汉堡王反击麦当劳,独家揭秘真相!

汉堡王反击麦当劳,独家揭秘真相!这是近期备受关注的热门话题。汉堡王对于麦当劳的反击行动,究竟是出于什么原因?其背后的真相是什么?本文将从品牌竞争、战略定位、市场营销和消费者满意度等4个方面对此进行详细分析。

品牌竞争

品牌竞争是企业之间最常见的竞争形式之一。汉堡王和麦当劳都是全球知名的快餐品牌,两大品牌之间的竞争历史悠久。相比于麦当劳,汉堡王在中国市场的知名度和市场份额均较低,但汉堡王通过不断推出新品、提高产品质量、改变品牌形象等手段,逐渐扩大了市场份额,与麦当劳形成了激烈的竞争态势。

在此背景下,汉堡王的反击行动不难理解。麦当劳近年来在中国市场的表现并不出色,选择退出中国市场后,汉堡王有机会进一步扩张市场份额。而汉堡王选择反击麦当劳,展开品牌竞争,也是为了进一步提高品牌知名度和市场份额。这是企业间日益激烈的品牌竞争下,汉堡王为了自身利益的一种必然选择。

汉堡王战略定位

顾名思义,战略定位是企业在市场中占据的位置。在市场营销的角度上,战略定位是企业在消费者心目中的定位。汉堡王在中国市场的战略定位较为清晰,主攻年轻人市场,以提供高质量、个性化、有品味的快餐为差异化战略,其主打产品包括Whopper汉堡、Cheese王堡、Chicken Nuggets等。此外,汉堡王在市场定位上也注重产品价格、店面形象等方面的塑造,以打造干净、亲民、时尚的消费体验。

与之相比,麦当劳在中国市场的战略定位较为模糊。虽然麦当劳在中国市场的知名度很高,但面对如今的消费者,他们的需求和口味逐渐发生了变化,麦当劳缺乏针对性的战略,难以满足消费者需求。这一点上,汉堡王比麦当劳更具有策略性和灵活性,为中国市场消费者提供了更好的消费体验。

市场营销

市场营销是企业在市场竞争中获取优势的关键之一。在中国市场,汉堡王和麦当劳通过不同的市场营销手段,各自争夺消费者的注意力,并获取市场份额。

汉堡王的市场营销

汉堡王在中国市场的市场营销战略较为多元化,主要包括以下几个方面:

H5活动

汉堡王推出的H5活动具有吸引力,活动互动性强。例如,2019年贺岁活动中,汉堡王推出鸿运骏发送福,吃鸡获大奖活动,参与者可以通过微信小程序参与,收集不同的红包,获得各种优惠券和礼品等。

合作推广

汉堡王在市场营销中重视与其他品牌的合作推广。例如,与雀巢合作推出的巧克力之夜活动,吸引了众多消费者的注意力。此外,汉堡王还与电影、音乐等行业开展合作,扩大了品牌影响力。

品牌形象与口碑

品牌形象和口碑对于企业来说非常重要,可以直接影响企业在消费者心目中的地位和市场竞争力。汉堡王在品牌形象建设和口碑塑造上投入很大,不断提升产品质量和服务质量,赢得了消费者的赞誉。例如,2017年,汉堡王因其食品安全口碑,获得中国质量万里行政府质量奖。

麦当劳的市场营销

相比于汉堡王,麦当劳在中国市场的市场营销策略相对单一,主要包括以下几个方面:

推出新品

麦当劳在市场营销中善于推出新品吸引消费者的注意力。例如,2019年在中国推出限定菜单,包括不同风味的炸鸡和汉堡,吸引了众多消费者的关注。

针对特定消费群体的定向营销

在中国市场,麦当劳的定向营销主要针对年轻人和儿童。例如,推出与动漫人物合作的儿童餐,以及与流行明星合作的限定菜单,都是麦当劳针对特定消费群体的营销策略。

消费者满意度

消费者满意度是衡量企业市场竞争力的重要指标之一。汉堡王和麦当劳在消费者满意度方面表现如何呢?

