好的动态创意广告

好的动态创意广告是什么?

好的动态创意广告不仅仅是一种广告形式,更是一种广告创意的表现。它通过特定的技术手段,将用户的行为数据和广告创意结合起来,呈现出一种更加具有个性化和吸引力的广告形式。

相比于传统广告形式,好的动态创意广告更能满足现代消费者对于个性化、定制化和交互化的需求,也更能引起他们的兴趣和注意力。

好的动态创意广告

图片来源: Unsplash

然而,要设计出好的动态创意广告并不容易。它需要优秀的创意、精准的定位、科学的数据分析和技术的支持。

如何设计好的动态创意广告?

首先,要设计好的动态创意广告,需要有一个精准的目标受众。只有了解受众的需求、兴趣和行为,才能制定出更加有效的广告策略。

其次,要注意创意的设计。好的动态创意广告应该具有吸引力、信息量大、与用户兴趣相关、与品牌形象相符合等特点。

最后,要借助科技的力量。好的动态创意广告需要基于精准的数据分析和技术的支持,才能让广告更加个性化、智能化和交互化。

好的动态创意广告

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好的动态创意广告的优势

好的动态创意广告相比于传统广告形式,具有诸多优势:

1.更加智能化和个性化,能够更好地满足消费者的需求和兴趣;

2.更加精准化,能够更好地锁定目标受众;

3.更加交互化,能够更好地引起用户的兴趣和参与度;

4.更加数据化,能够更好地分析广告效果和优化投放策略。

因此,好的动态创意广告是现代广告形式的重要组成部分,也是企业营销的重要手段之一。

动态创意广告

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好的动态创意广告特色

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好的动态创意广告亮点

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不(bu)知(zhi)道(dao)從(cong)什(shen)麽(me)時(shi)候(hou)開(kai)始(shi),游戏中(zhong)出(chu)現(xian)了(le)“婚(hun)姻(yin)”的(de)設(she)置(zhi)——這(zhe)玩(wan)意(yi)兒(er)肯(ken)定(ding)曾(zeng)經(jing)讓(rang)許(xu)多(duo)玩家(jia)感(gan)慨(kai)“游戏可(ke)以(yi)模(mo)擬(ni)生(sheng)活(huo)”,但(dan)那(na)應(ying)該(gai)是(shi)很(hen)早(zao)以前(qian)的事(shi)情(qing)了。

我(wo)們(men)當(dang)然(ran)有(you)许多理(li)由(you)需(xu)要(yao)在游戏中詮(quan)釋(shi)婚姻,比(bi)如在MMORPG里,婚姻系統(tong)可以让玩家们表(biao)達(da)一種(zhong)更(geng)加(jia)亲密的关系(也(ye)意味(wei)著(zhu)(zhe)他(ta)们可以在游戏里度(du)過(guo)更長(chang)的时間(jian))。又(you)或(huo)者(zhe)在RPG中,婚姻可以提(ti)供(gong)更進(jin)一步(bu)的自(zi)由度和(he)拟真(zhen)度。

無(wu)論(lun)屬(shu)於(yu)哪(na)种類(lei)型(xing),人(ren)类總(zong)是期(qi)待(dai)在游戏里發(fa)展(zhan)亲密关系。而(er)在一切(qie)有婚姻系统的游戏中,结婚都(dou)是最(zui)熱(re)門(men)的功(gong)能(neng)之(zhi)一。游戏开发者也知道,婚姻系统意味着更豐(feng)富(fu)的玩法(fa)和更穩(wen)定的玩家依(yi)賴(lai)。以一個(ge)可攻(gong)略(lve)角(jiao)色(se)引(yin)出新(xin)故(gu)事,借(jie)一場(chang)賽(sai)博(bo)婚禮(li)设計(ji)更多支(zhi)線(xian)任(ren)務(wu),用(yong)一段虛(xu)拟情感关系拉(la)住(zhu)玩家——站(zhan)在制(zhi)作(zuo)者的角度,婚姻系统是个稳賺(zhuan)不賠(pei)的好(hao)點(dian)子(zi)。

