广告语大赏:怎样评判一则成功的广告语?

如何评判一则成功的广告语?

广告语是品牌营销中不可或缺的一部分,它能够让品牌形象深入人心,传递品牌价值观和理念,甚至可以唤起消费者的共鸣。那么,怎样评判一则成功的广告语呢?从以下四个方面进行详细阐述:

1. 观众记忆度

成功的广告语应当具有良好的记忆度,能够让消费者听到几次就能够铭记在心。通常来说,一个好的广告语需要具备一定的可读性、易口语化和感染力,并且能够与品牌紧密联系起来。例如,Nike的Just Do It,可口可乐的Open Happiness和中国联通的沟通从心开始,这些广告语都极具记忆度,并且成功地植入了消费者的心中。成功的广告语可以通过以下几个方面提高记忆度。首先,它应该具有独特性。广告语需要有与众不同的元素,这样才能吸引消费者的注意力,让他们容易记住。其次,广告语需要简洁明了。在短暂的时间内,广告语需要传达出品牌的核心价值观,这样才能让消费者对品牌有深刻的印象。最后,广告语需要与品牌紧密联系起来。只有这样,消费者才能轻易联想到品牌,提高品牌认知度。

2. 刺激消费欲望

广告语不仅需要让消费者记住品牌,还需要让消费者产生强烈的购买欲望。因此,成功的广告语应该能够在短暂的时间内激发消费者的购买欲望,让他们愿意掏钱购买产品或服务。例如,美团外卖的吃喝玩乐,应有尽有和奔驰的造就一辆无与伦比的汽车广告语,都巧妙地结合了产品特点和顾客需求,让消费者产生强烈的购买欲望。成功的广告语可以通过以下几个方面刺激消费欲望。首先,广告语需要明确产品或服务的特点。只有让消费者清楚地知道产品或服务的特点,才能让他们想要购买。其次,广告语需要与目标消费群体产生共鸣。如果广告语符合消费群体的口味和生活方式,那么他们就会对广告产生兴趣和认同。最后,广告语需要提供购买动力。例如,优惠折扣和礼品赠送等活动可以让消费者感到更有购买主动性。

3. 引起共鸣

成功的广告语需要具有一定的情感共鸣力,能够触动消费者的内心,让他们与品牌建立起情感联系。例如,可口可乐的广告语Taste the Feeling就成功地体现了品牌所追求的享受生活的理念,引起了消费者的情感共鸣。成功的广告语可以通过以下几个方面引起共鸣。首先,广告语需要传递出积极的情感。积极的情感可以让消费者感到愉悦、兴奋、满足等情感状态,从而更加认同品牌。其次,广告语需要结合品牌的文化价值观。品牌文化价值观体现了一个企业所追求的品质、理念和使命,将它们融入到广告语中,可以让消费者更加信任品牌。最后,广告语需要让消费者与品牌产生情感共鸣。可以采用与消费者相关的话题、场景、故事等元素,让消费者能够感同身受,与品牌产生共鸣。

4. 品牌定位

成功的广告语需要与品牌定位相符,能够精准地传达出品牌的核心理念和特点。例如,苹果的广告语Think Different体现了品牌一直以来所追求的创新、前瞻和与众不同的价值观,成功地植入了消费者的心中。成功的广告语可以通过以下几个方面与品牌定位相符。首先,广告语需要与品牌的产品和服务相关。广告语应该能够准确地传达出品牌的核心产品和服务,反映品牌的特点。其次,广告语需要传达品牌的形象和理念。品牌的形象和理念反映了品牌的立场和气质,广告语也应该反映出这些。最后,广告语需要借助品牌的声音、音乐、图像等元素,将品牌形象深入人心。

结语

综上所述,一个成功的广告语应该具有良好的记忆度、刺激消费欲望、引起共鸣和与品牌定位相符。通过以上四个方面的分析和总结,相信读者们已经能够更好地了解怎样评判一则成功的广告语,更好地为品牌营销服务。

问答话题

1. 为什么广告语需要具备观众记忆度?答:观众记忆度是一个成功广告语的基本要求。只有让广告语具备良好的记忆度,才能让消费者轻松记住品牌,对品牌产生深刻印象。在现代社会中,消费者面对各种各样的信息,无法单单依靠一两次的广告触达来建立品牌印象。而一个好的广告语可以在消费者的脑海中反复出现,保持品牌的稳定形象和认知。2. 如何让广告语引起消费者的情感共鸣?答:广告语成功的关键在于它是否能够与消费者产生共鸣。要想让广告语更具感染力,可以从以下几个方面入手:结合积极的情感、传达品牌文化价值观和让消费者与品牌产生情感共鸣。针对不同的产品和服务,可以通过不同的方式表达出与消费者相关的话题和情感,让消费者在日常生活中感受到品牌所传递出的情感价值。3. 如何确保广告语与品牌定位相符?答:广告语要与品牌定位相符,需要从品牌的核心产品和服务、形象与理念以及声音、音乐、图像等快速建立起与品牌相关的联系。只有这样,才能让消费者对广告语产生认同,并产生一定的品牌忠诚度。在制定广告语的过程中,需要充分考虑品牌的特点和定位,理解品牌所表达的价值观和核心理念,从而将广告语与品牌形成有机的联系。

