广告贵在创意

广告贵在创意——为何创意是广告的核心

广告作为一种常见的营销手段,其关键在于吸引潜在客户的注意力并传递产品或服务信息。但在如今竞争激烈的市场中,如何让广告脱颖而出,成为消费者眼中的“独角兽”呢?这就需要创意的力量。

创意是广告的核心

创意是广告的核心,它不仅能帮助营销人员在广告中做出更有创意和更具吸引力的表现,同时也能让广告更易于记忆,并更容易在悄无声息的竞争中脱颖而出。因此,创意在广告中的作用非常重要。

创意能为广告带来哪些优势

首先,创意可以让广告更具吸引力。通过有趣、新颖或有趣的创意来吸引消费者的视线。这些吸引人的广告不仅能够留下深刻的印象,还能够引起消费者对品牌的兴趣,进而增加购买的可能性。

广告的吸引力

其次,创意可以使广告更易于记忆。 在广告传递产品或服务信息的同时,创意还可以使广告更具有记忆性。例如,使用幽默或独特的广告创意来吸引潜在客户的注意力,并在他们的记忆中留下深刻的印象。

广告的记忆性

另外,创意还可以让广告更容易在竞争激烈的市场中脱颖而出。在如今的市场中,竞争越来越激烈,每个品牌都在努力吸引消费者的注意力。因此,一个有创意的广告不仅能够在消费者心中留下深刻的印象,还可以让品牌在悄无声息的竞争中脱颖而出。

广告的竞争力

如何创造有创意的广告

创意并不是每个人都拥有的天赋,但是在您设计广告时,您可以采用一些技巧来创造具有创意的广告。

首先,了解您的目标受众。您需要了解您想要吸引的受众是谁,并在设计广告时考虑他们的需求和利益。这样,您就可以采用更有吸引力的创意来吸引他们的注意力。

其次,尝试不同的广告形式。您可以尝试使用不同的广告形式,例如视频广告、图像广告或动画广告,以吸引消费者的目光。这些不同形式的广告可以让您的广告更具吸引力。

最后,不断尝试。创意需要不断的实验和尝试。您可能需要测试数种不同的广告创意才能找到最适合您品牌的广告。因此,您需要注重数据分析,对广告效果进行评估,并不断优化您的广告。

结论

创意是广告的核心,它可以为广告带来很多优势,例如增加广告的吸引力、记忆性和竞争力。因此,我们需要认识到创意的重要性,并在广告设计中注重创意的运用。通过了解目标受众,尝试不同的广告形式和不断尝试和优化,您可以为您的广告带来更多的成功。

创意带来的成功

广告贵在创意特色

1、随着游戏的任务,制作的东西越来越精美,越来越实用

2、最佳拍档,强强联手制霸nba赛场!

3、番队对抗战力全开

4、这是模拟经营建造手游,游戏中你将通过建设古希腊来进行游戏,希腊并非一日建成。

5、各种不同的游戏攻略和技巧都会第一时间为大家分享,随时学习。

广告贵在创意亮点

1、荒岛求生沙盒模拟。

2、轻松休闲的娱乐游戏,打开手机就能玩,让所有的关卡都搬进你的手机里;

3、女神眷顾姻缘相伴凡人仙侠。

4、比较鬼畜的模拟游戏,还在视觉上会有真实的体验感,玩家会有一个舒适的游戏环境。

5、实力称雄的城主地位,当年纵横迷宫一起打天下现在不服就去挑战昔日的带头大哥;

suizheyouxiderenwu,zhizuodedongxiyuelaiyuejingmei,yuelaiyueshiyongzuijiapaidang,qiangqianglianshouzhibanbasaichang!fanduiduikangzhanliquankaizheshimonijingyingjianzaoshouyou,youxizhongnijiangtongguojiansheguxilalaijinxingyouxi,xilabingfeiyirijiancheng。gezhongbutongdeyouxigonglvehejiqiaodouhuidiyishijianweidajiafenxiang,suishixuexi。ACE Team:智(zhi)利(li)三(san)兄(xiong)弟(di)創(chuang)業(ye)往(wang)事(shi)

