夜宵攻略!跟我来探索夜晚的美食世界

夜宵攻略!跟我来探索夜晚的美食世界

夜宵是许多人不可或缺的一部分,而在美食的世界里,夜晚的美食越来越受到关注。这篇文章将向您介绍夜晚的美食世界的几个方面,包括夜市美食、夜宵店、烧烤和便利店美食等。无论您是在旅行还是在家中,这些都是必不可少的。让我们一起探索这些令人兴奋的夜晚美食!

夜市特色美食

夜市是夜晚美食的一个重要场所,汇聚了许多当地的特色美食。在台湾,您可以尝到小吃王国的所有美食,其中最受欢迎的是大肠包小肠、珍珠奶茶、鸡排和山葵烧雪花冰等。在泰国,您可以品尝到泰国美食的所有风味,包括炒河粉、泰式奶茶、烤鳗鱼和海鲜粥等。在中国,夜市小吃也很有名,特别是在南方城市,如成都、重庆和广州。您可以品尝到各种各样的小吃,如串烧、烤羊肉串、糖葫芦和麻辣烫等。无论您在哪里,夜市是一个充满活力和美食的地方,不容错过。

夜市的美食质量和卫生标准可能会有所差异,因此在选择食物时应该格外小心。应该选择热腾腾的食物,并尽可能避免生食海鲜或其他易产生细菌的食物。此外,应该选择可靠的摊位,并尽可能跟当地人学习如何选择美食。

夜宵店

夜宵店是夜晚美食的另一个选择,它们通常在城市的繁华地带或夜生活区附近。夜宵店的食物种类繁多,包括面条、汉堡、炒饭、披萨和烤鸡等。它们通常会开到很晚或者直到早上,为早期或晚期的食客提供服务。

选择夜宵店时,应该选择有良好口碑和卫生标准的店铺,并尽可能避免选择不可靠的店铺。此外,应该选择易于消化的食物,并尽可能避免吃太多食物。选择一些既美味又营养的食物,如蛋糕、面包、果汁和水果等。

烧烤

烧烤也是夜晚美食的一个不可忽视的部分。在烧烤店,您可以品尝到烤羊腿、烤肉串、烧烤鸡翅和烤蔬菜等。在户外,您可以自己烧烤,烧烤在公园或海滩上是一个流行的夜晚活动。

选择烧烤食品时,应该选择良好的食材,并选择可靠的供应商。此外,应该烤熟所有肉类,并避免过度食用含脂肪和胆固醇的食物。

便利店美食

便利店是夜间美食的一个实用选择,它们通常都在城市的街角或城市中心附近。便利店美食包括方便面、小吃、饮料和糖果等。您可以在便利店找到方便又实惠的食物,并在晚上解决您的饥饿感。

在选择便利店美食时,应该选择高质量的食品,并避免过度食用高热量、高糖和高脂肪的食品。应该选择一些健康又美味的小吃,如水果和坚果等。

总结归纳

夜宵攻略!跟我来探索夜晚的美食世界是一篇关于夜晚美食的文章,介绍了夜市特色美食、夜宵店、烧烤和便利店美食等几个方面。无论您在哪里,这些都是不可错过的夜宵活动。夜市和夜宵店是品尝当地美食的最佳选择,而烧烤和便利店美食则是为您提供便利和快捷的夜宵选择。当您选择夜宵时,应该选择高质量的食物,并注意卫生和健康。最后,希望您在夜晚的美食世界中挑选到最美味的食物,享受一晚美食之旅。

问答话题

问题1:如何判断夜市小吃卫生可靠?

在夜市购买小吃时,可以采取以下几个步骤判断其卫生情况:

步骤1:选择出租车司机或当地人选择的摊位。

出租车司机和当地人通常会选择自己喜欢的夜市美食店,因此选择他们选择的摊位往往会更加可靠。

步骤2:选择排队人数多的摊位。

排队人数多的摊位通常是当地人最喜欢的地方,因此在选择时应该优先选择人数多的摊位。

步骤3:观察厨师的卫生情况。

健康和卫生的厨师通常会穿着干净的厨师服,并使用干净的炊具和餐具。在选择摊位时,应该观察厨师的卫生情况,并尽可能选择干净的摊位。

问题2:哪些烧烤食品是健康的?

