【蜜蜂建筑师】- 独一无二的广告文案范例

蜜蜂建筑师:最佳广告文案范例?

引言

说到广告,我们首先想到的就是文案。好的文案能够吸引顾客的注意力,让他们对产品产生兴趣并最终购买。然而,写出一篇令人惊艳的广告文案并不容易。今天我们要讲的是蜜蜂建筑师广告文案,这是一篇备受好评的广告文案,让我们从几个方面看看它是如何成为最佳广告文案之一的。

背景介绍

蜜蜂建筑师是一家提供建筑设计和建造服务的公司。与其他公司不同的是,蜜蜂建筑师的设计师是蜜蜂,他们以蜂巢为灵感进行设计。这种独特的设计风格吸引了很多人的关注,成为了这家公司的特色。

第一方面:商品定位

在文案中,蜜蜂建筑师将其商品定位为蜂巢般完美的家。这一定位不仅能够很好地表现出蜜蜂建筑师的设计风格,还直接对目标客户进行了定位。人们通常认为蜂巢是一种完美的结构,因此,蜜蜂建筑师以此来吸引那些追求完美的消费者。文案中用到的蜂巢般完美这个词语不仅意味着它的建筑设计有多好,还包括它的质量、细节、功能和美学等方面。这种定位能够准确地吸引到那些追求完美的消费者。

第二方面:情感营销

除了商品定位外,蜜蜂建筑师的文案还采用了情感营销的手段。文案中用到的蜂巢是蜜蜂最纯粹的情感寄托这句话,将蜜蜂的情感与他们所建造的家联系在了一起。这种情感营销能够让消费者产生共鸣和认同感,从而增加他们对产品的好感度。蜜蜂建筑师还通过使用我们不只是建造一个房子,我们创造了一个家这个句子来进一步强调他们在情感方面的优势。这种情感营销手段可以使消费者产生信任感和好感度,从而提高购买意愿。

产品特点

除了情感上的营销,蜜蜂建筑师的广告文案还突出了他们设计和建造的独特特点。他们用蜂巢是自然界数百万年的智慧结晶这句话强调了自然界的智慧是多么的伟大,同时也表现出他们在设计和建造中所使用的灵感来自于自然界。此外,文案还使用了顺应自然,追求极致这句话来表达他们的设计理念。这个理念突出了他们的设计是顺应自然的,同时又紧贴现代化建筑的特点。这些产品特点的突出使得消费者更加清楚地了解了该公司的设计理念和产品特点,从而更容易产生购买欲望。

优势展示

好的产品不仅在设计上有特点,还要有更好的优势展示。蜜蜂建筑师的文案通过采用由最好的蜂巢和最好的蜜蜂打造的方式,突出了该公司的优势。文案还突出了蜜蜂建筑师的门店位置独特,有助于增强品牌形象和识别度。这些展示优势的手段能够让消费者更好地理解该公司的优势和特点,从而提高他们的认知度和好感度。

结论

总之,蜜蜂建筑师的广告文案通过商品定位、情感营销、产品特点和优势展示四个方面进行阐述,这使得它成为了一篇备受好评的广告文案。如此突出的文案,使得消费者易于在众多品牌中识别和选择蜜蜂建筑师。这是一项优秀的广告策略,为该公司的品牌形象和销售量带来了显著的提升。

问答话题

1.蜜蜂建筑师的设计风格是什么样的?

蜜蜂建筑师的设计风格是以蜂巢为灵感的。他们的设计师是蜜蜂,因此,他们的设计风格与蜂巢有关。这种设计风格突出了蜜蜂建筑师的独特性,吸引了很多人的关注。

2.蜜蜂建筑师的广告文案有哪些特点?

蜜蜂建筑师的广告文案采用了商品定位、情感营销、产品特点和优势展示四个方面进行阐述。这些特点突出了该公司的设计理念和产品特点,从而为品牌形象和销售量带来了显著的提升。

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身(shen)為(wei)壹(yi)家(jia)遊(you)戲(xi)公(gong)司(si),近(jin)年(nian)來(lai)有(you)點(dian)熱(re)度(du)的暴(bao)雪(xue)新(xin)聞(wen)實(shi)在(zai)有些(xie)含(han)游戏量(liang)不(bu)足。要(yao)麽(me)是(shi)員(yuan)工(gong)加(jia)班(ban)、性(xing)別(bie)歧(qi)視(shi),要么是管(guan)理(li)層(ceng)極(ji)高(gao)的薪(xin)水(shui),最(zui)近的則(ze)是(作(zuo)为動(dong)视的贈(zeng)品(pin))被(bei)收(shou)購(gou),以及(ji)不知(zhi)是不是暫(zan)時(shi)(且(qie)令(ling)人(ren)迷(mi)惑(huo)地(di))退(tui)出(chu)中(zhong)國(guo)市(shi)場(chang)。

