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探究钱江频道为杭州发展带来的积极影响

作为浙江省省级重点新闻频道,钱江频道一直以来都是杭州市民的重要信息来源。近年来,随着杭州市的快速发展,钱江频道也在为杭州的发展做出了积极贡献。

宣传杭州的经济发展成果

钱江频道作为杭州的重要宣传媒体,通过报道杭州的经济发展成果,让更多的人了解到杭州的发展潜力和实力。此外,钱江频道还通过制作专题节目,深度挖掘杭州的经济特色和优势领域,让更多人了解杭州的经济发展方向。

推广杭州的旅游资源

作为浙江省的省会城市,杭州拥有着得天独厚的自然和人文环境。钱江频道通过报道杭州的旅游资源,让更多的人了解到杭州的美丽风光和悠久历史。此外,钱江频道还通过制作专题节目,深入挖掘杭州的旅游资源,让更多人了解杭州的旅游特色和优势领域。

倡导绿色出行理念

近年来,随着城市交通的日益拥堵,绿色出行成为了人们关注的热点话题。钱江频道通过报道杭州市政府的绿色出行政策和举措,倡导市民采用绿色出行方式,减少城市交通拥堵和环境污染。此外,钱江频道还通过制作专题节目,深度探讨绿色出行的理念和实践,让更多人了解到绿色出行的好处和意义。

促进公共文化服务的普及

钱江频道作为浙江省的省级重点新闻频道,拥有着广泛的影响力和听众基础。钱江频道通过报道杭州市政府的公共文化服务政策和举措,促进公共文化服务的普及。此外,钱江频道还通过制作专题节目,深度挖掘杭州的公共文化服务资源和特色,让更多人了解到杭州的公共文化服务水平和特色。

总结归纳

作为浙江省省级重点新闻频道,钱江频道一直以来都是杭州市民的重要信息来源。通过报道杭州的经济发展成果、推广杭州的旅游资源、倡导绿色出行理念以及促进公共文化服务的普及,钱江频道为杭州的发展做出了积极贡献。相信在未来的发展中,钱江频道将继续发挥重要作用,为杭州的发展做出更多更大的贡献。

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<随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c><随心_句子c>玩(wan)生(sheng)產(chan)建(jian)設(she)類(lei)遊(you)戲(xi)像(xiang)上(shang)班(ban),有(you)什(shen)麽(me)辦(ban)法(fa)改(gai)變(bian)嗎(ma)?

《星(xing)球(qiu)工(gong)匠(jiang)》(The Planet Crafter)是(shi)Miju Games出(chu)品(pin)壹(yi)款(kuan)的(de)科(ke)幻(huan)題(ti)材(cai)生产类游戏,玩家(jia)扮(ban)演(yan)一位(wei)孤(gu)獨(du)的外(wai)星球拓(tuo)荒(huang)者(zhe),試(shi)圖(tu)在(zai)一片(pian)生命(ming)禁(jin)區(qu)中(zhong)白(bai)手(shou)起(qi)家,改造(zao)出生機(ji)勃(bo)勃的世(shi)界(jie)。

開(kai)放(fang)世界加(jia)太(tai)空(kong)生存(cun),而(er)且(qie)以(yi)沈(chen)浸(jin)感(gan)很(hen)強(qiang)的第(di)一人(ren)稱(cheng)視(shi)角(jiao)展(zhan)开,這(zhe)款游戏乍(zha)看(kan)起來(lai)很有種(zhong)第一人称版(ban)《星際(ji)探(tan)險(xian)家》(Astroneer)的感覺(jiao),充(chong)滿(man)科幻的“攻(gong)城(cheng)屍(shi)”氣(qi)質(zhi),但(dan)它(ta)有意(yi)思(si)的新(xin)鮮(xian)之(zhi)處(chu)可(ke)不(bu)限(xian)於(yu)此(ci),很多(duo)與(yu)生产类玩法相(xiang)關(guan)的微(wei)創(chuang)新方(fang)案(an),都(dou)能(neng)在游戏中實(shi)际感受(shou)到(dao)。《星球工匠》的搶(qiang)先(xian)體(ti)驗(yan)版在Steam上線(xian)近(jin)一個(ge)月(yue),目(mu)前(qian)累(lei)計(ji)有6000多人寫(xie)下(xia)評(ping)語(yu),“好(hao)评如(ru)潮(chao)”。