以下是一些健康的烧烤食品:

食品1:鸡肉和鱼肉。

鸡肉和鱼肉是高蛋白、低脂肪的食品,非常适合烧烤。在烧烤时,应该选择去皮、去骨的肉,尽量减少脂肪和胆固醇的摄入。

食品2:蔬菜沙拉。

蔬菜沙拉是健康又美味的食品,可以提供丰富的维生素和营养物质。在烧烤时,可以将蔬菜沙拉作为配菜,让烧烤更加健康。

问题3:便利店美食中哪些食品是健康的?

以下是一些健康的便利店美食:

食品1:水果和坚果。

水果和坚果是健康且有营养的食品,可以在便利店中找到。选择水果和坚果可以为您提供所需的营养,同时减少对高糖和高脂肪食品的需求。

食品2:酸奶和果汁。

酸奶和果汁是健康的饮品选择,可以提供您所需的营养和能量。在选择酸奶和果汁时,应该选择少糖、少脂肪、无添加剂的产品。

夜宵攻略!跟我来探索夜晚的美食世界特色

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在(zai)今(jin)年(nian)7月(yue)拿(na)到(dao)版(ban)號(hao)的67款(kuan)遊(you)戲(xi)中(zhong),《双相》格(ge)外(wai)引(yin)人(ren)註(zhu)目(mu)。作(zuo)為(wei)壹(yi)款免(mian)費(fei)公(gong)益(yi)游戏,双相情(qing)感(gan)障(zhang)礙(ai)的題(ti)材(cai)使(shi)它受(shou)到了(le)特(te)殊(shu)的期(qi)待(dai)。11月17日(ri),已(yi)在海(hai)外發(fa)行(xing)一年有(you)余(yu)的《双相》在國(guo)內(nei)各(ge)平(ping)臺(tai)正(zheng)式(shi)上(shang)線(xian)了。相較(jiao)於(yu)Steam上的“特別(bie)好(hao)評(ping)”,B站(zhan)、TapTap以(yi)及(ji)App Store的评論(lun)區(qu)裏(li),不(bu)少(shao)玩(wan)家(jia)提(ti)出(chu)了負(fu)面(mian)意(yi)見(jian)。有人表(biao)示(shi)“作为患(huan)者(zhe)玩得(de)非(fei)常(chang)難(nan)受”,甚(shen)至(zhi)“玩完(wan)病(bing)情加(jia)重(zhong)了”。

紅(hong)黑(hei)兩(liang)色(se)構(gou)成(cheng)了《双相》的世(shi)界(jie)。玩家操(cao)縱(zong)的小(xiao)人每(mei)跳(tiao)一下(xia),場(chang)景(jing)顏(yan)色就(jiu)會(hui)整(zheng)體(ti)切(qie)換(huan)一次(ci),翻(fan)轉(zhuan)成相反(fan)的面貌(mao)。玩家需(xu)要(yao)通(tong)過(guo)記(ji)憶(yi)和(he)推(tui)理(li)不斷(duan)前(qian)進(jin),完成平台跳躍(yue)闖(chuang)關(guan)。9個(ge)章(zhang)節(jie)結(jie)束(shu),玩家进入(ru)到一段(duan)可(ke)互(hu)動(dong)的动畫(hua)演(yan)出中。主(zhu)题故(gu)事(shi)在這(zhe)部(bu)分(fen)被(bei)徹(che)底(di)講(jiang)明(ming):對(dui)双相情感障碍患者來(lai)說(shuo),他(ta)們(men)經(jing)歷(li)的正是(shi)類(lei)似(si)游戏中这樣(yang)被红与黑、躁(zao)狂(kuang)与抑(yi)郁(yu)分割(ge)破(po)碎(sui)的生(sheng)活(huo)。