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Capcom在(zai)4月(yue)14日(ri)推(tui)出(chu)了(le)全(quan)中(zhong)文(wen)的(de)《洛克人EXE合(he)集(ji)》,讓(rang)“洛克人”這(zhe)個(ge)沈(chen)寂(ji)已(yi)久(jiu)的品(pin)牌(pai)再(zai)度(du)回(hui)到(dao)廣(guang)大(da)玩(wan)家(jia)的視(shi)野(ye)中。本(ben)文將(jiang)以(yi)元祖《洛克人》為(wei)起(qi)點(dian),梳(shu)理(li)各(ge)類(lei)洛克人的诞生起源(yuan)和(he)來(lai)龍(long)去(qu)脈(mai),給(gei)玩家一个全景(jing)化(hua)的视角(jiao)。

生父(fu)與(yu)養(yang)父

在稻(dao)船(chuan)敬(jing)二(er)为Capcom工(gong)作(zuo)的時(shi)代(dai),Capcom經(jing)常(chang)将稻船稱(cheng)为“洛克人之(zhi)父”,然(ran)而(er)稻船也(ye)曾(zeng)多(duo)次(ci)澄(cheng)清(qing)自(zi)己(ji)只(zhi)是(shi)洛克人的养父。最(zui)著(zhu)名(ming)的一次發(fa)言(yan)源自2007年(nian)的TGS,稻船表(biao)示(shi):“在我(wo)加(jia)入(ru)Capcom之前(qian),我的前輩(bei)就(jiu)已经設(she)計(ji)好(hao)了‘元祖洛克人’的基(ji)本概(gai)念(nian),我僅(jin)仅是完(wan)善(shan)了他(ta)的设计。”

稻船敬二的前辈名为北(bei)村(cun)玲(ling)。FC主(zhu)機(ji)上(shang)的初(chu)代《洛克人》发售(shou)於(yu)1987年,續(xu)作《洛克人2》发售于1988年,北村玲为这兩(liang)部作品的人设、劇(ju)情(qing)和關(guan)卡(ka)奠(dian)定(ding)了基礎(chu)。1990年,在《洛克人3》開(kai)发途(tu)中,北村玲離(li)开了Capcom,並(bing)在幾(ji)年後(hou)离开了遊(you)戲(xi)界(jie)。

前辈北村玲

Capcom不(bu)想(xiang)让玩家知(zhi)道(dao)洛克人的生父早(zao)已离職(zhi),才(cai)将稻船敬二这个养父推上前臺(tai)。稻船敬二本人一直(zhi)對(dui)前辈抱(bao)有(you)敬意(yi),他并沒(mei)有抹(mo)除(chu)前辈的功(gong)績(ji)。早在1994年,稻船敬二就将《洛克人》和《洛克人2》的开发故(gu)事詳(xiang)細(xi)交(jiao)代给漫画家有賀(he)等(deng),催(cui)生出一部短篇漫画《洛克人诞生傳(chuan)說(shuo)》。

《洛克人诞生传说》封(feng)面(mian)

稻船于2010年离开Capcom,有贺与北村在2011年針(zhen)对这部短篇漫画发表了一篇補(bu)充(chong)訪(fang)談(tan)。北村認(ren)同(tong)稻船作为繼(ji)承(cheng)者(zhe)的地(di)位(wei),二者的关系(xi)融(rong)洽(qia),反(fan)而让Capcom顯(xian)得(de)尷(gan)尬(ga)。此(ci)后,Capcom对北村和稻船都(dou)做(zuo)了冷(leng)處(chu)理。2017年曾有作者表示,希(xi)望(wang)在设定集中加入更(geng)多有关北村的資(zi)料(liao),卻(que)遭(zao)到Capcom的拒(ju)絕(jue)。

有贺等在漫画中用(yong)化名記(ji)載(zai)了4位开发者,其(qi)中有3位的真(zhen)名現(xian)在已经確(que)定:策(ce)劃(hua)“神(shen)明(ming)”是北村玲,美(mei)術(shu)“泉(quan)健(jian)二”是稻船敬二,作曲(qu)“桃(tao)內(nei)”是松(song)前真奈(nai)美。唯(wei)一没有公(gong)开真名的人是程(cheng)序(xu)員(yuan)“本多”,他在游戏中记载的化名为HMD。當(dang)时的Capcom没有嚴(yan)格(ge)意義(yi)上的導(dao)演(yan)崗(gang)位,4个人中貢(gong)獻(xian)最多的北村玲就相(xiang)当于今(jin)天(tian)的导演。

漫画中的4位开发者自我介(jie)紹(shao)

北村玲曾在一家平(ping)面设计公司(si)工作,因(yin)为这段(duan)经歷(li),北村加入Capcom时的岗位是美术,但(dan)他希望參(can)与更多策划工作。北村玲被(bei)安(an)排(pai)在Capcom第(di)二策划室(shi),室長(chang)为西(xi)山(shan)隆(long)誌(zhi),这个部門(men)以街(jie)机游戏为主要(yao)業(ye)務(wu),西山本人就是初代《街頭(tou)霸(ba)王(wang)》的导演。

