「高曝光率!天津LED广告招商」

概述

天津是一个拥有广阔市场的城市,而LED广告招商已经成为各大企业推广业务的不二之选。天津的高曝光率,让LED广告成为各行业的首选。而本篇博客将从天津这座城市的特点,以及LED广告的优势等方面,为大家揭示天津LED广告招商的优势与力量。

天津的优势

天津是一座历史文化底蕴浓厚的城市,同时也是中国的北方门户,这里的人流和车流量巨大,每天都可以涌动着成千上万的人群。这让LED广告成为了各大企业进行业务宣传的不二之选。在天津,LED广告可以在最热闹的地区,最繁华的街区进行展示,让更多的人能够看到企业需求的内容。

LED广告的优势

LED广告拥有着高清晰度、高亮度、高色彩还原度等优点,展示画面效果赏心悦目,具有非常强的视觉冲击力。而且LED广告的资源丰富,可以制作成各种形态,便于企业进行个性化创意宣传。此外,LED广告具有经济、环保、省电等特点,极大地降低了企业的推广成本。

结论

总的来说,天津LED广告招商作为企业业务宣传的重要手段,具有无可比拟的优势。通过LED广告,企业可以在天津这座城市中,快速建立品牌,并吸引更多的目标客户和市场关注。通过本篇博客,希望为大家提供更多的参考信息,帮助大家更好地了解天津LED广告招商的优势和力量,规划企业推广方向,实现业务快速增长。

「高曝光率!天津LED广告招商」随机日志

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>13年(nian)後(hou),《心(xin)靈(ling)殺(sha)手(shou)》重(zhong)新(xin)啟(qi)程(cheng)

《控(kong)制(zhi)》(Control)是(shi)個(ge)優(you)缺(que)點(dian)都(dou)十(shi)分(fen)明(ming)顯(xian)的(de)遊(you)戲(xi),口(kou)碑(bei)也(ye)呈(cheng)現(xian)兩(liang)極(ji)化(hua),但(dan)總(zong)體(ti)而(er)言(yan)是成(cheng)功(gong)的,它(ta)為(wei)芬(fen)蘭(lan)游戏公(gong)司(si)Remedy Entertainment帶(dai)來(lai)了(le)巨(ju)大(da)的商(shang)業(ye)回(hui)報(bao)和(he)獎(jiang)項(xiang)榮(rong)譽(yu)。自(zi)2019年發(fa)售(shou)至(zhi)今(jin),這(zhe)款(kuan)動(dong)作(zuo)游戏的玩(wan)家(jia)人(ren)數(shu)已(yi)經(jing)超(chao)過(guo)千(qian)萬(wan)。明智(zhi)的商业策(ce)略(lve)應(ying)當(dang)是趁(chen)熱(re)打(da)鐵(tie),立(li)即(ji)启动續(xu)作项目(mu)。

不(bu)过在(zai)当時(shi),Remedy並(bing)沒(mei)有(you)那(na)樣(yang)做(zuo),而是選(xuan)擇(ze)做壹(yi)件(jian)更(geng)冒(mao)險(xian)的事(shi)——为2010年問(wen)世(shi)的Xbox游戏《心灵杀手》(Alan Wake)開(kai)发续作。初(chu)代(dai)《心灵杀手》的營(ying)收(shou)也許(xu)未(wei)能(neng)達(da)到(dao)Remedy或(huo)发行(xing)商微(wei)軟(ruan)的預(yu)期(qi),但吸(xi)引(yin)了不少(shao)铁桿(gan)粉(fen)絲(si),同(tong)时也讓(rang)Remedy創(chuang)意(yi)总監(jian)山(shan)姆(mu)·雷(lei)克(ke)和许多(duo)同事念(nian)念不忘(wang)。

在Remedy后来推(tui)出(chu)的一些(xie)游戏,包(bao)括(kuo)《控制》裏(li),《心灵杀手》的彩(cai)蛋(dan)頻(pin)繁(fan)出现,开发團(tuan)隊(dui)也经常(chang)談(tan)論(lun)续作會(hui)是什(shen)麽(me)样。如(ru)今,他(ta)們(men)終(zhong)於(yu)得(de)償(chang)所(suo)願(yuan)。

没有人比(bi)雷克更想(xiang)要(yao)创作《心灵杀手2》

蓄(xu)謀(mou)已久(jiu)

在《心灵杀手》以(yi)前(qian),Remedy最(zui)出名(ming)的游戏是《英(ying)雄(xiong)本(ben)色(se)》(Max Payne),從(cong)那时开始(shi),世界(jie)範(fan)圍(wei)內(nei)的玩家認(ren)識(shi)了Remedy,也认识了雷克本人——雷克为游戏里的馬(ma)克斯(si)·佩(pei)恩(en)貢(gong)獻(xian)了自己(ji)的面(mian)容(rong),同时,他是Remedy眾(zhong)多游戏的首(shou)席(xi)編(bian)劇(ju),被(bei)看(kan)做是Remedy的灵魂(hun)。

