智能穿戴,更好的生活方式

智能穿戴,更好的生活方式

一、智能穿戴的发展历程

随着科技的发展,智能穿戴越来越受到人们的关注。智能手环、智能手表、智能眼镜等智能穿戴设备已经进入了我们的生活。智能穿戴设备的发展历程可以分为三个阶段。第一个阶段是功能型智能穿戴。功能型智能穿戴是指那些专注于特定功能的智能穿戴设备,如智能手环、智能手表等。这些设备只能记录一些简单的数据,比如步数、心率等。第二个阶段是健康型智能穿戴。健康型智能穿戴是指那些能够跟踪并记录用户身体健康数据,比如睡眠质量、血氧水平、血压等智能穿戴设备。第三个阶段是交互型智能穿戴。交互型智能穿戴是指那些能够与用户进行交互的智能穿戴设备,比如智能语音助手、智能眼镜等。这些设备能够通过语音指令或手势控制,来完成一系列的操作,如打电话、发短信等。

1、功能型智能穿戴

功能型智能穿戴是智能穿戴设备的最早形态。这些设备的主要功能是记录用户的运动数据,如步数、跑步里程等。同时,它们还能监测用户的身体数据,如心率、睡眠质量等。这些数据可通过移动设备APP或云平台来查看并进行分析。智能手环是功能型智能穿戴设备的代表。目前市场上的很多智能手环,都配备了心率监测传感器、运动追踪器等,能够帮助用户实时监测自己的运动状态,并记录数据。同时,这些智能手环也配备了智能闹钟、消息提醒等功能,能够提高用户的生活质量。

2、健康型智能穿戴

随着人们对健康关注的不断提高,健康型智能穿戴得到了快速发展。健康型智能穿戴是基于功能型智能穿戴的基础上,加入了更多健康监测功能的设备。比如能够监测用户的血压、血氧、体温等身体数据。智能手环、智能手表、智能眼镜等设备开始支持血压、血氧、心电等多项生理数据监测,用户只需将设备佩戴在身上即可实时监测身体状况。同时,智能穿戴设备还能够提醒用户睡眠时间,便于用户合理规划自己的生活。

3、交互型智能穿戴

交互型智能穿戴是智能穿戴设备的发展趋势。交互式智能穿戴设备不仅能够监测和记录身体健康数据,还可以通过语音指令、手势等方式与用户进行交互。Google Glass便是一种典型的交互型智能穿戴设备。它通过工作站的高清摄像头捕捉到的视频流,可将实时视觉化数据表现在用户的视野中,可进行智能语音助手、讲解附近的地标、输入短信等。

二、智能穿戴的应用领域

智能穿戴设备的出现,使得我们的生活变得更加便捷。智能穿戴设备的应用领域非常广泛,可以应用到医疗、健康、运动、安全等多个方面。

1、医疗领域

智能穿戴设备在医疗领域的应用也是越来越广泛。医疗智能穿戴设备可以通过监测患者的身体生理数据,以帮助医生进行诊断和治疗。例如,医疗智能穿戴设备可以监测心率、血压、血氧等数据,为医生提供准确的数据,快速定位病人的病情。另外,医疗智能穿戴设备还可以帮助医生更好地监控患者的状况,当患者身体状况出现变化时,医生可以及时获得相关信息,以便进行急救处理。

2、健康领域

智能穿戴设备在健康领域也有着广泛的应用。智能穿戴设备可以监测用户的身体状况,记录用户的运动数据、睡眠质量、身体健康等信息,帮助用户了解自己的身体状况,及时发现身体异常,保持身体健康。

3、运动领域

智能穿戴设备在运动领域的应用非常广泛。用户佩戴智能穿戴设备可以及时记录自己的运动轨迹、步数、卡路里等运动数据,同时也可以根据自己的运动情况来制定合理的运动计划。比如,智能手环可以通过计算卡路里消耗量和步数来帮助用户制定运动目标。运动者们可以使用智能穿戴设备来监测他们的运动表现,并通过移动应用程序来分析他们的数据。