第二策划室的副(fu)业是把(ba)街机游戏移(yi)植(zhi)到FC主机上,然而FC版(ban)的开发者并不滿(man)足(zu)于單(dan)純(chun)的移植。北村玲擔(dan)任(ren)了FC版《Z基地》(Section Z)的策划,游戏的操(cao)作和关卡都没有照(zhao)搬(ban)街机版,他勇(yong)于創(chuang)新(xin)的性(xing)格已经初見(jian)端(duan)倪(ni)。

FC版《Z基地》

FC版《Z基地》在1987年4月完工,隨(sui)后北村玲以《鐵(tie)臂(bi)阿(e)童(tong)木(mu)》为靈(ling)感(gan),设想一款(kuan)“为動(dong)作游戏奠定新標(biao)準(zhun)的机器(qi)人新作”,这一设想最終(zhong)變(bian)成(cheng)了《洛克人》。北村構(gou)思(si)的第一个角色(se)并非(fei)洛克人,而是剪(jian)刀(dao)人,他希望以剪刀人为主角开发一款街机游戏,但街机團(tuan)隊(dui)否(fou)決(jue)了这个想法(fa),北村的新作只能(neng)轉(zhuan)移到性能較(jiao)低(di)的FC平台。

在开发初期(qi),游戏以FC磁(ci)碟(die)为载體(ti),然而磁碟的讀(du)取(qu)速(su)度比(bi)卡帶(dai)慢(man)得多,为了縮(suo)短读盤(pan)时間(jian),北村試(shi)圖(tu)去掉(diao)雜(za)兵(bing)戰(zhan),把游戏变成纯粹(cui)的Boss Rush玩法。主角在这一階(jie)段從(cong)剪刀人变成洛克人,因为洛克人可(ke)以在擊(ji)敗(bai)一个Boss后取得新的武(wu)器。洛克人的形(xing)象(xiang)在剪刀人的基础上修(xiu)改(gai)而来,因此二者有著(zhe)相似(si)的动作和輪(lun)廓(kuo)。在北村玲构思了几个Boss角色后,Capcom又(you)表示其他原(yuan)定于1987年末(mo)发售的FC卡带延(yan)期了,因此空(kong)出了一批(pi)產(chan)能,北村玲可以放(fang)棄(qi)磁碟選(xuan)擇(ze)卡带。载体变化后,团队需(xu)要给游戏加入杂兵战,稻船敬二在这个时期加入了項(xiang)目(mu)。

玩家最熟(shu)悉(xi)的稻船敬二只是洛克人的养父

稻船接(jie)觸(chu)游戏的时间较早,在FC問(wen)世(shi)之前,還(hai)是小(xiao)學(xue)生的稻船就已经迷(mi)上了《打(da)磚(zhuan)塊(kuai)》等街机游戏。不過(guo),比起游戏,早年的稻船对漫画更感興(xing)趣(qu),稻船在小学时代就已经创作了屬(shu)于自己的漫画,但自娛(yu)自樂(le)和正(zheng)式(shi)工作不能一概而論(lun),稻船逐(zhu)漸(jian)意識(shi)到日本漫画行(xing)业競(jing)爭(zheng)过于激(ji)烈(lie),自己没有必(bi)勝(sheng)的信(xin)心(xin),便(bian)退(tui)而求(qiu)其次,成为了游戏美术。

稻船加入Capcom后,为初代《街头霸王》繪(hui)制(zhi)了几个人物(wu)头像(xiang)練(lian)手(shou),随后便加入了《洛克人》团队。北村为洛克人设计的攻(gong)击动作类似鋼(gang)铁俠(xia),通(tong)过掌(zhang)心的小孔(kong)发射(she)炮(pao)彈(dan),稻船則(ze)为洛克人加入类似阿童木的变形手炮。然而,卡带封面上的洛克人依(yi)然是張(zhang)开手掌的姿(zi)勢(shi),这就是早期设计殘(can)留(liu)的痕(hen)跡(ji)。

稻船为本作设计的第一个新角色是Boss電(dian)氣(qi)人,他参考(kao)金(jin)剛(gang)狼(lang)为电气人戴(dai)上了面具(ju),之后稻船又设计了几个杂兵。作为一名美术,稻船还需要为其他人设计的角色绘制像素(su)点陣(zhen)和杂志宣(xuan)传图。

《洛克人》的卡带封面图

稻船绘制的电气人设定图草(cao)稿(gao)

集思广益(yi)

当时的北村只能算(suan)平面设计的行家,在游戏界他还是个初出茅(mao)廬(lu)的新手,每(mei)天都在一邊(bian)开发游戏一边惡(e)补电腦(nao)知识。雖(sui)然缺(que)乏(fa)專(zhuan)业技(ji)巧(qiao),北村却早早抓(zhua)住(zhu)了游戏开发的精(jing)髓(sui)——团队協(xie)作。不同于今天游戏界动輒(zhe)成百(bai)上千(qian)人的巨(ju)型(xing)团队,FC游戏的开发規(gui)模(mo)很(hen)小。北村承认自己的专业知识并不全面,开发游戏并不是单纯画图,团队需要同时考慮(lv)程序和音(yin)乐等方(fang)面,因此他希望每一个人都能献计献策,程序员也可以提(ti)出策划方面的创意,反之亦(yi)然。