ACE Team是(shi)智利現(xian)存(cun)的(de)最(zui)早(zao)的遊(you)戲(xi)工(gong)作(zuo)室(shi),“ACE”的名(ming)稱(cheng)由(you)博(bo)爾(er)多(duo)(Bordeau)三兄弟名字(zi)的首(shou)字母(mu)組(zu)合(he)而(er)成(cheng),他(ta)們(men)三人(ren)分(fen)別(bie)叫(jiao)做(zuo)安(an)德(de)列(lie)斯(si)(Andres)、卡(ka)洛(luo)斯(Carlos)以(yi)及(ji)埃(ai)德蒙(meng)多(Edmundo)。上(shang)世(shi)紀(ji)80年(nian)代(dai),三兄弟的父(fu)親(qin)給(gei)家(jia)裏(li)買(mai)了(le)壹(yi)臺(tai)麥(mai)金(jin)塔(ta)Plus電(dian)腦(nao),還(hai)帶(dai)回(hui)來(lai)一款(kuan)動(dong)作冒(mao)險(xian)游戏《黑(hei)暗(an)城(cheng)堡(bao)》(Dark Castle,1986年發(fa)售(shou)),促(cu)使(shi)他们對(dui)游戏產(chan)生(sheng)了濃(nong)厚(hou)興(xing)趣(qu)。長(chang)大(da)成人後(hou),他们在(zai)90年代末(mo)创辦(ban)了ACE Team。

成立(li)至(zhi)今(jin),這(zhe)家位(wei)於(yu)智利聖(sheng)地(di)亞(ya)哥(ge)的工作室制(zhi)作了第(di)一人称亂(luan)鬥(dou)游戏《奇(qi)諾(nuo)沖(chong)突(tu)》(Zeno Clash)以及畫(hua)風(feng)獨(du)特(te)的塔防(fang)游戏《世纪之(zhi)石(shi)》(Rock of Ages),更(geng)多人認(ren)識(shi)他们的游戏可(ke)能(neng)是通(tong)過(guo)復(fu)古(gu)又(you)怪(guai)異(yi)的动作游戏《致(zhi)命(ming)怪獸(shou)塔》(The Deadly Tower of Monsters)。今年3月(yue)上市(shi)的动作冒险游戏《冲突:混(hun)沌(dun)神(shen)器(qi)》(Clash: Artifacts of Chaos)是工作室的最新(xin)作品(pin)。

卡洛斯还記(ji)得(de)第一次(ci)看(kan)到(dao)麦金塔电脑時(shi)的情(qing)景(jing):“那(na)個(ge)小(xiao)小的箱(xiang)子(zi)能播(bo)放(fang)簡(jian)單(dan)的聲(sheng)音(yin),画出(chu)一些(xie)顯(xian)眼(yan)的像(xiang)素(su),真(zhen)是太(tai)神奇了。”卡洛斯和(he)安德列斯是雙(shuang)胞(bao)胎(tai),埃德蒙多比(bi)他们都(dou)小,當(dang)时只(zhi)有(you)9歲(sui)。“小时候(hou),雖(sui)然(ran)我(wo)们無(wu)法(fa)真正(zheng)去(qu)開(kai)发游戏,但(dan)是會(hui)用(yong)繪(hui)圖(tu)軟(ruan)件(jian)Mac Paint為(wei)我们想(xiang)象(xiang)中(zhong)不(bu)知(zhi)道(dao)如(ru)何(he)編(bian)寫(xie)程(cheng)序(xu)的游戏画出图像。”埃德蒙多回憶(yi)說(shuo)。

某(mou)種(zhong)意(yi)義(yi)上,那台古董(dong)电脑喚(huan)醒(xing)了博尔多兄弟对游戏設(she)計(ji)和藝(yi)術(shu)的兴趣,不过埃德蒙多笑(xiao)著(zhu)(zhe)承(cheng)认:“如果(guo)当初(chu)我们有人懂(dong)编程,那就(jiu)更好(hao)了。”

博尔多三兄弟:埃德蒙多、卡洛斯和安德列斯(從(cong)左(zuo)到右(you))