三、智能穿戴设备的优势

随着智能穿戴设备的发展,它们已经成为我们日常生活中不可或缺的一部分。智能穿戴设备的优势有许多。

1、便携性

智能穿戴设备的便携性是其优势之一。小巧的智能穿戴设备很容易佩戴,用户不必为携带繁重的移动设备而烦恼,随时可以使用这些设备来记录自己的身体状况。

2、实时性

由于智能穿戴设备可以即时记录用户的身体状况,因此可以为用户提供实时数据反馈。这种实时数据反馈可以帮助用户随时调整自己的行为,使自己更加健康。

3、智能化

智能穿戴设备的智能化是其优势之一。智能穿戴设备可以根据用户的健康数据来推荐定制化的健康建议,帮助用户改善自己的身体状况。同时,还可以为用户提供智能语音助手、消息提醒、闹钟等功能,帮助用户更好地管理自己的生活。

四、智能穿戴设备的未来

智能穿戴设备将成为未来的趋势,也是未来智能生活的关键。未来的智能穿戴设备将会拥有更多的智能化功能,应用范围也将更加广泛。今后的智能穿戴设备将更加强调智能化、用户体验和个性化。智能穿戴设备将从单一的功能型向智能化转化,智能穿戴设备的应用场景也将更加多元化,例如智能健康管家、智能家居控制中心等等。未来,智能穿戴设备将成为智能生活的重要组成部分,它将为我们的生活带来更多的便利和快捷。

结论

智能穿戴设备的发展历程、应用领域、优势和未来前景,可以看出智能穿戴设备正在迅速地发展和普及。智能穿戴设备可以帮助我们更好地监测自己的身体状况,提高生活的质量。它的未来发展前景十分广阔,智能穿戴设备将会更加智能化、更加个性化,成为未来智能生活的重要组成部分。

问答话题

1、智能穿戴设备的未来发展趋势是什么?未来智能穿戴设备将更加强调智能化、用户体验和个性化。智能穿戴设备的应用场景也将更加多元化,例如智能健康管家、智能家居控制中心等等。2、智能穿戴设备有哪些应用领域?智能穿戴设备适用范围非常广泛,例如医疗领域、健康领域、运动领域、安全领域等等。3、智能穿戴设备的优势是什么?智能穿戴设备的优势包括便携性强、实时性高、智能化程度高等。它可以帮助用户更好地监测自己的身体状况,提高生活的质量。

智能穿戴,更好的生活方式特色

1、实时监管预警驾驶员不安全驾驶行为并进行及时语音处理及事后下发约谈

2、不同的食材搭配的美食更加不错,轻松体验。

3、这里有着最真实全面的挖掘机模拟功能;

4、多角度的实时扫描镜头和嘈杂的碰撞音效能够大大提升你的驾驶体验。

5、最佳小说排名:

智能穿戴,更好的生活方式亮点

1、这里的规则很简单!奔跑,推动,跳跃,做任何你想做的事情。

2、游戏采用了全新的D引擎进行制作,在这里将体验到一个传奇般的江湖世界。

3、在游戏中,玩家需要仔细阅读剧情,并结合上下文的提示在画面中找出相对应的物品。

4、聚集了海量优质的单身用户,满足自由交友需要,快速找到和你志同道合的朋友。

5、Lolin,音叔,惊悚,滑稽音等。完全免费体验;

shishijianguanyujingjiashiyuanbuanquanjiashixingweibingjinxingjishiyuyinchulijishihouxiafayuetanbutongdeshicaidapeidemeishigengjiabucuo,qingsongtiyan。zheliyouzhezuizhenshiquanmiandewajuejimonigongneng;duojiaodudeshishisaomiaojingtouhecaozadepengzhuangyinxiaonenggoudadatishengnidejiashitiyan。zuijiaxiaoshuopaiming:相(xiang)比(bi)實(shi)體(ti)版(ban),數(shu)字(zi)遊(you)戲(xi)似(si)乎(hu)更(geng)難(nan)以(yi)保(bao)存(cun)

