甘薇个人资料

甘薇——华人女企业家的成功之路

甘薇,1972年生于中国南京,是一位华人女企业家,被誉为“中国新锐女企业家代表”和“中国商业明星”。她创办的全球最大的女性社交平台——巾帼联盟,在互联网行业占据巨大的地位。下面我们来看看她的成功之路。

早年经历

甘薇的父亲是中国政治家甘瑞生,自小生活在政治家庭中,受到良好的教育。她于1994年考入南京大学医学院,毕业后进入北京协和医院从事心血管疾病的研究工作。但她一直对商业领域充满憧憬,于2000年离开医疗行业,开始在香港金融机构从事投资银行、资产管理等工作。

创业历程

2005年,经过多年的沉淀和积累,甘薇决定创业。她创办了一家面向女性的健康食品公司,但不久后面临资金短缺和市场瓶颈,最终倒闭。

然而,甘薇并没有就此放弃。她认为女性需要一个能够互相学习和帮助的社交平台,便开始了巾帼联盟的创业之路。巾帼联盟成立于2011年,是一个致力于帮助女性职场发展、提升技能、扩大社交圈的平台,目前拥有超过200万注册用户和数千个商业合作伙伴。

成功经验

甘薇的成功并非一蹴而就,她通过多年的创业历程积累了宝贵的经验。

首先,她注重个人能力的提升。在医疗领域工作期间,她不断学习、钻研,将专业知识不断提升到极致。这种精益求精的态度,也贯穿于她的创业生涯中。她深知,只有不断提升自己的能力,才能在激烈的市场竞争中立于不败之地。

其次,她秉持着“真诚、专注、创新、合作”的价值观。这种价值观为巾帼联盟的发展打下了坚实的基础。在甘薇的带领下,巾帼联盟不断创新,推出了许多备受用户喜爱的项目,例如“巾帼大学”、“女性影响力榜”等,这些项目都得到了广泛的认可和赞誉。

最后,她注重团队的建设。甘薇认为,一个成功的企业需要一个高素质的团队。她在巾帼联盟的发展中,不仅注重招聘优秀人才,更注重团队沟通、协作和共同成长。甘薇带领的团队,不仅在业务上取得了巨大的成功,在文化、价值观上也形成了独特的风格和氛围。

总结

甘薇的创业历程告诉我们,成功需要付出艰辛的努力,但只有在坚持、创新、合作的道路上,才能最终实现自己的梦想。甘薇的成功之路,充分证明了一个女性在商业领域同样能够取得巨大的成就,更为广大女性创业者提供了无限的勇气和动力。

为了成为一个成功的人,不仅需要坚持、勇气和智慧,更需要不断提升自己的能力,秉持正确的价值观,并注重团队建设。只有这样,才能在商业领域中获得真正的成功。

甘薇个人资料特色

1、能够直接接受和查看面试通知浏览记录面试评价等全面信息;

2、动物随机防御游戏下载

3、精彩连环的线上挑战,面对不断升级的指尖考验,一步一步增加武器熟练使用程度。

4、点击是同意此协议,点击下一步

5、网络检测优化清理病毒查杀电池优化等。满足你的选择。

甘薇个人资料亮点

1、基金指南热词分析,让推荐透明化,快速找到感兴趣内容

2、:英雄碎片集满后可升星,升星将大幅上涨属性,最高星

3、以高画质细腻的场面丰富视觉感受,享受与众不同的身临其境体验;

4、玩家会在游戏中遇到很多的阻碍以及还有着各种的弯道让玩家操作着金币转弯;