和(he)這(zhe)些消(xiao)息(xi)相(xiang)比(bi),“《暗黑破坏神4》將(jiang)於(yu)今(jin)年6月(yue)6日(ri)正(zheng)式(shi)發(fa)售(shou)”的消息实在有些過(guo)于正常(chang),太(tai)像(xiang)是一家正常的游戏公司應(ying)該(gai)被人關(guan)註(zhu)的消息了(le)。这個(ge)消息當(dang)然(ran)也(ye)很(hen)重(zhong)要,在我(wo)的記(ji)憶(yi)中,《暗黑破坏神3》的改(gai)變(bian)尚(shang)且有些激(ji)進(jin),好(hao)像是某(mou)種(zhong)比較(jiao)新的嘗(chang)試(shi),但(dan)它(ta)竟(jing)然已(yi)經(jing)是11年前(qian)的東(dong)西(xi)了。全(quan)世(shi)界(jie)的玩(wan)家都(dou)在等(deng)待(dai)著(zhe)一些新玩意(yi)兒(er)。

昨(zuo)天(tian),允(yun)許(xu)預(yu)购玩家游玩的《暗黑破坏神4》抢先体验測(ce)试(3月18~20日)結(jie)束(shu),接(jie)下(xia)来的25~27日将開(kai)放(fang)公开测试,所(suo)有玩家都能(neng)进来玩——如(ru)果(guo)妳(ni)還(hai)在猶(you)豫(yu)是否(fou)要购買(mai)游戏,公开测试当然不容(rong)錯(cuo)过。剛(gang)过去(qu)的周(zhou)末(mo)我玩了近20小(xiao)时,目(mu)前开放的內(nei)容,包(bao)括(kuo)等級(ji)上(shang)限(xian)25级、第(di)一章(zhang)的游戏内容、制(zhi)作與(yu)升(sheng)级系(xi)統(tong)、洗(xi)詞(ci)條(tiao)与重塑(su)裝(zhuang)備(bei)、幻(huan)化(hua)系统、世界Boss等,基(ji)本(ben)上我都已经体验过了,在这篇(pian)文(wen)章中,我将分(fen)享(xiang)这些体验,並(bing)對(dui)游戏做(zuo)一个簡(jian)單(dan)的評(ping)價(jia)。

需(xu)要注意的是,这裏(li)說(shuo)的评价并不僅(jin)針(zhen)对测试版(ban)内容,更(geng)多(duo)是描(miao)述(shu)和分析(xi)从测试版中看到(dao)的这一代(dai)游戏。的確(que),通(tong)常我們(men)很難(nan)根(gen)據(ju)测试版或(huo)者(zhe)试玩版评价一款(kuan)游戏,但“暗黑”卻(que)是一个很好预判(pan)的類(lei)型(xing),在我看来,测试版展(zhan)示(shi)的功(gong)能已经能把(ba)游戏的完(wan)整(zheng)体验猜(cai)个八(ba)九(jiu)不離(li)十(shi)。因(yin)此(ci),我也會(hui)从类型的角(jiao)度聊(liao)聊它的变化与不变。

一句(ju)話(hua)来概(gai)括,《暗黑破坏神4》仍(reng)然是一款我願(yuan)意刷(shua)上个幾(ji)百(bai)小时的游戏。第一眼(yan)看上去,它似(si)乎(hu)是向(xiang)《暗黑破坏神2》的全面(mian)回(hui)歸(gui),但細(xi)玩之(zhi)下,会发現(xian)它其(qi)实“缝合”(非(fei)貶(bian)義(yi))了很多要素(su):系列(lie)的2代和3代的元(yuan)素都有,自(zi)不必(bi)说,此外(wai)还融(rong)入(ru)了MMORPG(尤(you)其是《激戰(zhan)2》)的機(ji)制、育(yu)碧(bi)式的清(qing)单列表(biao)式开放世界。微(wei)妙(miao)地融合了种种要素後(hou),游戏依(yi)然保(bao)持(chi)了核(he)心(xin)体验,这讓(rang)它的總(zong)体游玩感(gan)受(shou)还不错,既(ji)熟(shu)悉(xi)又(you)有一点儿新意——这种新意或许比不上“把奧(ao)利(li)奥碎(sui)塞(sai)进冰(bing)淇(qi)淋(lin)”这樣(yang)的点子(zi),但至(zhi)少(shao)也是“給(gei)冰淇淋淋上了果醬(jiang)”。

如果要比较的话,無(wu)論(lun)是对比初(chu)版的《暗黑破坏神3》还是《奪(duo)魂(hun)之鐮(lian)》版的《暗黑破坏神3》,我都更喜(xi)歡(huan)这部(bu)新作。从机制上说,它比起(qi)3代在可(ke)玩性上有更高的上限,比起2代更適(shi)应如今这个时代。话雖(sui)如此,我也确信(xin)它无法(fa)给我帶(dai)来《暗黑破坏神2》般(ban)的驚(jing)艷(yan)感受——它的成(cheng)就(jiu)更多在于守(shou)成,而(er)不在于开創(chuang)。

比起3代,更多向2代回归?