《双相》由(you)红黑两色构成的游戏界面

双相情感障碍是一種(zhong)既(ji)有躁狂发作,又(you)有抑郁发作的常见精(jing)神(shen)疾(ji)病。多(duo)发于20歲(sui)前後(hou)的青(qing)少年人群(qun),病因(yin)与遺(yi)傳(chuan)高(gao)度(du)相关。双相情感障碍分为3种类型(xing):一型、二型、混(hun)合(he)型。《双相》取(qu)材于一型,表現(xian)为明顯(xian)的躁狂发作,患者心(xin)境(jing)從(cong)極(ji)度抑郁转變(bian)为极度躁狂。

以游戏的形(xing)式关注某(mou)个群体,展(zhan)示一些(xie)现象(xiang),或(huo)是呼(hu)籲(xu)更(geng)多关注,类似的作品(pin)也(ye)有不少,例(li)如(ru)以阿(e)爾(er)茲(zi)海默(mo)癥(zheng)为题材的《6棟(dong)301房(fang)》。与《6栋301房》相同(tong),《双相》也是由學(xue)生團(tuan)隊(dui)獨(du)立(li)開(kai)发完成的,它的制(zhi)作者也面臨(lin)著(zhe)形式与内涵(han)、機(ji)制与故事、抽(chou)象与表意之间的平衡(heng)难题。不久(jiu)之前,我(wo)们有机会和《双相》的制作人徐(xu)瑞(rui)翔(xiang)聊(liao)了聊,聽(ting)她(ta)讲关于这款游戏的故事,以及在多重选择之间,她是如何(he)思(si)索(suo)与取舍(she)的。

机制与故事

《双相》誕(dan)生于2020年夏(xia)天(tian)。在清(qing)華(hua)大(da)学讀(du)研(yan)一的徐瑞翔參(can)加了西(xi)山(shan)居(ju)組(zu)織(zhi)的SEED游戏开发夏令(ling)營(ying)。在夏令营里,她產(chan)生了《双相》的基(ji)本(ben)构想(xiang)——一款以双相情感障碍为敘(xu)事题材的平台跳跃解(jie)謎(mi)游戏。

在此(ci)之前,徐瑞翔就对用(yong)游戏的互动性(xing)去(qu)表達(da)人的主觀(guan)世界这件(jian)事一直(zhi)很(hen)感興(xing)趣(qu)。“真(zhen)實(shi)世界其(qi)实是信(xin)息(xi)过量(liang)的,我们看(kan)到的都(dou)是经过自(zi)己(ji)大腦(nao)處(chu)理的、做(zuo)出了信息削(xue)減(jian)的主观世界。”徐瑞翔覺(jiao)得,游戏可以讓(rang)人们注意到一些被忽(hu)視(shi)了的東(dong)西。她告(gao)訴(su)我,之前一个朋(peng)友(you)曾(zeng)对她談(tan)起(qi),自己原(yuan)本沒(mei)太(tai)注意过城(cheng)市(shi)里的盲(mang)道(dao),但(dan)在玩了某款游戏之后,对盲道有了更多的認(ren)知(zhi),也会主动去关注無(wu)障碍設(she)施(shi)。

通过藝(yi)術(shu)化(hua)的手(shou)段,让人们可以跟(gen)其他人有某种感同身(shen)受,这是游戏能(neng)做到的事。以抑郁症为题材的恐(kong)怖(bu)解谜游戏《When the Darkness comes》曾給(gei)予(yu)徐瑞翔啟(qi)发。这款无法(fa)中途(tu)退(tui)出的游戏用抽象化的场景和光(guang)影(ying),以及文(wen)学性极強(qiang)的元叙事旁(pang)白(bai),將(jiang)玩家瞬(shun)间浸(jin)入抑郁症患者极度壓(ya)抑的内心世界里。“它对抑郁症感受的那(na)种艺术化的传达,在我還(hai)不大了解抑郁症的時(shi)候(hou)就给了我挺(ting)大的视觉沖(chong)擊(ji)。后来对抑郁症有一定(ding)了解,我又觉得它描(miao)述(shu)得非常準(zhun)確(que)。所(suo)以我会觉得,通过游戏给予别人这样的体驗(yan),对大眾(zhong)来说,多少是一件有意義(yi)的事。”