5、完美的武侠人生经历,动荡的纷争都可以参与,得到有利自己发挥的庞大战场

nenggouzhijiejieshouhezhakanmianshitongzhiliulanjilumianshipingjiadengquanmianxinxi;dongwusuijifangyuyouxixiazaijingcailianhuandexianshangtiaozhan,mianduibuduanshengjidezhijiankaoyan,yibuyibuzengjiawuqishulianshiyongchengdu。dianjishitongyicixieyi,dianjixiayibuwangluojianceyouhuaqinglibingduzhashadianchiyouhuadeng。manzunidexuanze。立(li)項(xiang)近(jin)7年(nian),索(suo)尼(ni)產(chan)品(pin)經(jing)理(li)分(fen)享(xiang)PS VR2開(kai)發(fa)背(bei)後(hou)的(de)故(gu)事(shi)

備(bei)受(shou)期(qi)待(dai)的索尼PS VR2終(zhong)於(yu)正(zheng)式(shi)发售(shou),VR愛(ai)好(hao)者(zhe)們(men)终于有(you)機(ji)會(hui)體(ti)驗(yan)到(dao)《地(di)平(ping)線(xian):山(shan)之(zhi)呼(hu)喚(huan)》等(deng)PS VR2獨(du)占(zhan)的VR大(da)作(zuo)。近期,為(wei)了(le)解(jie)PS VR2頭(tou)顯(xian)誕(dan)生(sheng)背后的故事,外(wai)媒(mei)AV Watch采(cai)訪(fang)到PS VR2的开发負(fu)責(ze)人(ren)Yasuo Takahashi,在(zai)本(ben)次(ci)采访中(zhong),Takahashi分享了索尼從(cong)PS VR(壹(yi)代(dai))上(shang)獲(huo)得(de)的经验,PS VR2诞生歷(li)程(cheng),以(yi)及(ji)它(ta)的目(mu)標(biao)市(shi)場(chang)。據(ju)悉(xi),Takahashi目前(qian)擔(dan)任(ren)SIE全(quan)球(qiu)产品規(gui)劃(hua)部(bu)門(men)高(gao)級(ji)产品经理。

立项近7年時(shi)間(jian)

据了解,第(di)一代PS VR是(shi)在2016年发售的,與(yu)此(ci)同(tong)时索尼已(yi)经开始(shi)構(gou)思(si)下(xia)一代产品。也(ye)就(jiu)是說(shuo),PS VR1問(wen)世(shi)沒(mei)多(duo)久(jiu),PS VR2就开始立项,经過(guo)了近7年,才(cai)正式推(tui)出(chu)。

PS VR1

Takahashi表(biao)示(shi):綜(zong)合(he)了外界(jie)對(dui)于PS VR1的反(fan)饋(kui),我(wo)们便(bian)开始討(tao)論(lun)如(ru)何(he)构建(jian)次世代VR体验。对于PS VR2,我们最(zui)初(chu)的构思主(zhu)要(yao)有兩(liang)點(dian),一個(ge)是为用(yong)戶(hu)提(ti)供(gong)壓(ya)倒(dao)性(xing)的沈(chen)浸(jin)感(gan),另(ling)一个是使(shi)用簡(jian)單(dan)且(qie)舒(shu)適(shi)。隨(sui)后的設(she)計(ji)也是基(ji)于這(zhe)两点出发。

从2017年开始,PS VR2开始進(jin)入(ru)技(ji)術(shu)審(shen)查(zha)、原(yuan)型(xing)开发階(jie)段(duan),在这个阶段,索尼確(que)定(ding)了它的各(ge)个功(gong)能(neng),包(bao)括(kuo)4K/HDR、眼(yan)球追(zhui)蹤(zong)、手(shou)柄(bing)震(zhen)動(dong)反馈、头显震动反馈等等。随后,便开始逐(zhu)步(bu)優(you)化(hua)这些(xie)功能。

不(bu)过,PS VR2立项到正式开发之间有一段间隔(ge),原因(yin)是索尼希(xi)望(wang)对PS VR有进一步了解,获取(qu)外界对它的反馈。经过这些年构思和(he)开发,PS VR2的完(wan)成(cheng)度(du)相(xiang)當(dang)高,至(zhi)于后續(xu)是否(fou)添(tian)加(jia)新(xin)功能,目前我還(hai)不能透(tou)露(lu)。另外,首(shou)发遊(you)戲(xi)數(shu)量(liang)对于游戏平臺(tai)很(hen)重(zhong)要,因此我们在很早(zao)就为开发者提供了完成度很高的PS VR2原型。

PS5级別(bie)的視(shi)覺(jiao)效(xiao)果(guo)

AV Watch:索尼是如何決(jue)定PS VR2视觉配(pei)置(zhi)的?

