食品广告创意的一般原则

食品广告创意的一般原则

食品广告是一个极具挑战性的领域,因为它需要在不违反中国广告法的前提下,吸引人们的眼球并刺激他们的口腔。为了成功地推销食品,营销人员需要遵循一些基本的创意原则,以确保他们的广告尽可能地吸引人们的注意力和兴趣,同时又不会在法律上遇到问题。以下是几个设计食品广告的一般原则。

1.引人注目

食品广告必须首先引起人们的注意。这可以通过使用醒目的颜色、吸引人的图像、清晰和大字体的文字来实现。例如,一张流淌着浓浓的巧克力的图片加上一行大字"这是巧克力的世界",必定能立刻吸引人们的关注。

巧克力广告图片

2.让人垂涎欲滴

食品广告的另一个目标是让人们垂涎欲滴。这可以通过使用高质量的图片、吸引人的描述和刺激味蕾的诱惑来实现。例如,一张诱人的汉堡图片加上一行文字"让你的味蕾欢欣鼓舞",不仅会在人们的心中唤起食欲,还会引导他们购买这款汉堡。

汉堡广告图片

3.清晰的信息传递

食品广告的最后一个目标是向人们传达清晰的信息,帮助他们了解产品的特点、成分和健康价值。这可以通过使用清晰的语言、易于理解的图像和明确的信息来实现。例如,一瓶健康饮料的广告可以使用一个简单的图标和一行文字"100%纯天然,无添加",以清晰地传达产品的成分和健康价值。

健康饮料广告图片

总之,食品广告的创意设计需要在吸引人们的注意力和刺激食欲的同时,遵守中国广告法的规定。只有这样,才能在保持合法性的同时,吸引更多的消费者,推广更多的产品。

食品广告创意的一般原则随机日志

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前(qian)壹(yi)陣(zhen)子(zi),《艾尔登法环》(Elden Ring)要(yao)進(jin)行(xing)封閉(bi)網(wang)絡(luo)测試(shi)的(de)消(xiao)息(xi)一公(gong)布(bu)就(jiu)引(yin)起(qi)眾(zhong)人(ren)矚(zhu)目(mu),連(lian)测试碼(ma)都(dou)一度(du)被(bei)炒(chao)到(dao)高(gao)價(jia)。11月(yue)12日(ri)测试開(kai)始(shi)後(hou),盡(jin)管(guan)萬(wan)代(dai)南(nan)夢(meng)宮(gong)不允(yun)許(xu)截(jie)圖(tu)和(he)錄(lu)屏(ping),並(bing)且(qie)直(zhi)接(jie)在(zai)主(zhu)機(ji)版中(zhong)鎖(suo)定(ding)了(le)這(zhe)項(xiang)功(gong)能(neng),還(hai)是抵(di)不住(zhu)各(ge)大(da)主播(bo)用(yong)采(cai)集(ji)卡(ka)分(fen)享(xiang)影(ying)像(xiang)的熱(re)情(qing)。現(xian)在不光(guang)能在視(shi)頻(pin)网站(zhan)上(shang)看(kan)到遊(you)玩(wan)過(guo)程(cheng)的直播,连無(wu)傷(shang)攻(gong)略(lve)视频都滿(man)天(tian)飛(fei)了。在测试階(jie)段(duan)的尾(wei)聲(sheng),大家(jia)的目標(biao)已(yi)經(jing)轉(zhuan)向(xiang)突(tu)破(po)封测版的空(kong)氣(qi)墻(qiang),展(zhan)开“壁(bi)外(wai)調(tiao)查(zha)”。可(ke)以(yi)說(shuo),在游戲(xi)玩法和机制(zhi)上已经沒(mei)有(you)什(shen)麽(me)新(xin)東(dong)西(xi)可講(jiang)。