以抑郁症为题材的恐怖解谜游戏《When the Darkness comes》

帶(dai)着这样的追(zhui)求(qiu),徐瑞翔走(zou)进了2020年的那个夏令营。谈起最(zui)初(chu)的想法时,她並(bing)不諱(hui)言(yan)自己首(shou)先(xian)想到的是游戏机制,隨(sui)后不久才(cai)想到故事。游戏里平台跳跃的玩法,以及双色切换解谜的机制实際(ji)上是《双相》构思的出发點(dian)。确定了这个机制,徐瑞翔开始(shi)为它尋(xun)找(zhao)一个合適(shi)的載(zai)体。此前对双相情感障碍的了解,以及身邊(bian)親(qin)近(jin)之人的经历,让她最終(zhong)选定了这个主题。

作为創(chuang)意的提出者,徐瑞翔在团队中主要负責(ze)关卡(ka)设計(ji)和演出设计。在夏令营里,她遇(yu)到了主程(cheng)陳(chen)以能和文案(an)羅(luo)雨(yu)恬(tian)。为了做游戏,大家各自找来朋友幫(bang)忙(mang):陈以能从自己学校(xiao)找来了兼(jian)任(ren)副(fu)程的技(ji)术美(mei)术鄒(zou)智(zhi)瑋(wei);徐瑞翔从清华的游戏社(she)团里薅(hao)来了音(yin)樂(le)陈泊(bo)文,又从話(hua)劇(ju)团找到了配(pei)音付(fu)常新(xin)。一个独立游戏团队就这样搭(da)起来了。

关卡设计

接(jie)下来要思考(kao)的,就是如何用机制讲好这个故事,或者说,如何让故事有力(li)地(di)托(tuo)起这个机制。在这个过程中,徐瑞翔和同伴(ban)们一面查(zha)閱(yue)相关資(zi)料(liao),一面思考游戏的玩法。她与另(ling)一位(wei)策(ce)劃(hua)一同构思了許(xu)多基礎(chu)模(mo)塊(kuai),反復(fu)探(tan)索两色切换下可用的机制原型。

夏令营很快(kuai)就过去了。到答(da)辯(bian)那天,徐瑞翔和团队展示出《双相》Demo的时候,在场的人幾(ji)乎(hu)都不知道这个游戏的名(ming)字(zi)是什(shen)麽(me)意思,具(ju)体有什么指(zhi)涉(she)。她先演示了游戏机制,再(zai)把(ba)结尾(wei)的动画放(fang)了一遍(bian),大家才知道,原来前面的解谜流(liu)程来源(yuan)于跟双相情感障碍有关的一个题材,它是可以用这种方(fang)式来解釋(shi)的一个玩法体验。

游戏反響(xiang)不錯(cuo)。经过与西山居方面的溝(gou)通,徐瑞翔和夥(huo)伴们決(jue)定繼(ji)續(xu)把它做下去。

《双相》獲(huo)得了那期夏令营的最佳(jia)作品獎(jiang)

抽象与具象

制作《双相》的过程中,徐瑞翔和她的伙伴们始终没有放棄(qi)思考,他们一直在考慮(lv)如何能让机制与故事结合起来。“机制确定之后,只(zhi)是找到了一个語(yu)匯(hui)而(er)已。这个语汇應(ying)該(gai)去承(cheng)载一个什么故事,怎(zen)么去讲这个故事,它是不是有传达力,能不能把这个故事讲好——这些是我们后面一直在探索的問(wen)题。”

想把故事讲好,首先要了解故事。双相情感障碍作为一种疾病,并不像(xiang)抑郁症和阿尔兹海默症那样为大众熟(shu)知,但这种表现为躁狂和抑郁交(jiao)替(ti)发作的心理疾病,同样会给患者带来极为深(shen)重的長(chang)期傷(shang)害(hai)。这种伤害不僅(jin)表现在心理上,更表现在生理上。藥(yao)物(wu)治(zhi)療(liao)的负面影响以及不断复发带来的困(kun)擾(rao),让许多双相患者长期处在絕(jue)望(wang)边緣(yuan)。

