有机农产品 广告语

有机农产品广告语:让我们一起选择更健康的生活方式

现代人越来越注重健康,而有机农产品能够为我们提供更健康的食品选择。有机农产品是指在生产过程中不使用任何化学物质和合成添加剂,通过自然方式种植的农产品。本文将会介绍有机农产品的好处和成长趋势。

有机农产品的好处

有机农产品的好处不仅仅在于它们不含有害的化学物质,还因为它们是有机的,所以它们营养丰富且更加健康。有机农产品生长环境更加自然,这意味着更多的营养物质和维生素会被保留。此外,有机农产品对环境友好,因为不使用化学物质和合成添加剂可以降低对水和土壤的污染,同时也能减少能源和资源的浪费。

有机农产品的市场前景

在过去的几年里,有机农产品的市场规模不断扩大。随着更多人意识到健康的重要性,越来越多的人开始选择有机农产品。据预计,到2025年,全球有机食品市场的规模将达到3200亿美元。

有机农业的市场前景

有机农产品的成长趋势并不仅仅是因为人们的健康意识增强,还因为有机农产品的价格变得越来越合理。虽然有机农产品的价格通常比传统的农产品更高,但是随着有机农业技术的不断发展和成熟,有机农产品的价格也在逐渐降低。

如何选择有机农产品

选择有机农产品需要注意一些事项。首先,要选择有机认证的品牌和商家。其次,要注意产品的生产日期和保质期,选择新鲜的有机农产品。最后,了解有机农产品的标志和标签,避免受到假冒伪劣产品的欺骗。

选择有机农产品

总之,有机农产品是一种健康和环保的选择。选择有机农产品不仅有助于保护我们的健康和环境,也有助于支持有机农业的发展。

结论

有机农产品是一种健康和环保的选择。随着人们对健康的关注度不断增强,有机农产品市场前景广阔。在选择有机农产品时,需要注意一些事项,以避免受到假冒伪劣产品的欺骗。让我们一起选择更健康的生活方式,选择有机农产品。

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《记忆边境》(Thymesia)是(shi)由(you)獨(du)立(li)工(gong)作室(shi)OverBorder Studio開(kai)發(fa)的类“魂”動(dong)作冒(mao)險(xian)遊(you)戲(xi),已(yi)于8月(yue)18日(ri)正(zheng)式(shi)上(shang)架(jia)PC、PS和(he)Xbox平(ping)臺(tai)。游戏的世(shi)界(jie)設(she)定(ding)和美(mei)術(shu)風(feng)格(ge)乍(zha)看(kan)與(yu)《血(xue)源(yuan)詛(zu)咒(zhou)》非(fei)常(chang)相(xiang)似(si),主(zhu)角(jiao)需(xu)要(yao)在(zai)自(zi)己(ji)记忆中(zhong)瘟(wen)疫(yi)肆(si)虐(nue)的城(cheng)市(shi)裏(li)打(da)敗(bai)各(ge)種(zhong)敵(di)人(ren),以(yi)尋(xun)找(zhao)徹(che)底(di)終(zhong)結(jie)災(zai)難(nan)的辦(ban)法(fa)。但(dan)是實(shi)際(ji)玩(wan)下(xia)來(lai),游戏的战斗機(ji)制(zhi)對(dui)《只(zhi)狼(lang)》的彈(dan)刀(dao)和“魂”系(xi)列(lie)的武(wu)器(qi)设計(ji)糅(rou)合(he)得(de)更(geng)多(duo)。

比(bi)較(jiao)特(te)殊(shu)的地(di)方(fang)是,每(mei)個(ge)敌人有(you)兩(liang)种血條(tiao)。白(bai)条相當(dang)于壹(yi)層(ceng)防(fang)護(hu)罩(zhao),可(ke)以通(tong)過(guo)普(pu)通攻(gong)擊(ji)和特殊的瘟疫武器打掉(diao);之(zhi)後(hou),主人公(gong)需要用(yong)相当于重攻击的“爪(zhao)击”削(xue)減(jian)真(zhen)正的綠(lv)色(se)血条,否(fou)則(ze)白条就(jiu)會(hui)慢(man)慢恢(hui)復(fu)。不(bu)过,雖(sui)然(ran)设计上鼓(gu)勵(li)玩家(jia)進(jin)攻,但很(hen)多敌人存(cun)在霸(ba)體(ti),很难一直(zhi)壓(ya)制,所(suo)以游戏的战斗節(jie)奏(zou)比傳(chuan)統(tong)“魂”的回(hui)合制更快(kuai),卻(que)也(ye)不能(neng)像(xiang)《只狼》那(na)樣(yang)一直压着打,需要靈(ling)活(huo)應(ying)變(bian)。

