)念(nian)都(dou)还不存(cun)在。

Game Empire主要提(ti)供(gong)各種(zhong)游戏聚(ju)會(hui)、比(bi)賽(sai)、課(ke)程等(deng)活(huo)動(dong),并且(qie)涵(han)蓋(gai)了實(shi)體(ti)拼(pin)圖(tu)、棋(qi)牌(pai)、模(mo)型(xing)等領(ling)域(yu)

“那時(shi)候(hou)我(wo)们的开发工(gong)具(ju)非常古(gu)老(lao)!”扎特金笑(xiao)著(zhe)回(hui)憶(yi)說(shuo)。

《无尽的任务》是史(shi)上(shang)首(shou)款(kuan)大型3D多(duo)人(ren)在线游戏,但(dan)开发團(tuan)队規(gui)模小(xiao)、資(zi)源(yuan)緊(jin)張(zhang),由(you)于没有任何可(ke)參(can)照(zhao)的对象(xiang),很(hen)多时候只(zhi)能(neng)摸(mo)着石(shi)頭(tou)过河(he)。游戏采(cai)用了自(zi)研(yan)引(yin)擎(qing),可是团队没有足夠(gou)的时間(jian)来構(gou)建(jian)報(bao)告(gao)工具。如果(guo)扎特金想(xiang)观察玩家是怎样玩游戏的,以(yi)及系(xi)統(tong)是否(fou)正(zheng)常運(yun)行(xing),他就必(bi)須(xu)使(shi)用游戏管(guan)理(li)員(yuan)角(jiao)色(se)(GM),然後(hou)施(shi)放一个超(chao)級(ji)隱(yin)身(shen)術(shu),把(ba)自己(ji)傳(chuan)送(song)到游戏世(shi)界(jie)內(nei)的各个區(qu)域,站(zhan)在那里观察玩家與(yu)怪(guai)物(wu)的戰(zhan)鬥(dou)。

從(cong)很多方(fang)面(mian)来看,《无尽的任务》是一款真(zhen)正意(yi)義(yi)上的实驗(yan)產(chan)品(pin),开发团队的每(mei)个成员都身兼(jian)數(shu)職(zhi),例(li)如扎特金就負(fu)責(ze)从头到尾(wei)设计法(fa)术系统。“有一回制(zhi)作人布(bu)拉(la)德(de)·麥(mai)奎(kui)德跑来问我,妳(ni)打算(suan)设计幾(ji)种法术,我回答(da)说450个,后来他就没再(zai)问了,他原(yuan)以为大約(yue)只有50种。”

法术系统能幫(bang)助(zhu)开发团队更(geng)好(hao)地观察玩家行为,到最(zui)后,游戏GM的大部(bu)分(fen)能力(li)都是扎特金设计的法术。

在那个年代,《无尽的任务》是一款革(ge)命(ming)性的游戏,暴(bao)雪(xue)后来开发《魔(mo)獸(shou)世界》在其(qi)中(zhong)獲(huo)得(de)了許(xu)多靈(ling)感(gan)

当时,澳(ao)大利(li)亞(ya)玩家格(ge)雷(lei)格·舒(shu)特为《无尽的任务》創(chuang)建了资料(liao)网站Caster's Realm,内容(rong)包(bao)括(kuo)游戏内所(suo)有法术的詳(xiang)細(xi)列(lie)表(biao)。通(tong)过搜(sou)集(ji)Beta服(fu)务器(qi)的補(bu)丁(ding)说明(ming),這(zhe)家网站获得了大量(liang)此(ci)類(lei)信(xin)息(xi),但这样做(zuo)也(ye)有風(feng)險(xian)。

“我记得有一年,大概是在愚(yu)人节前后,我在測(ce)試(shi)服务器里发布补丁,削(xue)弱(ruo)了几乎(hu)所有职業(ye)最受(shou)歡(huan)迎(ying)的法术,只加強(qiang)了一个职业的獨(du)门法术。”扎特金回忆说,“我直(zhi)接(jie)就发布了,没有附(fu)帶(dai)任何文(wen)字(zi)说明,想通过这种方式(shi)友(you)好地提醒(xing)玩家,我们放進(jin)Beta版(ban)本的所有内容只用于测试……那也是我唯(wei)一一次(ci)在淩(ling)晨(chen)1點(dian)鐘(zhong)接到上司的电話(hua)。布拉德在电话那头问我:‘論(lun)壇(tan)都快(kuai)炸(zha)了,你做了什么?’”