但(dan)我(wo)还是可以讲讲自(zi)己(ji)的游玩体验,一些(xie)從(cong)视频攻略裏(li)比(bi)較(jiao)難(nan)看出(chu)來(lai)的东西。畢(bi)竟(jing)“魂”系(xi)游戏,吐(tu)槽(cao)可能比正(zheng)经解(jie)析(xi)还令(ling)人喜(xi)聞(wen)樂(le)見(jian)。不过,由(you)於(yu)锁定截图功能等(deng)原(yuan)因(yin),文(wen)中配(pei)图都源(yuan)自敵(di)站篝(gou)火(huo)營(ying)地(di)的協(xie)助(zhu)。感(gan)謝(xie)篝火营地,在冷(leng)漠(mo)的寧(ning)姆(mu)格(ge)福(fu),他(ta)們(men)的热忱(chen)和友(you)誼(yi)就如(ru)同(tong)龍(long)焰(yan)那(na)樣(yang)火热。

尽管前方(fang)充(chong)满未(wei)知(zhi),新的冒(mao)險(xian)總(zong)歸(gui)令人激(ji)動(dong)

指(zhi)引

《艾尔登法环》是個(ge)开放(fang)世(shi)界(jie)游戏,还史(shi)无前例(li)地出现了地图,但是不要想(xiang)著(zhu)(zhe)“魂”系游戏的指引系統(tong)做(zuo)得(de)有多(duo)詳(xiang)細(xi)。哪(na)怕(pa)頭(tou)頂(ding)上多了羅(luo)盤(pan)图标,每(mei)个賜(ci)福處(chu)都有一道(dao)光柱(zhu)指路(lu),妳(ni)大概(gai)率(lv)还是不太(tai)知道應(ying)該(gai)往(wang)哪个地方走(zou),特(te)定物(wu)品(pin)应该怎(zen)么使(shi)用。不过,开放世界嘛(ma),哪个方向都可以走,什么东西都可以摸(mo)一下(xia)。

探(tan)索(suo)的乐趣(qu)归乐趣,这也(ye)導(dao)致(zhi)我开局(ju)就犯(fan)了无數(shu)个低(di)級(ji)錯(cuo)誤(wu)。

出生(sheng)點(dian)附(fu)近(jin)“下有求(qiu)學(xue)洞(dong)窟(ku)”的官(guan)方建(jian)言(yan)其(qi)實(shi)是要我跳(tiao)下去(qu)的意(yi)思(si)。但因為(wei)畫(hua)面(mian)太暗,我什么也没看见,直接沖(chong)出大門(men),错过了一整(zheng)个教(jiao)学關(guan)。我后来發(fa)现,本(ben)作(zuo)的教学关和《只(zhi)狼(lang)》一样,純(chun)粹(cui)是防(fang)退(tui)款(kuan)的騙(pian)局,难度低得令人发指,可有可无。反(fan)正出门都要被“大樹(shu)守(shou)衛(wei)”兩(liang)刀(dao)送(song)回(hui)赐福处(也就是存(cun)檔(dang)点),鍵(jian)位(wei)和前面的“魂”游戏差(cha)別(bie)不是很(hen)大,学不学没有太大影響(xiang)。

另(ling)外,我花(hua)了整整一个半(ban)小(xiao)時(shi)才(cai)见到本作的“防环女(nv)”,代行勾(gou)指女巫(wu)職(zhi)責(ze)的梅(mei)琳(lin)娜(na),着实令人啼(ti)笑(xiao)皆(jie)非(fei)。在此(ci)期(qi)間(jian),我死(si)磕(ke)了“大树守卫”(还没打(da)过),招(zhao)惹(re)了飞龙(當(dang)場(chang)就被嚇(xia)跑(pao)了),探完(wan)了一个地下墓(mu)穴(xue)(立(li)刻(ke)喚(huan)起聖(sheng)杯(bei)地牢(lao)PTSD),满腦(nao)子充斥(chi)着“为什么我没有狼靈(ling)”“为什么我没有馬(ma)”“为什么我还不能升(sheng)级,一身(shen)負(fu)擔(dan)心(xin)里好(hao)慌(huang)”的疑(yi)問(wen)。等到她(ta)終(zhong)于在特定赐福处出现,还給(gei)了我灵马马哨(shao),我当场感动落(luo)淚(lei),以为“一切(qie)都好起来了”……还没有意識(shi)到自己有多么天真(zhen)!