但就(jiu)像(xiang)现實(shi)生活一樣(yang),有许多事情开始时大(da)家总是興(xing)致(zhi)盎(ang)然,但结束时就顯(xian)得(de)有点糊(hu)弄(nong)事儿。還(hai)是拿(na)MMORPG做(zuo)例(li)子,许多游戏都做了超(chao)凡(fan)絕(jue)倫(lun)的结婚或婚礼功能,但如果(guo)兩(liang)个人想(xiang)要中斷(duan)一段亲密关系呢(ne)?大多數(shu)MMORPG游戏就只(zhi)需要一个或幾(ji)个按(an)鈕(niu),按了,就好了。这里面(mian)当然有那种赤(chi)裸(luo)裸的“婚姻更多的是经濟(ji)概(gai)念(nian)”的味道,但就算(suan)从设计上(shang)來(lai)說(shuo),如果認(ren)真考(kao)究(jiu),也確(que)实給(gei)人一种虎(hu)頭(tou)蛇(she)尾(wei)的感覺(jiao)。

雖(sui)然这个選(xuan)題(ti)乍(zha)一聽(ting)有点奇(qi)怪(guai)——显得我们好像总在这些(xie)事儿上轉(zhuan)悠(you)——但聊(liao)聊游戏中如何结束亲密关系,在一定程(cheng)度上也能看(kan)出设计者是如何看待亲密关系(或者至(zhi)少(shao)是游戏中的亲密关系)的。有时候,结束一段关系的方(fang)式(shi)比开始一段关系的方式更能说明(ming)問(wen)题。具(ju)體(ti)到(dao)游戏中,具体到这个系统,我们需要认真對(dui)待它(ta)嗎(ma)?或者只把(ba)它作為(wei)一个能夠(gou)提供数值(zhi)收(shou)獲(huo)的功能就够了?又或者说,它滿(man)足(zu)的主(zhu)要是玩家的情感需求(qiu)还是功利(li)需求?

在“模拟人生”系列(lie)中求婚

从结束开始

当玩家们試(shi)圖(tu)结束游戏里的婚姻,最理想的情況(kuang)当然是按照(zhao)流(liu)程和平(ping)分(fen)手(shou)。那些想要走(zou)出婚姻关系的玩家,如果能在游戏里自由选擇(ze)離(li)婚是件(jian)值得慶(qing)幸(xing)的事。

“牧(mu)场物(wu)語(yu)”的结婚系统也是这个系列最受(shou)玩家喜(xi)愛(ai)的玩法之一。2021年(nian)发售(shou)的系列最新作《牧场物语:橄(gan)欖(lan)鎮(zhen)與(yu)希(xi)望(wang)的大地(di)》依然延(yan)續(xu)了系列此(ci)前的结婚玩法。只需要在非(fei)惡(e)劣(lie)天(tian)氣(qi)时段进入(ru)特(te)定场所(suo),就會(hui)与相(xiang)应的角色觸(chu)发戀(lian)爱事件,再(zai)用物品(pin)刷(shua)够好感並(bing)且(qie)告(gao)白(bai)求婚,玩家就可以和自己(ji)喜歡(huan)的角色走入婚姻。

与之对应的是,这个系列的前作根(gen)本(ben)就沒(mei)有什么离婚功能。玩家如果想体驗(yan)新的婚姻关系,必(bi)須(xu)重(zhong)新玩一遍(bian)游戏,在另(ling)一个存(cun)檔(dang)中做出选择。但在新作里,只需要在祠(ci)堂(tang)的精(jing)靈(ling)處(chu)许下(xia)特殊(shu)願(yuan)望,选择解(jie)除(chu)家庭(ting)关系,与伴(ban)侶(lv)的好感度就会恢(hui)復(fu)到婚前数值。从某(mou)种意義(yi)上来说,这也就算是被(bei)系统认定为离婚了。此後(hou),玩家可以隨(sui)时向(xiang)包(bao)括(kuo)前妻(qi)、前夫(fu)在內(nei)的任何角色再次(ci)告白结婚。

《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》中的婚礼

离婚会回(hui)到告白前的狀(zhuang)態(tai)