第一桶(tong)金

和很(hen)多开发者(zhe)一樣(yang),博尔多兄弟的崛(jue)起(qi)是因(yin)为模(mo)组。上世纪90年代,游戏业內(nei)掀(xian)起了为FPS制作模组的风潮(chao),三兄弟也(ye)开始(shi)用《毀(hui)滅(mie)戰(zhan)士(shi)》和《雷(lei)神之錘(chui)》的引(yin)擎(qing)進(jin)行(xing)创作,开发出了《毁灭战士2》的模组《蝙(bian)蝠(fu)俠(xia)毁灭战士》(Batman Doom)。他们用哥譚(tan)市替(ti)換(huan)了原(yuan)作中的地獄(yu)場(chang)景,还动手(shou)绘制了企(qi)鵝(e)人、小醜(chou)和眾(zhong)多反(fan)派(pai)角(jiao)色(se)。安德列斯开心(xin)地说:“我们之所(suo)以能走(zou)上游戏开发这條(tiao)路(lu),真得感(gan)謝(xie)像id Software这样的團(tuan)隊(dui)。”

起初,博尔多兄弟並(bing)沒(mei)有意识到他们会成为智利游戏行业的先(xian)行者——在他们印(yin)象中,这个行业只存在于互(hu)聯(lian)網(wang)上,并且(qie)絕(jue)大多數(shu)开发团队集(ji)中在北(bei)美(mei)。直(zhi)到四(si)處(chu)物(wu)色产品的Valve Software对ACE Team的模组表(biao)现出浓厚兴趣,他们才(cai)意识到假(jia)以时日(ri),游戏行业也能在智利生根(gen)发芽(ya)。

安德列斯说,他和卡洛斯为此(ci)都没有念(nian)完(wan)大學(xue),放棄(qi)攻(gong)讀(du)了工程学学位,但既(ji)然他们的任(ren)務(wu)是“从零(ling)开始创造(zao)一个行业”,那麽(me)是否(fou)擁(yong)有資(zi)格(ge)證(zheng)書(shu)并不重(zhong)要(yao)。中斷(duan)学业后,卡洛斯和安德列斯起初加(jia)入(ru)了圣地亚哥的游戏工作室Wanako Games(已(yi)經(jing)解(jie)散(san))。隨(sui)后4年間(jian),他们大多数时间在制作休(xiu)閑(xian)游戏,这讓(rang)他们感到不滿(man)足(zu),这对双胞胎一直在悄(qiao)悄设计一款史(shi)前(qian)乱斗游戏的原型(xing),希(xi)望(wang)能夠(gou)被(bei)Valve相(xiang)中。

在第一个原型被Valve拒(ju)绝后,兄弟倆(liang)憑(ping)借(jie)第二(er)个原型版(ban)本(ben)拿(na)到了对他们而言(yan)十(shi)分重要的分銷(xiao)協(xie)議(yi),生活(huo)也随之发生了翻(fan)天(tian)覆(fu)地的變(bian)化(hua):兩(liang)人从Wanako離(li)職(zhi),随后與(yu)埃德蒙多匯(hui)合,一起制作那个后来叫做《奇诺冲擊(ji)》的游戏。在此期(qi)间,他们依(yi)靠(kao)个人的積(ji)蓄(xu)和向(xiang)亲戚(qi)借錢(qian)維(wei)持(chi)日常(chang)生活。2009年,这款独特的朋(peng)克(ke)奇幻(huan)风格乱斗游戏发售后大獲(huo)成功(gong),还贏(ying)得了独立游戏節(jie)的獎(jiang)項(xiang)提(ti)名,被《PC Gamer》評(ping)選(xuan)为年度(du)独立游戏。

《奇诺冲击》之所以能收(shou)获成功,一定(ding)程度上應(ying)歸(gui)功于采(cai)用了非(fei)傳(chuan)統(tong)的超(chao)现實(shi)主(zhu)义画风,而非那个年代流(liu)行的陰(yin)郁(yu)、低(di)飽(bao)和度的視(shi)覺(jiao)效(xiao)果。

在《奇诺冲突》的世界(jie)中,拳(quan)頭(tou)是妳(ni)的第一生存要义

没过多久(jiu),ACE Team迎(ying)来了第二次重大機(ji)遇(yu):日本游戏廠(chang)商(shang)Atlus宣(xuan)布(bu)与这家工作室合作,將(jiang)推(tui)出《奇诺冲击》的Xbox 360移(yi)植(zhi)版本。然而,博尔多兄弟还得克服(fu)一些意想不到的障(zhang)礙(ai)。安德列斯解釋(shi)说:“智利被列入了无法接(jie)收开发机的名单之中。”为了满足与Atlus簽(qian)定的合同(tong)中的条款,卡洛斯只能匆(cong)忙(mang)飛(fei)到美國(guo),亲自(zi)接收Atlus美国分公(gong)司(si)提供(gong)的开发设備(bei)。“那险些導(dao)致我们的第一筆(bi)主机交(jiao)易(yi)告(gao)吹(chui)。”