初(chu)期不會(hui)用召(zhao)唤灵体的骨(gu)灰(hui)更(geng)是好笑。物品说明(ming)里寫(xie)着要用鈴(ling)鐺(cheng)召唤,我以为是和《血(xue)源詛(zu)咒(zhou)》一样有个实体召唤铃才能用,就开始满世界找(zhao)铃铛。经过同事(shi)提(ti)醒(xing)才发现,放在道具(ju)欄(lan)直接用就行了,主人公会自己从四(si)次(ci)元(yuan)口(kou)袋(dai)里掏(tao)个铃铛出来,也太丟(diu)人了吧(ba)!

再(zai)加(jia)上《艾尔登法环》没有像大部(bu)分同類(lei)游戏那样在地图上标满问號(hao),而(er)是用手(shou)繪(hui)建築(zhu)的形(xing)式(shi)比较模(mo)糊(hu)地标出可能有戰(zhan)利(li)品的興(xing)趣点。在地图特别立体、有山(shan)丘(qiu)和地底(di)之分的情況(kuang)下,探索时很容(rong)易(yi)漏(lou)掉(diao)东西。我相(xiang)信(xin),能靠(kao)自己在封测版中把(ba)Boss找全(quan)了的玩家少(shao)之又(you)少。

地图上看起来画了特殊(shu)建筑的地方都值(zhi)得一探究(jiu)竟

总体而言,對(dui)熟(shu)悉(xi)“魂”系游戏的玩家来说,《艾尔登之环》还是很好上手的,不管是键位还是敌人的行动邏(luo)輯(ji)、战鬥(dou)逻辑都與(yu)那些作品差不多。甚(shen)至(zhi)很多怪(guai)物的动作模組(zu)完全是“套(tao)皮(pi)”,有些连皮都不套,比如橫(heng)行沼(zhao)澤(ze)的大螃(pang)蟹(xie)……难怪很多人说《艾尔登法环》就是《黑暗之魂4》。

当初实机演(yan)示(shi)公布的时候(hou),玩家就分成(cheng)了两派(pai),一派覺(jiao)得內(nei)容和前作相似(si)“还有这種(zhong)好事”,因为“要的就是那个味(wei)”;另一派觉得一模一样实在没意思,毕竟“魂”系列(lie)一路玩下来,祖(zu)傳(chuan)要素(su)实在是太多了。我的看法屬(shu)于后者(zhe),大概是因为在FromSoftware的作品中,比起“黑暗之魂”三(san)部曲(qu),我更喜歡(huan)《血源诅咒》一点兒(er),对新作还那么“魂”不是很高兴。

实際(ji)游玩之后我发现,雖(sui)然(ran)基(ji)本逻辑,也就是“骨架(jia)”没變(bian),《艾尔登法环》的战斗体验和前作们还是非常(chang)不一样的。比如“大树守卫”看起来就是騎(qi)在马上的哈(ha)維(wei)尔,或(huo)穿(chuan)着哈维尔套的鬼(gui)刑(xing)部,但你完全没法用对付(fu)哈维尔或鬼刑部的辦(ban)法对付他,得慢(man)慢摸索新打法——是的,我的確(que)傻(sha)乎(hu)乎地嘗(chang)试过彈(dan)反他,教訓(xun)非常慘(can)痛(tong)。

在努(nu)力(li)战勝(sheng)他的过程中,我明顯(xian)感觉本作的法術(shu),包(bao)括(kuo)正经魔(mo)法、祈(qi)禱(dao)、道具和战技(ji),比物理(li)攻擊(ji)好用很多,而且哪怕是用战技进行过質(zhi)变的武(wu)器(qi)也不影响用火脂(zhi)之类的道具附魔。我这种選(xuan)了近战职業(ye)还没有物防盾(dun)的玩家在找到合(he)適(shi)的战技之前要比法師(shi)多受(shou)不少苦(ku),只能说法师依(yi)舊(jiu)是“人上人”。