Takahashi:决定视觉效果的參(can)数有很多,首先(xian)就是分辨(bian)率(lv)。PS VR2依(yi)托(tuo)于PS5,性能高、支(zhi)持(chi)高分辨率,因此决定選(xuan)擇(ze)4K分辨率很容(rong)易(yi)。

PS VR2

高分辨率还不足(zu)以實(shi)現(xian)高質(zhi)量视觉效果,因此我们加入了HDR技术。从PS4开始,索尼就嘗(chang)試(shi)將(jiang)HDR显示与游戏体验結(jie)合。而(er)在PS VR2的设计上,我们也想(xiang)要正确的呈(cheng)现HDR效果。因此,在选择显示方(fang)案(an)时,首先關(guan)註(zhu)的就是屏(ping)幕(mu)的HDR能力(li)。

比(bi)如,PS VR2配备了10位(wei)彩(cai)色(se)屏幕,而PS VR1屏幕只(zhi)有8位。此外,PS VR2为有机OLED方案,可(ke)显示純(chun)黑(hei),而且亮(liang)度的动態(tai)範(fan)圍(wei)比PS VR1增(zeng)加了一倍(bei)。因此,PS VR2可以渲(xuan)染(ran)較(jiao)为完整(zheng)的光(guang)影(ying)變(bian)化,呈现一種(zhong)空(kong)间畫(hua)布(bu)的感觉。

AV Watch:的确,4K並(bing)不是VR最高的分辨率,也有其(qi)他(ta)VR头显超(chao)过PS VR2。但(dan)是,PS VR2在色彩表现力、动态范围、HDR性能上非(fei)常(chang)出色。就拿(na)其首发游戏《地平线:山之呼唤》來(lai)講(jiang),受益(yi)于HDR技术,画面(mian)中透过縫(feng)隙(xi)的光线、雲(yun)層(ceng)亮度、茂(mao)密(mi)的森(sen)林(lin)渲染的足夠(gou)清(qing)晰(xi),视觉效果优秀(xiu)。因此可以说,廣(guang)色域(yu)、HDR性能将成为PS VR2的一大賣(mai)点。

那(na)麽(me),除(chu)了屏幕外,PS VR2又(you)采用了什(shen)么透鏡(jing)来实现色彩鮮(xian)艷(yan)度和大视场角(jiao)呢(ne)?我们知(zhi)道(dao),PS VR1采用了非球面透镜,而PS VR2改(gai)为菲(fei)涅(nie)爾(er)透镜,而菲涅尔透镜有一个缺(que)点,就是容易因为光的衍(yan)射(she)特(te)性而产生雜(za)散(san)光和色散。对此,索尼是如何考(kao)慮(lv)的?为什么没有使用Pancake透镜?

Takahashi:在光學(xue)设计上,PS VR2的重点是拓(tuo)寬(kuan)视场角。PS VR1的水(shui)平视场角为100°,而PS VR2将这一数值(zhi)提升(sheng)到110°。如果繼(ji)续使用非球面透镜,那么视场角增大意(yi)味(wei)著(zhe)透镜更(geng)厚(hou)、更重,而如果采用Pancake透镜,亮度的損(sun)失(shi)又大。于是,我们决定更好的去(qu)利(li)用菲涅尔透镜,来实现目标的压倒性视觉效果。

