电梯广告新招:精准投放方案!

电梯广告新招:精准投放方案!

随着社会的发展和广告行业的不断崛起,电梯广告成为了一种非常重要的广告形式,因为它能够覆盖到更多的人群,同时投放成本也比较低。而在这个行业内,精准投放方案也变得越来越重要,因为只有精准的投放才能让广告效果发挥到最大。那么,什么是电梯广告的精准投放方案呢?它有哪些优点和局限性?怎样科学地制定这个方案?本文将从四个方面进行详细阐述。

什么是电梯广告的精准投放方案?

电梯广告的精准投放方案就是将广告投放给最合适的人群,以达到最大的效果,这样的投放方式不仅能够提高广告的转化率,还能够节省广告投放的成本。具体来说,精准投放方案要结合广告主的需求,根据客户的人口统计数据、地域特点、消费行为等情况,来筛选出最能接收和喜欢这个品牌的受众人群,然后进行投放。比如,在某个商业中心的电梯内,投放针对商务人士的广告,这样就能够更好的吸引受众的注意力,提高广告的转化率。

电梯广告的精准投放方案有哪些优点和局限性?

优点:1.提高广告效果:通过精准投放,能够将广告传达给最合适的受众人群,增加广告的曝光率和转化率。2.节省投放成本:广告投放到非目标人群,不仅浪费了预算,还对广告主的品牌形象产生不良影响,而精准投放则可以避免这种情况的发生。3.方便广告主:广告主无需过多的研究受众人群的情况,也可以通过精准投放方案来实现精准投放,从而轻松达到广告的效果局限性:1.数据来源的局限性:精准投放需要依赖于大量的数据统计和分析,但是数据来源受到很多因素的影响,从而可能导致投放结果并不理想。2.区域限制:电梯广告只能投放在特定的区域内,可能会有一些人群无法接收到广告。3.需求变化:受众人群需求的变化是一个不可控的因素,广告主需要不断跟进市场情况,来合理调整广告投放策略。

如何科学地制定电梯广告的精准投放方案?

在制定电梯广告的精准投放方案时,需要考虑以下几个方面:1.受众人群的特点:通过数据分析和市场研究,了解受众人群的特点、兴趣爱好、购买行为等信息,从而精准投放广告。2.投放时间的选择:根据受众人群的生活习惯,选择最佳的投放时间,以达到最佳的广告效果。3.投放位置的选择:根据受众人群的分布情况和特点,选择最合适的投放位置,从而提高广告的曝光率和转化率。4.关键词的筛选:通过筛选最贴近品牌核心卖点的关键词,来吸引受众人群的注意力,从而增加广告的点击率。

如何运用电梯广告的精准投放方案,实现广告效果的最大化?

1.选择合适的投放位置:根据受众人群的特点和分布情况,选择最合适的投放位置,比如针对商业人群的广告,可以选择位于商业中心的电梯。2.选择最佳的投放时间:根据受众人群的生活习惯和使用电梯的时间段,选择最佳的投放时间,比如在上下班高峰期间投放针对商务人士的广告。3.筛选关键词:根据品牌的核心卖点,选择最贴近核心卖点的关键词,吸引受众人群的注意力,从而增加广告的点击率和转化率。4.投放效果的监测和数据分析:一旦广告投放开始,需要不断地监测广告的效果,通过数据分析进行调整,以实现广告效果的最大化。

总结

电梯广告的精准投放方案是一种科学的广告投放方式,通过数据分析和市场研究,将广告投放给最适合的受众人群,以达到最佳的广告效果。在制定广告投放方案时,需要考虑到受众人群的特点、投放时间、投放位置、关键词筛选等因素,并不断地监测广告效果,以实现广告效果的最大化。虽然电梯广告的精准投放方案有局限性,但是只要科学地制定投放方案,就能够为广告主带来更好的效果和更好的品牌形象。

问答话题

1.电梯广告的精准投放方案有哪些优点?电梯广告的精准投放方案能够提高广告效果、节省投放成本、方便广告主。2.制定电梯广告的精准投放方案需要考虑哪些因素?制定电梯广告的精准投放方案需要考虑受众人群的特点、投放时间、投放位置、关键词筛选等因素。3.电梯广告的精准投放方案有哪些局限性?电梯广告的精准投放方案的局限性主要有数据来源的局限性、区域限制、需求变化等。

电梯广告新招:精准投放方案!随机日志

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甚至“繼(ji)續(xu)”和“回(hui)退(tui)”的按(an)鈕(niu)也(ye)是卡牌