《洛克人》的自由(you)选关系統(tong)并非源自北村,而是程序员HMD的建(jian)議(yi)。HMD在街机廳(ting)看(kan)到很多人在玩游戏时反復(fu)卡在第一关,然后就放弃了,这樣(yang)的体驗(yan)很無(wu)聊(liao)。HMD建议加入选关系统,让玩家随意选择前期关卡順(shun)序,这样不擅(shan)长动作游戏的人也能体验到更豐(feng)富(fu)的关卡。

HMD提出自由选关的建议

HMD之前曾在工廠(chang)工作,为工业机械(xie)編(bian)程,这段经历让他对程序的態(tai)度異(yi)常严謹(jin)。北村表示《洛克人》中的Bug都是自己作为策划的失(shi)誤(wu),和程序无关。最初北村希望洛克人可以輕(qing)松击败大片(pian)的杂兵,但HMD的程序每时每刻(ke)都在掃(sao)描(miao)判(pan)定運(yun)算,大幅(fu)降(jiang)低了同屏(ping)杂兵數(shu)量(liang),北村只能換(huan)个方向(xiang),他必須(xu)考虑如(ru)何(he)在杂兵数量有限(xian)的情況(kuang)下(xia)设计关卡。

今天的策划可以在各类开发资料中轻松找(zhao)到设计公式,然而当年并没有如此方便的總(zong)結(jie)材(cai)料,开发者必须自己歸(gui)納(na)经验。北村以《恶魔(mo)城(cheng)》作为参考,一次又一次分(fen)析(xi)关卡,親(qin)自总结出动作游戏杂兵战的设计规律(lv):同一種(zhong)杂兵需要連(lian)续出现大約(yue)3次,使(shi)用相同的攻击模式,避(bi)免(mian)和其他种类杂兵同时出现,減(jian)少(shao)幹(gan)擾(rao)元素,让玩家熟悉杂兵的动作,難(nan)度则逐渐提升(sheng)。

这些(xie)规律由1985年的《超(chao)級(ji)馬(ma)力(li)歐(ou)兄(xiong)弟(di)》奠定,被行业沿(yan)用至(zhi)今,在当年也是所(suo)有动作游戏开发者心照不宣的公开秘密(mi)。北村在这些基础上,又总结出一條(tiao)附(fu)加规律:同一关中的杂兵战地形难度逐渐提升,但最后一場(chang)杂兵战的难度不升反降。

《洛克人》看似随意的关卡设计其實(shi)经过了刻意安排

北村希望《洛克人》成为一款平均(jun)通关时间60分鐘(zhong),可以反复玩很多次的游戏。一款难度较高(gao)的游戏,即(ji)使質(zhi)量優(you)秀(xiu),玩家也不一定有重(zhong)玩的欲(yu)望,如果(guo)他們(men)回憶(yi)游戏过程想到的只有那(na)些困(kun)难的地形,玩家就會(hui)打消(xiao)重玩的念头。《洛克人》将Boss战前的最后一段杂兵战降低难度,就是为了给玩家造(zao)成一种“我的操作越(yue)来越熟练,这些杂兵战其实并不困难”的錯(cuo)覺(jiao),给他们的回忆增(zeng)添(tian)更多成就感而非挫(cuo)败感。

为了将流(liu)程精确控(kong)制在一个小时之内,北村用筆(bi)紙(zhi)绘制关卡结构的时候(hou),就已经把洛克人的移动速度考虑在内,每一关的流程长度都较为平均。这些关卡在纸面上就已经完善了,錄(lu)入程序后几乎(hu)不需要任何調(tiao)整(zheng),HMD因此驚(jing)呼(hu),北村是一个“把关卡在笔纸和脑海(hai)中直接搭(da)建完畢(bi)”的天才。

稻船敬二在设计Boss时确立(li)了石(shi)头剪刀布(bu)的克制关系:洛克人在击败Boss后可以獲(huo)得新武器,然后用新武器去克制另(ling)一位Boss,降低游戏难度。《洛克人》原定收(shou)录8个初期Boss,中途构思了7个,最终实裝(zhuang)的只有6个,取消了一个名为膠(jiao)水(shui)人的Boss。

稻船敬二设计的第7位Boss胶水人

这些刪(shan)减与时间和容(rong)量问題(ti)有关。《洛克人》的卡带容量为128K Byte(字(zi)節(jie)),剩(sheng)余(yu)空间只有區(qu)区16Byte,实在放不下任何東(dong)西了。北村表示,当年对于武器克制的构思也有问题,团队把克制关系寫(xie)入了Boss的设定,胶水人的武器可以将对方黏(nian)住,那麽(me)誰(shui)又能克制胶水呢(ne)?武器克制的连鎖(suo)关系在这裏(li)就斷(duan)掉了,没有时间继续构思下去的团队只能放弃,所以第8位Boss连草图都不存(cun)在,也没有配(pei)套(tao)关卡。续作《洛克人2》则以武器和Boss的移动规律作为克制关系,擁(yong)有更高的灵活(huo)度。

男(nan)主角洛克人(Rockman)和女(nv)主角蘿(luo)露(lu)(Roll)的名字来自搖(yao)滾(gun)乐(Rock and Roll),这是眾(zhong)所周(zhou)知的正式名称。之前团队也考虑过強(qiang)力小子(zi)(Mighty Kid)、关节小子(Knuckle Kid)、战鬥(dou)小子(Battle Kid)、奇(qi)迹小子(Miracle Kid)、彩(cai)虹(hong)战士(shi)(Rainbow Warrior)等暫(zan)定名。