在消费者满意度方面,汉堡王相对于麦当劳表现良好。汉堡王重视产品质量和服务质量,在消费者心中树立了高品质、高服务标准的形象。此外,汉堡王在价格方面的策略也相对灵活,为消费者提供了更好的选择。

与之相比,麦当劳在消费者满意度方面表现一般。近年来,由于麦当劳在产品质量和服务质量方面的问题,很多消费者已经开始选择其他品牌。而针对这种情况,麦当劳的回应相对较慢,缺乏有效的解决方案。

总结归纳

汉堡王反击麦当劳,独家揭秘真相!本文从品牌竞争、战略定位、市场营销和消费者满意度等4个方面对此进行了详细分析。文章认为,汉堡王选择反击麦当劳的行动主要出于品牌竞争和市场扩张的需要。通过不断推出新品、提高产品质量、改变品牌形象等手段,汉堡王逐渐扩大了市场份额,与麦当劳形成了激烈的竞争态势。同时,汉堡王在战略定位和市场营销方面也比麦当劳更具有针对性和灵活性,这也是汉堡王在中国市场表现更好的原因之一。

关于消费者满意度方面,汉堡王相对于麦当劳表现更好。汉堡王重视产品质量和服务质量,在消费者心中树立了高品质、高服务标准的形象。而麦当劳在消费者满意度方面表现一般,这也是麦当劳在中国市场面临挑战的原因之一。

问答话题

1. 为什么汉堡王会反击麦当劳?

汉堡王选择反击麦当劳是为了品牌竞争和市场扩张的需要。在中国市场,麦当劳的表现不尽如人意,退出中国市场后,汉堡王有机会进一步扩张市场份额。同时,汉堡王在战略定位和市场营销方面也比麦当劳更具有针对性和灵活性,这也是汉堡王在中国市场表现更好的原因之一。

2. 汉堡王的市场营销策略有哪些?

汉堡王在中国市场的市场营销战略多元化,主要包括H5活动、合作推广、品牌形象与口碑等方面。例如,推出具有吸引力的H5活动,与其他品牌开展合作推广,重视品牌形象和口碑的塑造等。

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編(bian)者(zhe)按(an):本(ben)文(wen)是(shi)《Minesweeper》的(de)試(shi)讀(du)章(zhang)節(jie),這(zhe)是壹(yi)本講(jiang)述(shu)《掃(sao)雷(lei)》游戏歷(li)史(shi)的新(xin)書(shu),作(zuo)者Kyle Orland將(jiang)帶(dai)妳(ni)回(hui)到(dao)上(shang)世纪90年(nian)代(dai)初(chu)的微(wei)軟(ruan),詳(xiang)細(xi)記(ji)录了(le)《扫雷》是如(ru)何(he)吸(xi)引(yin)無(wu)數(shu)員(yuan)工(gong),并幫(bang)助(zhu)公司(si)開(kai)拓(tuo)Windows游戏領(ling)域(yu)的故(gu)事(shi)。

1990年,《扫雷》的早(zao)期(qi)版(ban)本在(zai)微软內(nei)部(bu)發(fa)布(bu)後(hou)迅(xun)速(su)走(zou)紅(hong)。

“我(wo)們(men)根(gen)本就(jiu)不(bu)需(xu)要(yao)找(zhao)什(shen)麽(me)測(ce)试人(ren)员。”曾在上世纪90年代擔(dan)任(ren)微软娛(yu)樂(le)部門(men)首(shou)席(xi)產(chan)品(pin)經(jing)理(li)的利(li)比·杜(du)贊(zan)·納(na)托(tuo)尔說(shuo),“只(zhi)要你在大(da)廳(ting)裏(li)走一圈(quan),就會(hui)在同(tong)事的電(dian)腦(nao)上看(kan)到它(ta)。當(dang)時(shi)我们在微软经常(chang)工作到深(shen)夜,有(you)时候(hou)到晚(wan)上9點(dian)会休(xiu)息(xi)片(pian)刻(ke),玩(wan)一局(ju)《扫雷》。”