《记忆边境》在糅合幾(ji)种“魂”系战斗的基(ji)礎(chu)上进行(xing)了(le)自己的調(tiao)整(zheng)

成(cheng)為(wei)絕(jue)对重點(dian)的战斗系统

我(wo)第(di)一次(ci)接(jie)觸(chu)《记忆边境》,是玩到(dao)制作組(zu)5月份(fen)发布(bu)的試(shi)玩版(ban)。当時(shi)游戏只有教(jiao)學(xue)關(guan)卡(ka),虽然敌人配(pei)置(zhi)乃(nai)至(zhi)“劇(ju)情(qing)殺(sha)”都(dou)和正式版一模(mo)一样,但战斗手(shou)感(gan)和一些(xie)判(pan)定細(xi)节和現(xian)在都有所不同(tong)。總(zong)结来說(shuo),当时不少(shao)人反(fan)饋(kui)游戏“难过頭(tou)了”:主人公不能連(lian)續(xu)閃(shan)避(bi),弹刀和用羽(yu)毛(mao)打斷(duan)致(zhi)命(ming)攻击(相当于《血源诅咒》里的“槍(qiang)反”)的判定十(shi)分(fen)苛(ke)刻(ke),敌人人均(jun)擁(yong)有出(chu)手霸体,並(bing)且(qie)很多招(zhao)式都能將(jiang)主角击退(tui)等(deng)等。

好(hao)在,开发團(tuan)隊(dui)收(shou)集(ji)完(wan)试玩版的意(yi)見(jian)之后对數(shu)值(zhi)进行了一些调整,总体来说略(lve)微(wei)放(fang)寬(kuan)了各种判定,讓(rang)正式版的战斗手感得到了一些提(ti)升(sheng),对难度(du)和樂(le)趣(qu)进行了一些平衡(heng)。

盡(jin)管(guan)繼(ji)承(cheng)了不少“魂”系經(jing)典(dian)战斗机制,游戏初(chu)期(qi)上手還(hai)是有一定門(men)檻(kan)。而(er)且,虽然《记忆边境》打了RPG的標(biao)簽(qian),但角色升級(ji)的提升幅(fu)度并不特別(bie)大(da),僅(jin)能提升血量、普攻和瘟疫攻击3項(xiang)能力(li)。更为重要的是隨(sui)着级别提升帶(dai)来的天(tian)賦(fu)点。一些我們(men)熟(shu)知(zhi)的“魂”系游戏中主人公自带的能力,以及(ji)《记忆边境》主人公独有的能力,都需要花(hua)費(fei)天赋点專(zhuan)门学習(xi)。几个重要的天赋包(bao)括(kuo)二(er)次闪避、舉(ju)刀防禦(yu)或(huo)放宽弹刀判定,以及被(bei)击倒(dao)或击飛(fei)后立即(ji)起(qi)身(shen)等。在把(ba)這(zhe)些技(ji)能点出来之前(qian),純(chun)弹刀去(qu)打精(jing)英(ying)兵(bing)或者(zhe)Boss,体驗(yan)可能会比较痛(tong)苦(ku)。

猛(meng)点天赋能为实际战斗带来諸(zhu)多好處(chu)

游戏中最(zui)多可以獲(huo)得24个天赋点,遠(yuan)远不足(zu)以囊(nang)括所有技能,并且不少技能樹(shu)都只能二選(xuan)一。比如(ru)玩家选了防御就不能再(zai)选弹刀,选了连击就不能再选反击……在这个层面(mian)上,游戏实际上对玩家可以选擇(ze)的战斗策(ce)略进行了一些限(xian)制。