試(shi)玩後(hou)我才(cai)發(fa)現(xian),《卡牌之声》似(si)乎并不(bu)是一款真(zhen)正的卡牌游戏。从表现形(xing)式上,它(ta)或(huo)許(xu)更(geng)像(xiang)是个桌游:玩家(jia)是一位(wei)酒(jiu)館(guan)的顧(gu)客(ke),正坐(zuo)在(zai)桌前(qian)擺(bai)好(hao)卡片,準(zhun)備(bei)享(xiang)受(shou)游戏,酒馆老(lao)板(ban)會(hui)为妳(ni)講(jiang)述(shu)整(zheng)个故(gu)事(shi),向(xiang)你說(shuo)明(ming)游戏的規(gui)則(ze),并在你打(da)出精(jing)彩(cai)操(cao)作的时候誇(kua)你兩(liang)句(ju)。从內(nei)核來(lai)讲,《卡牌之声》是传統(tong)的角色扮(ban)演(yan)游戏。玩家需(xu)要(yao)操縱(zong)几个主(zhu)要角色,按照(zhao)剧情指(zhi)示(shi)的目(mu)標(biao)行動(dong),来到(dao)一个又一个區(qu)域(yu)探(tan)索(suo),擊(ji)敗(bai)敵(di)人(ren)獲(huo)取(qu)經(jing)驗(yan)和金(jin)錢(qian),最終(zhong)完(wan)成一次(ci)“勇(yong)者(zhe)斗恶龙”式的冒(mao)險(xian)。

所以,拋(pao)開(kai)卡牌和桌游的外殼(ke),《卡牌之声》本(ben)質(zhi)上還(hai)是一个我們(men)熟(shu)悉(xi)的、有经典(dian)的劍(jian)與(yu)魔(mo)法要素的角色扮演游戏。這(zhe)或许会讓(rang)一部(bu)分(fen)期待(dai)更大(da)步(bu)伐(fa)創(chuang)新(xin)的玩家感(gan)到失(shi)望(wang),不过在體(ti)验过了《卡牌之声》的完整流(liu)程(cheng)后,我認(ren)为这次新瓶(ping)装舊(jiu)酒的嘗(chang)试是成功(gong)的。結(jie)合(he)了卡牌和桌游特性(xing)后,相比(bi)於(yu)形式更传统的日式RPG,《卡牌之声》擁(yong)有更新穎(ying)的战斗系(xi)统和演出效(xiao)果(guo),是一部同(tong)时適(shi)合核心和休(xiu)閑(xian)玩家的優(you)质小(xiao)品(pin)。它或许無(wu)法驚(jing)艷(yan)四(si)座(zuo),但(dan)至少(shao)可(ke)以給(gei)玩家十(shi)几个小时悠(you)闲而美(mei)妙(miao)的时光(guang)。

一位旁(pang)白(bai)和一副(fu)卡牌帶(dai)来的演出

作为SE旗(qi)下(xia)“尼尔”制作组成員(yuan)深(shen)度(du)參(can)与的新游戏,《卡牌之声》的演出效果多(duo)少有些“廉(lian)價(jia)”——游戏中的角色们沒(mei)有任(ren)何(he)演出动畫(hua),每(mei)个角色对應(ying)的都是一張(zhang)固(gu)定(ding)立(li)繪(hui)的卡牌。当人物需要做(zuo)出某(mou)些动作时,你只能看到一张卡片在那(na)搖(yao)摇晃(huang)晃,或是轉(zhuan)一转角度,用来表示鞠(ju)躬(gong)或躺(tang)在地上。

被(bei)打倒(dao)后橫(heng)置(zhi)的主角有點(dian)狼(lang)狽(bei)

放(fang)在別(bie)的游戏裏(li),这種(zhong)演出未(wei)免(mian)会让玩家覺(jiao)得(de)有些“偷(tou)懶(lan)”,但《卡牌之声》通(tong)过巧(qiao)妙的方(fang)法让这一下子(zi)變(bian)得合理(li)起(qi)来——游戏里安(an)排(pai)了一位“老板”,这位老板会不斷(duan)和玩家交(jiao)流,向玩家讲述游戏中的一切(qie)。