为了深入了解双相情感障碍,徐瑞翔和伙伴们查阅了很多资料,也想辦(ban)法聯(lian)系(xi)到了许多亲历者。在校内活动中,徐瑞翔结識(shi)了一位同学,这位同学重视人与人之间的联结,经常组织抑郁症、双相、少數(shu)群体交流活动。在他的引薦(jian)下,徐瑞翔加入了一些聊天群,从亲历者的交流中接觸(chu)到了不少一手信息。

听到了患者的聲(sheng)音,徐瑞翔就会去想,如何用游戏的形式传达出类似的体验。在“循(xun)環(huan)”和“往(wang)复”两关里,游戏机制要求玩家在屏(ping)幕(mu)两边来回(hui)往返(fan)。想解开谜题,就必(bi)須(xu)走很多回頭(tou)路(lu)。她认为,这种形式反映(ying)了双相情感障碍反复复发的现实。“患者们要面对的困扰不是一次性的。就算(suan)是持(chi)续服(fu)药,它还是会复发。而且(qie)很多复发是必然(ran)的,它是妳(ni)最终走出去的一个必要环节。就像这两关,你也会感觉自己一直困在这个圈(quan)子(zi)里,其实最终会出去,但是要出去,就一定要在这里繞(rao)来绕去。”

第(di)七(qi)章“往复”

在这里,徐瑞翔和伙伴们遇到了表意的难题。《双相》是一款平台跳跃游戏,画風(feng)簡(jian)約(yue)抽象,这提供(gong)了独特的美术效(xiao)果(guo),也减弱(ruo)了游戏在表意方面的特指性。如何在两者之间达成平衡,是徐瑞翔这个階(jie)段思考的方向(xiang)。

最终,她和团队仍(reng)然没有放弃偏(pian)向抽象的独特风格。这不仅是因为平台跳跃的关卡设计建(jian)立在这种抽象风格上更为合适,也是因为徐瑞翔始终希(xi)望自己的游戏具有更廣(guang)泛(fan)的表意能力和更开放的代(dai)入空(kong)间。她想让更多人可以在游戏中感受到屬(shu)于玩家自己的经历。特指性的部分,則(ze)由文字標(biao)题和章节之间的过场动画来承擔(dan)。这种处理方式在后来得到了一些玩家的贊(zan)揚(yang)。

銜(xian)接各章节的原创过场动画

即(ji)便(bian)如此,徐瑞翔仍然不觉得自己成功(gong)表现出了双相情感障碍的特征(zheng)。她告诉我,这种精神类疾病的个体差(cha)異(yi)很大。双相本身就有3种类型,不同类型的人症狀(zhuang)也会相差很多。这种差异性,她目前还没办法以一个具体的方式表现出来。

半(ban)年之后的寒(han)假(jia),经过反复試(shi)验修(xiu)改(gai),程序(xu)方面的邏(luo)輯(ji)和实裝(zhuang)也终于完成了。游戏长度最终被定为9个章节,难度比(bi)最开始的设计降(jiang)低(di)了,这些是她和伙伴们平衡叙事与机制后的结果。

设计终章演出时的草(cao)圖(tu)

2021年3月,游戏在海外上架(jia)。今年7月12日,《双相》获批(pi)版号,上线国内平台。对于徐瑞翔来说,除(chu)了游戏完成的欣(xin)喜(xi),她与团队也面临着一些未(wei)曾设想的状況(kuang)。

期待与失(shi)望

点开《双相》在各个平台上的评论区,负面声音并不罕(han)见。其中有许多来源于双相情感障碍患者。与其说是批评,这些声音更多表现出了失望和困惑(huo)。不少玩家在评论中表示,自己并没有在这个頗(po)有难度的解谜游戏中感受到寧(ning)靜(jing)和治愈(yu),代入感也没有想象中那么强。“作为患者本人其实不太願(yuan)意接触这个游戏”,这條(tiao)评论获得了79个赞。