在(zai)許(xu)多(duo)人(ren)心(xin)目(mu)中(zhong),游戏是(shi)個(ge)很(hen)新(xin)的(de)行(xing)業(ye),但(dan)它(ta)实際(ji)上(shang)也(ye)有(you)幾(ji)十(shi)年(nian)的歷(li)史(shi)了(le)。几十年中產(chan)出(chu)的游戏浩(hao)如(ru)煙(yan)海(hai),有很多紅(hong)極(ji)壹(yi)時(shi)的名(ming)作(zuo),後(hou)來(lai)者(zhe)根(gen)本(ben)沒(mei)聽(ting)說(shuo)過(guo),隨(sui)著(zhe)開(kai)發(fa)者離(li)職(zhi)、轉(zhuan)行、謝(xie)世(shi),公(gong)司(si)倒(dao)閉(bi)、被(bei)收(shou)購(gou),以及(ji)各(ge)種(zhong)版權(quan)、隱(yin)私(si)保護(hu)等(deng)問(wen)題(ti),這(zhe)些(xie)游戏中的许多漸(jian)渐湮(yan)没在历史長(chang)河(he)中。近(jin)些年来,越(yue)来多的人开始(shi)關(guan)註(zhu)老(lao)游戏保存的話(hua)题,或(huo)是親(qin)自(zi)設(she)法(fa)去(qu)保存老游戏,但保护的力(li)度(du)遠(yuan)远趕(gan)不(bu)上高(gao)速(su)发展(zhan)的行业本身(shen)。

位(wei)於(yu)美(mei)國(guo)紐(niu)約(yue)州(zhou)羅(luo)切(qie)斯(si)特(te)市(shi)的斯特朗(lang)国家(jia)博(bo)物(wu)館(guan)(The Strong National Museum of Play)致(zhi)力于游戏保存,这家博物馆的数字游戏馆馆长安(an)德(de)魯(lu)·伯(bo)曼(man)说:“我(wo)們(men)需(xu)要(yao)更多人手(shou),更多的时間(jian)和(he)資(zi)金(jin)支(zhi)持(chi)。随着越来越多的游戏问世,我们肯(ken)定(ding)需要更多人手和时间来保存它们。”

伯曼已(yi)經(jing)為(wei)这家博物馆工(gong)作了5年,但在过去的近20年裏(li),他(ta)一直(zhi)致力于保存老游戏。馆內(nei)收集(ji)了大(da)约6.5萬(wan)份(fen)與(yu)游戏相关的物品(pin),其(qi)中包(bao)括(kuo)数以千(qian)計(ji)的雜(za)誌(zhi)、書(shu)籍(ji)、目錄(lu)和其他印(yin)刷(shua)品。他認(ren)为,随着数字游戏的崛(jue)起(qi),游戏保管(guan)者會(hui)面(mian)對(dui)一系(xi)列(lie)新挑(tiao)戰(zhan)。

“如果(guo)妳(ni)觀(guan)察(cha)PS4或Xbox One时期(qi)之(zhi)前(qian)的实体零(ling)售(shou)游戏,会发現(xian)人们將(jiang)它们保存得(de)相當(dang)不錯(cuo),可(ke)以在市面上找(zhao)到(dao)大量(liang)副(fu)本。当然(ran)也有例(li)外(wai),比如有的只(zhi)提(ti)供(gong)数字版本,但大多数情(qing)況(kuang)下(xia),实体游戏会被保留(liu)下来,不会徹(che)底(di)消(xiao)失(shi)。”

斯特朗国家博物馆擁(yong)有数十万件(jian)藏(zang)品,馆方(fang)致力于收集、保存游戏,並(bing)且(qie)关注游戏历史研(yan)究(jiu)