法术和马战都是值得尝试的新打法

室(shi)外开闊(kuo)场地的战斗也帶(dai)来了更多不确定因素,比如上下坡(po)造(zao)成的高低差,场地里的石(shi)头、树木(mu)都会有一点儿影响,有可能会讓(rang)你僥(jiao)幸(xing)躲(duo)过一記(ji)致命(ming)横掃(sao),也有可能让你后撤(che)的时候被莫(mo)名(ming)地卡一下。另外,由于本作有跳躍(yue)还有马,我感觉Boss的大範(fan)圍(wei)、带冲击波(bo)和二(er)段伤害(hai)的AoE技能明显多了起来,靠翻(fan)滾(gun)很难躲过,最(zui)好用跳或者骑马狂(kuang)奔(ben)立刻拉(la)遠(yuan)距(ju)離(li)。不过马战还是很有趣的,是真正的“偷(tou)一刀就跑”,觉得自己特别灵活(huo),就是视角(jiao)有点容易看得发暈(yun)。

多样的战斗方法难免(mian)造成操(cao)作上的繁(fan)瑣(suo)。本作切換(huan)右(you)手武器的單(dan)雙(shuang)持(chi)非常麻(ma)煩(fan),从簡(jian)单地按(an)三角键变成了長(chang)按三角键和R1或R2。因为战技只能在双持右手武器或不持盾的狀(zhuang)態(tai)下釋(shi)放,但盾和战技都很常用(目前我尚(shang)未发现像《黑暗之魂3》中那样的战技盾),这使得战斗过程反復(fu)切换令人手忙(mang)腳(jiao)亂(luan)。再加上三角键还是互(hu)动键,在線(xian)模式下很容易造成试图双持武器时卻(que)突然讀(du)起地面上的建言与血跡(ji)的惨案(an)。在本就緊(jin)張(zhang)且低容错的Boss战中,因为这种外部因素丢掉性(xing)命实在令人气憤(fen)。

而且本作很多东西都要放在快(kuai)捷(jie)道具栏里,除(chu)了回血回藍(lan)用的圣杯瓶(ping)、前文提到的灵体骨灰、马哨,还有法术道具、各种上Buff的食(shi)物或马的食物,导致道具栏总是裝(zhuang)着4样以上的东西,实在不怎么“快捷”。长按方向键紧急(ji)调用的功能在《只狼》里就不好用,在这一作里一样不怎么好用。

養(yang)成

当然,和前作一样,《艾尔登法环》本质上是一个RPG游戏。即(ji)使宣(xuan)稱(cheng)所(suo)謂(wei)开放世界的自由度,在很多地方其实也有隱(yin)性的等级壓(ya)制系统。这体现在不同區(qu)域(yu)的难度上,哪怕在封测版中都很明显。

大致来说,封测版给了一小段主线和一部分可供(gong)自由探索的区域,后者包括各种地牢、营地和支(zhi)线Boss。其中,主线Boss乃(nai)至主要精(jing)英(ying)怪的強(qiang)度显著高于支线部分的强度。主线中除了一开始用来充数的教学关Boss之外,一出新手村(cun)就会遇(yu)上的“大树守卫”和城(cheng)堡(bao)门口的“惡(e)兆(zhao)”瑪(ma)尔基特都足(zu)夠(gou)让玩家喝(he)一壺(hu),有种在《黑暗之魂3》里“第(di)三个Boss是舞(wu)娘(niang)”的感觉。在人物和武器未升级的情况下两刀就能被砍(kan)死,而自己的普(pu)通(tong)攻击打在对方身上就是刮(gua)痧(sha)。哪怕是“魂”系游戏老(lao)手,在这两个Boss身上各耗(hao)一个小时都很正常。