“毫(hao)无疑(yi)問(wen),它在微软内部经過(guo)充(chong)分(fen)测试。”第(di)一代Windows娱乐合(he)集(ji)(Windows Entertainment Pack)的产品经理查(zha)尔斯(si)·菲(fei)茨傑(jie)拉(la)德(de)補(bu)充说,《扫雷》正(zheng)是在这個(ge)合集里首次(ci)亮(liang)相(xiang)。程(cheng)序(xu)员羅(luo)伯(bo)特(te)·唐(tang)纳也说,他(ta)不用(yong)專(zhuan)门找测试员來(lai)帮忙(mang)完(wan)善(shan)产品。“每(mei)当有人在游戏里发現(xian)漏(lou)洞(dong),我就会讓(rang)他发一張(zhang)截(jie)圖(tu)过来,接(jie)下(xia)来就是尋(xun)找程序中(zhong)的邏(luo)輯(ji)錯(cuo)誤(wu)。”

在初次接觸(chu)Windows系(xi)統(tong)的用戶(hu)看来,《扫雷》其(qi)實(shi)很(hen)有些(xie)難(nan)度(du)……

另(ling)一位(wei)产品经理布魯(lu)斯·瑞(rui)恩(en)也遇(yu)到过類(lei)似(si)的事。有一回他收(shou)到營(ying)銷(xiao)部门同事邁(mai)克(ke)·斯萊(lai)德的郵(you)件(jian),斯莱德堅(jian)持(chi)認(ren)為(wei)《扫雷》的专家(jia)难度根本不可(ke)能(neng)打通(tong)。“他告(gao)訴(su)我都(dou)试过20次了,根本过不了。”后来瑞恩走进對(dui)方(fang)办公室親(qin)自(zi)示(shi)範(fan),花(hua)10分鐘(zhong)打通了一局专家模(mo)式(shi),才(cai)終(zhong)於(yu)说服(fu)了他。

雖(sui)然(ran)微软办公室里坐(zuo)滿(man)了註(zhu)重(zhong)逻辑思(si)維(wei)的工程師(shi),但(dan)并非(fei)所(suo)有人都喜(xi)歡(huan)《扫雷》,这引发了兩(liang)極(ji)分化(hua)的評(ping)價(jia)。“微软员工都善于分析(xi),他们喜欢《扫雷》的嚴(yan)密(mi)逻辑性(xing),但也有同事说完全(quan)搞(gao)不懂(dong)这游戏哪(na)里好(hao)玩。很多(duo)人胡(hu)亂(luan)点擊(ji),一触到地(di)雷就完蛋(dan)了,他们覺(jiao)得(de)这就是一款(kuan)完全靠(kao)蒙(meng)的游戏。”

比尔上瘾了

在微软内部,《扫雷》成功(gong)地吸引了最(zui)重要的支(zhi)持者。“比尔上瘾了。”菲茨杰拉德说。

身(shen)为微软創(chuang)始(shi)人兼(jian)首席執(zhi)行(xing)官(guan),比尔·盖茨有錢(qian)購(gou)買(mai)更(geng)高(gao)級(ji)、更精(jing)致(zhi)的娱乐产品,但他对《扫雷》更感(gan)興(xing)趣(qu)。“我记得比尔发邮件问我,剛(gang)刚在10秒(miao)内完成了一局初级《扫雷》,这成績(ji)還(hai)行吧(ba)?”瑞恩回憶(yi)说,“我告诉他10秒真(zhen)的很好了,目(mu)前(qian)纪录是8秒。很顯(xian)然,由(you)于比尔的成绩非常接近(jin)世界纪录,他立(li)馬(ma)樹(shu)立了一个新目標(biao),那(na)就是打破纪录。”

瑞恩透(tou)露(lu),盖茨对《扫雷》实在太(tai)上瘾,以(yi)至(zhi)于他不得不将游戏從(cong)比尔的电脑里卸(xie)載(zai)掉(diao)。但这仍(reng)然不足(zu)以阻(zu)止(zhi)盖茨朝(chao)著(zhe)他的目标迈进。“由于记录高分的文件很容(rong)易(yi)修(xiu)改(gai),我们定(ding)了个規(gui)矩(ju),那就是当你破纪录时,必(bi)須(xu)有人在場(chang)看到。”菲茨杰拉德说,“某(mou)个周(zhou)日(ri)下午(wu),我们突(tu)然收到比尔发来的邮件:‘嘿(hei),我刚刚拿(na)到了一个新的高分,就在迈克·霍(huo)曼(man)(前微软總(zong)裁(cai))的电脑上。’当时我们都懵(meng)了。”