数字分(fen)銷(xiao)帶(dai)来的挑战

“如今(jin),某(mou)些实体游戏不会提供全(quan)部(bu)内容(rong),而(er)是为玩(wan)家提供可下載(zai)版本的激(ji)活(huo)密(mi)鑰(yao),或是通(tong)过下载不斷(duan)更新版本。”伯曼说,“这意(yi)味(wei)着实体副本不再(zai)是保存游戏的神(shen)奇(qi)工具(ju)。”

克(ke)里斯·楊(yang)也有同(tong)感(gan),他是加(jia)拿(na)大多倫(lun)多大學(xue)密西(xi)沙(sha)加分校(xiao)賽(sai)德·博爾(er)頓(dun)收藏馆(Syd Bolton Collection)馆长。2018年,在游戏收藏家赛德·博尔顿逝(shi)世后,密西沙加分校收购了那(na)家收藏馆。截(jie)止(zhi)到目前,馆内拥有约1.4万款(kuan)游戏、5000多本杂志,以及大量尚(shang)未(wei)記(ji)录在案(an)的其他资料(liao)。

“以前通常(chang)只要拿到卡(ka)带或光(guang)盤(pan)就(jiu)可以了,但现在保存老游戏變(bian)得困(kun)难得多。”杨補(bu)充(chong)说,“環(huan)境(jing)变了,游戏几乎總(zong)是在更新……某种程(cheng)度而言(yan),考(kao)慮(lv)到游戏随时间推(tui)移(yi)而发生(sheng)的变化(hua),你几乎不可能(neng)对它们進(jin)行完(wan)整(zheng)保存。例如某款手游已经问世了10年,它的樣(yang)子(zi)很可能与剛(gang)发布(bu)时大不一样,因(yin)为开发團(tuan)隊(dui)对它进行了無(wu)数次(ci)更新,添(tian)加新的补丁(ding)、故(gu)事(shi)情節(jie)、界(jie)面和菜(cai)單(dan)系統(tong)等内容。”

就算(suan)开发者手頭(tou)有所(suo)有版本的備(bei)份,如果支撐(cheng)游戏運(yun)行的硬(ying)件或軟(ruan)件被替(ti)代(dai),你也很难保存,更难以重(zhong)新打(da)开利(li)用(yong)。“开发者跟(gen)我们交(jiao)流(liu)时提到,很多API已经退(tui)出历史舞(wu)臺(tai),就算他们拥有源(yuan)代碼(ma)和其他原(yuan)始素(su)材(cai),很可能仍(reng)然无法讓(rang)老游戏正(zheng)常运行,因为那些服(fu)務(wu)已经不復(fu)存在。”伯曼说。

杨正在整理(li)游戏卡带,由(you)于場(chang)地(di)和疫(yi)情原因,目前赛德·博尔顿收藏馆只接(jie)受(shou)預(yu)约訪(fang)问

与律(lv)師(shi)打交道(dao)

当这些博物馆機(ji)構(gou)試(shi)圖(tu)保存老游戏时,還(hai)需要考虑另(ling)一个问题,那就是游戏公司是否(fou)会认为这种做(zuo)法侵(qin)犯(fan)了他们的知(zhi)識(shi)产权。

杨说,这是他目前面臨(lin)的最(zui)大的问题。“情况变得越来越糟(zao)了,因为很多游戏必(bi)須(xu)聯(lian)網(wang)游玩,一旦(dan)游戏公司关闭了服务器(qi),那麽(me)所有玩家就会被強(qiang)制(zhi)离線(xian)。從(cong)法律角(jiao)度来講(jiang),如果个人或机构试图自己(ji)搭(da)建(jian)服务器,往(wang)往会被定性(xing)为非(fei)法。”

伯曼提到,美国的《数字千年版权法》中存在豁(huo)免(mian)條(tiao)例,比如当某家公司不再运行官(guan)方服务器时,研究人員(yuan)可以規(gui)避(bi)版权保护,让游戏重新运行,《創(chuang):进化》(Tron Evolution)就是个例子,但这种情况并不多見(jian)。“在法律層(ceng)面我们可以繞(rao)开限(xian)制。”伯曼说,“但技(ji)術(shu)上难度太(tai)大了,这相当耗(hao)时費(fei)力,并且很多游戏都(dou)存在这个问题。”