这种所謂(wei)的离婚方式帶(dai)有典(dian)型的逃(tao)避(bi)風(feng)格(ge),感觉很像那种一聲(sheng)招(zhao)呼(hu)都不打(da)就消(xiao)失(shi)了的人。与现实生活相同(tong)的是,逃避一样会導(dao)致一些问题,比方说,如果离婚时雙(shuang)方育(yu)有子女(nv)的話(hua),孩(hai)子会直(zhi)接(jie)永(yong)久(jiu)消失,没有任何相关劇(ju)情解释,相当于將(jiang)存档直接退(tui)回到了告白前状态。从游戏设计的角度来看,这当然是一个对玩家和开发者都極(ji)为便(bian)利的选择,但这事儿不能細(xi)想,细想就“极为恐(kong)怖(bu)”。游戏后续又推(tui)出了一系列DLC,追(zhui)加了十(shi)余(yu)位(wei)可恋爱角色,显然与本作的这一设计有关——道德(de)感虽然減(jian)少了,但老(lao)婆(po)和老公(gong)變(bian)多了。

同样是结束亲密关系,《星(xing)露(lu)谷(gu)物语》设计了更真实的玩法。在《星露谷物语》中,玩家同样可以选择与配(pei)偶(ou)离婚,不过手续复雜(za)很多。玩家需要到镇长的屋(wu)中找(zhao)到道具書(shu),选择离婚选項(xiang)。提交(jiao)申(shen)請(qing)后玩家可以反(fan)悔(hui),但必须在当晚(wan)镇长家关门前撤(che)回申请。如果确定离婚,伴侣会在第(di)二(er)日(ri)搬(ban)离玩家,回到自己原(yuan)先(xian)的住所。玩家自己的屋子里会出现一个木(mu)箱(xiang),里邊(bian)是玩家此前放(fang)在对方房(fang)间里的東(dong)西(xi)。同时,二人好感度降(jiang)为零(ling),人物界(jie)面也会標(biao)明“前任”,如果玩家再与其(qi)互(hu)動(dong),对方会作出不算友(you)好的反应。

至于与前伴侣所生的孩子,离婚后将留(liu)在玩家所在的農(nong)舍(she)中,由玩家繼(ji)续撫(fu)養(yang)。当玩家出于种种原因(yin),不想再继续抚养前房儿女时,游戏里的女巫(wu)也可以提供黑(hei)暗(an)魔(mo)法,将孩子变成(cheng)鴿(ge)子飛(fei)走——虽然听起(qi)来还是很嚇(xia)人,但好歹(dai)算是有一个交代(dai)。同时,女巫还能幫(bang)忙(mang)将前任記(ji)憶(yi)消除,忘(wang)记前緣(yuan)的角色便可以与玩家再次开展婚恋关系了。

再次見(jian)到前妻时的反应

变成鸽子飞走的孩子

当然,就像每(mei)一个童(tong)话中的女巫一样,请她(ta)做事是需要代價(jia)的。在《星露谷物语》中,每次消除前任记忆需要支付(fu)3萬(wan)金(jin)幣(bi),每次将前房儿女变成鸽子需要獻(xian)祭(ji)一个“五(wu)彩(cai)碎(sui)片(pian)”。离婚本身(shen),也需要在镇长处支付5万金币的花(hua)費(fei),而结婚只需要5000金币——离婚的花费是结婚的整(zheng)整10倍(bei)。

从游戏设计的角度来说,这种设计当然让这个功能更完(wan)整,而最重要的是,通(tong)过这样的方式,游戏在提醒(xing)玩家结束一段嚴(yan)肅(su)关系的代价——这当然要付出代价,有些时候,我们通过付出代价来表达对某件事儿到底(di)有多认真。

“离婚需要支付5万金币,要不还是湊(cou)合(he)过?”

恩(en)断义绝

并不是所有游戏都设置了离婚功能。有些游戏中的伴侣天生就是奔(ben)着从一而終(zhong)去(qu)的,并没有给玩家提供和平分手的选项。但需求总是存在的,如果用正(zheng)常(chang)的方式找不到辦(ban)法,玩家就用不正常的手段达到目(mu)的。

光(guang)榮(rong)的经典游戏“三(san)國(guo)誌(zhi)”系列里有著名(ming)的结婚系统。其中一些作品里,如果玩家与妻子共(gong)同出戰(zhan),会获得特殊的武(wu)力(li)加成。基(ji)于游戏的古(gu)代背(bei)景(jing),《三国志13》中的每位玩家可以同时娶(qu)到3位妻子,选定陣(zhen)容(rong)对玩家来说是件重要的事。