鬼(gui)知(zhi)道(dao)我(wo)怎(zen)么蓋(gai)出来的老(lao)家

更(geng)順(shun)應(ying)時(shi)代(dai)的玩法叠(die)代

《星球工匠》顯(xian)然(ran)有很多向(xiang)優(you)秀(xiu)前輩(bei)們(men)學(xue)習(xi)的地(di)方,並(bing)意識(shi)到类似(si)题材舊(jiu)玩法中存在的一些(xie)問(wen)题,所(suo)以游戏將(jiang)这些玩法迭代升(sheng)級(ji)到了(le)讓(rang)玩家更舒(shu)適(shi)的形(xing)式(shi)。

舉(ju)个例(li)子(zi),在生产类游戏中最(zui)容(rong)易(yi)勸(quan)退(tui)初(chu)心(xin)玩家的是一个堪(kan)称“工作(zuo)”级的門(men)檻(kan)——電(dian)網(wang)设计。傳(chuan)統(tong)生产类游戏中,資(zi)源(yuan)网的供(gong)需(xu)设计一直(zhi)是核(he)心玩法之一,對(dui)如何(he)搭(da)配(pei)资源獲(huo)得(de)更好的利(li)用(yong)率(lv)这件(jian)事(shi),需要(yao)牽(qian)扯(che)到很多消(xiao)耗(hao)腦(nao)力(li)的空間(jian)计算(suan)、操(cao)作,隨(sui)著(zhe)生产类游戏的發(fa)展,日(ri)趨(qu)对入(ru)门玩家不友(you)好起来。

《星球工匠》采(cai)取(qu)了类似于《銀(yin)河(he)破(po)裂(lie)者》(The Riftbreaker)的輕(qing)量(liang)化(hua)思路(lu),取消了资源传輸(shu)。游戏中任(ren)何发电设施(shi)都不需要玩家鋪(pu)设供电线路,無(wu)論(lun)把(ba)它们放在哪(na)裏(li)都可以立(li)刻(ke)生效(xiao),也(ye)因(yin)此,玩家建设的所有设施都不會(hui)受到区域(yu)限制(zhi),在哪里放什么建築(zhu)物(wu)都可以,实現(xian)了布(bu)局(ju)自(zi)由(you)度(du)的最大(da)化。簡(jian)單(dan)来說(shuo),就(jiu)算不会規(gui)劃(hua)也可以享(xiang)受生产游戏的快(kuai)樂(le)。

雖(sui)然轻量化乍看可能有點(dian)背(bei)離(li)內(nei)核,但從(cong)游戏性(xing)角度来说確(que)实“挺(ting)爽(shuang)”的,能让玩家把更多註(zhu)意力放在其(qi)他(ta)領(ling)域,而不是上班似的在无數(shu)线路规划中吐(tu)血(xue)。為(wei)体现如此简化的便(bian)利,《星球工匠》里甚(shen)至(zhi)特(te)意布置(zhi)了些“壞(huai)掉(diao)的太陽(yang)能发电板(ban)”,扔(reng)在玩家探索(suo)的半(ban)路上,妳(ni)可以在原(yuan)地将其修(xiu)復(fu)後(hou)立刻投(tou)入使(shi)用,然后繼(ji)續(xu)趕(gan)路,完(wan)全(quan)不需要長(chang)途(tu)跋(ba)涉(she)把它背回(hui)家,也不会占(zhan)背包(bao),大大提(ti)升了游戏流(liu)暢(chang)性。

