创意必备:疫情广告文案设计!

创意必备:疫情广告文案设计!

疫情期间,各大企业纷纷开始推出针对疫情的广告宣传,以向消费者传达企业对于疫情的态度和呼吁。广告文案设计是其中非常重要的环节,一个优秀的文案可以引起消费者的共鸣并促进产品销售。本文将从四个方面对于疫情广告文案设计进行详细阐述。

1. 切入疫情话题,传递正能量

疫情期间,消费者的心理非常脆弱,需要一些温暖和正能量。优秀的广告文案设计需要切入疫情话题,传达积极向上的信息,让消费者在紧张的疫情氛围中感受到企业的关心和温暖。例如,疫情期间,多家企业推出共克时艰等主题的广告活动,通过感人的画面和话语,呼吁大众团结一起抗击疫情。这些广告文案传递的正能量,不仅能够提高企业品牌形象,也能够打动消费者的心。

2. 关注消费者需求,提供解决方案

疫情期间,消费者的需求会产生很大的变化,优秀的广告文案设计需要紧跟消费者的需求,提供相应的解决方案。例如,疫情期间,消费者对于健康和安全的关注度更高,一些企业推出了一系列健康食品和防护用品,广告文案设计需要着重突出这些产品的特点和功效,并提醒消费者在疫情期间保持健康和安全的重要性。

3. 运用创意手法,吸引眼球

在疫情期间,不同的企业都在进行广告宣传,如何吸引消费者的眼球成为一个非常重要的问题。优秀的广告文案设计需要运用一些创意手法,让广告在众多广告中脱颖而出。例如,疫情期间,一些企业推出了有趣、幽默的广告,比如家里什么都有,就差懒得动手等文案设计,让人一下子记住了这个品牌。这种有创意的广告文案设计往往可以营造品牌的个性和特色。

4. 突出企业使命,传递价值观

疫情期间,企业的存在不仅仅是为了盈利,还需要承担起社会责任。优秀的广告文案设计需要突出企业的使命和价值观,让消费者对企业有更深刻的认识。例如,疫情期间,一些企业推出了我们愿意为你守护等主题的广告宣传,突出企业对于消费者的关心和保障。这种广告文案设计可以提高企业的社会形象和公信力,增加消费者的品牌认同感。

总结

疫情期间,广告文案设计变得更加重要。优秀的广告文案设计可以传达积极向上的信息,切入消费者需求,吸引眼球并且突出企业的使命和价值观。未来,广告文案设计将继续发挥重要作用,传递更多积极的信息和价值观给消费者。问答话题:Q1:疫情期间,企业如何运用广告文案设计来提高销售?A1:疫情期间,企业可以在广告文案设计中突出产品的特点和功效,提醒消费者在疫情期间保持健康和安全的重要性,这样可以吸引消费者对产品的关注并提高销售。Q2:如何在疫情期间进行创意广告文案设计?A2:在疫情期间,企业可以从疫情话题切入,传达积极向上的信息,运用有趣、幽默的创意手法吸引消费者的眼球,同时突出企业的使命和价值观,传递积极的信息和价值观给消费者。

创意必备:疫情广告文案设计!特色

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创意必备:疫情广告文案设计!亮点

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触乐夜话,每(mei)天(tian)胡(hu)侃(kan)和(he)遊(you)戲(xi)有(you)關(guan)的屁(pi)事(shi)、鬼(gui)事、新(xin)鮮(xian)事。

小(xiao)羅(luo)今(jin)日(ri)圖(tu)又(you)刪(shan)

我(wo)的同(tong)事們(men)已(yi)經(jing)在(zai)夜话欄(lan)目(mu)裏(li)從(cong)不(bu)同角(jiao)度(du)談(tan)到(dao)了(le)自(zi)己(ji)玩(wan)《艾(ai)爾(er)登(deng)法(fa)環(huan)》的感(gan)想(xiang)。不論(lun)是(shi)Boss強(qiang)度、開(kai)放(fang)世(shi)界(jie)設(she)計(ji)還(hai)是對(dui)NPC的感情(qing)塑(su)造(zao),像(xiang)這(zhe)樣(yang)“包(bao)罗萬(wan)象(xiang)”的大(da)作(zuo)總(zong)能(neng)引(yin)發(fa)五(wu)花(hua)八(ba)門(men)的討(tao)论。印(yin)象中(zhong),上(shang)壹(yi)次(ci)讓(rang)大家(jia)如(ru)此(ci)津(jin)津乐道(dao)的游戏还要(yao)追(zhui)溯(su)到《集(ji)合(he)啦(la)!動(dong)物(wu)森(sen)友(you)會(hui)》……