不过,在新手村設(she)置(zhi)勸(quan)退级敌人也是“魂”系游戏的套路,正确的做法是掉头,先(xian)去别的路徑(jing)探索。事实證(zheng)明,本作的本意也是如此。繞(rao)过“大树守卫”之后会见到商(shang)人,可購(gou)買(mai)召唤用灵体的骨灰。如果(guo)在地下墓穴和兵(bing)营进一步(bu)探索,搜(sou)刮寶(bao)箱(xiang),会得到很多非常有用的新武器和新战灰(用以给武器附上战技),更不用说还能得到升级用的盧(lu)恩(en)和武器强化(hua)材(cai)料(liao)。这些区域的探索难度和敌人强度都相当低,小怪一个背(bei)刺(ci)解決(jue),Boss难度基本和《黑暗之魂:重(zhong)制版》前期持平(ping),属于我这种手殘(can)打三遍(bian)都能过的水(shui)平。可以说它(ta)们代替(ti)了系列中原本线性、自然的推(tui)图升级过程。想变强,得自己主动去找办法。

探索完这些区域、做好了充足的準(zhun)備(bei),再去面对主线Boss和精英怪就更有底气了。战胜他们依然需(xu)要努力,但不会明显地让你感到絕(jue)望(wang),或者在无限(xian)刮痧中自我懷(huai)疑“这么打肯(ken)定有问題(ti)”。

因此,当有人告(gao)訴(su)你《艾尔登法环》很简单,不要相信他们;当有人告诉你《艾尔登法环》很难,也不要相信他们。游戏的难度取(qu)决于你探索的順(shun)序(xu)、选擇(ze)的职业和武器。本作为手残提供了很多解决办法,尤(you)其是法系战技非常强力,光是放灵体和战技都能磨(mo)过Boss的一阶段,大大提升了生存机会和容错率。如果你对自己技术有自信,翻滚流(liu)近战单挑(tiao)肯定不会让你有“太简单没意思”的感觉。

熟悉的字(zi)体,熟悉的風(feng)味

《艾尔登法环》确实有真正善(shan)良(liang)的地方。至少在封测版放出的内容中,支线部分,不管是开放区域还是地牢,在推图上都没什么难度,“恶意”比较少,而且很容易看出来。如果不小心死掉,复活点不光有“赐福”,还有散(san)落在Boss战区域附近、无需主动觸(chu)发的“玛莉(li)卡楔(xie)石”,区别只是在于楔石不能像赐福那样提供整理装备等功能。这种在Boss门口复活的友好度非常《只狼》,老獵(lie)人和老不死人只有落泪的份(fen)。

我觉得这也是系列的大趨(qu)勢(shi):把力气从最早(zao)的用各种“恶意”陰(yin)人、考(kao)验玩家耐(nai)性,转到了设計(ji)真正令人印(yin)象(xiang)深(shen)刻的Boss和精英怪上。在这次封测版中,“恶兆”玛尔基特除了有步步紧逼(bi)的攻击節(jie)奏(zou),很多玩家感觉他有会读指令的强AI,所以显得他特别針(zhen)对玩家、特别厲(li)害。我个人比较欢迎(ying)这种改(gai)动,因为战斗更有意思,学習(xi)的精力更集中,而不是单纯地被陷(xian)阱(jing)和机关折(zhe)磨得死去活来。

要说有什么不满的話(hua),目前地牢等支线部分的地图实在太小,甚至没法叫(jiao)“探图”,只有一两个机关房(fang)间,连《血源诅咒》里基本的側(ce)门和远端(duan)宝箱房都没有了。有些支线幹(gan)脆(cui)就是野(ye)外放个Boss,让人觉得有点敷(fu)衍(yan)。

好在主线城堡内部的地图保(bao)持着之前的平均(jun)水准,恢(hui)复了步步驚(jing)心、充满难关的推图体验,整个大地图也頗(po)有層(ceng)次和立体感,骑着马上躥(cuan)下跳还挺(ting)开心的。在风暴(bao)山丘上策(ce)马冲关,弩(nu)箭(jian)从耳(er)邊(bian)掠(lve)过、四周(zhou)群(qun)狼飞撲(pu)而下的场景(jing)也着实激动人心,硬(ying)是把一小段路跑出了史詩(shi)感。而且长犄(ji)角的灵马真可愛(ai),我总忍(ren)不住餵(wei)它,它和我一起被打死的时候也特别心痛!