PS VR1采用非球面透镜

AV Watch:PS VR2的光学并不完美(mei),依然(ran)存(cun)在Godray等非自(zi)然光现象(xiang),当妳(ni)的眼睛(jing)偏(pian)離(li)最佳(jia)位置,或(huo)仔(zai)細(xi)觀(guan)察(cha)周(zhou)围環(huan)境(jing)时,可能会注意到文(wen)字(zi)的顏(yan)色不均(jun)勻(yun)。盡(jin)管(guan)如此,PS VR2的游戏体验非常好,尤(you)其是宽视场角、HDR效果很好,達(da)到了專(zhuan)業(ye)、出色的圖(tu)像(xiang)质量,这一点与VR一体机的策(ce)略(lve)正相反。

PS VR2采用菲涅尔透镜

眼球追踪是長(chang)遠(yuan)布局(ju)

AV Watch:对于VR游戏来讲,眼球追踪功能也很重要,該(gai)功能不僅(jin)用于輸(shu)入和交(jiao)互(hu),还可以实现注视点渲染,优化渲染資(zi)源(yuan)分配,从而提升图像质量。实際(ji)体验过该功能后,发现它相当準(zhun)确。

Takahashi:人们常说,眼球追踪技术可以与VR很好的配合,但由(you)于成本问題(ti),该技术并没有被(bei)广泛(fan)使用。而索尼認(ren)为,眼球追踪与VR的结合潛(qian)力很大。比如,注视点渲染功能可以很好的提升渲染效率和质量,此外眼球追踪还可以帶(dai)来全新的游戏体验,为玩(wan)家(jia)带来全新的次世代VR交互。

AV Watch:加入眼球追踪模(mo)組(zu)后,VR头显的成本会上升,因此通(tong)常只在专业、高端(duan)的VR头显上應(ying)用。对于成本问题,索尼是如何考虑的?

Takahashi:的确,我们考虑过推出眼球追踪版(ban)(高端机型)和非眼球追踪版PS VR2,但最后并没有这樣(yang)做(zuo),是想讓(rang)眼球追踪成为VR的基本功能,并推动该功能在跨(kua)平台应用。

值得注意的是,我们看(kan)好未(wei)来3-5年眼球追踪在VR領(ling)域的应用。而另一方面,索尼的产品通常生命(ming)周期很长,因此决定在PS VR2上先加入这项技术,这样可能在产品发布幾(ji)年后,人们仍(reng)然可以毫(hao)不猶(you)豫(yu)的使用它。

从PS5开始构建PS VR2

AV Watch:似(si)乎(hu)在PS5早期设计阶段,索尼就将对PS VR2的支持考虑在內(nei),因此两款(kuan)产品可以很好的配合。那么在开发过程中,两个團(tuan)隊(dui)之间如何合作?

Takahashi:PS5正面设计了接(jie)口(kou),就是出于对連(lian)接PS VR2的考虑。实际上,PS5在早期的审查阶段就考虑了接口位置,因为这涉(she)及SoC的配置。

而为了降(jiang)低(di)VR中的视頻(pin)延(yan)遲(chi),我们在设计PS5时,也在考虑如何降低从PS5输出图像到PS VR2上显示这个过程的延迟。眼球追踪功能也是如此,在开发早期就在PS5 GPU上運(yun)行(xing),因此我们可以更好的计算(suan)注视点渲染,通过平滑(hua)處(chu)理来让中心(xin)區(qu)域的邊(bian)界不那么明(ming)显。

總(zong)之,在PS5和PS VR2的适配设计上,我们尽可能減(jian)少(shao)多余(yu)的配置,让硬(ying)件(jian)和系(xi)統(tong)軟(ruan)件更好的整合,从而降低延迟。(这是PC VR很難(nan)实现的。)