隨(sui)着《无尽的任务》迅(xun)速(su)风靡(mi)全(quan)球(qiu),扎特金需(xu)要一种更好的方法来了解(jie)玩家,Game Empire为他提供了機(ji)会。Game Empire有点像(xiang)早(zao)期(qi)的网吧(ba),提供可以聯(lian)网的电脑,借(jie)此吸(xi)引了许多玩家,其中包括《萬(wan)智(zhi)牌》职业選(xuan)手(shou)、桌(zhuo)面战棋游戏《战錘(chui)40K》的巡(xun)回赛冠(guan)軍(jun),以及一群(qun)未来的游戏开发者——他们当中的很多人都迷(mi)上了《无尽的任务》。

扎特金负责开发的魔法系统后来達(da)到了850多种之(zhi)多

大衛(wei)·費(fei)伊(yi)就是这样一名玩家,他喜(xi)欢“战锤”和《网络创世紀(ji)》,还说服Game Empire的老板(ban)在店内的所有电脑里安(an)裝(zhuang)了《无尽的任务》。在本世纪初(chu),普通玩家不可能在家里开多个小號(hao),当时电脑很貴(gui),还是按(an)小时付(fu)费上网,在《无尽的任务》中培(pei)養(yang)一名角色需要耗(hao)费大量时间……另(ling)外(wai),關(guan)于这款游戏的信息也相(xiang)当匱(kui)乏(fa),很少(shao)有人知(zhi)道(dao)哪(na)些任务能提供最多的经验值(zhi),應(ying)該(gai)去哪些地方获取(qu)资源,各种法术的效(xiao)果是什么也弄(nong)不太(tai)清(qing)楚(chu)。

考(kao)慮(lv)到这些情(qing)況(kuang),许多玩家將(jiang)Game Empire視(shi)为切(qie)磋(cuo)技艺和交(jiao)流(liu)心(xin)得的理想场所。在那家擺(bai)着8臺(tai)电脑的商店里,费伊经常和其他人交流经验,研究(jiu)出了一些非常不錯(cuo)的战斗策(ce)略(lve)。费伊不知道,当他在游戏里使用各种策略时,这款游戏的一名开发者就站在他身后。

玩家费伊

《无尽的任务》中有这样一个鮮(xian)为人知的任务:如果玩家从矮(ai)人王(wang)国的首都卡(ka)拉丁前往淚(lei)之洋(yang),可以从某个友好的精(jing)灵那里購(gou)買(mai)一些奇(qi)奧(ao)拉堅(jian)果。乘(cheng)船(chuan)返(fan)回矮人王国后(来回需要一个多小时),你可以将坚果和一瓶(ping)水(shui)交給(gei)神秘(mi)角色“胖(pang)鐵(tie)头”(Tumpy Irontoe),作为交換(huan),他会送你一瓶藥(yao)酒(jiu)。然后需要带着药酒去自由港(gang)找一个口(kou)渴(ke)的矮人(耗时约1小时),将药酒交给对方,换回一些现金和经验。

就是个矮人NPC差(cha)点毁掉(diao)了游戏里的经濟(ji)系统

费伊找到了一种效率(lv)更高(gao)的做法。“我招(zhao)募(mu)了所有的本地公会成员,讓(rang)几名裁(cai)縫(feng)制作袋(dai)子(zi),让6个人专门跑碼(ma)头收(shou)集坚果,这样一来我们就不用坐(zuo)船,节省(sheng)了大把时间。另外我还让4个釀(niang)酒大师蹲(dun)守(shou)酿酒站,確(que)切地了解到那个家夥(huo)什么时候会出现,所以我们能迅速酿酒。”他回忆说。这套(tao)方案(an)非常成功(gong),很快就成了费伊的生(sheng)財(cai)之道——他开始(shi)在eBay上出售(shou)满级角色。