风格独具(ju)

过去14年间,ACE Team規(gui)模持續(xu)擴(kuo)大,《奇诺冲击》和《冲突:混沌神器》的超现实主义朋克奇幻背(bei)景也在不断发展(zhan)。在游戏構(gou)建(jian)的奇诺奇克(Zenozoik)世界中,玩(wan)家既能看到来自史前、體(ti)型龐(pang)大而独特的哺(bu)乳(ru)动物,又能感受(shou)到畢(bi)加索(suo)、耶(ye)羅(luo)尼(ni)米(mi)斯·博斯和亚歷(li)桑(sang)德罗·佐(zuo)杜(du)洛夫(fu)斯基(ji)等(deng)艺术大師(shi)的超现实主义风格。艺术家約(yue)翰(han)·布蘭(lan)奇也对ACE Team的艺术风格有不小的影(ying)響(xiang),前者最出名的是为Games Workshop绘制的一系(xi)列插(cha)画。

卡洛斯说,年少(shao)时,在智利一所学校(xiao)的图书館(guan)里,他偶(ou)然发现了上世纪80年代出版的游戏书《巫(wu)术:国王(wang)的皇(huang)冠(guan)》,游戏书的作者是早期游戏历史上著名的开发者史蒂(di)夫·傑(jie)克遜(xun),插画家就是布兰奇。当时,布兰奇“扭(niu)曲(qu)而粗(cu)糙(cao)”的插图给他留(liu)下(xia)了深(shen)刻(ke)印象,这是后来ACE Team堅(jian)持采用一种独特画风的主要原因。

“80年代的奇幻作品比现在开放、有趣得多,后来,影响力(li)巨(ju)大的‘魔(mo)戒(jie)’三部(bu)曲电影出现了,一切(qie)都变得更加同質(zhi)化,以至于在幾(ji)乎(hu)所有奇幻作品中,我们都能看到綠(lv)色哥布林(lin)、兽人、巫师和尖(jian)帽(mao)子……如果回到上世纪80年代,你会发现无論(lun)是小说还是其(qi)他媒(mei)介(jie)的奇幻作品,其设计背后的想象力和创造力都更加豐(feng)富(fu)。”

鮮(xian)为人知的是,《冲突:混沌神器》的画风受到了布兰奇绘画作品的影响

談(tan)及童(tong)年时輪(lun)流閱(yue)读“巫师”系列游戏书的往事,博尔多三兄弟流露(lu)出了明(ming)显的熱(re)情。安德列斯证实,他们至今都将那些书视为珍(zhen)貴(gui)的家庭(ting)財(cai)产。从某种意义上講(jiang),ACE Team的游戏展现了与布兰奇相似(si)的非传统精(jing)神——画风独特的史前变种生物、雜(za)乱无章(zhang)的古代遺(yi)跡(ji),以及超凡(fan)脫(tuo)俗(su)的风景。埃德蒙多将ACE Team花(hua)了近(jin)20年塑(su)造的游戏世界描(miao)述(shu)为一个神秘(mi)的、与外(wai)部发達(da)世界分离的荒(huang)廢(fei)地带。

如果在另(ling)一个年代,博尔多兄弟或(huo)許(xu)会成为画家,但他们觉得电子游戏能吸(xi)引更廣(guang)泛(fan)的用戶(hu)。在为游戏设计關(guan)卡时,他们会受到布兰奇的啟(qi)发,还会从现实生活中吸取(qu)靈(ling)感。例(li)如,如果游戏中需(xu)要一棵(ke)樹(shu),他们就会觀(guan)察(cha)南(nan)洋(yang)杉(shan)——在当地,南洋杉也被称为猴(hou)子拼(pin)图树,原因是树形(xing)独特、難(nan)以攀(pan)爬(pa),长着高(gao)聳(song)的树枝(zhi)。

《冲突:混沌神器》采用了与《奇诺冲突》相同的世界观和手绘画风,但没有沿(yan)用后者的创作模式(shi)。为了在游戏中增(zeng)加敘(xu)事内容(rong),提供觸(chu)动玩家心弦(xian)的故(gu)事,ACE聘(pin)請(qing)了《塔罗斯法則(ze)》的编劇(ju)喬(qiao)納(na)斯·基拉(la)特茨(ci),还制作了一段(duan)受《尼尔:机械(xie)纪元(yuan)》启发,带有輕(qing)快(kuai)的人声元素的華(hua)麗(li)配(pei)樂(le)。