一張(zhang)图说明(ming)完全放飛(fei)自我的太阳能板布局,就是对强迫(po)癥(zheng)来说可能不太好

这个设计唯(wei)一的小(xiao)问题就是,如果(guo)电不夠(gou)用时,游戏里的整(zheng)个系(xi)统也会全局停(ting)運(yun)。但由于游戏中数值(zhi)设计比(bi)較(jiao)平(ping)衡(heng),大部(bu)分(fen)时候(hou)玩家的电是足(zu)够的,就算不够,在任何地区原地造发电机也不愁(chou)。

總(zong)之,供电部分的设计确实改善(shan)了游戏節(jie)奏(zou),玩起来能这么爽的生产类游戏還(hai)是不多見(jian)的。

供电代差(cha)比较明显,所以,一直升级科技(ji)就好,并不需要太多供电设施

在游戏的最終(zhong)目標(biao)上,《星球工匠》的改進(jin)也很有意思。它參(can)考(kao)了《異(yi)星工廠(chang)》(Factorio)中期(qi)階(jie)段(duan)的类似思路。常(chang)规生产类游戏中,随着科技樹(shu)发展,物产、科技慢(man)慢变得豐(feng)富(fu),以至于复雜(za),很容易让新人玩家感到疲(pi)憊(bei)和(he)茫(mang)然。开局惦(dian)記(ji)一兩(liang)件事兒(er),然后忙(mang)活(huo)一番(fan)之后变成(cheng)了惦记十(shi)件八(ba)件,以今(jin)天(tian)的视角看,这哪里是打(da)游戏,还不一樣(yang)是上班?忙碌(lu)的事情(qing)多了,哪儿还记得什么游戏目标,甚至可能还会造成发展进度焦(jiao)慮(lv),因为過(guo)分在乎(hu)效率而发愁在有限的资源内該(gai)做(zuo)什么,让玩游戏的初衷(zhong)有些背道而馳(chi)。

《异星工厂》用了一些方法,把这个过程(cheng)变得有趣(qu)起来,让玩家的諸(zhu)多努(nu)力可以比较实感地反(fan)哺(bu)到游戏进程中,不光(guang)可以一直只(zhi)惦记两三(san)件事,并且玩家投入越(yue)多,进程里的增(zeng)益(yi)就越大,因此形成了很强的吸(xi)引(yin)力,一不小心就玩到天亮(liang)。

《星球工匠》显然参考了这一思路。游戏最终目标是改善星球環(huan)境(jing),游戏中体现为一个綜(zong)合(he)计量单位“Ti”的逐(zhu)漸(jian)增长,并且把过程划分为幾(ji)个符(fu)合现实科学进步(bu)的生態(tai)阶段,如让星球形成雲(yun)層(ceng)、天色(se)变藍(lan)等(deng)等。盡(jin)管(guan)总目标开局时遙(yao)不可及(ji),但它和阶段目标所需的单位Ti数都是固(gu)定(ding)的,于是,游戏中玩家越努力建设,环境改善的进度就越快。

4个基(ji)礎(chu)参数综合影(ying)響(xiang)地貌(mao)改造,并分別(bie)对应解(jie)鎖(suo)不同(tong)的科技

比《异星工厂》更进一步的是,通(tong)过玩家生产建设帶(dai)来的改善是一直在生效的。例如玩家放置个改善大气的鉆(zuan)机,它只要有电就会一直工作,无论玩家是在探索摸(mo)洞(dong)还是在开礦(kuang)挖(wa)坑(keng)都完全不会“停产”。也因为这样,《星球工匠》里形成了一种“每(mei)一秒(miao)都有建设性”的極(ji)致(zhi)安(an)全感,这也正(zheng)是很多喜(xi)歡(huan)生产类游戏玩家的心理(li)需求(qiu)之一。

在这种设计下,玩家的收(shou)益感很好,甚至具(ju)備(bei)一定生产力后直接(jie)躺(tang)平,光等着也沒(mei)关系。比如我在游戏后期,为了等待(dai)最后一項(xiang)科技随环境数值升高(gao)解锁,还真(zhen)开着游戏掛(gua)机吃(chi)飯(fan)来着,与我上一个小时还满地图轉(zhuan)悠(you)的“狂(kuang)暴(bao)植(zhi)树者”行(xing)为迥(jiong)异。