我宣布灵马是我现阶段最喜欢的NPC

世界

接下来我想说一点儿感性上的認(ren)知,也就是《艾尔登法环》给我带来了什么样的感受。在接触了十(shi)幾(ji)个小时游戏之后,如果要我用一个詞(ci)形容这个世界给我留(liu)下的印象,大概是“生机”。

这非常奇(qi)怪,因为《艾尔登法环》的世界觀(guan)和FromSoftware此前的諸(zhu)多作品一样,建立在一个已然崩(beng)壞(huai)的秩(zhi)序之上,怎么想都不该和“生机勃(bo)勃”这种正面词匯(hui)扯(che)上关系,然而呈(cheng)现在玩家面前的确实是一副(fu)田(tian)園(yuan)牧(mu)歌(ge)般(ban)的风景。除了特定地区,廢(fei)墟(xu)和傾(qing)頹(tui)城樓(lou)外围的原野处处草(cao)长鶯(ying)飞,沐(mu)浴(yu)在黃(huang)金(jin)树的光芒(mang)之下,隨(sui)处可见牛(niu)羊(yang)和像是松(song)鼠(shu)的小动物;在沼泽和淺(qian)灘(tan)附近則(ze)有烏(wu)龜(gui)、螃蟹与魷(you)魚(yu)这样的生物。玩家当然可以在它们身上收(shou)集食物和原料,不过当我们不去招惹它们的时候,它们完全处在自己的生态圈(quan)中,与世无爭(zheng)。沿(yan)路遇到的人形敌人大部分“眉(mei)清(qing)目秀(xiu)”,就连依旧实力不俗(su)的“狗(gou)薪(xin)王(wang)”都长成了毛(mao)茸(rong)茸的憨(han)厚(hou)样子……这些人平时也在駐(zhu)地做自己的事,玩家跑去劫(jie)掠营地之类的简直就像自己才是反派。

在封测版中也有不少可以交(jiao)流的NPC

一切都太“正常”了,不像之前的作品,出门只能遇到活屍(shi)、獸(shou)人、敌兵,全城还清醒着的人仿(fang)佛(fo)只有玩家和部分NPC。总之,《艾尔登法环》这个世界还挺热鬧(nao)的。虽然暫(zan)时没有一个固(gu)定的像是家的地方,和梅琳娜见了两面之后也总是一个人在四处转悠(you),但不再有“黑暗之魂”系列的孤(gu)獨(du)感,那种必(bi)須(xu)一个人一步步跨(kua)越(yue)痛楚(chu)、扛(kang)起一切的感觉,也不再有《血源诅咒》的压抑(yi),那种努力控(kong)制自己不要和整个环境(jing)一起陷入(ru)瘋(feng)狂的紧张。

当然你可能会在这样的风景中遇到一些恐(kong)怖(bu)的东西,比如走着走着踢(ti)到一个头骨,不太分得清是属于兽类还是人类。这种事情时常发生,像是某(mou)种腐(fu)朽(xiu)开始的信号。

到目前为止,《艾尔登法环》给我留下的最深刻的记憶(yi)是一副非常美(mei)麗(li)的景象。那时我剛(gang)从地下隧(sui)道中与原始居(ju)民(min)的战斗中脫(tuo)身,攀(pan)上一座(zuo)离海(hai)岸(an)不远的小島(dao)。岛的面積(ji)不大,上面只有一座半塌(ta)的小教堂(tang)和一具龙的骸(hai)骨。时间恰(qia)巧(qiao)是黄昏(hun),当我来到浅滩附近,天上的层层雲(yun)彩(cai)泛(fan)出夕(xi)陽(yang)嫣(yan)紅(hong)的色(se)泽,黄金树柔(rou)和的光芒交織(zhi)其中。随着天色漸(jian)晚(wan),从建筑角落里升起了梦幻(huan)的发光水母(mu),再加上溫(wen)柔茫(mang)茫的淡(dan)蓝色海景,我头一次在FromSoftware的作品中感觉到,能身处这样的世界,也许还不错吧。