老板是游戏中唯(wei)一拥有配(pei)音(yin)的“角色”,所有角色对话和故事描(miao)述都要靠(kao)老板传遞(di)给玩家。这正是游戏标題(ti)“卡牌之声”的来源(yuan)。老板的加(jia)入(ru)让游戏的桌游质感变得更加真实,仿(fang)佛(fo)玩家真的坐在一家小酒馆的桌子旁,聽(ting)老板一邊(bian)对著(zhe)故事書(shu)念(nian)着里面(mian)的情節(jie),一边拿(na)起来几张角色卡牌摆摆动作,用几张小卡片演一出簡(jian)單(dan)的“玩偶(ou)剧”。

游戏中,除(chu)了念台词,老板也会对玩家说些“无關(guan)緊(jin)要”的话。开始(shi)高(gao)難(nan)度战斗前,老板会提(ti)醒(xing)玩家要小心,離(li)开城(cheng)鎮(zhen)前会让玩家确认自(zi)己(ji)是不是做好了准备,看到玩家打出一套(tao)漂(piao)亮(liang)的連(lian)招(zhao)获勝(sheng)后会大声贊(zan)揚(yang)“打得漂亮”。老板这个“角色”从未露(lu)臉(lian),但他(ta)的陪(pei)伴(ban)貫(guan)穿(chuan)在整个游戏流程中。

战斗中时不时能听到老板的一两句吐(tu)槽(cao)或是赞许

《卡牌之声》在技能特效上添(tian)加了不少活(huo)用卡牌設(she)計(ji)的演出。由于所有角色和怪物都是卡牌,当角色进入異(yi)常(chang)效果时,就会直(zhi)接(jie)反(fan)映(ying)在那张小小的紙(zhi)片上——被冰(bing)凍(dong)的角色卡上会附(fu)上一層(ceng)冰,附加了火(huo)焰(yan)易(yi)傷(shang)效果的卡上沾(zhan)了几滴(di)巖(yan)漿(jiang),被封(feng)印(yin)、无法使(shi)用特殊(shu)技能的卡则被繃(beng)带纏(chan)得嚴(yan)严实实,动彈(dan)不得。

当玩家探索迷(mi)宮(gong)和地牢(lao),需要一步步拓(tuo)展(zhan)眼(yan)前的視(shi)野(ye)时,遠(yuan)處(chu)地面上的地图卡片都是背面朝(chao)上,直到玩家接近才能看到这张卡片具(ju)体是什(shen)麽(me)——可能是寶(bao)箱(xiang),可能是陷(xian)阱(jing)。此(ci)外,当一张卡牌代(dai)表的角色受伤疲(pi)憊(bei)时,就会变得像是旧卡片一樣(yang)充(chong)滿(man)磨(mo)損(sun)痕(hen)跡(ji);当一个角色被“消(xiao)滅(mie)”,这张卡片则会直接从中間(jian)撕(si)成两半(ban),玩家还能听到纸张撕开的“嘶(si)啦(la)”声。

角色受到的特殊效果在游戏中的表现非(fei)常直觀(guan)

迷宫地图也是由一张张卡牌拼(pin)出来的,很(hen)有冒险類(lei)桌游的味(wei)道(dao)

可以说,正是因为《卡牌之声》將(jiang)所有要素都用卡牌形式呈(cheng)现,才得以实现这些貼(tie)近现实桌游的有趣(qu)演出,有些效果还远远超(chao)出现实。这些效果恰(qia)到好处,让《卡牌之声》里的演出既(ji)还原(yuan)桌游氣(qi)氛(fen),同时也不拘(ju)泥(ni)于桌游,这正是《卡牌之声》作为電(dian)子游戏的优勢(shi)。

这种夸张的技能特效就无法在现实桌游中还原

卡牌和桌游不只是包装

我的一位同事玩过《卡牌之声》測(ce)试版(ban)后向我吐苦(ku)水(shui),说这游戏其(qi)实和卡牌没什么关系嘛(ma),完全(quan)是个传统RPG罷(ba)了!体验过完整游戏流程后,我可以自信(xin)地说,《卡牌之声》不只是个大家都熟悉的日式回合制RPG。卡牌和桌游要素作为演出的一部分,让《卡牌之声》顯(xian)得新颖有趣,同时,也从玩法上改(gai)良(liang)了传统的RPG游戏系统,让玩家以为自己玩在卡牌游戏的过程中,不知(zhi)不觉就看完了整个故事。

《卡牌之声》没有采(cai)用回合制RPG常用的魔法值(zhi)或是使用次數(shu)系统,而是借(jie)用了卡牌游戏常用的“費(fei)用”——就像我们在《爐(lu)石(shi)传说》中看到的那种。每个回合,每位角色都可以为玩家增(zeng)加一顆(ke)“宝石”,角色可以支(zhi)付(fu)宝石发动各(ge)种特殊技能。引(yin)入费用的概(gai)念后,玩家可用的战斗資(zi)源不再(zai)是逐(zhu)漸(jian)消耗(hao),直至一无所有,而是会隨(sui)着战斗的推进不断再生(sheng),甚至越(yue)積(ji)累(lei)越多。