好在,游戏对重置天赋沒(mei)有限制,也無(wu)需花费道(dao)具(ju),所以玩家陷(xian)入(ru)苦战时,完全(quan)可以在最近(jin)的椅(yi)子(zi)(存檔(dang)点)那里洗(xi)点。覺(jiao)得Boss用弹刀更好打,就全点弹刀;觉得推(tui)圖(tu)需要续航(hang),就多点一些回血……游戏中没有专门设计額(e)外(wai)的職(zhi)業(ye)玩法,主人公的左(zuo)右(you)手武器和防具实际上无法更換(huan),但方便(bian)洗点的设计依(yi)然給(gei)予(yu)了玩家一定程(cheng)度上的“战斗有自由度”的感觉。不过,玩家如果(guo)想(xiang)完全重置主人公的级别、重设血量和攻击力的加(jia)点,就需要使(shi)用一些珍(zhen)貴(gui)道具了。

虽然主人公可用的裝(zhuang)備(bei)精簡(jian)到仅有开局(ju)的一套(tao),游戏主打的特色系统“瘟疫武器”倒是有很多选择。瘟疫武器的获取(qu)方式主要有两种:其(qi)一是在对战中途(tu)用“掠(lve)奪(duo)之爪”直接從(cong)敌人身上夺取,相当于臨(lin)时把对方手里的武器大招“偷(tou)”了过来,并在交(jiao)战中一次性(xing)使用。但因(yin)为“掠夺之爪”需要蓄(xu)力,在面对难纏(chan)的敌人时用起来比较危(wei)险。另(ling)一种方式是打败敌人,获取他(ta)们掉落(luo)的碎(sui)片(pian),制作瘟疫武器。这种制作出来的瘟疫武器可以带在身上,根(gen)據(ju)天赋分配,最多可以攜(xie)带两把,并且消(xiao)耗(hao)能量无限次使用。

瘟疫武器多种多样,从巨(ju)劍(jian)、大剑、大錘(chui)等重武器,到斧(fu)枪、雙(shuang)刀、鞭(bian)子等轻武器,再到瘴(zhang)氣(qi)、血盾(dun)等輔(fu)助(zhu)生(sheng)存类的道具应有尽有,在升级之后有衍(yan)生动作和变招,玩家在血量和攻击力上的加点还会给武器带来各种加成。因为它(ta)们本(ben)身耗藍(lan)不多,对能量的補(bu)充(chong)还能直接通过藥(yao)草(cao)加到血瓶(ping)里,爪击也能順(shun)便夺取能量,所以全程感觉不到所謂(wei)的蓝量限制,瘟疫武器想怎(zen)麽(me)用就怎么用,几乎(hu)可以舍(she)棄(qi)普攻当作主力輸(shu)出工具。

收集全部(bu)瘟疫武器,需要战勝(sheng)所有Boss和所有种类的精英怪(guai)

在大部分敌人的出手霸体很強(qiang),而主角又(you)特别容(rong)易(yi)被打出硬(ying)直的情況(kuang)下,能夠(gou)先(xian)下手为强、算(suan)準(zhun)时机击飞敌人的武器几乎就是通用方案(an)。就个人游玩感受(shou)来说,在拿(na)到大剑之后,流(liu)程中的推图难度就大幅下降(jiang),哪(na)怕(pa)是精英怪,只要让对方无法起身就行了。只有不能被大剑击飞、攻击頻(pin)率(lv)过高(gao)的Boss可能要考(kao)慮(lv)换个打法。

而在不考虑最優(you)解(jie)的情况下,这些武器確(que)实为战斗提供(gong)了多样化(hua)的乐趣。不管是追(zhui)求(qiu)傷(shang)害(hai)的匕(bi)首(shou)和双刀之流,还是追求保(bao)命的血盾和瘴气,可玩性和实用性都不錯(cuo)。哪怕实在手殘(can)不会弹刀,光(guang)用各种瘟疫武器搭(da)配边茍(gou)边耍(shua)賴(lai)也能磨(mo)过大部分Boss,让这款(kuan)设计上比较硬核(he)的游戏有了擴(kuo)充受眾(zhong)的潛(qian)力。