正在我欣(xin)賞(shang)风景的时候,旁(pang)边忽(hu)然有一只羊冒出来顶了我一下,我跑远之后,它又慢悠悠地自己走了,简直太可爱了。

黄昏时分就是很适合去海边

不过鑒(jian)于喬(qiao)治(zhi)·R·R·马丁(ding)和宫崎(qi)英高都不是什么善人,主人公“褪(tui)色者”从设定上是失(shi)去了黄金祝(zhu)福的人,也许美好的景色从本质上和主人公没有什么关系。而那些半神(shen)的墮(duo)落,那些宏(hong)偉(wei)城池(chi)背后的扭(niu)曲与邪(xie)恶也和外面一如往常的风景没有什么关系。人世有兴衰(shuai),而山海长存,大概就是这么一回事吧。

其他玩家也是構(gou)成《艾尔登法环》世界的一部分。遵(zun)循(xun)“魂”系传统,地上的建言和血迹能给予(yu)我很大幫(bang)助,经常能提醒我註(zhu)意前方埋(mai)伏(fu)或者Boss怎么打最有效(xiao)。当然,写在懸(xuan)崖(ya)边和犄角旮(ga)旯(la)里骗人的也不在少数。我还尝试了本作的聯(lian)机系统,刚好有个Boss是群战,难度不大但单挑比较麻烦,还是选择群毆(ou)更为正義(yi)。

可惜(xi)的是,我在港(gang)服(fu)封测版的联机体验不能说有点差,只能说非常差。我和一些玩家都不同程度地遇到了一联机就閃(shan)退的毛病(bing)。有时候是自己蓝屏闪退,如果灵体刚一出现就消失,那就是对方闪退,还可能一直召唤失敗(bai)。这个问题亟(ji)待(dai)正式版修(xiu)复。折騰(teng)了十几分鐘(zhong)我才终于召唤到来帮忙的玩家。战斗很顺利,用肢(zhi)体动作蹦(beng)蹦跳跳地告别也很友好,过程中没有出现卡頓(dun)、瞬(shun)移(yi)、空气刀等祖传问题,令人欣慰(wei)。

結(jie)語(yu)

总体而言,《艾尔登法环》封测版打消了我对FromSoftware其实推出了一部《黑暗之魂4》的顧(gu)慮(lv),在玩法上有很多有趣的新体验,主线的地图和Boss质量(liang)也符(fu)合預(yu)期。只是对水平一般的玩家来说,在推主线之前最好先进行一些探索以强化自身,否(fou)则免不了“受苦”。另外,目前版本中法师和圣职者的表(biao)现有些过于强势,力敏(min)流派开荒(huang)明显更加艱(jian)难,也许职业平衡(heng)性方面还需调整。

开放世界这部分的体验则见仁(ren)见智(zhi)。有人就觉得,哪里都可以去的世界,在探索上的魅(mei)力和誘(you)惑(huo)力不如有很多岔(cha)路和光点的线性路线那么大,本身对开放世界形式不感冒的玩家可能会觉得到处跑比较无聊(liao)。好在《艾尔登法环》的地图規(gui)模不算(suan)太大,不会出现一些游戏中动輒(zhe)骑马或者开船(chuan)10公里清问号的惨状,而且沿途(tu)风景特别好,让我得以克(ke)服自己的大型(xing)开放世界PTSD,总体感觉比较恰到好处。

现在我还挺期待《艾尔登法环》的正式版的,希(xi)望到时候有更精致些的UI、更平衡些的职业,以及(ji)更優(you)化的联机体验。它应该会是一趟(tang)与从前的“魂”系游戏不尽相同的旅(lv)程,但希望它的故(gu)事会与从前几作一样蕩(dang)气回腸(chang)。返(fan)回搜狐(hu),查看更多

责任(ren)編(bian)辑:

发布于:新疆伊犁奎屯市