其实敌人也有费用系统,只不过不会显示在玩家的画面中

引入费用的同时,《卡牌之声》保(bao)留(liu)了传统回合制RPG中的固定技能。每个角色能装备4个技能卡牌,这些卡牌并不会随機(ji)出现,只要玩家有足(zu)夠(gou)的宝石就可以使用任何装备的技能。这样一来,《卡牌之声》雖(sui)然(ran)表面上类似桌面卡牌游戏,玩家卻(que)并不需要像《殺(sha)戮(lu)尖(jian)塔(ta)》那样通过抽(chou)卡和过卡来篩(shai)選(xuan)自己需要的技能,而是可以在战斗前就确定一套打法,不需要擔(dan)心自己想(xiang)要的技能遲(chi)迟不出现在自己的手(shou)牌中。

这一战斗系统上的变化(hua)让游戏中的大多数战斗变得不再紧张。玩家可以统合费用资源,一边击潰(kui)敌人,一边恢(hui)復(fu)角色体力(li),即(ji)使在野外路(lu)上遇(yu)到再多的怪物也几乎不会消耗玩家的资源,可以安心地在大地图上冒险——不必(bi)在出发前往(wang)背包里塞(sai)上一大摞(luo)恢复道具,也不必担心路上各种藥(yao)品突(tu)然用盡(jin)。这或许也能让玩家松(song)一口(kou)气,不再被传统日式RPG中打不尽、灭不完的野怪所煩(fan)惱(nao)。

靠着恢复技能,大多数战斗结束(shu)的时候都能满血(xue)离开

《卡牌之声》的难度并不高,甚至对一款RPG来说过于“简单”。在接近12小时的游戏过程中,我完全没有花(hua)时间去(qu)野外練(lian)級(ji),只憑(ping)借主線(xian)战斗获得的经验值和金幣(bi)就完成了一周(zhou)目,甚至没有因为角色全部失去战斗能力而陷入游戏失败的窘(jiong)境(jing)。尽管(guan)对一部分玩家而言(yan),这有些缺(que)乏(fa)挑(tiao)战性,不过很多玩家其实并不追(zhui)求(qiu)高难度战斗挑战,只想在体验剧情的过程中享受一些富(fu)有娛(yu)樂(le)性的战斗。对这部分玩家而言,《卡牌之声》在难度上的取舍(she)毫(hao)无疑(yi)問(wen)是值得肯(ken)定的。

当反套路已(yi)经成为一种套路

《卡牌之声》的故事并不复雜(za):女(nv)王(wang)征(zheng)集討(tao)伐巨(ju)龙的勇者,于是你就和同伴一起踏(ta)上了讨伐巨龙的道路,一路上来到不少新地方,遇到几位新夥(huo)伴,最后和同伴一起齊(qi)心協(xie)力战胜了最终的敌人。不过,用这种方式来概括(kuo)《卡牌之声》的故事显得有些浪(lang)费。来自“尼尔”系列(lie)制作组的横尾(wei)太(tai)郎(lang)、岡(gang)部啟(qi)一和藤(teng)阪(ban)公(gong)彥(yan)等(deng)创作者在《卡牌之声》的故事中安排了相当数量(liang)的“反转”。

第(di)一次反转出现在游戏最开始的序(xu)章(zhang)。和测试版一样,玩家将操作白教(jiao)團(tuan)的三(san)人,去西(xi)边的洞(dong)窟(ku)取回女王的宝物。在回到女王面前后,我满心歡(huan)喜(xi)地期待用手上这3名角色展开冒险,老板却突然告(gao)訴(su)我,故事主人公并不是白教团这几位德(de)高望重(zhong)的战士(shi)。游戏中的“我”是个油(you)嘴(zui)滑(hua)舌(she)、見(jian)钱眼开、碰(peng)见人就要吵(chao)一架(jia)的小无賴(lai)。我要和一个五(wu)大三粗(cu)的怪物以及(ji)一个全身(shen)黑(hei)衣(yi)、和“我”除了讨伐巨龙之外没有任何共(gong)同目标的女魔法師(shi)一起踏上旅(lv)途(tu)。在故事正式开始前,我就被安排了一个意(yi)想不到的剧情发展。