关于洛克人的形态变化,北村玲打算参考特(te)攝(she)电视剧《忍(ren)者捕(bu)手》(Ninja Captor),洛克人額(e)头上的方块在装備(bei)不同武器后会显示不同的图案(an)。HMD表示无法实现这一方案,作为替(ti)代辦(ban)法,他让洛克人在更换武器的同时更换顏(yan)色,于是便有了彩虹战士这个暂定名。

《忍者捕手》中不同的能力会反映(ying)在头盔(kui)上

考虑到变色功能,北村希望将洛克人的基础颜色设定成白(bai)色,经实验后,白色的洛克人在屏幕(mu)上的效(xiao)果如同麻(ma)薯(shu),并不美觀(guan)。北村心中的洛克人是一个低调而孤(gu)獨(du)的角色,因此他最终将洛克人的基础色选为藍(lan)色。因为早期FC的RF接口(kou)画质太(tai)差(cha),屏幕上的颜色经常混(hun)在一起,为了让主角在电视上的轮廓更加清晰(xi),洛克人的像素点阵又加了一圈(quan)黑(hei)色勾(gou)边。

憂(you)郁(yu)蓝调

初代《洛克人》的故事设定在21世紀(ji),此时机器人工业处于高速发展(zhan)狀(zhuang)态,两位机器人科(ke)学界的權(quan)威(wei)──萊(lai)特博(bo)士和威利(li)博士却发生了沖(chong)突(tu),威利偷(tou)偷修改了莱特的6个工业机器人,将其变为武器。无奈之下,莱特将自己的家用机器人洛克改造为战斗用的洛克人,最终击败了威利。

在《洛克人》的故事中,莱特博士和威利博士两位机器人专家是对立关系,洛克人最初只是莱特的工作助(zhu)手,为了击败威利才接受(shou)了战斗能力的改造。在北村的心中,洛克人是一个熱(re)愛(ai)和平却被迫(po)战斗的忧郁角色,洛克人在内心深(shen)处早就厭(yan)倦(juan)了机器人之间的战斗,却一次又一次被送(song)上战场。。

另一方面,威利并非笑(xiao)柄(bing)式的醜(chou)角,在他心中一直埋(mai)藏(zang)着与莱特的孽(nie)緣(yuan),威利真正的目标并非征(zheng)服(fu)世界,而是单纯的超越莱特。两位博士的老(lao)年造型源自历史(shi)名人,莱特参考了爱迪(di)生,威利则参考了爱因斯(si)坦(tan)。莱特与威利在哈(ha)佛(fo)大学曾是友(you)好的同学,后来因为各种原因分道揚(yang)鑣(biao),这一核(he)心设定也出自北村的手笔。

有贺等按(an)照这一核心设定,在漫画中描绘了年轻时一起奮(fen)斗的莱特和威利,如果二人没有交恶,两位天才可以攜(xie)手让人类的科技得到飛(fei)躍(yue)式发展,最终的结果却造化弄(nong)人。

有贺等漫画中年轻的莱特与威利

作为阿童木的生父,手冢(zhong)治(zhi)蟲(chong)并不认为阿童木的世界完美无瑕(xia),人类与机器人必有一战。手冢治虫生前希望将阿童木的話(hua)题带入一个更深刻的高度,却因为各类商(shang)业原因屢(lv)次碰(peng)壁(bi),直到他去世多年后,几名晚(wan)辈创作者才实现了这一願(yuan)望。

面臨(lin)类似的情况,北村玲的运气要好一些。北村玲早就离开了Capcom,但他留下来的内部设定被稻船敬二等晚辈熟记于心,洛克人搶(qiang)在阿童木之前完成了剧情深度的飞跃。盡(jin)管(guan)如此,一切(qie)的源头依然出自手冢治虫的偉(wei)大创意。为了向这位漫画之神表達(da)敬意,Capcom在2020年与手冢Production公司舉(ju)办了聯(lian)合画展,阿童木与洛克人历史性的握(wo)手让观众唏(xi)噓(xu)不已。

阿童木与洛克人的握手

《洛克人》的作曲家松前真奈美是科班(ban)出身(shen),从小学到大学一直在练習(xi)钢琴(qin),她(ta)最喜(xi)歡(huan)的FC游戏是《勇者斗恶龙》等RPG,对于动作游戏并不擅长。尽管如此,当Capcom招(zhao)聘(pin)音乐人的时候,她还是用磁带录了两首(shou)原创的钢琴曲作为试聽(ting)带,如果落(luo)选她就准备当钢琴教(jiao)師(shi),结果这两首钢琴曲让她入选了。

松前首先(xian)为FC版《井(jing)出洋(yang)介实战麻将》写了一首配乐练手,之后她便進(jin)入了《洛克人》团队。对于FC有限的聲(sheng)道,松前并不在意,她在大学时期将巴(ba)赫(he)的《调音適(shi)宜(yi)鍵(jian)盘曲》(Das Wohltemperierte Clavier)弹了无数遍(bian),这段经历让她学会了如何在有限的条件(jian)下作曲。松前头疼(teng)的部分并非作曲,而是如何把写好的乐譜(pu)转化成FC使用的MML(Music Macro Language,音乐宏(hong)語(yu)言)格式,对电脑一竅(qiao)不通的她只能从头学起。