早期的Windows版本里并沒(mei)有幾(ji)个游戏,那时微软也从未(wei)想(xiang)过大力(li)发展(zhan)游戏软件

瑞恩也对那次離(li)奇(qi)经历记忆猶(you)新。那天(tian)下午,盖茨打电話(hua)叫(jiao)他到公司,然后和(he)另外(wai)几名(ming)同事圍(wei)坐在霍曼的电脑前,確(que)认他的《扫雷》初级难度新高分——5秒。“我们来到办公室时已(yi)经晚上7点了。霍曼曾是波(bo)音(yin)的高管(guan),没什么幽(you)默(mo)感,所以……比尔下班(ban)后一直(zhi)待(dai)在公司,然后溜进总裁办公室,只为了玩《扫雷》,这畫(hua)面(mian)太怪(guai)異(yi)了。”

“那时我才意(yi)識(shi)到,一款游戏究(jiu)竟(jing)可以浪(lang)費(fei)多少(shao)寶(bao)貴(gui)时間(jian)。”唐纳说。

无法(fa)打破的纪录

鮮(xian)为人知(zhi)的是,为了戒(jie)掉盖茨的游戏瘾,微软的一些關(guan)鍵(jian)员工采(cai)取(qu)过极端(duan)幹(gan)預(yu)措(cuo)施(shi)。

“梅(mei)琳(lin)達(da)的職(zhi)位比我高一级,但我们屬(shu)于同一个部门。”瑞恩说。梅琳达·盖茨是比尔·盖茨的前妻(qi),二(er)人在1994年舉(ju)办婚(hun)禮(li),而(er)在盖茨对《扫雷》上瘾的1990年,他倆(liang)正开始約(yue)会。

據(ju)瑞恩回忆,有一天梅琳达把(ba)他叫进办公室,拜(bai)托他帮公司个忙,不要再(zai)和比尔分享(xiang)《扫雷》的纪录了。梅琳达坦(tan)白(bai)说,盖茨对游戏的关注不是一件好事,因(yin)为他有很多重要決(jue)定要做(zuo),不該(gai)占(zhan)用他的时间。

经过仔(zai)细考(kao)慮(lv),瑞恩决定说服盖茨,让他相信(xin)《扫雷》的最高分纪录永(yong)遠(yuan)遙(yao)不可及(ji)。“雷的分布是隨(sui)機(ji)的,如果(guo)所有地雷都聚(ju)集在右(you)下角(jiao),那么玩家完全可以1秒通关。你只要玩的次数多,总有希(xi)望(wang)做到这一点。”

1993年,盖茨和未婚妻梅琳达(前排(pai)左(zuo)二)觀(guan)看籃(lan)球(qiu)比賽(sai)

为了实现“无数局”《扫雷》,瑞恩使(shi)用了一个叫做“Macro Recorder”的Windows程序——它会自動(dong)点击屏(ping)幕(mu)的某个地方,緊(jin)接着一遍(bian)又(you)一遍地开啟(qi)“新游戏”。“我让它自动運(yun)行之(zhi)后就去(qu)开会了,大约4小(xiao)时后,它只用了一次点击就清(qing)掉了地图里的所有地雷。当时我甚(shen)至不在办公室里,觉得它相当高效(xiao)。”

随后,瑞恩将“1秒钟”的新纪录截图发給(gei)盖茨,并在邮件里寫(xie)道(dao):“抱(bao)歉(qian),你的5秒钟纪录已经被(bei)永远超(chao)越(yue),我认为你不可能在1秒内完成挑(tiao)戰(zhan)。”

瑞恩从来没想过会收到回信,因为对微软员工来说,没有什么比收到盖茨的邮件更可怕(pa)了。但次日上午,瑞恩就在自己(ji)的邮箱(xiang)頂(ding)部看到了盖茨的回復(fu)。盖茨自嘲(chao)地将“董(dong)事長(chang)被取代”作为邮件标題(ti),并写道:“我的关键技(ji)能正在被电脑取代,科(ke)技发展得太快(kuai)了,当机器(qi)能夠(gou)比人类更快速地做事时,我们如何保(bao)持人类的尊(zun)严?”