20多年过去(qu)了,从《英雄本色》到《心灵杀手》,再(zai)到《量(liang)子(zi)破(po)碎(sui)》和《控制》,本質(zhi)上(shang),Remedy的游戏没有太(tai)大改(gai)變(bian),仍(reng)舊(jiu)喜(xi)歡(huan)故(gu)事驅(qu)动,所以《心灵杀手》会有续集(ji)并不意外(wai)。

“大家都對(dui)这个项目充(chong)滿(man)了激(ji)情(qing)。”雷克說(shuo),“盡(jin)管(guan)如此(ci),Remedy已经成長(chang)为一家規(gui)模(mo)更大的公司,擁(yong)有幾(ji)支(zhi)核(he)心团队,正(zheng)在構(gou)思(si)不同的内容,還(hai)有一个小(xiao)組(zu)專(zhuan)門(men)負(fu)責(ze)《控制》。但就(jiu)个人而言,过去10年里我(wo)一直(zhi)在四(si)處(chu)游说,希(xi)望(wang)能开发《心灵杀手2》。”

2021年年底(di)的游戏大奖頒(ban)奖禮(li)上,《心灵杀手2》正式(shi)公布(bu)。故事仍旧围繞(rao)暢(chang)銷(xiao)驚(jing)悚(song)小说家阿(e)兰·維(wei)克展(zhan)开。维克被困(kun)在平(ping)行宇(yu)宙(zhou)中(zhong),一待(dai)就是13年,他开始寫(xie)一个有關(guan)聯(lian)邦(bang)調(tiao)查(zha)局(ju)特(te)工(gong)薩(sa)加(jia)·安(an)德(de)森(sen)(Saga Anderson)的恐(kong)怖(bu)故事,試(shi)圖(tu)借(jie)此逃(tao)脫(tuo)困境(jing)。

《心灵杀手2》游戏总监凱(kai)爾(er)·羅(luo)利(li)補(bu)充说:“在《控制》发售前我们就已经开始构思概(gai)念,《控制》完(wan)成开发后,团队里的很(hen)多成員(yuan)调入(ru)了《穿(chuan)越(yue)火(huo)線(xian)X》项目组开发單(dan)人戰(zhan)役(yi)。之(zhi)后,由(you)于《控制》团队仍然(ran)在思考(kao)未来方(fang)向(xiang),而我们在概念階(jie)段(duan)的進(jin)度(du)更靠(kao)前,所以就把(ba)他们所有人拉(la)进了我们的团队。”

罗利在《量子破碎》中擔(dan)任(ren)首席游戏設(she)計(ji)師(shi),如今是《心灵杀手2》的導(dao)演(yan)之一

2019年,Remedy从微软手中拿(na)回了初代《心灵杀手》版(ban)權(quan),从而得到了制作《心灵杀手2》的機(ji)会。这家工作室(shi)將(jiang)《心灵杀手》的彩蛋加入到《控制》里,后来还在《控制》2020年的擴(kuo)展包《異(yi)世界事件》中實(shi)现了两款游戏的联动。2021年10月(yue),Remedy與(yu)发行商Epic Games合(he)作推出《心灵杀手:重制版》,初代重制版只(zhi)針(zhen)对游戏畫(hua)质进行了增(zeng)強(qiang)优化,玩法(fa)和剧情没有任何(he)更新,但这为制作一款全(quan)新的《心灵杀手》游戏鋪(pu)平了道(dao)路(lu)。

“这一切(qie)真(zhen)的让我感(gan)到興(xing)奮(fen)。”雷克说,“我们想竭(jie)尽全力(li)拓(tuo)展‘心灵杀手’,隨(sui)著(zhe)时間(jian)推移(yi),这種(zhong)愿望变得越来越强烈(lie)。经过一段漫(man)长的等(deng)待,各(ge)方面條(tiao)件都已经成熟(shu),终于等来了制作《心灵杀手2》的最佳(jia)时机,可(ke)以嘗(chang)试一些特別(bie)的東(dong)西(xi)了。”

在《心灵杀手2》中,Remedy并不满足(zu)于添(tian)加新故事和现代玩法,还引入了大量探(tan)案(an)解(jie)謎(mi)元(yuan)素(su)以及(ji)新角(jiao)色安德森。新游戏中,玩家将分别扮(ban)演熟悉(xi)的维克和安德森展开两个不同的故事。但最大的不同在于風(feng)格(ge),与初代作品(pin)相(xiang)比,《心灵杀手2》的最大变化是“切換(huan)品類(lei)”,变成了一款生(sheng)存(cun)恐怖游戏。