钢琴高手松前真奈美

《洛克人》开发了6个月,松前在最后3个月加入团队,当时游戏的关卡做了一半(ban),松前对于本作的風(feng)格有了大体的了解(jie)。洛克人的动作让她想起了阿童木,她模仿(fang)阿童木在动画中充满活力的配乐给游戏作曲。

因为《洛克人》团队规模很小,没有专门的測(ce)试人员,每一个开发者都需要亲自测试游戏。为了确保(bao)音乐没有Bug,松前也拿(na)起了手柄,却在气力人和冰(bing)凍(dong)人的关卡中一遍又一遍掉进懸(xuan)崖(ya),完全没有通关的希望。程序员HMD只能专门给她写了一个不会受傷(shang)和掉进悬崖的特殊(shu)版本,松前用这个版本完成了测试。

其实HMD也不擅长动作游戏,他认为本作的难度偏(pian)高了,然而北村玲和稻船敬二在一遍又一遍的测试中做到了熟练通关,这两个人負(fu)責(ze)游戏的核心设计,本作的难度就此定型。Capcom的市(shi)场部门对本作给出的預(yu)测并不積(ji)極(ji),虽然《洛克人》的画面和音乐都不错,市场部却认为游戏的难度偏高,风格也过于樸(pu)素,降低了銷(xiao)量预期。

《洛克人》平平无奇的标题画面

《洛克人》于1987年12月在日本和美國(guo)发售,因为Capcom低估(gu)了销量,首批卡带很快(kuai)就賣(mai)光(guang)了,然而第二批卡带生产需要较长的周期,补貨(huo)间隔(ge)影(ying)響(xiang)了后继销量。最终《洛克人》的销量虽高于预期,但也算不上大卖,至少全球(qiu)销量没过百萬(wan)。

此时西山隆志已经从Capcom跳(tiao)槽(cao)至SNK,北村玲的頂(ding)头上司变成了《魔界村》之父藤(teng)原得郎(lang)。市场部因为低估了《洛克人》的销量对北村懷(huai)有歉(qian)意,他们向藤原提出开发《洛克人2》的建议,藤原没有批准。

万念俱(ju)灰(hui)之下,北村玲私(si)下找到了时任Capcom开发总指(zhi)揮(hui)的阪(ban)(ban)井昭(zhao)夫(fu)。坂井向藤原表示:“北村在《洛克人》这个项目上干的不错,再给他一次机会吧(ba)。”坂井昭夫当时在Capcom的地位仅次于社(she)长辻(辻)本憲(xian)三(san),所以藤原得郎只能给《洛克人2》开綠(lv)燈(deng)。

洛克人的伯(bo)乐坂井昭夫

坂井为何对《洛克人》另眼(yan)相看?几位当事人也没有给出答(da)案。从坂井的职业生涯(ya)中,或(huo)許(xu)我们可以发现一絲(si)可能性。坂井熟悉电影和漫画的改编权谈判,《吞(tun)食(shi)天地》《甜(tian)蜜(mi)的家》等作品的游戏改编权都是他给Capcom谈下来的。

因此,坂井可能是站(zhan)在IP而非游戏的角度去贊(zan)扬《洛克人》。考虑到《洛克人》是Capcom在主机行业的第一款原创游戏,这个蓝色小子很有希望成为公司的吉(ji)祥(xiang)物。《洛克人》漫画风格的基调也给未(wei)来的杂志联动提供(gong)了余地,这一点将成为《洛克人2》翻(fan)盘的关键。

全力一搏(bo)

藤原得郎虽然批准了《洛克人2》,但团队早已被他拆(chai)散(san)到其他项目中,他要求开发者以完成其他游戏为前提开发《洛克人2》,因此《洛克人2》的实際(ji)开发周期只有3个月。在这3个月的时间内,开发者陷(xian)入了每天工作20小时的拼(pin)命(ming)节奏(zou)。他们知道这就是最关键的一战:成功了,系列(lie)就可以永(yong)遠(yuan)延续下去;失败了,一个潛(qian)力无窮(qiong)的蓝色英(ying)雄(xiong)就会湮(yan)滅(mie)在历史长河(he)中。这股(gu)使命感让每一位参与了《洛克人2》的开发者毕生难忘(wang)。

虽然开发周期只有前作的一半,北村玲却表示《洛克人2》的制作过程更加顺利。经过了前作的洗(xi)禮(li),团队已经从菜(cai)鳥(niao)进化成老鸟,前作的框(kuang)架(jia)非常紮(zha)实,具有近(jin)乎无限的延展性,本作只需填(tian)充内容即可。《洛克人2》的卡带容量从128KB提升至256KB,初期Boss关卡的数量终于达到了8个,前作中一部分因为容量和时间问题被砍(kan)掉的设计也在本作中得以回归,比如Boss机械龙。

前作放弃的机械龙在本作中得以回归

北村认为《洛克人2》的玩法不需要太多的创新,他需要转换宣传思維(wei)保障(zhang)销量。北村不但给前作构思了完善的世界观,还亲自为说明書(shu)中的资料排版。然而《洛克人》是一款动作游戏,而非RPG。大部分玩家買(mai)到卡带后都不会仔(zai)细看说明书中的设定,而是直接插(cha)卡进入游戏。在这种情况下,北村把更多的剧情放在了《洛克人2》的卡带里。