在当时的互(hu)联网上,数字商品交易(yi)市场就像蠻(man)荒(huang)的西(xi)部。eBay和其他网站还没有开始監(jian)管数字交易,游戏开发者也远远没有这种观念。美国加州州立(li)大學(xue)富(fu)尔顿分校(xiao)一位(wei)经济学副(fu)教(jiao)授(shou)的研究表明,《无尽的任务》的国民(min)生产總(zong)值介(jie)于俄(e)羅(luo)斯和保(bao)加利亚之间,游戏中的鉑(bo)金塊(kuai)比日(ri)元(yuan)或(huo)土(tu)耳(er)其里拉更有價(jia)值。

费伊的行动很巧(qiao)妙(miao),但没能持(chi)續(xu)太久(jiu)。大约一兩(liang)个月后,消(xiao)息传开,许多玩家开始采用同样的方法賺(zhuan)取金幣(bi)和经验值。当然,暗(an)中偵(zhen)察的扎特金也发现了这个秘密(mi)。

《无尽的任务》资料站早已(yi)停(ting)止(zhi)运營(ying),不过仍(reng)然可以在互联网檔(dang)案館(guan)里查(zha)找你想要的歷(li)史资料

“GM开始出现,会攻(gong)击做任务的家伙!”费伊悲(bei)傷(shang)地说。为了能在GM休(xiu)息时偷(tou)偷“营业”,他改(gai)變(bian)了睡(shui)眠(mian)时间,但这仍然不够。没过多久,《无尽的任务》停服維(wei)護(hu),当玩家在大约1小时后重(zhong)返游戏时,他们看到了这样一句(ju)补丁说明:“Tumpy药酒任务已被(bei)移(yi)除(chu)。”

这场斗智斗勇(yong)的貓(mao)鼠(shu)游戏还将持续几个月。费伊找到了许多其他利用漏(lou)洞(dong)快速積(ji)攢(zan)经验的捷(jie)徑(jing),比如反(fan)復(fu)用与魔法寵(chong)物的決(jue)斗来提升(sheng)角色的战斗技能,但这些漏洞总是会迅速被开发团队修(xiu)复。

有趣(qu)的是,出于对《战锤40K》《无尽的任务》和其他游戏的共(gong)同熱(re)愛(ai),费伊和扎特金逐(zhu)漸(jian)成了朋(peng)友,他也終(zhong)于发现了后者的真实身份(fen)。“我记得几个月后,杰弗里邀(yao)請(qing)我去他上班(ban)的地方参加一场局(ju)域网聚会。直到他开車(che)載(zai)我抵(di)达目的地,我才(cai)知道原来他在索(suo)尼(ni)在线娛(yu)乐工作。”费伊回忆说。

2011年,《无尽的任务》进入(ru)GDC Online名人堂(tang)

费伊对游戏的热爱从未消退(tui)。2006年,当扎特金和格雷格·舒特合(he)伙创办数據(ju)公司EEDAR时,他立即(ji)决定(ding)邀请费伊加入团队。“大卫非常擅(shan)長(chang)拆(chai)解《无尽的任务》中的内容,所以在我看来他就是头号人选。”随着时间推(tui)移,EEDAR成了业内领先(xian)的游戏市场研究公司之一,并于2016年被NPD集团收购。

费伊后来也成为一名游戏开发者,他在2017年加入亚馬(ma)遜(xun)游戏工作室(shi),担任网游《新世界》的高级设计师兼产品管理负责人。在《新世界》测试期间,费伊与许多玩家合作,一起尋(xun)找游戏玩法和经济系统中的弱点。“为了完(wan)成这份工作,我需要将自己作为玩家和开发者的見(jian)識(shi),与经营公司和领導(dao)团队的技能結(jie)合起来。”他说。

在过去的十(shi)几年里,游戏行业发生了许多变化(hua)。然而让开发者始终跑在玩家前面,仍然是一个几乎不可能完成的挑(tiao)战。

本文编譯(yi)自:pcgamer.com

原文標(biao)题:《In the early days of EverQuest, a cheater and designer waged a secret war from a San Diego gaming store》

原作者:Russell Adderson返回搜狐(hu),查看更多

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发布于:河北省保定定州市