《致命怪兽塔》将整(zheng)个游戏塞(sai)进了一个虛(xu)构的电影拍(pai)攝(she)现场,画风如同上世纪60年代的怪兽片(pian),充(chong)满了古怪的科(ke)幻氣(qi)息(xi)

兼(jian)容并蓄

与《奇诺冲突》所不同的是,三兄弟的最新作品《冲突:混沌神器》不再(zai)将人類(lei)作为主角。这一次,ACE Team没有为了响应玩家需求(qiu)專(zhuan)門(men)塑造主角,而是充分研(yan)究(jiu)前作里的敵(di)人角色,并在此基礎(chu)上设计了主角Psuedo。“当开发者看着某个角色,想让他说話(hua)时,往往就能获得设计灵感。”Psuedo很可能是2023年最难看的游戏人物,长着畸(ji)形的肌(ji)肉(rou)和一張(zhang)丑臉(lian)——在他的襯(chen)托(tuo)下,奎(kui)托斯都会让人感觉帥(shuai)到爆(bao)棚(peng)。

一个更显眼的变化是,在《冲突:混沌神器》中,ACE Team将玩家视角从第一人称变成了第三人称,目(mu)的是促使玩家与Psuedo(以及他的男(nan)孩(hai)夥(huo)伴(ban))建立情感联系。为此,团队不得不克服许多挑(tiao)战,因为为第一人称视角下移动的鏡(jing)头和两只拳头提供动画效果相对简单,为完整显示(shi)的角色制作动画要困(kun)难得多。

无论如何,博尔多兄弟对开发团队通过努(nu)力所取得的成果感到自豪(hao)。安德列斯指(zhi)出,ACE Team把(ba)“魂(hun)”类RPG元素融(rong)入进游戏,同时又实现了一种非常独特的战斗风格,整个过程如同用火(huo)柴(chai)砌(qi)塔。埃德蒙多说,自从《冲突:混沌神器》发售以来,玩家已经将其灵活的連(lian)招(zhao)系统玩出了花。

ACE Team在2016年參(can)加GDC大会时的合影,如今这支(zhi)团队仍(reng)然在发展壯(zhuang)大

近年来,在智利各(ge)地,游戏工作室或大学组織(zhi)的Game Jam活动如雨(yu)后春(chun)筍(sun)般(ban)湧(yong)现,ACE Team也打(da)算(suan)繼(ji)续留在圣地亚哥。安德列斯解释说,工作室的业务非常穩(wen)定,員(yuan)工跳(tiao)槽(cao)率(lv)極(ji)低。“因为我们是这个国家现存的最古老(lao)的游戏公司,我们已经看到很多人带着孩子在智利生活,搬(ban)家并不容易——这些员工在ACE Team待(dai)了超过10年。这与人们在其他地方(fang)看到的情況(kuang)完全(quan)不同——人才流动率很高,开发者往往只为一家公司工作两年,然后就尋(xun)找(zhao)新的职位。”

安德列斯補(bu)充说,由于疫(yi)情让遠(yuan)程办公成了常態(tai),工作室能够吸引世界各地的人才,他確(que)信(xin)ACE Team即(ji)使发展壮大也不会离开拉丁(ding)美洲(zhou)。“在任何国家和地區(qu),开发团队都面(mian)臨(lin)同一个挑战,那就是如何让游戏被更多玩家发现。”安德列斯相信,智利游戏行业将拥有美好未(wei)来,但他认为,要想推动游戏行业充分实现潛(qian)力,政(zheng)府(fu)必(bi)須(xu)加大投(tou)资。

“在智利,政府通过补助(zhu)金等形式对电影、电视剧行业进行投资,这些钱是游戏行业所获投资額(e)的10倍(bei)。从我个人的角度来看,大家都非常清(qing)楚(chu)智利影视行业的天花板(ban)在哪(na)里,而在未来10年内,智利游戏行业的规模有可能增长至如今的10倍。”

本文(wen)编譯(yi)自:nme.com

原文標(biao)題(ti):《The brothers behind ACE Team have grown up and they’re not looking back》

原作者:Francisco Dominguez返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

責(ze)任编輯(ji):

发布于:广东梅州梅县