《洛克人2》在开场动画中簡(jian)单回顧(gu)了前作的剧情,给玩家展示了主角摘(zhai)下头盔的面貌(mao)。副标题《威利博士之謎(mi)》则将最终Boss战的悬念提前预告(gao)给了玩家。这样一来,不看说明书的人也能領(ling)略(lve)到游戏的剧情氛(fen)圍(wei)。

《洛克人2》的标题画面在细节上有了明显进步(bu)

本作发售前,日本杂志刊(kan)登(deng)了题为《妳(ni)就是威利博士》的Boss设计活动,在全日本读者的投(tou)稿中挑(tiao)选出8个优胜画稿作为初期Boss的参考,这次活动共(gong)收集了8370份(fen)投稿,极大提升了游戏的知名度,为销量奠定了成功的基础。

日本杂志刊登的活动

北村承认,这一招是日本电视剧的慣(guan)例(li),但在游戏界还算新鮮(xian)。《假(jia)面騎(qi)士》之类的特摄电视剧经常在杂志上搞(gao)活动,将读者投稿变为敵(di)人设计,形成雙(shuang)贏(ying)的良(liang)性循(xun)環(huan)。考虑到《洛克人2》的开发周期只有3个月,团队不可能按照读者投稿从零(ling)起步设计一个Boss。实际上,8个Boss的大体设计在团队心中早已成型,读者投稿仅仅是一个按图索(suo)驥(ji)的过程。

举例而言,团队早就想好为游戏加入一个水下关,之后他们从读者投稿中尋(xun)找符(fu)合水下主题的6个备选投稿,由稻船敬二将杂亂(luan)的投稿重绘成6张风格统一的清晰设定图,最后再选出最终赢家泡(pao)沫(mo)人。8个Boss都经历了这种优中选优的过程。团队只看创意不看画工,因为稻船负责重绘设定图,无论读者的画工多粗(cu)糙(cao),只要创意足夠(gou)就能取胜,这次活动成了一场日本读者的全民(min)狂(kuang)欢。

稻船重绘的6张泡沫人备选设定图

《洛克人2》的配乐被很多玩家视为系列最强的一作,如此优秀的旋(xuan)律同样经过了北村玲的指导。前作的配乐松前真奈美被调去开发街机游戏《战区88》,本作的配乐换成了另一位新人立石孝(xiao)。

立石孝在大学时期担任乐队的键盘手,他在大学读的是经濟(ji)专业,毕业后最初在一家广告公司上班,后来看到了Capcom的招聘才决定跳槽。立石孝没有FC主机,是一名纯粹的街机玩家,他玩过《魔界村》等Capcom的街机游戏。應(ying)聘时,Capcom表示他们原则上只接收科班出身的音乐人,但如果试听带足够优秀,公司也会考虑破(po)格录取,结果立石孝的试听带就这样被Capcom选中了。

《洛克人2》的作曲家立石孝

立石孝最初的练手作是街机游戏《瘋(feng)狂齒(chi)轮》(Mad Gear),之后他加入了《洛克人2》团队。立石孝非常尊(zun)敬前作中松前真奈美的配乐,他希望保持(chi)相同的风格,随后拿出的几首曲目却遭到了北村玲的否决。

北村玲表示,前作的配乐水准很高,但本质上都是洛克人这个主角的音乐,他希望本作的配乐更多反映8个Boss和关卡的特色。按照新的要求,立石孝拿出了更符合细节的配乐,节奏与关卡流程高度同步,达到了接近踩(cai)点的效果,赢得一致(zhi)好評(ping)。

立石孝感到最棘(ji)手的配乐是空气人关卡,经过两天的冥(ming)思苦(ku)想,他依然没有灵感。此时松前真奈美就坐(zuo)在他旁(pang)边,双方进行了工作交换,由松前真奈美为空气人关卡作曲,立石孝则给街机游戏《战区88》写了一首配乐,最终结果令(ling)人满意。

经过3个月的拼命开发,《洛克人2》的团队迎(ying)来了一个最棒(bang)的平安夜(ye)。1988年12月24日,这一天正是《洛克人2》的日版发售日,天上飄(piao)起了雪(xue)花(hua),团队来到大阪市日本橋(qiao)的电电街,看着一位又一位顾客(ke)将《洛克人2》卡带买回家中。这就是最好的聖(sheng)诞礼物,《洛克人2》的团队成了玩家心中的圣诞老人。

《洛克人2》日版发售当天的平安夜

这一幕被有贺等记录在漫画《洛克人诞生传说》中。这部漫画与真实的历史相差几何?有贺等表示,编輯(ji)部让他对故事进行了一定的简化,因此在漫画中没有藤原得郎和立石孝,只有西山隆志和松前真奈美。就整体而言,这部漫画的故事的确和大部分当事人的口述(shu)相符,北村玲也承认,漫画的剧情非常接近事实。