第一眼看上去,游戏的外在把“痛(tong)改前非”寫(xie)在了臉(lian)上。许多玩家認(ren)为《暗黑破坏神3》畫(hua)面过于明(ming)亮(liang),甚(shen)至“卡(ka)通”,4代似乎要跟(gen)这些东西劃(hua)清界線(xian)。《暗黑破坏神4》的总体色(se)調(tiao)壓(ya)得(de)很低(di),美(mei)術(shu)風(feng)格(ge)也更向2代靠(kao)攏(long),如果要形(xing)容的话,大(da)概是一种灰(hui)冷(leng)、鋒(feng)利的感覺(jiao)。

有些时候(hou),这种风格改变给我一种矯(jiao)枉(wang)过正的感觉。开场CG里就有不少近乎B级片(pian)的片段(duan),游戏场景(jing)也是如此。此外,整体的色调也顯(xian)得过暗,甚至到了开燈(deng)游玩会看不清部分场景细節(jie)的程(cheng)度(是的,如果在意最佳(jia)影(ying)视体验,強(qiang)烈(lie)推(tui)薦(jian)关灯游玩)。总之,基调上特(te)别有刻(ke)意宣(xuan)揚(yang)“我们是适合成年人的玩意儿!”的感觉。

拋(pao)开小部分用(yong)力(li)过猛(meng)的情(qing)形,这一代的美术相当优秀,甚至可以说是目前2D俯(fu)视角游戏的頂(ding)峰(feng),盡(jin)管游戏其实是3D建(jian)模(mo)的。游戏画面除(chu)了有些費(fei)眼睛(jing)之外沒(mei)有什(shen)么缺(que)点,可以说是我玩《暗黑破坏神2》时想(xiang)象(xiang)中的理想画面。此外,它还将3代以来的各(ge)种光(guang)汙(wu)染(ran),比如五(wu)顏(yan)六(liu)色的技(ji)能、发光的翅(chi)膀(pang)这样的要素融入了其中,但也没有破坏整体的協(xie)调,美术风格相当统一。

在游戏中,无论是对你沖(chong)来的小鬼(gui)沈(chen)淪(lun)魔(mo),还是这个傳(chuan)送(song)陣(zhen),都让我頻(pin)繁(fan)地想起2代——许多细节我甚至都忘(wang)了,但看到了确实就会想到,很奇(qi)妙,或许里面还有色彩(cai)基调的原(yuan)因

像2代的还不止(zhi)是画面。《暗黑破坏神4》一个重大的“往(wang)回改动”是带回了技能樹(shu)。

除了升级獲(huo)得技能点外,玩家还可以通过地圖(tu)探(tan)索(suo)等途(tu)徑(jing)获取(qu)額(e)外的技能点。不过,这个技能树倒(dao)也不像《暗黑破坏神2》那(na)样每(mei)个技能都能点20级,因此完全不夠(gou)用,现在絕(jue)大多數(shu)的主(zhu)动技能等级上限都是5,获得某些屬(shu)性或效(xiao)果的被动技能的上限则是3,主动技能的附(fu)加效果则只(zhi)有1级。再(zai)加上洗点比较方(fang)便(bian),总体来说,这是一个相当清晰(xi)易(yi)懂(dong)、好規(gui)划的技能树。

玩家在基礎(chu)技能和核心技能里应该只会各選(xuan)擇(ze)一个,其他(ta)主动技能则只点4个要用的,再多的点数就点被动——反(fan)正技能格子就那么点儿,技能选择是很简单的

特别像2代的还有等级系统。本作的等级上限提(ti)升到了100级,巔(dian)峰等级则在50级就开放。这可不止是一个数值(zhi)上的变化,很有可能会改变游玩的节奏(zou)。在后期(qi)養(yang)成方面,《暗黑破坏神3》和《魔獸(shou)世界》特别像,只有到達(da)滿(man)级了才(cai)算(suan)是正式开始(shi)游戏。但更早(zao)的《暗黑破坏神2》不一样,它的后期練(lian)级比较困(kun)难,到达满级并不容易,如果说“满级才算开始”就过于苛(ke)刻了。