“1秒”世界记录

瑞恩说,盖茨的这句(ju)话聽(ting)起(qi)来很有詩(shi)意。“当时大部分人写邮件都非常簡(jian)略(lve),会出(chu)现很多拼(pin)写错误,但比尔确实花时间思考了这个问题……我甚至感觉,他就像(xiang)在写自己的墓(mu)誌(zhi)銘(ming),或(huo)者类似的東(dong)西(xi)。”虽然盖茨的語(yu)氣(qi)似乎(hu)很絕(jue)望,不过瑞恩知道他是在开玩笑(xiao),因为邮件的下一句是:“我想得试试中级难度了。”

“他的想法是:‘好吧,来看看还有什么是机器贏(ying)不了我的。’”瑞恩说。

第一个爆(bao)款

在某个平(ping)行宇(yu)宙(zhou)里,《扫雷》可能仍然是一个鲜为人知的测试程序,只在微软内部流(liu)傳(chuan),被包(bao)括(kuo)盖茨在内的一小群(qun)员工记住(zhu),永远不会被公眾(zhong)知曉(xiao)。事实上,微软最初只想将它作为图形(xing)界面编程的自學(xue)教(jiao)程中的一部分,没打算(suan)面向(xiang)消(xiao)费者发布。

即(ji)便(bian)科特·约翰(han)遜(xun)(《扫雷》的程序员之一)和唐纳确实有意制(zhi)作一款商(shang)業(ye)化游戏,他们也不太可能在微软做到,畢(bi)竟从80年代末(mo)到90年代初,微软并不是一家游戏公司。

“如果談(tan)論(lun)游戏,当时我们唯(wei)一的一款就是《微软飛(fei)行模擬(ni)》。”瑞恩说,“但如果你玩过的话,就知道它根本不算是一款真正意義(yi)上的游戏。《微软飞行模拟》很有趣,吸引了不少愛(ai)好者,但至少在那个年代,游戏里没有任何分数或者勝(sheng)利條(tiao)件,也没有能驅(qu)使你做任何事情(qing)的目标。”

《微软飞行模拟》最早的版本誕(dan)生(sheng)于1982年

在Windows 3.0问世前,早期Windows版本里包含(han)一款预裝(zhuang)游戏《黑(hei)白棋(qi)》(Reversi,也稱(cheng)为《翻(fan)轉(zhuan)棋》或《奧(ao)赛罗棋》)。这款棋盤(pan)游戏的历史可以追(zhui)溯(su)到19世纪,规則(ze)简單(dan),但对玩家不太友(you)好——单人在與(yu)AI对局时没有太多学習(xi)空(kong)间,也找不到任何帮助文件。“很多人只玩一次就放(fang)棄(qi)了,还会吐(tu)槽(cao)说《黑白棋》里連(lian)最高分数都没有。”

直到1990年5月(yue),Windows 3.0的发布让微软内部的一些人相信,公司應(ying)当投(tou)入(ru)更多精力制作和销售(shou)Windows游戏。因为Windows 3.0第一次预装了微软《紙(zhi)牌(pai)》,这是Windows游戏历史上的首个爆款。

纸牌熱(re)潮(chao)

“我们在发布Windows 3.0之前就知道,几乎所有员工都很喜欢玩纸牌。”瑞恩回忆说,“我们得謝(xie)谢它,这款产品令(ling)我们的工作效率(lv)大打折(zhe)扣(kou),然而我们并不确定公众是否(fou)会喜欢……当时微软是一家非典(dian)型(xing)的公司,直到最后时刻才决定推(tui)出《纸牌》,而且(qie)几乎没有对它做任何宣(xuan)传。”