玩家在《心灵杀手2》中可操(cao)作两位(wei)主(zhu)角,英國(guo)女(nv)演员梅(mei)兰妮(ni)·利伯(bo)德为新角色安德森配(pei)音(yin)

风格轉(zhuan)变

難(nan)道《心灵杀手》不是一款生存恐怖游戏嗎(ma)?事实上,它拥有生存恐怖游戏的许多特征(zheng)——惊悚的氛(fen)围、噩(e)夢(meng)般(ban)的故事、可怕(pa)的影(ying)子敵(di)人,以及生命(ming)值(zhi)、有限(xian)的彈(dan)藥(yao)等设定(ding)。雷克承(cheng)认,初代《心灵杀手》講(jiang)了一个恐怖故事,但它并没有为玩家提(ti)供(gong)真正的生存恐怖体驗(yan)。

“在《心灵杀手2》的早(zao)期阶段,我们仔(zai)細(xi)研(yan)究(jiu)过生存恐怖品类,发现它们从来都不是真正的恐怖游戏。”雷克解釋(shi)说,“这让我们突(tu)然意识到,为什么不考慮(lv)制作一款真正的生存恐怖游戏呢(ne)?畢(bi)竟(jing),这个品类的许多元素能夠(gou)将故事和玩法更好(hao)地(di)結(jie)合在一起(qi)。”

“首先(xian),我们让游戏節(jie)奏(zou)变慢(man)了。在《心灵杀手》中,玩家慢跑(pao)穿过叢(cong)林(lin),需(xu)要应付(fu)成群(qun)结队的敌人。从这个角度来看,它是一款动作游戏,卻(que)因(yin)为玩法单调受(shou)到批(pi)評(ping)。玩家总是在一片(pian)黑(hei)暗(an)的森林里,反(fan)復(fu)面对同样的敌人……续作开发期间,我们希望为玩家提供更豐(feng)富(fu)的玩法,減(jian)少战鬥(dou),同时让战斗变得更有深(shen)度。为了实现这些目標(biao),我们添加了大量剧情铺墊(dian),为玩家提供更多选择和資(zi)源(yuan)管理(li)方式,以及添加能够支持(chi)敘(xu)事的其(qi)他玩法元素。”

《心灵杀手》的故事发生在亮(liang)瀑(pu)鎮(zhen),游戏氛围塑(su)造(zao)得很好,但玩法比較(jiao)单调

过去6个月里,《木(mu)衛(wei)四協(xie)議(yi)》以及《死(si)亡(wang)空(kong)间》《生化危(wei)机4》的重制版等一大批3A恐怖游戏陸(lu)续问世,这让生存恐怖品类的细分市(shi)場(chang)显得日(ri)益(yi)拥擠(ji)。但雷克和罗利相信(xin),在競(jing)爭(zheng)激烈的環(huan)境下(xia),《心灵杀手2》仍然有能力脱穎(ying)而出。

“它的调性(xing)与《生化危机》或《寂(ji)靜(jing)嶺(ling)》完全不同。”罗利指(zhi)出,“我们认为‘心灵杀手’的特色是,故事发生在一座(zuo)美(mei)国小镇、游戏里有不少古(gu)怪(guai)的角色,以及一种獨(du)特的幽(you)默(mo)感。当玩家玩一款傳(chuan)統(tong)生存恐怖游戏时可能全程都很緊(jin)張(zhang),但《心灵杀手2》的节奏更多变,妳(ni)时不时地会心一笑(xiao)。有时候(hou)人们只有笑过才(cai)会感到害(hai)怕,如果(guo)游戏从頭(tou)到尾(wei)都想嚇(xia)人,那反而会让玩家变得麻(ma)木。”

雷克补充说:“我们非(fei)常註(zhu)重以角色为中心的叙事。这款游戏拥有强烈的心理恐怖元素,来源于《心灵杀手》的基(ji)本主題(ti),即虛(xu)构可能变成现实……你能相信什么?真相究竟是什么?这是我们塑造角色的一个重要出发点。”

在初代恐怖的基礎(chu)上,《心灵杀手2》打算(suan)再往(wang)前邁(mai)进一步(bu)(图为已公开的实机演示(shi))