在美国和加拿大,相关法律似乎允(yun)许学者制作游戏副本,用于学習(xi)和研究目的。但杨表(biao)示(shi),这一权利尚未在法庭(ting)上得到驗(yan)證(zheng),从事游戏保护工作的人还不敢(gan)冒(mao)險(xian)。除(chu)非有足(zu)夠(gou)多的机构这么做,并且没有被起訴(su)(或者打贏(ying)了官司),否則(ze)誰(shui)都不敢打包票(piao)这行得通。

联网游戏如何(he)完美地保存下来一直都是个非常困擾(rao)的问题

游戏历史正面临着消失的風(feng)险

伯曼特別(bie)提到了保存手机游戏的难度。

“很多人更換(huan)手机时都等于从零开始,这样一来,无論(lun)手机上安裝(zhuang)了哪(na)些游戏,都会完全消失。獲(huo)取(qu)数據(ju)本身已经相当困难,更何况市面上不同品牌(pai)的手机实在太多,它们在很多方面都有自身的獨(du)特之處(chu)。例如,从雷(lei)蛇(she)手机和LG巧(qiao)克力手机中获取数据的方式(shi)就大不一样。”

雲(yun)游戏等新技术,进一步(bu)加大了保存老游戏的复杂程度。不过,伯曼似乎已经接受现实,他认为没有任(ren)何完美的方法来保存所有游戏。“如果目標(biao)是保留每(mei)款游戏的可运行版本,那我们已经輸(shu)了。我们已经意识到可能以后再也看(kan)不到某些游戏了,除非与开发者合(he)作,否则就没辦(ban)法保存某款游戏的云版本。但就算从开发者手中拿到一份副本,与云端(duan)相比,使(shi)用本地机器游玩的体验也有所不同。”

随之而来的結(jie)果就是:在未来,人们很可能无法实际玩到某些游戏,只能在各种限制条件下嘗(chang)试了解(jie)2022年的游戏是什(shen)么样子。

保存游戏本身只是第(di)一步,还原当时的游戏设备、场景(jing)等更加困难

“对保护者来说,由于我们无法采(cai)取过去慣(guan)用的方法,保存游戏的难度将会变得大得多。”杨表示,“我认为随着时间推移,必须通过各种不同的方法来保存历史,例如录制影(ying)像(xiang)、編(bian)寫(xie)口(kou)述(shu)史等等,从而幫(bang)助(zhu)二(er)三(san)十年后的人们理解当下的游戏行业。”

伯曼也有同感。“視(shi)頻(pin)将会成(cheng)为一种强大的工具,对那些无法运行在模(mo)擬(ni)器上的游戏来说尤(you)其重要,总比什么都没有要好(hao)。当然,我希(xi)望(wang)将所有游戏的可玩版本都保存下来,但那不现实。100年后,观看视频也许就是人们了解一款游戏的最簡(jian)单方法。很多游戏并没有太受玩家歡(huan)迎(ying),没人想(xiang)去重玩一遍(bian),或许只有视频能够长期流傳(chuan)。”

伯曼的设想其实部分已经实现,如今在网絡(luo)上,不用太费事就可以找到一个红白(bai)机时代不知名游戏的通关视频。这对大多数游戏的保存来说,或许已经够了。不过,伯曼想得更多。

“在斯特朗国家博物馆,我们傾(qing)向(xiang)于以更长远的视角来看待(dai)这件事。”伯曼说,“我们经常思(si)考,100年后的研究人员希望如何了解我们正在玩的游戏、游戏行业,以及与電(dian)子游戏相关的其他问题?”基(ji)于这一思路(lu),除了游戏作品本身之外,博物馆还会记录玩家对游戏的各种反(fan)應(ying),比如,保存只能在E3展上看到的東(dong)西。

“我们用来玩游戏的硬件終(zhong)将消亡(wang),所以视频记录肯定会变得越来越重要。雖(sui)然今天(tian)的互(hu)联网上有很多这样的视频,但这并不意味着100年后它们仍然存在。”

斯特朗博物馆仍在不断擴(kuo)建中,今后会更專(zhuan)注于电子游戏与相关技术的展示

为了利益(yi)保存游戏?