不过,《纸牌》很快就吸引了海(hai)量(liang)玩家。“看到世界各(ge)地的人都在玩,游戏总时长甚至达到了数百(bai)萬(wan)小时,大家都很震(zhen)驚(jing),这完全出乎意料(liao)。”

随后几十(shi)年间,世界上每一臺(tai)预装《扫雷》的Windows电脑里都会安(an)装一份(fen)《纸牌》游戏。这使它成了极少数与《扫雷》同樣(yang)历史悠(you)久(jiu),且擁(yong)有深远影(ying)響(xiang)力的电脑游戏之一,也让許(xu)多人在潛(qian)意识中建(jian)立了这两款免(mian)费游戏之间的紧密聯(lian)系。

但就純(chun)粹(cui)的用户使用率而言(yan),《纸牌》在所有Windows游戏中獨(du)占鰲(ao)頭(tou)。在回顧(gu)計(ji)算机历史的《友好的橙(cheng)色(se)光(guang)芒(mang)》(The Friendly Orange Glow)一书中,作者布莱恩·迪(di)尔写道:“根据Windows系统的遥测统计,微软得到了人们在电脑中使用各種(zhong)程序的粗(cu)略数据,发现《纸牌》是排名前三(san)的程序之一……领先(xian)于Word和Excel。”

《纸牌》开发者Wes Cherry在当时还是一名实习生,他本来只是想練(lian)习编程技能,不曾想竟开发出了Windows中最受(shou)欢迎(ying)的游戏之一

Media Metrix也曾提(ti)供(gong)类似的历史数据。数据显示,2000年3月,《扫雷》在美(mei)國(guo)拥有大约730万名玩家,而同月8700万名家用电脑用户中,多达2230万人都在玩《纸牌》。

“从8歲(sui)到80岁,每个人和他们的狗(gou)都玩过《纸牌》。”前微软休閑(xian)游戏設(she)计总監(jian),曾負(fu)責(ze)管理《纸牌》和《扫雷》现代版本开发的凱(kai)文·蘭(lan)伯特说,“《纸牌》拥有数億(yi)用户,玩家在这款游戏上花费的时间,几乎超过了任何一款Windows自带程序。”

《纸牌》之所以廣(guang)受欢迎,很大程度上是因为它相对简单,为玩家提供的容错空间更大。就算随意点击,也很快就能搞懂该怎(zen)么玩,知道如何将顏(yan)色交(jiao)替(ti)的纸牌堆(dui)疊(die)起来,让数字(zi)依(yi)次遞(di)減(jian)。作为对比,如果你在《扫雷》中乱点一通,那么基(ji)本上马上就輸(shu)了。很多玩家从未走出“随机点击”階(jie)段(duan),甚至从来没有试着去理解(jie)網(wang)格(ge)中彩(cai)色数字的含义,以及玩法背(bei)后的逻辑规则。

虽然Windows在帮助文件中提供《扫雷》的规则,但许多玩家在看到数字时就被嚇(xia)跑(pao)了,甚至也不会考虑寻求(qiu)帮助。“《扫雷》更奇怪,更考驗(yan)数学思维。”兰伯特表(biao)示,“有些人会说,我不喜欢数学,所以也不会喜欢《扫雷》。”

《扫雷》常常让人联想到数学测试,《纸牌》则更容易让人想起充满活(huo)力的慶(qing)祝(zhu)活动。“《纸牌》的点睛(jing)之筆(bi)是游戏結(jie)束(shu)时的场景(jing),也就是像瀑(pu)布那样落(luo)下的纸牌。”瑞恩在谈到獲(huo)胜后的过场动画时说,“一张张纸牌依次在屏幕上跳(tiao)躍(yue),留(liu)下五(wu)颜六(liu)色的痕(hen)跡(ji),所以人们一旦(dan)获胜就会很有成就感。”

初代Windows娱乐合集的成功为微软坚定了信心(xin),为此(ci)后进軍(jun)游戏市(shi)场开辟(pi)了新道路(lu)