没有一件努力会白費(fei),确实是游戏世界该有的經(jing)歷(li)

总之,在玩法上,《星球工匠》恰(qia)好从诸位成功(gong)前辈的夾(jia)縫(feng)中去(qu)粗(cu)取精(jing),找(zhao)到了一條(tiao)足够新鲜有趣且符合自己(ji)各(ge)方面(mian)条件的路子,让玩家能比较轻松(song)地获得一次(ci)良(liang)好的外星拓荒体验。它虽然不是完美(mei)的,但足以让玩家们在各种生产建设游戏的熱(re)鬧(nao)中停下目光,去试试《星球工匠》,满足一下好奇(qi)心。

合理安排(pai)的探索元(yuan)素(su)

《星球工匠》为了充实生产部分的内容,也采用了探索与生产相結(jie)合的设计,只不过《星球工匠》的探索相较于其他前辈来说,显得更有冒(mao)险的感觉。

传统点的生产类游戏,探索的目标歸(gui)根(gen)结底(di)是为了发现或(huo)解锁具体的生产资源,側(ce)重(zhong)点偏(pian)向于生产。《星球工匠》的探索部分要独立得多,甚至在目前版本(ben)的普(pu)通難(nan)度下,探索感觉比生产的部分權(quan)重还要大一点。

探索的一大動(dong)力支(zhi)撐(cheng),是能換(huan)取高回報(bao)。游戏中,玩家能遇(yu)到散(san)布各处的箱(xiang)子,其中经常提供給(gei)玩家相对當(dang)前科技水(shui)平更高一级的产品,或是能直接解锁某(mou)些科技的技術(shu)芯(xin)片,这些都是玩家迫切(qie)需要的東(dong)西(xi),也能明显加快游戏进度,不必(bi)幹(gan)等着环境参数增长提供的科技解锁。

探索中发现的儲(chu)物箱

科技级别带来的巨(ju)大发展紅(hong)利也推(tui)着玩家去掘(jue)地三尺(chi)。高级科技产品的产能常常是低(di)级产品的数倍(bei),比如为星球升溫(wen)建造的加热器(qi),2级加热参数是28、消耗电能17,3级加热参数是誇(kua)张的538,是前者的19倍多!而消耗电能只不过是51,僅(jin)是2级的3倍——这么夸张的差距(ju),如果有办法跳(tiao)步发展的話(hua),誰(shui)都知道该怎么办。

游戏中还有多个设计好的飞船(chuan)殘(can)骸(hai),外形壯(zhuang)觀(guan),内里則(ze)相当于小迷(mi)宮(gong),其中常常放着不少(shao)好东西,让人不想(xiang)錯(cuo)过。但既(ji)然是残骸,飞船里自然因墜(zhui)毀(hui)摔(shuai)得亂(luan)七(qi)八糟(zao),有些阻(zu)礙(ai),需要玩家使用一些生产中解锁的科技手段应对后才(cai)好前进——比如黑(hei)燈(deng)瞎(xia)火(huo)时一定需要手电。

此外,游戏里有氧(yang)气限制,残骸中还有消散着絕(jue)望(wang)情感的原主(zhu)人的遺(yi)書(shu),多角度的刺(ci)激(ji)能让探索部分产生点到为止(zhi)的緊(jin)张感和故(gu)事感,而不仅仅让玩家把自己当成资源搜(sou)索工具人。

第一次遠(yuan)远看到它,一瞬(shun)间有点穿(chuan)越到《星球大戰(zhan)》中塔(ta)图因的错觉

有些残骸里甚至还有隱(yin)藏(zang)空间,其中一种需要玩家后期解锁某些高科技后才可以打开,让逛(guang)过的老迷宫也能有新鲜感;另(ling)一种是通过分析(xi)残骸中找到的故事性文(wen)本,做一点简单推理后找到。这些内容在抢先体验版中只是做了个意思,更像是试探玩家的反应,但从一个生产游戏的角度来说,也算是丰富体验了,看得出制作組(zu)在这方面下了一番功夫(fu),而我也在迷宫里逛得乐此不疲。