可恶,我还是很希(xi)望能用美麗(li)的姐(jie)姐做主角的

游戏中,这样的反转还会有很多次。不少角色在玩家面前營(ying)造(zao)出假(jia)象(xiang),过一会兒(er)就能通过揭(jie)露事实,制造出让玩家瞠(cheng)目结舌的反转——这个频率(lv)随着游戏的推进会越来越高,直到最后的決(jue)战部分,每过几分鐘(zhong)就能来一次令(ling)人惊訝(ya)的转折(zhe)。从这个角度来看,《卡牌之声》的剧情可以说是跌(die)宕(dang)起伏(fu)。

但是当玩家已经知道游戏剧情会反转时,反转还能给玩家带来惊喜嗎(ma)?当“反套路”本身已经成为一种新的套路,过多的反转或许多少会让人疲勞(lao)——比如(ru)要讨伐的巨龙其实并不是真正的反派(pai),一路上战斗的反派其实可以化敌为友(you)。这些转折不僅(jin)在游戏中司(si)空(kong)见慣(guan),在其他文(wen)藝(yi)作品中也已经并不新鮮(xian)。

《卡牌之声》中的反转能在当时带来一定沖(chong)击力,但是回过頭(tou)来却很难让玩家感到震(zhen)撼(han),原因就在于反套路几乎成了新套路。当玩家看到巨龙在第一次和玩家交手前会有其他角色来阻(zu)攔(lan),玩家的可选項(xiang)里还有“放过巨龙”的时候,恐(kong)怕(pa)大多数人已经明白了——这條(tiao)龙恐怕不是真的幕(mu)后黑手,没准还是需要玩家保護(hu)的对象……结果不出所料(liao),需要讨伐的反派另(ling)有其人,巨龙才是“受害(hai)者”。当玩家看到开头就能猜(cai)到转折时,反转也就失去了本来的魅(mei)力,以至于当感人的大团圓(yuan)真结局(ju)最终出现时,我也只能感嘆(tan)一句“果然如此”。

当我打出真结局的时候内心毫无波(bo)动

《卡牌之声》剧情的另一个问题或许在于,故事中缺乏令人印象深刻的主旨(zhi)。游戏中的各种冲突来得太快(kuai),去得也太快,矛(mao)盾(dun)刻画得比較(jiao)淺(qian)。剧情里的核心矛盾直到游戏最后两章才揭露,几次反转为玩家带来了一些新鲜感,却也模(mo)糊(hu)了这个核心思(si)想。虽然不少日式RPG也存(cun)在这个问题,即使没有深刻的剧情也无所謂(wei),但很多人对《卡牌之声》的故事肯定是有些新期待的,如今(jin)看到故事显得过于传统并缺乏内核,还是多少令人失望。

幽(you)默(mo)的对话和可愛(ai)的角色冲淡(dan)了剧情的不足

卡牌之声

回过头来看《卡牌之声》,这部作品精美却并談(tan)不上震撼,优秀(xiu)却离完美有不少距(ju)离,輕(qing)松而少了几分挑战的乐趣,剧情有趣却缺乏一点感动。它并不是一些朋(peng)友期待的那一部创新、突破(po),让人惊呼(hu)“真了不起”的游戏,但它能带来的乐趣是实实在在的。完整通关之后,我谈不上对龙之岛的世(shi)界(jie)流连忘(wang)返(fan),却也十分珍(zhen)惜(xi)这次冒险的美好回憶(yi)。

《卡牌之声》这种新瓶装旧酒的尝试在我看来是相当成功的。明明只是一个大多数玩家都熟悉的RPG,靠着娓(wei)娓道来、風(feng)趣幽默的老板,无处不在的卡牌元素,吸(xi)收了费用的战斗系统和风趣的剧情对话变成一部非常适合轻度玩家的优秀小品。

当然会回答(da)“有趣”啦

誰(shui)说剑与魔法的冒险就一定要苦大仇(chou)深和快意恩(en)仇?坐在小酒馆里听着老板的念白,享受一次悠闲的屠(tu)龙之旅也是不錯(cuo)的选擇(ze)。《卡牌之声》向我们展示了传统日式RPG和桌面卡牌游戏能够產(chan)生的有趣化學(xue)作用。挑一个平(ping)靜(jing)的夜(ye)晚(wan),端(duan)上一杯(bei)威士忌(ji),《卡牌之声》或许是搭(da)配美酒最合适的选择。

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发布于:浙江杭州桐庐县