娶妻也需要通过完成任务增(zeng)加好感度

如果想要结束亲密关系,对选择作为君(jun)主的玩家来说,可以通过没收这位妻子的寶(bao)物,解除两人的“絆(ban)”来解決(jue)。但对选择了其他身份(fen)的玩家来说,可能就只能通过现有伴侣的“人口(kou)叠(die)代”来完成了。如果不想等(deng)到壽(shou)终正寢(qin),最常见的办法就是派(pai)这位妻子率(lv)領(ling)极少的軍(jun)隊(dui)出战,在毫(hao)无懸(xuan)念的状态下光荣犧(xi)牲(sheng)——如果不能一次战死(si),还需要多次在受傷(shang)状态下出征(zheng)。这时如果没有留下未(wei)成年子女,玩家就可以再娶新欢了——因为没提供相应功能,NPC就不得不被派出去送(song)死,这怎(zen)么也说不太(tai)过去。

《三国志14》中也可以采(cai)取(qu)同样方法

类似(si)的设定也出现在2003年登(deng)陸(lu)PS2的RPG游戏《維(wei)納(na)斯(si)与布(bu)雷(lei)斯》中。这部(bu)游戏里有极为特殊的设定,玩家主角擁(yong)有无限(xian)的寿命(ming),而游戏中的同伴則(ze)需要经歷(li)正常人的生老病(bing)死。游戏的主要玩法就是在不断迭代的过程中組(zu)建(jian)一支強(qiang)大稳定的騎(qi)士(shi)團(tuan)。

作为迭代的核(he)心(xin)部分,婚姻生子系统在游戏中有着重要意义。《维纳斯与布雷斯》的角色分为17种職(zhi)業(ye),有不同的性(xing)別(bie)和等級(ji)。玩家可以促(cu)成角色之间结婚,然后生下孩子。如果操(cao)作得当并且恰(qia)逢(feng)育齡(ling),孩子就会继承(cheng)双亲的能力,成为更强大的角色,加入到骑士团中。

促使(shi)角色结婚生子

正因如此,手下的角色是否(fou)在合適(shi)的时间与合适的人结婚,对玩家来说就很重要了。同时,游戏中还有类似同性关系的设定,关系够深(shen)的同性角色会发展成密友,并且不会再与其他異(yi)性伴侣结婚生子。面对这种情况,唯(wei)一的解决办法就是安(an)排(pai)條(tiao)件不够優(you)秀(xiu)的一方退伍(wu)或是战死。想要组建一支够强的战队,每位玩家都要不断经历亲手棒(bang)打鴛(yuan)鴦(yang)的操作。

这已(yi)经算是很绝情的操作了,但有些游戏世(shi)界比这还要殘(can)酷(ku),在游戏世界里无法解决,需要跑(pao)到游戏世界外(wai)面去想办法。在《上古卷(juan)軸(zhou)5:天際(ji)》中,玩家在正常規(gui)则下无法实现离婚。通行(xing)的办法是先把定情信(xin)物项鏈(lian)丟(diu)出背包,再想办法殺(sha)死现任伴侣,最后通过控(kong)制臺(tai)輸(shu)入代碼(ma),将结婚任务重置,这时就可以与新欢双宿(xiu)双飞了。

关鍵(jian)道具:瑪(ma)拉项链

但是代价呢?

我们在前面談(tan)到了许多游戏对结束一段关系的处理方法——要么比較(jiao)簡(jian)單(dan),要么非常简单。这听上去太不“游戏是第二人生”了。但是问题在于,如果游戏认真地模拟现实,就一定会给我们带来良(liang)好的感受吗?

NPC们都是虚拟形(xing)象(xiang),在涉(she)及(ji)真人玩家社(she)交的MMORPG中,离婚有时候更加麻(ma)煩(fan)。妳(ni)可以在“上古卷轴”的世界中输入代码,但如果一切都涉及到另一个活生生的人,离婚就根本不是输入一段代码这么简单的事了。如果对方玩家不同意结束这段关系,自己通常要付出高(gao)額(e)代价。

2020年5月(yue),一位玩家在微(wei)博上講(jiang)述(shu)了自己在網(wang)絡(luo)游戏《天下貳(er)》中的痛(tong)苦(ku)经历。因为夫妻任务獎(jiang)勵(li)丰厚(hou),能让玩家快(kuai)速(su)升(sheng)级,她在提前約(yue)定“只做任务不谈感情”的情况下,与同帮派的另一位玩家在游戏中结婚。问题是,事情的发展并没有如其所愿。对方开始在现实生活中糾(jiu)纏(chan)她,并在遭(zao)到拒(ju)绝后不再操縱(zong)角色上线,她想做的任务自然也就无法完成。在这样的状况下,她自然需要在游戏中离婚。