当然,并非每个保护者的计劃(hua)都如此(ci)龐(pang)大,或许先(xian)邁(mai)出第一步更为重要。2022年,瑞(rui)典(dian)发行商(shang)恩(en)布雷瑟(se)集团(Embracer Group)推出了自己的游戏檔(dang)案庫(ku),目前已经收藏了大约5万款游戏、主(zhu)机和配(pei)件。为了获取并保存市面上所有已发布游戏的实体版本,这家发行商雇(gu)傭(yong)了5名专职人员。

“我们的场地规模足够大,因为我们雄(xiong)心勃(bo)勃,希望收集大量游戏、游戏配件和硬件。”恩布雷瑟首(shou)席(xi)档案管理员娜(na)塔(ta)莉(li)亞(ya)·科(ke)瓦(wa)萊(lai)寧(ning)解釋(shi)说。

与学校和非營(ying)利性質(zhi)的博物馆不同,恩布雷瑟的項(xiang)目由一家营利性公司开展,但科瓦莱宁表示,恩布雷瑟并没有考虑如何通过建立(li)游戏档案库来賺(zhuan)錢(qian)。“在我们看来,我们正在努(nu)力推廣(guang)和保存游戏、游戏历史及文(wen)化,总得有人做这件事。目前,这个项目并不会产生任何经濟(ji)收益,我们也不知道今后是否能从中赚钱,这并非我们的初(chu)衷(zhong),我们覺(jiao)得它与任何其他文化机构或图书馆没有什么區(qu)别。”

伯曼很高興(xing)看到恩布雷瑟对保存游戏产生兴趣(qu)。一方面,他希望世界各地出现更多大型(xing)游戏收藏馆,为研究人员的工作提供便(bian)利;另一方面,他认为最棒(bang)的文物保护往往始于公司内部。“从理论上讲,他们已经与数十家甚(shen)至(zhi)数百(bai)家工作室(shi)建立联系,目的是将所有公司的档案集中到一个地方,从而创造(zao)出真(zhen)正令(ling)人印象(xiang)深(shen)刻(ke)、对保存游戏历史而言非常重要的内容。”

遺(yi)憾(han)的是,恩布雷瑟游戏档案馆首席執(zhi)行官大衛(wei)·博斯特罗姆(mu)和科瓦莱宁反复强調(tiao),他们的项目目前尚处于起步階(jie)段(duan),所有藏品还不会向公眾(zhong)或研究人员开放(fang)。按(an)照(zhao)科瓦莱宁的说法,为了更好地保存游戏,恩布雷瑟旗(qi)下工作室经常溝(gou)通,分享(xiang)经验和最佳(jia)做法。

恩布雷瑟档案馆还处于早(zao)期建设阶段,目标是收藏每款实体游戏的副本

既(ji)然恩布雷瑟願(yuan)意开展这样一个无利可图的项目,为什么其他更大的上市游戏公司不愿效(xiao)仿(fang)?

可能是因为这些公司做事完全基于现实主義(yi)。“除了《超(chao)級(ji)馬(ma)力歐(ou)兄(xiong)弟(di)》等典型案例之外,除非有经济上的激勵(li),他们通常不会让一些年代久(jiu)远的老游戏复活。”杨说。

这恰(qia)恰是恩布雷瑟游戏档案馆正在做的事情之一。博斯特罗姆透(tou)露(lu),恩布雷瑟曾(zeng)与几家游戏公司合作,为对方提供其老游戏封(feng)面的高清(qing)掃(sao)描(miao)图,因为开发者自己往往没有意识去保存这些东西……也有一些发行商会有意识地保存游戏,但杨指(zhi)出,在大多数情况下,游戏公司倾向于将相关工作保密,更不可能将自家的游戏和其他材料向外部研究人员开放。