不过,作为游戏时间普遍(bian)偏长的生产类游戏,如果想要在整个游戏过程中持(chi)续给玩家提供如此质量级别的探索体验,我个人認(ren)为还是頗(po)有些难度。抢先体验阶段畢(bi)竟(jing)地图範(fan)圍(wei)不大,玩家的寬(kuan)容度也高,正式版中要保(bao)持水準(zhun)恐(kong)怕(pa)还是需要付(fu)出許(xu)多成本的,这需要看制作组屆(jie)时怎么取舍(she)了。

只屬(shu)于《星球工匠》的独特体验

《星球工匠》里有一些非(fei)常独特的体验,无论在技术实现、新鲜感或是创意展示(shi)上,都有值得一提的地方。

比如其他安逸(yi)、祥(xiang)和的生产类游戏中不常见的设计——第一人称视角直面的隕(yun)石(shi)雨(yu)。游戏中,玩家所在的星球会随机刷(shua)出陨石雨,尽管《星球工匠》作为生产类游戏,并没有特别夸张的畫(hua)面效果呈(cheng)现,但陨石雨出现前后的天气变化細(xi)节被(bei)刻画得很好,制作组非常賣(mai)力地展现出了陨石坠落(luo)、在玩家身(shen)邊(bian)爆(bao)炸(zha)时产生的巨大抖(dou)动,这些直观的沖(chong)擊(ji)力极其震(zhen)撼(han)。

陨石雨也不只是風(feng)景(jing),还是游戏中用来给玩家提供资源的系统之一。除(chu)了自然生成的陨石雨,玩家也可以通过发射(she)引力火箭(jian)人工制造特定种类的陨石雨,换取迫切需要的稀(xi)有资源。当然,也许是考虑到不能让玩家觉得在搬(ban)起石頭(tou)砸(za)自己,目前陨石雨并不会对玩家之外的任何东西造成傷(shang)害(hai),也算是对游戏安全感的一种侧面支持,玩家可以放心地躲(duo)在玻(bo)璃(li)房(fang)里欣(xin)賞(shang)壮麗(li)的星塵(chen)坠落。

能近距离感受陨石雨,而且十分安全

《星球工匠》的另一大独特体验,就是经过玩家改造后的地图上会产生大量变化。星球原本温度很低,冰(bing)天雪(xue)地,玩家要喝(he)水都很麻(ma)煩(fan)。经过一番努力,温度逐渐升高后,起初你能看到一些積(ji)水,然后是小水窪(wa),最后慢慢会出现河流,甚至大片湖(hu)水。

親(qin)历这个过程不仅有旁(pang)观滄(cang)海(hai)桑(sang)田(tian)的感慨(kai),也会切实影响到玩家游戏的进行——因水淹(yan)没的设施会停止工作,所以,如果不小心安家在低洼地带的话,那(na)可是需要一次救(jiu)災(zai)转移(yi)了呢(ne)。此外,地图中不少地方原本是被冰层阻隔(ge),无法通行的,冰川(chuan)融(rong)化后会大大提高交(jiao)通效率,这也是参考了如今很多动作游戏里流行的“解锁近路”设计,让生产与探索部分有机融合。

洪(hong)水泛(fan)濫(lan)后,我最初的基地需要进行一次有驚(jing)无险的紧急(ji)撤(che)离

这些变化有很多是在漫(man)长进程里悄(qiao)然发生的,因此,常常在不经意间營(ying)造出一种意外之喜。比如某次我深(shen)入飞船残骸探索,进去时飞船外面还是一片沙(sha)漠(mo),出来卻(que)发现地上居(ju)然有了涓(juan)涓细流,是水!这个星球通过我的努力,第一次有了液(ye)态水!