App Store上的部分玩家评论

看到这样的反饋(kui),任何游戏制作者都不会觉得好受。徐瑞翔说,雖(sui)然做好了被批评的准備(bei),但这样的反响还是在她意料之外:她从未想到会有这么多双相情感障碍患者来玩这款游戏。

“说实话,我们最开始设想的受众群体不是双相情感障碍的患者,而是解谜游戏或平台跳跃类游戏的玩家。我们希望玩家玩完这个游戏之后,不仅觉得好玩,还能夠(gou)在游戏之外知道一些别的东西,仅此而已。”徐瑞翔告诉我。

至于为什么会带来这样的结果,徐瑞翔觉得与游戏宣(xuan)发策略(lve)有关。2021年初游戏完成后,她和制作团队就与西山居方面共(gong)同着手准备《双相》的发行事宜(yi)。经过討(tao)论,海外发行时间定在了3月30日,世界双相情感障碍日,也是这个疾病最有名的患者——梵(fan)高的生日。當(dang)时的徐瑞翔没有想那么多,她觉得,这至少是一个有意义的日期。

游戏宣发中使用的材料

此后的一年多时间里,由于这是款免费游戏,发行方将主要宣发精力放在了宣传《双相》的公益性質(zhi)上。游戏主题是如何关懷(huai)双相患者群体的、机制设计与双相精神障碍有何关系,这些内容(rong)被反复提及。在精神衛(wei)生公益科(ke)普(pu)行动“星(xing)火(huo)传声”中,《双相》也担任了重要一环。同时,《双相》还入选了人民(min)網(wang)评选的2021游戏公益典(dian)型案例的“知识普及”單(dan)元,与其并列(lie)的还有《开心消(xiao)消乐》的“助(zhu)力普氏(shi)野(ye)馬(ma)回歸(gui)棲(qi)息地”公益活动,以及騰(teng)訊(xun)《和平精英(ying)》的“下一个圈,是蔚(wei)藍(lan)大海”海洋(yang)科学科普項(xiang)目。

11月17日,《双相》在国内全(quan)平台正式上线的日子,B站官(guan)方賬(zhang)号发布(bu)了题为《愿每一种情緒(xu),都能得到善(shan)良(liang)的回应》的真人公益宣传片(pian)。视頻(pin)里,一位患有双相情感障碍的英俊(jun)青年被陌(mo)生小女(nv)孩(hai)遞(di)过来的棒(bang)棒糖(tang)治愈了。配套(tao)文案是:“只是希望每一次傾(qing)诉都有人倾听,每一份(fen)情绪都能被守(shou)護(hu),所有的歡(huan)喜与悲(bei)伤都有意义,所有的努(nu)力和掙(zheng)紮(zha)都值(zhi)得。我们能做的不多,只愿小小善意可以为你送(song)上一絲(si)溫(wen)暖(nuan)。”与其构成强烈(lie)反差的是视频下方的评论:“真的有双相不建議(yi)玩,我没啥(sha)毛(mao)病的玩着都要暴(bao)躁了。”这条评论获得了699个赞。

投(tou)放在B站的真人公益宣传片

现在回看宣发历程,徐瑞翔觉得,这其实在一定程度上埋(mai)下了隱(yin)患。这款平台跳跃解谜游戏事实上没有吸(xi)引到制作者们最开始设想的玩家。看到公益宣传的人们从这个角(jiao)度前来,带着对治愈和关怀的期待走入《双相》,最终導(dao)致(zhi)了失望与困惑。而此时玩家的心路历程,恰(qia)恰与两年前夏令营答辩时受众的状態(tai)是相反的——感受玩法,然后揭(jie)曉(xiao)故事的順(shun)序被完全顛(dian)倒(dao)过来了。