Remedy此前分享(xiang)过一些创作《心灵杀手2》的灵感来源,比如整(zheng)体基调与犯(fan)罪(zui)懸(xuan)疑(yi)剧《真探》(True Detective)非常接(jie)近(jin)。“但从恐怖作品的角度来讲,我们是電(dian)影导演阿里·艾(ai)斯特、《遺(yi)传厄(e)運(yun)》和《仲(zhong)夏(xia)夜(ye)惊魂》的忠(zhong)实粉丝。”罗利说,“这些电影都是恐怖片,却很少像(xiang)传统橋(qiao)段那样一惊一乍(zha)地吓人。恐怖感来源于故事情节、角色以及他们所经歷(li)的一切,而不只是黑暗的走(zou)廊(lang)。这很重要。我们正在试图讲述(shu)一个恐怖故事,而不僅(jin)仅是创作一款恐怖游戏。”

“我之前連(lian)续几个月一直在研究剧情,思考游戏应該(gai)是什么样子,并在这个过程中產(chan)生了很多想法。随着时间推移,游戏框(kuang)架(jia)经历了数次(ci)叠(die)代并逐(zhu)漸(jian)成型(xing)。”雷克回憶(yi)说,“尽管如此,当我们第(di)一次坐(zuo)下来为《心灵杀手2》构建(jian)概念时,很快(kuai)就达成了一致(zhi)的愿景(jing)和想法。在Remedy,创作游戏的过程总是既(ji)漫长又(you)曲(qu)折(zhe),并伴(ban)随着许多变化,但与我们以往的任何一款游戏相比,《心灵杀手2》的正式版本都更加接近我们最初的设想。”

战斗类似(si)《控制》,主要是通(tong)过槍(qiang)械(xie)

熟悉Remedy游戏的話(hua)应该能猜(cai)到,敌人血(xue)很厚(hou),并不容易(yi)几枪就幹(gan)掉(diao)

2020年,人们忽(hu)然不得不居(ju)家辦(ban)公,导致Remedy在开发《心灵杀手2》时遇(yu)到了很多挑(tiao)战。“太难了。”雷克承认,“我认为在这座星(xing)球(qiu)上,没有人真正明白(bai)一场突发事件究竟意味(wei)着什么,以及它如何影響(xiang)着人们的工作和个人生活(huo)。那段时间我们希望随时交(jiao)流(liu)新想法,却無(wu)法坐在一起办公,只能通过視(shi)频会议或文(wen)字(zi)信息(xi)交流,速(su)度大幅(fu)拖(tuo)慢,我们花(hua)了更多的时间推动项目从概念进入前期制作阶段。”

不过,与初代《心灵杀手》相比,续作的开发过程仍然順(shun)畅得多。初代的研发周(zhou)期接近7年,Remedy团队甚(shen)至一度不得不“承认失(shi)敗(bai)”,将整个项目推倒(dao)重做……“通过开发《量子破碎》和《控制》,我们學(xue)到了很多东西,比如如何调动玩家的主觀(guan)能动性,以及让游戏变得更开放(fang)。”罗利说,“在《控制》开发期间,我们还构建了与AI相关的很多新技(ji)術(shu)。我们并不是从零(ling)开始,而是通过已有经验为《心灵杀手2》的开发打下了堅(jian)实基础。”

一切顺利的话,《心灵杀手2》将在今年10月份(fen)发售,发行商同样是Epic。

一个“宇宙”

从长遠(yuan)来看,Remedy希望围绕《心灵杀手》《控制》等游戏,构建一个屬(shu)于自己的互(hu)联宇宙。这聽(ting)起来有些不切实際(ji),毕竟Remedy的游戏看起来簡(jian)单,内涵(han)其实相当丰富,讲故事的方式又零碎而晦(hui)澀(se)。很多人可能覺(jiao)得,他们需要打通Remedy制作的所有游戏,才能讀(du)懂(dong)“Remedy宇宙”的故事。

“我们非常清(qing)楚(chu)这一点。”雷克说,“正如我们之前所说,首先需要確(que)保(bao)每(mei)款游戏都易于上手,并提供令(ling)人愉(yu)快的体验,无论它们如何与Remedy宇宙产生联系(xi)。”

“这就是我们塑造新角色安德森的主要原(yuan)因之一。她(ta)并不了解与阿兰·维克有关的超自然能量,所以她是个引导玩家进入游戏世界的角色。因此,即便(bian)某(mou)些新玩家对Remedy一无所知(zhi),也能以一种自己非常熟悉的方式扮演FBI特工,调查儀(yi)式性的杀戮(lu)事件……在整个过程中,安德森与玩家一起学習(xi)。通过探索(suo),玩家会发现与Remedy宇宙相关的内容——这并不需要事先做好功課(ke)。”

本文编譯(yi)自:gamesindustry.biz

原文标题:《After 13 years, Remedy's dream of Alan Wake 2 is real – and it's really going for it》

原作者(zhe):Christopher Dring返(fan)回搜(sou)狐(hu),查看更多

责任编輯(ji):

发布于:云南保山龙陵县