还有不知何时悄然破土(tu)的小草(cao)、渐渐变得郁(yu)郁蔥(cong)葱的洼地,以及玩家种下的植物生根发芽(ya),直到高聳(song)入云。这种樸(pu)实的成就感在第一人称视角加持下获得了进一步放大,在其他生产类游戏里并不多见。

地形地貌变化也丰富了探索体验。有些地洞我原本没有发现,是水面上漲(zhang)后才注意到的。还有的稀有资源是在星球气候变化后悄然出现在野(ye)外的,需要玩家故地重游。总之,你可能会有这样的好奇心,想在一段时间后重新拜(bai)訪(fang)某一塊(kuai)地图,四(si)处逛逛,看看风景,找尋(xun)悄然发生的奇跡(ji)。这是一种奇妙(miao)的感觉——玩家虽然有干涉游戏世界的自觉,但又(you)不算完全干涉,世界会自然而然带给你很多惊喜,这在邏(luo)輯(ji)比较直白的生产类游戏中还是挺少见的。

最初的荒涼(liang)星球

如今的世界,是我干的,但又不全是

未(wei)来,还有什么值得改善的?

《星球工匠》目前阶段的小问题还是非常多的,游戏总体上属于核心内容能跑(pao)通,给玩家一个展示,但边边角角还挺粗糙(cao),也因此,这个“好评如潮”在如今玩家普遍挑(tiao)剔(ti)的大环境下显得非常难得。

小问题上很容易坑人的是氧气值Bug。玩家无论存檔(dang)在哪里,讀(du)档之后进入游戏的氧气值都默(mo)认很低,而不是存档时的数值,且几乎是卡(ka)着警(jing)戒(jie)线。因此,如果在野外冒险或飞船残骸探索时读档,身上没有备用氧气罐(guan),那几乎等于自尽——我第一次就差点就被坑,还納(na)悶(men)怎么自己的氧气忽(hu)然没了,还好我门口(kou)就修了个生活艙(cang),可以補(bu)充氧气……

再(zai)比如,游戏的物理运算都很随意。玩家发射火箭的时候如果站(zhan)在火箭上,甚至可以把它卡歪(wai)了,造成橫(heng)向发射,画面十分欢乐。此外,場(chang)景中如果强行爬(pa)山(shan),经常出现奇怪(guai)的穿模(mo);在飞船残骸中读档,可能因场景读取不完全造成角色掉下正常地面……

很容易制造的横飞火箭Bug,还挺好玩的

抢先体验阶段,为展现游戏内容的更多可能性,开发者围繞(rao)玩家默认出生点设计了几种不同的地貌,有沙漠遗迹、月夜(ye)矿区、山区盆(pen)地等,地图之间的銜(xian)接目前不符合任何地理规则,只是生硬(ying)地接在一起,地图总面积也不算大。总体而言(yan),这远远不是真正意義(yi)上的“一个星球”,距离游戏完成还很遥远。

但总体上,《星球工匠》带来了一些很新鲜的想法和体验,即(ji)便不能和许多久(jiu)经更新的老前辈或类型(xing)大作去比,却也自有一番趣味(wei)。现阶段20到30小时的游戏时间对玩家来说也很友好,即便不怎么接觸(chu)生产类游戏的玩家也能轻松入门。

体验人工技术与自然魔(mo)力的融合,体验一次壮丽的宇(yu)宙(zhou)生命浪(lang)漫冒险

总之,我姑(gu)且把《星球工匠》目前的狀(zhuang)态称之为“适度”吧(ba)。它就像一頓(dun)周(zhou)末(mo)的聚(ju)会大餐(can),也许没有一年(nian)一次的生日聚会那样隆(long)重,更没有一生一次的婚(hun)宴(yan)那样热闹,但它给日常的平淡(dan)生活带来了许多小惊喜,令(ling)人感到舒适。这就是现阶段的《星球工匠》给我最直接的感觉。返(fan)回搜狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:云南楚雄大姚县