Boss战方面,《记忆边境》算上所有支(zhi)線(xian)一共(gong)也只有8个强敌,体量确实不大。有些Boss的即視(shi)感很强。第一章(zhang)的馬(ma)戏团長(chang),包括变異(yi)版,看起来是蝴(hu)蝶(die)夫(fu)人和葦(wei)名(ming)弦(xian)一郎(lang)的结合体;愚(yu)者之神(shen)几乎照(zhao)搬(ban)《黑(hei)暗(an)之魂3》里的“一刀龍(long)”,只不过在跑(pao)酷(ku)过程中设计了一些类似猩(xing)紅(hong)腐(fu)败的毒(du)霧(wu)和躲(duo)不开的精英怪(幸(xing)好精英怪打死(si)之后不会刷(shua)新(xin));深(shen)淵(yuan)之聲(sheng)是只能攻击弱(ruo)点的纯机制怪,让我想起《惡(e)魔(mo)之魂》里的龙神……不过,因为游戏的战斗系统有自己的特色,实际玩起来并没有很强的“换皮(pi)”感,騎(qi)士(shi)团长和女(nv)剑士则是非常規(gui)矩(ju)的力量型(xing)和敏(min)捷(jie)型人形(xing)Boss,打起来也比较爽(shuang)快。

女剑士Urd的刺(ci)剑连击非常恐(kong)怖(bu),尤(you)其是二階(jie)段(duan),想要纯弹刀过关非常累(lei)手,但手感也很爽

不管怎么说,我对《记忆边境》作为一款类“魂”游戏最核心(xin)的战斗部分比较滿(man)意,Boss战也打得很快乐。游戏确实存在一些瑕(xia)疵(ci),但考虑到制作团队很小(xiao),技术和資(zi)金(jin)都有限制,能够打磨到目(mu)前这个地步(bu)已屬(shu)不易。

略顯(xian)遜(xun)色的地图与世界觀(guan)

不过,“魂”类游戏的魅(mei)力不止(zhi)于战斗。虽然不同玩家心目中的优先级不同,但精巧(qiao)的箱(xiang)庭(ting)地图设计、充满沈(chen)浸(jin)感的世界观和神秘(mi)的碎片剧情也是这类游戏让人欲(yu)罷(ba)不能的要素(su)。

在这些方面,《记忆边境》不能说没有做(zuo)出嘗(chang)试。它模仿(fang)了《血源诅咒》满地丟(diu)紙(zhi)条的敘(xu)事(shi)方法,让玩家一边游玩一边拼(pin)湊(cou)前因后果,大致勾(gou)勒(le)出在一个尊(zun)崇(chong)煉(lian)金术的國(guo)度中,两股(gu)勢(shi)力对“纯血”和“汙(wu)血”的研(yan)究(jiu)与濫(lan)用带来的感染(ran)灾难。但总体上,这个故(gu)事和世界观没有太(tai)大存在感。

比较值得一说的是地图部分。《记忆边境》的地图没有真正的“魂”式箱庭那样百(bai)轉(zhuan)千(qian)回,让人在山(shan)窮(qiong)水(shui)尽的时候(hou)通过一道捷徑(jing)体验绝处逢(feng)生的感动。在推图过程中,我感觉它只是设置了若(ruo)幹(gan)障(zhang)礙(ai),让不大的地图变得路(lu)程更长、更繞(rao)而已。可拾(shi)取物(wu)品(pin)放置的位(wei)置也有点随意,而且因为游戏中的收集品本身可有可无,大部分都是剧情碎片,总体并不会让玩家有种“看到亮(liang)晶(jing)晶的東(dong)西(xi),哪怕丢掉性命也要去撿(jian)”的沖(chong)动。“魂”系玩家们时常调侃(kan)的这种“不死人的趨(qu)光性”,在《记忆边境》中没有得到明(ming)显体现。

地图中绿色的光点往(wang)往是剧情碎片,白色的就是记忆碎片(相当于小錢(qian)包),素材(cai)类的是淺(qian)蓝色光点

地图中的敌人配置也比较松(song)散(san),只在王(wang)室花園(yuan)和赫(he)爾(er)墨(mo)斯(si)要塞(sai)这两張(zhang)地图存在远近程打配合的感觉。大部分时候还是普通的小怪圍(wei)毆(ou),或者放一个精英怪带着一个小怪在附(fu)近騷(sao)擾(rao)。再加上美术风格没有太多突(tu)出之处,建(jian)模質(zhi)量也比较粗(cu)糙(cao),总体来说,推图过程并没有给我带来特别沉浸的探(tan)索(suo)感、緊(jin)张感和驚(jing)喜(xi)感。