徐瑞翔也无法把问题归结为某一个环节的“错誤(wu)”。游戏作为文化商(shang)品,必然要面临宣传,而宣传就必然会带来期待与感受的错位。在没有更好的办法之前,她只能接受这个矛(mao)盾(dun)。为了盡(jin)可能避(bi)免问题重演,在最新的版本里,她和西山居共同决定,在游戏开头加上了“請(qing)双相情感障碍患者注意游戏体验”的提示。

新版本的开头加上了提示

比起游戏收(shou)到差评,更让徐瑞翔感到难受的是给双相情感障碍患者带来的困扰。她看到一条来自患者的评论说,许多莫(mo)名其妙(miao)的人跑(pao)来问他对这个游戏是什么看法,正在发病期的他觉得很受打(da)扰。

徐瑞翔想了很久,觉得应该做点什么,但又没想到合适的办法。“如何提示大家,不要让自己的关注对真正的患者造(zao)成幹(gan)扰——这个事情我真的很难想到一种很得体的讲法。因为有些话说出来,既有些多余,又可能会对本来想关注和讨论这个疾病的大众群体造成某种潛(qian)在的冒(mao)犯(fan)。”畢(bi)竟(jing)呼吁社会对双相情感障碍的关注与理解,本来也是游戏设计的一个目标。

这是她和伙伴们不想看到的

直到现在,徐瑞翔也仍然感到困惑。她并没有信心为这些玩家带来治愈,“治愈”也并不是这款游戏的初衷(zhong)。看到这么多患者来关注和游玩,徐瑞翔一面觉得很感动,一面又觉得惶(huang)恐。“我到现在都没有信心说,这个游戏是在‘关怀’双相患者群体。我只敢(gan)把它稱(cheng)做一款‘关于’双相情感障碍的游戏。”

表达与尊(zun)重

更深層(ceng)的问题在于这种表现的局(ju)限(xian)性。徐瑞翔告诉我,在夏令营答辩的时候,就有其他同学当场提出了一个很尖(jian)銳(rui)的问题:你是双相患者嗎(ma)?如果不是的话,你有立场替他们说话吗?

她已经不太记得当时是怎么回应的了。徐瑞翔觉得,这种共情是可能也应该存(cun)在的。但另一方面,她又非常清楚(chu)这种表达的局限性。“我始终不觉得我有资格给双相下定义,或者说告诉患者他们应该怎么做。只有亲历者才有资格去说这些话。”

《双相》面世以来,徐瑞翔和她的团队受到了不少媒(mei)体的关注。在许多采(cai)訪(fang)中她都反复提到一本書(shu)——《躁郁之心:我和躁郁症共处的30年》。躁郁症是双相情感障碍的早(zao)期中文譯(yi)名。徐瑞翔说,在游戏研发过程中,这本书提供了非常多的启示。由这本书里的描述再转化为游戏语言,最终得到了《双相》结尾的演出。“我宁愿双相患者不玩这款游戏,也要去看这本书。”

徐瑞翔反复提到的书

这样的堅(jian)持来源于徐瑞翔和《双相》团队对于发声立场的认识。在徐瑞翔眼(yan)里,这本亲历者的自传比任何游戏都更有说服力。作者傑(jie)米(mi)森(sen)博(bo)士(shi)是一个双相患者和研究(jiu)者。徐瑞翔反复强調(tiao),他比任何一个人都有權(quan)力和资格,去鼓(gu)舞(wu)其他患者。“如果要去鼓勵(li)那些处于相同的痛(tong)苦(ku)中的人,只有这样的亲历者才有权发声,去跟他说,你会变好的。因为他自己的确变好了。”

在游戏的终章,徐瑞翔最终安(an)排(pai)了一个与疾病共生的结局。故事的主人公最终接受了疾病的存在,并在漫(man)长的痛苦过后,找到了与心中怪(guai)獸(shou)共处的办法。她觉得,自己没办法輕(qing)易(yi)地许諾(nuo)给别人一个光明的未来。