伯曼也认为,人们往往并不清楚(chu)游戏公司正在采取哪些措(cuo)施(shi)来保护游戏,但他仍然对这類(lei)不对外公开的措施表示欢迎。“有证据表明(ming),任天堂(tang)等公司建立了優(you)秀(xiu)的游戏档案库,只不过我们无法接觸(chu)到。很多人不会将这种做法视为游戏保护的一部分,但这仍然重要。只要游戏公司愿意保存历史,那么在未来的某一天,我们也许有机会看到它。”

杨还认为,许多游戏公司之所以不愿意与外界分享,可能是因为某些不太光彩(cai)的事实对游戏开发产生了影響(xiang),如职场醜(chou)聞(wen)、具有剝(bo)削(xue)性的商业模式等。“记者们很好地记录了一部分历史,但不能指望让游戏公司自己来讲这一段兒(er)。”

博斯特罗姆的办公室,滿(man)满的游戏风

专业分工和合作

虽然恩布雷瑟和斯特朗国家博物馆保存老游戏的方法完全不同,但伯曼欢迎“新人”进入(ru)这个領(ling)域(yu)。“其他組(zu)織(zhi)和团队有自己的关注點(dian),这将有助于人们更全面地了解电子游戏。”

恩布雷瑟专注于收藏实体游戏,包括每款游戏在不同地区发售的、不同語(yu)种的版本。“从长远来看,这会成为我们的主要优勢(shi)之一。”科瓦莱宁表示,“对研究人员来说,比較(jiao)同一款游戏的不同版本令人兴奮(fen)。”

赛德·博尔顿收藏馆着重收集在北(bei)美市场发售的游戏。克里斯·杨介(jie)紹(shao)说,多伦多大学密西沙加分校尤其希望收集多伦多和安大略(lve)省(sheng)的游戏界“文物”,因为校方认为,一款稀(xi)有游戏往往会被其他机构捷(jie)足先登(deng),人们更喜(xi)欢追(zhui)逐(zhu)收藏熱(re)門(men),而愿意保存当地游戏开发历史的人可能少(shao)得多。

斯特朗国家博物馆的藏品则顯(xian)得更加国际化。伯曼指出,他曾经接待过一些日(ri)本的研究人员,他们发现与日本国内博物馆相比,斯特朗国家博物馆收藏了数量更多、覆(fu)蓋(gai)面更广的在日本本土(tu)市场发售的任天堂老游戏。博物馆现阶段的工作重点是收集备份软盘和游戏设计文档。

罕(han)见的藏品每家博物馆都想收入囊(nang)中,但做出自己的特色(se)更加重要

随着时间推移,不同的学校、博物馆和私营机构将会进行更密切的合作。

“就目前来看,以任何具有实质性的方式开展这项工作的机构还是太少。”杨说,“在图书或电影等其他领域,有更多机构正在收集舊(jiu)日作品,也有更多人愿意大方捐(juan)贈(zeng)。他们不一定喜欢这些机构,但既然这些机构正在收集,他们就愿意提供一些资料。’”游戏行业里也需要这样的机构和捐赠者。

科瓦莱宁认为,无论各个机构以哪种方式保存老游戏,協(xie)作都至关重要。“对我们来说,成为整个社(she)区的一份子非常重要,因为需要大家齊(qi)心协力,我们无法独自完成这项工作……谁都不可能同时做所有的事,必须一起努力。”

伯曼补充说:“开发者应当保存自己作品的源代码、设计文档、视频,同时与专门的机构取得联系,而不是将它们放到拍(pai)賣(mai)网站(zhan)上。我们樂(le)意提供建議(yi),并接受开发者的捐赠。我们是来帮忙(mang)的。为了保存老游戏,我们和游戏行业彼(bi)此需要。”

本文编譯(yi)自:gamesindustry.biz

原文标题:《Is game preservation a losing battle?》

原作者:Brendan Sinclair返(fan)回(hui)搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

責(ze)任编輯(ji):

发布于:新疆和田民丰县