不过,开发者在用别的办法尽量彌(mi)补地图的缺(que)陷。《记忆边境》一共有3张主线大地图。击败每张地图的主线Boss后,会开出新的支线任(ren)務(wu)。这些任务可能是寻找特定情報(bao)或者击败隱(yin)藏(zang)Boss,相当于一个小副(fu)本。副本依然沿(yan)用主线的地图,但是变更了椅子的位置和敌人配置。同样的路线,正着走(zou)一遍(bian),反着走一遍,再探索一下主线里没有打开的各种门和電(dian)梯(ti),的确能带来不一样的体验。这个设计目前看来挺(ting)有成效(xiao)。

游戏的主线只需要走完3张地图,打完3个Boss就可以进入最终战斗,但要收集全部5个结局需要把支线做完

视觉效果方面,虽然場(chang)景(jing)看起来还可以,美术设定集里的设计稿(gao)和原(yuan)畫(hua)也挺美的,但实际玩下来,我最直观的感觉是“不够帥(shuai)”。几个主要人形Boss,马戏团团长、骑士团长和女剑士虽然有一些很瀟(xiao)灑(sa)的姿(zi)態(tai),把主人公打回椅子简直游刃(ren)有余(yu),一些瘟疫武器的动作模组也花里胡(hu)哨(shao),但主人公Corvus的外观和一些基础动作实在有些生硬,模仿飄(piao)逸(yi)烏(wu)鴉(ya)翅(chi)膀(pang)的服(fu)装效果很难说理(li)想。骑士团长的盔(kui)甲(jia)质感在CG中看起来更为粗糙,使得他的整体气质和原画判若两人,被“魂”系審(shen)美培(pei)養(yang)出的覆(fu)面和鐵(tie)罐(guan)愛(ai)好者多少会感到失(shi)望(wang)。考虑到设定集里放出的效果图看起来其实还不错,想必(bi)还是因为经费不足,所以建模和动画成品无法達(da)到預(yu)期吧(ba)。

角色外形的美感还是得从设定集里找,和游戏里的实际效果有一定差(cha)别

如前所述(shu),《记忆边境》的剧情和世界观更加没有存在感。虽然设计了一套世界观,但剧情碎片的遣(qian)詞(ci)造(zao)句(ju)和最后拼出的故事都頗(po)为平淡(dan)。整个流程中仅有两个可互(hu)动NPC。她(ta)们自身没有体现出多少个性,基本算是升级和获取信(xin)息(xi)的工具人。Boss也仅交代(dai)个身份和少量背(bei)景,战斗没有感觉到有什(shen)么人格魅力上的加成。

理应是事件(jian)核心人物的两位NPC和主人公并无多少交互

唯(wei)一让我觉得有点意思(si),而且和剧情相结合的场景设计是作为最终Boss战场地的巨大鳥(niao)籠(long)。但Boss战本身“期末(mo)考试”的性质远多于情感与故事的收束(shu),我还是变成了一个只为收集多结局而反复挑(tiao)战的没有感情的机器人。

顺便说一句,游戏没有多周(zhou)目。玩家只要在结局动画后选择“这不是真相”,就可以无限回到最终Boss战的起点处,而且击败Boss获得的记忆碎片(游戏內(nei)貨(huo)幣(bi))不会丢失,所以,最终Boss不仅可以用来收集结局,还可以用来刷钱,拿角色满级的成就。

最终Boss可以根据玩家需要反复挑战

结語(yu)

作为一个小型独立团队推出的类“魂”游戏,《记忆边境》似乎深諳(an)“好鋼(gang)用在刀刃上”的道理。虽然在视觉、剧情和世界观方面有一些不尽人意的地方,可是对经典“魂”系战斗的糅合与打磨让它依然成为一部相当吸(xi)引(yin)人的作品,几乎能够驅(qu)使玩家一口(kou)气通关,甚(shen)至因为体量较小,让人觉得有点不够玩。老(lao)“魂”系玩家或是这类游戏的爱好者值得尝试一下,正餐(can)吃(chi)完了,来道甜(tian)点也不错嘛(ma)。

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发布于:湖南株洲攸县