各奔(ben)东西

《洛克人2》的全球累(lei)计销量高达150万,系列的未来从此有了保障,北村玲却离开了Capcom。藤原得郎与北村玲的不合没有随着《洛克人2》的大卖而消散,反而愈(yu)演愈烈。北村玲先是跳槽到同在大阪的SNK,之后又去了东京(jing)的一家新公司Takeru。北村玲在Takeru开发了两款《洛克人》风格的FC游戏《魔法世界》(Cocoron)和《圣鈴(ling)传说》(Little Samson),两款游戏的口碑(bei)不错却销量失利,Takeru在1994年关閉(bi),此后北村玲也淡(dan)出了游戏界。

值(zhi)得一提的是,《魔法世界》提供了对于FC十(shi)分超前的自定义角色功能,其中包(bao)括(kuo)8种头部、8种身体和8种武器,玩家可以随心所欲組(zu)装出自己想要的角色,这一灵感源自《洛克人》,但最终成品更加复杂。

被销量埋没的《魔法世界》

尽管《洛克人》团队中的几名成员表示北村玲是一个天才,Capcom其他团队的开发者却表示北村玲性格怪(guai)异。2017年,北村玲曾以“黑部昭大”的化名开设博客,網(wang)民很快发现了他的真实身份,随后北村玲便关闭了博客。从这一点来看,似乎北村玲的性格确实比较怪异。

立石孝一度跟(gen)随北村玲加入了Takeru,为《魔法世界》配乐。最初他以为小公司可以自由创作音乐,之后他发现Takeru的状态并不穩(wen)定,他需要找一个更大的公司,于是他加入Konami成为了《心跳回忆》的作曲。后来Konami的作曲家进入竞争过于激烈的状态,立石孝便转型为录音导演。他在Konami参与的最后一款游戏是《幻(huan)想水滸(hu)传3》,因为游戏发售日延期,作为项目经理的立石孝遭到了Konami的懲(cheng)戒(jie),被貶(bian)到网絡(luo)基础建设部门。立石孝决定从Konami辭(ci)职,成立属于自己的录音公司,将重心转移至动画和音乐行业。

松前真奈美离开Capcom后来到东京成为了自由音乐人,参与过初代《洛克人》的经历让她的电子乐备受尊敬,各类复古(gu)游戏经常邀(yao)請(qing)她担任作曲人,其中包括《鏟(chan)子骑士》和《洛克人10》。

坂井昭夫之后为Capcom簽(qian)下了更多改编游戏合同,但他主推的电影版《街头霸王》遭遇(yu)失利。因为理念不合,坂井昭夫和岡(gang)本吉起发生了冲突,坂井在大概于1996年从Capcom跳槽至Square。来到Square的坂井既(ji)有成功的投资,也有电影《最终幻想:灵魂(hun)深处》这样的失利。坂井在大概2008年病(bing)逝(shi),保佑(you)洛克人的伯乐就这样永远离开了游戏界。

北村玲离开Capcom后,稻船敬二成为了“洛克人”系列的掌舵(duo)者。北村为FC的《洛克人3》提出了机器狗(gou)莱西和洛克人的哥(ge)哥布魯(lu)斯等设想。其中布鲁斯的造型源自电视剧《电脑奇侠》(Kikaider)中的三郎:吹(chui)着口哨(shao),戴着墨(mo)鏡(jing)和围巾(jin)。稻船按照北村的吩(fen)咐(fu)完成了《洛克人3》,之后的作品才是稻船的自由发挥。

布鲁斯这名角色依然来自北村玲的创意

《洛克人4》《洛克人5》和《洛克人6》依然停(ting)留在FC平台,变化不大。1993年在SFC上发售的《洛克人X》将时间设定在22世纪,其画面、音乐、操作和剧情相较FC游戏都有了飞跃式的进化。Capcom就此将更新潮(chao)的“洛克人X”系列变为主力,之前的“元祖洛克人”系列退居(ju)二線(xian)。

《洛克人7》直到1995年才在SFC上姍(shan)姗来遲(chi),洛克人最强的对手佛鲁迪在本作中首次登场,Boss设计活动的读者投稿则达到了创纪录的22万份。Capcom只给了本作3个月的开发时间,团队依然完成了任务,一部分开发者后来成立了新公司Inti Creates,以外(wai)包形式参与了多款“洛克人”游戏的开发。

《洛克人8》于1996年在索尼(ni)PS和世嘉(jia)土(tu)星(xing)两台主机上发售,光盘的容量远超卡带,本作得以加入大量语音和动画。

《洛克人7》中与佛鲁迪的战斗

载体变为光盘的《洛克人8》

2008年的《洛克人9》和2010年的《洛克人10》外包给Inti Creates开发,这两款作品的风格回归FC时代,但剧情向“洛克人X”系列逐渐靠(kao)攏(long),探(tan)討(tao)了机器人退役(yi)和机器人病毒(du)问题。

《洛克人10》发售后,稻船敬二离开了Capcom,玩家一度担心Capcom会放弃这个系列,2018年发售的《洛克人11》终于打消了玩家的担心。《洛克人11》拥有“元祖洛克人”系列最好的画面、最新潮的系统和最低的难度,成为一款可以向所有玩家推薦(jian)的作品。

对新人最友好的《洛克人11》

稻船敬二曾表示,他希望“元祖洛克人”系列在系统和剧情方面保持相对简单的状态,更复杂的系统和剧情则交给“洛克人X”系列。就世界观的复杂程度而言,“洛克人X”确实达到了橫(heng)版动作游戏的极限,不过这就是另一个故事了……返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:广东清远连州市