与许多游戏作品相比,这不算一个積(ji)极的收尾,但徐瑞翔仍然担心,这个安排是否(fou)太过轻佻(tiao)。“与疾病共生这个事情其实真的没有那么好实现。假如背(bei)后没有强大的支(zhi)持,也没有充(chong)分的药物治疗跟心理咨(zi)詢(xun)的帮助,人真的很难撐(cheng)住(zhu)。我见过的不少患者都在漸(jian)渐失去信心。这个时候,有一个人他恰好都具备了这些资源,他真的做到了与疾病共生,然后把这些自己经历的东西以亲历者的身份寫(xie)成一本书,给大家看。我觉得这是非常难得的。”——她又一次推荐起了《躁郁之心:我和躁郁症共处的30年》。

服药、试药的过程本身也很痛苦

游戏上线后,徐瑞翔也看到了不少来自患者的积极评價(jia)。B站有一条名叫(jiao)《当双相患者玩双相是种什么体验》的实况视频,下边的200多条评论她一一看过,许多都让她感动。她回忆起有一条评论说:“如果制作团队中没有患双相的人的话,我觉得他们是真的理解了双相。”这条评论让作为制作人的徐瑞翔感到慰(wei)藉(ji),但她仍然保(bao)持着相当的警(jing)觉:“其实不是我们理解了双相,而是玩家自己理解了双相。我们只是呈(cheng)现了一个抽象的指涉,只是创造了一个能够让你共情的东西,它具体的所指是你自己賦(fu)予它的。”

另一方面,玩家们借(jie)助《双相》自发形成的交流,也让徐瑞翔看到了游戏的另一层意义。为了宣传游戏,去年11月,她在B站投稿(gao)了视频《我们做了一款有关双相情感障碍的游戏》。评论区里,一位身为患者的玩家认真地写下了500多字的评论,讲述了自己误診(zhen)、确诊、焦(jiao)虑和折(zhe)磨(mo)的痛苦经历。文字透(tou)出绝望,徐瑞翔看了挺难受。

但她很快就发现,事情在发生变化。当有人开始在这条评论下面回复,表达自己同样的经历和绝望感的时候,最初那位评论者反而开始用自己力所能及的方式去对鼓励他人。在这个评论区里,人们达成了交流和理解,看到了彼(bi)此的存在。

身为患者的玩家在评论区互相鼓励

此时游戏还没有拿到版号,也不知道什么时候能上线国内平台。徐瑞翔觉得很驚(jing)訝(ya)。她完全没想到,在被玩到之前,她的游戏就已经开始产生影响了。“当时就感觉,我们好像为这个群体创造了一点联结,搭起了一个他们互相看得见的角落(luo)。”

终章

回看这两年多以来的经历,徐瑞翔发现自己对《双相》的设想和它现在的意义好像并不完全吻(wen)合,造成了一些没想到的失望和误解,也产生了一些同样没想到的交流与联结。作为一个年轻的独立游戏制作者,很多事让她始料未及。

现在徐瑞翔在上海一家游戏公司(si)上班(ban),也仍与此前一起做游戏的伙伴们保持着联系。“我现在跟他们关系也都挺好的。我们的文案小姐(jie)姐现在是公務(wu)員(yuan),每天下班之后还可以继续创作,我非常羨(xian)慕(mu)她。”

我问她,未来是否还有制作独立游戏的计划,徐瑞翔不假思索地给出了肯(ken)定回答。她说,她有很多点子想做,下一个作品是她的毕業(ye)设计项目,一个还未完成的3D游戏。同时,她也清楚,找到团队、获得投资、送審(shen)发行,这些都不是容易的事。经过《双相》,她更明白了做一款独立游戏要付出的辛(xin)苦。

在《双相》的终章,故事以一句(ju)“辛苦了”结束。这是文案同学经过反复思考作出的安排,徐瑞翔看了觉得很喜欢。她始终不愿为别人画出一个光明的未来,也无法忽视生活本身的多变与未知。“狂喜的,悲伤的,都是自己。失控(kong)的,无常的,也都是日常。”双相之外,二元之间,她想对每个人都说一句:辛苦了。

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发布于:山东枣庄薛城区