由(you)於(yu)走(zou)了法系(xi)一派(pai),我的“老(lao)頭(tou)环”之(zhi)路(lu)到目前(qian)為(wei)止(zhi)还算(suan)順(shun)利(li),鲜有《血(xue)源(yuan)詛(zu)咒(zhou)》里那(na)種(zhong)因(yin)为逃(tao)課(ke)“槍(qiang)反(fan)”被(bei)科(ke)斯(si)的孤(gu)兒(er)教(jiao)育(yu)5個(ge)小時(shi)的悲(bei)慘(can)故(gu)事。當(dang)然(ran),我內(nei)心(xin)深(shen)處(chu)仍(reng)有些(xie)对逃课的擔(dan)憂(you),不過(guo)好(hao)在已经提(ti)前得(de)知(zhi)“老头环”給(gei)了玩家重(zhong)復(fu)選(xuan)擇(ze)的機(ji)会,所(suo)以(yi)也(ye)沒(mei)感覺(jiao)有太(tai)大壓(ya)力(li)——單(dan)机游戏嘛(ma),逃课什(shen)么的,補(bu)回(hui)來(lai)就(jiu)好。

“碎(sui)星(xing)”拉(la)塔(ta)恩(en)的一招(zhao)让我不由自主(zhu)地(di)聯(lian)想起(qi)了《怪(guai)物獵(lie)人(ren)》天彗(hui)龍(long)……

不过,在我反复提起科斯的孤儿这个例(li)子(zi)时,我也想到了另(ling)外(wai)一件(jian)事——游戏给人留(liu)下(xia)最(zui)深刻(ke)印象的那个瞬(shun)間(jian),是什么样的?

上周(zhou)末(mo),“問(wen)爆(bao)触乐”栏目提了这样一个问題(ti):妳(ni)曾(zeng)经被哪(na)款(kuan)游戏“傷(shang)害(hai)”过?在編(bian)輯(ji)部(bu)内部讨论时,还特(te)地加(jia)上了一个“情感上的伤害”前提。当时,我的第(di)一反應(ying)是《龙背(bei)上的騎(qi)兵(bing)3》最後(hou)之歌(ge),夾(jia)在角色(se)对话间的“黑(hei)屏(ping)殺(sha)”把(ba)游戏制(zhi)作人的惡(e)意(yi)體(ti)現(xian)得淋(lin)漓(li)盡(jin)致(zhi),也让怒(nu)不可(ke)遏(e)的我扔(reng)了手(shou)柄(bing)。

但(dan)回想起来,我对《龙背上的骑兵3》的記(ji)憶(yi),除(chu)了被黑屏反复擊(ji)倒(dao)之外,居(ju)然模(mo)糊(hu)得让我自己都(dou)感到吃(chi)驚(jing)。这不是說(shuo)我完(wan)全(quan)忘(wang)记了它(ta)的角色、背景(jing)和劇(ju)情,而(er)是黑屏的沖(chong)击力實(shi)在太大,以至(zhi)于冲淡(dan)了其(qi)他(ta)要素(su)的存(cun)在感。

当然,如果(guo)去(qu)掉(diao)橫(heng)尾(wei)太郎(lang)个人風(feng)格(ge)的濾(lv)鏡(jing),《龙背上的骑兵3》实在算不上一个好游戏,糟(zao)糕(gao)的畫(hua)面(mian)、糟糕的游戏性(xing)和無(wu)处不在的趕(gan)工(gong)敷(fu)衍(yan)痕(hen)跡(ji)让它註(zhu)定(ding)只(zhi)能戳(chuo)中一部分(fen)核(he)心粉(fen)絲(si)的軟(ruan)肋(lei)。从这个角度想,“黑屏杀”于《龙背上的骑兵3》而言(yan)也不完全是壞(huai)事。