可是在《天下贰》中,角色協(xie)議(yi)离婚需要双方共同操作,找到專(zhuan)属NPC并多次提出申请。在此期间,任意一方可以随时取消“分居(ju)”状态,拒绝离婚。據(ju)她所说,对方不僅(jin)反复中断离婚流程,还頗(po)为入戏,放话“刪(shan)號(hao)都不离婚”。万般(ban)无奈(nai)之下,这位玩家只得采用“强制离婚”的办法。这个流程虽然只需要她獨(du)自操作,但离婚费用卻(que)也需要她一人承擔(dan)。而具体要繳(jiao)纳多少费用,则是由婚姻的另一方通过判(pan)定“离婚恶劣等级”来决定。在故事的最后,她被迫(po)支付了1000金币的强制离婚费用。

她把这段经历概括为游戏中的“离婚冷(leng)靜(jing)期”

回过头来看,你也很難(nan)说这个设计到底是粗(cu)糙(cao),还是“甚(shen)至让人感受出禪(chan)意”。一方面,就像我们之前说的,我们有时候需要通过付出代价来确认自己到底有多重視(shi)这件事儿,另一方面,当你知道离婚有这么麻烦之后,你对结婚可能就会更加謹(jin)慎(shen)——哪怕(pa)在游戏里也是一样。

这样的设定在很多游戏中都存在。《夢(meng)幻(huan)西游》中,单方强制离婚需要交给月老100万銀(yin)币的费用,即(ji)使失敗(bai)也不退还。在《逆(ni)水(shui)寒(han)》中单方面解除情缘关系,则需要缴纳20万銅(tong)錢(qian)。在《地下城(cheng)与勇(yong)士》里,这个数字(zi)是50万。

但換(huan)个角度想一下,离婚如此麻烦,但结婚倒(dao)是相当简单。这个设计是不是也可以做点儿修(xiu)改(gai)?我们一定程度上能够理解,为什么游戏设计者要为单方面解除一段亲密关系设定门檻(kan),但实话说,这种事儿是不是应该在“结婚前”提醒更合适一些?比如说出个带有20条问题的答(da)案(an),正确率80%以上才(cai)能继续。现代网友的名言(yan)之一就是“可惜(xi)为人父(fu)母(mu)不需要考试”,孩子是没法塞(sai)回去了,但亲密关系的发展——哪怕是在游戏里的——是不是也该设定一点门槛?

《逆水寒》中的离婚程序(xu)

梦醒时分

游戏中的婚姻遠(yuan)比我们想象的更加貼(tie)近(jin)现实。真实的婚姻被爱情和经济能力等因素(su)左(zuo)右(you),游戏中的婚姻也往(wang)往受游戏收益(yi)与情感因素的双重驅(qu)动。在利益驱动下,玩家为了获得道具、參(can)加活动或是培(pei)养战队,选择走入游戏中的婚恋系统。不管(guan)是结伴成婚还是棒打鸳鸯,总是有极为现实的考慮(lv)。夫妻本是同林(lin)鳥(niao),拿到奖励各(ge)自飞。

但同时,游戏中也有相当多的亲密关系同样以深厚的情感因素为基礎(chu)。在许多MMORPG游戏里,从网络中的情缘走到现实中的夫妻已经不是什么新鮮(xian)事。就算是在单機(ji)游戏中,真摯(zhi)的情感也仍(reng)然存在——无论离婚再娶有多么誘(you)人的預(yu)期收益,也总有玩家不愿意舍棄(qi)陪(pei)伴自己已久的角色,或许这在一定程度上解释了亲密关系的本質(zhi)。

总有让人难忘的瞬(shun)间

我们当然也可以在一定程度上靠(kao)游戏来诠释亲密关系,比如《双人成行》,歸(gui)根结底,现实生活的复杂状况总是在游戏世界中有所投(tou)射(she),哪怕是再无所谓的人,在游戏中接触到类似场景的时候,可能也会想一想婚姻和亲密关系到底意味着什么。从这个角度上讲,在游戏里诠释亲密关系,也算有其实在意义了。

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发布于:山东滨州沾化县