抓(zhua)住鼠(shu)标

与此同时,《纸牌》还以一种溫(wen)和、易于理解的方式,向Windows用户介(jie)紹(shao)了全新的图形用户界面的概(gai)念(nian),包括让人们熟(shu)悉(xi)怎样使用鼠标——对那些习慣(guan)于完全使用键盘操(cao)作的MS-DOS用户来说,鼠标是一种新的、有时会令人感到困(kun)惑(huo)的输入设備(bei)。

在Windows诞生初期,很多人需要学习如何使用鼠标。“培(pei)訓(xun)者会告诉他们怎样放下鼠标,或者怎样分辨(bian)左右键。”纳托尔说,“所以我们想借(jie)助《纸牌》让人们更熟悉鼠标的用法……几乎所有培训者都会在教学中使用《纸牌》。”

纳托尔将《纸牌》描(miao)述为Windows鼠标操作的一套(tao)教程,不过在某些前微软员工看来,这更像一种自戴(dai)高帽(mao)式的言论。“我们确实说过,微软之所以将《纸牌》加(jia)入到Windows系统,部分动机在于让人们能輕(qing)松(song)地练习鼠标操作,但那大概是为了刻意展现一些意义。”菲茨杰拉德说,“《纸牌》帮助很多人適(shi)应了鼠标,可它首先是一款有趣的游戏。”

无论如何,对90年代的许多电脑用户来说,预装的《纸牌》《扫雷》等(deng)游戏为他们提供了初次使用鼠标的體(ti)验。在接下来的几十年里,从休闲解謎(mi)到第一人称射(she)击,几乎所有品类的电脑游戏都支持玩家使用鼠标操作。

1983年微软发布了首款鼠标产品,和Microsoft Word封(feng)装在一起发售

“在那个年代,大部分游戏都支持键盘操作。”唐纳回忆说。但唐纳之所以决定将鼠标操作加入到《扫雷》中,是因为他想了解相关的编程知识,并鼓(gu)勵(li)玩家同时使用两个按键。“我想让人们看到,鼠标右键可以轻松地用来标记潜在的地雷位置(zhi),因为蘋(ping)果的鼠标上只有一个按键。”

瑞恩还指(zhi)出,《扫雷》鼓励玩家使用鼠标右键,从而有效推广了Windows的主(zhu)要特色。“当时,许多Windows软件都支持右键操作,但人们很少用,或者根本没有意识到还可以这么做……如果有人点击右键看到屏幕上彈(dan)出某些东西,可能会非常惊訝(ya)。”

正如瑞恩所说,《纸牌》的成功让微软意识到:“玩家对游戏感兴趣,我们可以让Windows變(bian)得更有吸引力。在Windows 3.0发布后,如果你想了解人们最喜欢它的哪項(xiang)功能,很多人的答(da)案(an)都是《纸牌》。人们不会提到多線(xian)程、多任務(wu),因为他们根本不在乎。”

在微软内部,一些高管很快就从用户的这种反(fan)应中发现了营销机会。“当时我们正處(chu)于DOS时代,所以很多人会问,为什么我要买一台Windows电脑?为什么我非得在新硬(ying)件上花更多钱?我不想額(e)外花钱了。”瑞恩说,“我们意识到可以将游戏作为一种工具(ju),更直观地向人们展示图形用户界面的运作方式,并且让更多人对它感到兴奮(fen)。”

如今(jin),Windows控(kong)制着电脑游戏市场的大部分份额,全世界数以亿计的PC玩家围繞(rao)这个操作系统構(gou)建他们的游戏装备。从某种意义上讲,如果没有30多年前问世的《扫雷》《纸牌》等游戏,电脑游戏市场不会经历连續(xu)几十年的繁(fan)榮(rong)发展。但在上世纪90年代初的微软,让人们相信游戏将会成为这家公司未来的一项关键业务绝非易事。

本文编譯(yi)自:arstechnica.com

原(yuan)文标题:《How Bill Gates’ Minesweeper addiction helped lead to the Xbox》

原作者:Kyle Orland返(fan)回搜(sou)狐(hu),查看更多

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发布于:河北省衡水安平县