外置处理盒(he)改为内置

AV Watch:在外设和主机的优化设计方面,PS VR1和PS4也做的很好。比如,PS VR1有一个外接的处理器(qi)(盒子(zi)形(xing)态),用来连接头显和PS4,以及通过HDMI接口连接PS4和電(dian)视。尽管处理器单元(yuan)的连接线设置比较復(fu)杂,但它起(qi)到了非常重要的作用。

与2D电腦(nao)屏幕相比,VR最大的区别就是眼前的图像跟(gen)随头部运动而变化,給(gei)人一种360°环繞(rao)式的视觉效果。因此,VR头显的计算单元(PC或主机)需(xu)要根(gen)据用户头部位置来更新图像,然后傳(chuan)输到头显屏幕中。为了降低这一过程的延迟,通常会在主机中计算一个较宽的图像,当用户头部轉(zhuan)动时,便可以快(kuai)速(su)調(tiao)整图像。

此外,VR头显可能还会在此过程中加入“插(cha)幀(zhen)”(reprojection)或“时间扭(niu)曲(qu)”(timewarp)算法(fa),让VR画面更加流(liu)暢(chang)。

PS VR1的处理器单元就是负责上述(shu)计算,这也是在PS4上能运行VR的关鍵(jian)(通过插帧来彌(mi)補(bu)PS4性能不足)。此外,PS VR1的“电影模式”(在VR中串(chuan)流2D图像和游戏屏幕的功能),也需要通过该处理器单元来实现。

相比之下,PS VR2的设置比PS VR1简潔(jie)很多,没有外接计算单元,只需要插一根线。那么,它又是如何处理图像reprojection的呢?这些计算是在PS5中完成的嗎(ma)?

Takahashi:PS VR2将处理器单元内置在头显中,取代了外接的设计。实际上,电影模式、reprojection都(dou)需要结合头部运动数据,所(suo)以这个处理器不能省(sheng)略。不过在电影模式中,PS VR2头显内的处理器很难显示完整的PS5画面,刷(shua)新率最高只有120Hz,分辨率最高单眼1920x1080,且支持HDR。

尽管有人尝试在PC上连接PS VR2头显,但考虑到上述因素(su),PS VR2连接电脑可能很难。

VST透视暫(zan)未开放(fang)API

AV Watch:PS VR2不仅支持Inside-Out定位,还能实现VST视频透视,雖(sui)然该模式为单色,但分辨率还不錯(cuo),而且扭曲问题不明显,画面足够立体,甚(shen)至可以在透视模式中行走(zou)。

Takahashi:VST透视对于VR是必(bi)不可少的,它可以让用户戴(dai)着头显就能安(an)全的查看周围环境。在PS VR2开发初期,索尼就决定采用图像传感器和Inside-Out定位系统。在设计构思时,我们考虑了雙(shuang)攝(she)像头透视、彩色或黑白(bai)摄像头等多种方案。

与此同时,工(gong)程团队在开发Inside-Out定位系统时,也开始測(ce)试VST透视模式,因此该功能很早在分辨率、延迟、立体视觉等方面得到优化。

不过,PS VR2的VST功能目前只能在系统中运行(用来查看周围环境),还不能和VR游戏结合(未推出API),像Quest Pro那样打(da)造(zao)混(hun)合现实内容。

不支持3D藍(lan)光

AV Watch:在视频播(bo)放方面,PS VR2似乎不支持3D视频格(ge)式,比如Blu-Ray 3D(PS5也不支持)。但可播放YouTube等2D视频。

Takahashi:目前,PS VR2和PS5没有支持Blu-Ray 3D格式的计划。如果第三(san)方应用願(yuan)意为PS VR2提供支持,我们是歡(huan)迎(ying)的。

AV Watch:未来,也許(xu)PS VR2应该拓展(zhan)更多基于体验的应用,比如VR直(zhi)播等等,这些游戏外的应用场景(jing)可能会成为PS VR2的加分项。

参考:AVWatch返(fan)回(hui)搜(sou)狐(hu),查看更多

责任編(bian)輯(ji):

发布于:湖北潜江潜江