她(ta)深深地伤害了我

这个故事让我不禁(jin)开始(shi)联想起另一些我喜(xi)歡(huan)或(huo)者(zhe)不喜欢的游戏——我到底(di)记住(zhu)了它们什么呢(ne)?如果把那些记忆分门別(bie)類(lei),其中必(bi)然有设计精(jing)妙(miao)、令(ling)我感动不已的場(chang)景,但毫(hao)无疑(yi)问,“伤害”了我、让我耿(geng)耿于懷(huai)的細(xi)節(jie)也占(zhan)據(ju)了很(hen)大一部分。这大概(gai)是另一种意義(yi)上的“恨(hen)比(bi)愛(ai)更(geng)持(chi)久(jiu)”吧(ba)。

比如《最終(zhong)幻(huan)想7》里爱麗(li)丝的死(si)亡(wang)和《生(sheng)化(hua)危(wei)机5》的最终Boss戰(zhan),前者可以说是顛(dian)覆(fu)了我“这样一个重要角色該(gai)不会说没就没了吧”的認(ren)知——假(jia)如我在某(mou)个时间點(dian)喪(sang)失(shi)了对游戏的天真(zhen)態(tai)度,以《最终幻想7》为代(dai)表(biao)的一些RPG游戏絕(jue)对功(gong)不可没;而我对后者的怨(yuan)念(nian)更是从游戏中一直(zhi)延(yan)伸(shen)到了游戏外:像威(wei)斯克(ke)这样一个花了大量(liang)筆(bi)墨(mo)塑造、形(xing)象相(xiang)当立(li)体的反派角色,开发者只为了“蓋(gai)棺(guan)定论”就把他一路退(tui)化成(cheng)一个張(zhang)口(kou)閉(bi)口毀(hui)滅(mie)人类的大型(xing)中二(er),造型像坨(tuo)炸(zha)醬(jiang)面,最后被一发火(huo)箭(jian)筒(tong)幹(gan)掉……就算一定要安(an)排(pai)他成为最终Boss,但这哪里像是一个最终Boss该有的待(dai)遇(yu)!

他也深深地伤害了我

相比之下,像科斯孤儿一类的情況(kuang),更像是给人一种投(tou)入(ru)了大量时间和精力成本(ben)之后如釋(shi)重負(fu)的感觉——雖(sui)然它虐(nue)了我5个小时,但我最终还是成功地“已屠(tu)杀噩(e)夢(meng)”,此前所有的受(shou)苦(ku)过程(cheng)都成了最终勝(sheng)利的注腳(jiao)。我相信(xin),那些能用(yong)枪反加毒(du)飛(fei)刀(dao)輕(qing)松(song)杀死科斯孤儿的高(gao)手,应该不会觉得自己受到了多么大的伤害。

也許(xu)正(zheng)是因为这样,在我心目中,科斯的孤儿並(bing)没有降(jiang)低(di)《血源诅咒》其他场景的存在感——让我使(shi)出(chu)渾(hun)身(shen)解(jie)數(shu)但就是挽(wan)救(jiu)不了的小女(nv)孩(hai)、前期(qi)经常(chang)丝血反杀我的渴(ke)血獸(shou)、變(bian)成怪物但信念堅(jian)定的路德(de)維(wei)希(xi)、巖(yan)漿(jiang)自由泳(yong)高手勞(lao)倫(lun)斯……他们并没有像科斯的孤儿那样消(xiao)耗(hao)我的精力,卻(que)也让我印象深刻。

它虽然伤害了我,但最终让我獲(huo)得了成就感

《艾尔登法环》给我留下最深刻印象的场景又会是什么呢?在通(tong)关之前,我还无法回答(da)这个问题。不过,以“魂(hun)”系列(lie)的傳(chuan)統(tong)来看(kan),那应该又是一些令我耿耿于怀的故事片(pian)段(duan),或是虐得我死去活(huo)来的Boss吧。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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