这种更長(chang)线的养成带来了不同(tong)的游戏体验,后期无论是练级还是刷装,都是一个循(xun)序(xu)漸(jian)进,周期更长的养成过程。其中等级提升带来的技能点等獎(jiang)勵(li),也比“巅峰等级”之类的系统更吸(xi)引(yin)人。相比之下,《暗黑破坏神3》的感受则是被分成了鮮(xian)明的兩(liang)段:满级前的垃(la)圾(ji)时間(jian)(如果你已经了解(jie)劇(ju)情的话)和满级后几乎不太在意经验的时间。这两种模式很难说孰(shu)优孰劣(lie),但感受是不一样的。

更高的难度意味(wei)着更高的经验值和掉(diao)落(luo)率(lv),这个倒是都一样

此外,这次(ci)测试期间暴雪糟(zao)糕(gao)的網(wang)絡(luo)也多少復(fu)刻了当年2代无论是战网还是私(si)服(fu)网络聯(lian)网都不太行(xing)的“盛(sheng)況(kuang)”。这并不是服務(wu)器(qi)的原因導(dao)致(zhi)国内体验差(cha),海(hai)外也不太行。我使(shi)用的加速(su)器就在加速頁(ye)面发布(bu)了一个“甩(shuai)鍋(guo)聲(sheng)明”,大致内容是“很多玩家反饋(kui)卡,其实是暴雪卡,不是我们的問(wen)題(ti)”,可見(jian)一斑(ban)。

说了这么多“像2代”,并不意味着《暗黑破坏神4》真(zhen)的是2代加强版。《暗黑破坏神2》的确给我留(liu)下了许多美好的回忆,但也有不少痛苦(ku)的记忆,比如练级緩(huan)慢(man)、费眼睛的画面,以及道(dao)具(ju)和箱(xiang)子格子那么少,道具还能占(zhan)4个格子……等等。《暗黑破坏神2》的优秀是基于时代记忆的优秀,以当今的眼光来看,后来者当然应该不止于此。

当然,无论哪(na)个时代,“暗黑”系列的CG都相当优秀。这一作大量的剧情采(cai)用的是实时演(yan)算,效果也还行

《暗黑破坏神4》其实是一个相当现代的游戏。从上面的技能树你大概就能看出来,它表面上分支(zhi)多样,頗(po)为复雜(za),实際(ji)上结構(gou)简单,而且洗点方便到不行,总体上設(she)計(ji)成了非常輕(qing)松(song)的样子。在这方面,许多设计都沿(yan)襲(xi)自当今玩家比较熟悉的3代,比如人物(wu)面板(ban)和装备词条、洗词条等内容,都是如此。不过,因为有了技能树,2代的增(zeng)加技能等级的词条回归,借(jie)助(zhu)装备,技能的等级还可以突(tu)破5级上限。此外,尽管美术大变样,但许多角色的技能、怪(guai)物的攻(gong)擊(ji)模式依然是3代那一套(tao),能量系统(基础技能和核心技能的搭(da)配(pei))以及将技能格作为核心資(zi)源(yuan)这些方面更是与3代如出一轍(zhe)。

简单点说,《暗黑破坏神4》比3代更有深(shen)度,这在技能树、等级系统以及接下来要談(tan)到的装备系统上都能看出;又比2更现代,是一个玩起来很轻松,不会有当代玩家玩《異(yi)域(yu)鎮(zhen)魂曲(qu)》不知道该先邁(mai)左(zuo)腿(tui)还是右(you)腿的困惑,取得了一个相当不错的平(ping)衡(heng)。

像3像2天经地义,还能够开放世界?

真是神奇,我从来没想过有一天我会感嘆(tan)“暗黑”像“激战”,或者是像育碧式的开放世界游戏!

和《暗黑破坏神3》不同,《暗黑破坏神4》的世界变大了,几乎大到可以稱(cheng)为“开放世界”。在游戏中,你可以看到无数的支线任(ren)务感叹號(hao)和尚未(wei)清理的地牢(lao),光是第一章节,就有35个支线任务和23个支线地下城(cheng)。这些内容大概是什么概念(nian)呢(ne)?这样形容大概比较清楚(chu):如果玩家直(zhi)奔(ben)主线,路(lu)上順(shun)路做一点点任务,测试版本中的主线完成时等级大概是20级不到。而如果玩家完全无视主线,只做支线任务和刷支线地牢,那么直到升满测试版本的25级,这些内容連(lian)一小半(ban)都没完成。

雇(gu)傭(yong)了育碧的设计師(shi)?

要知道,此前“暗黑破坏神”系列在练级環(huan)节是相当线性的。基本上是“奔主线—通关—提升难度—再奔主线”的流(liu)程,充(chong)其量加点副(fu)本,甚至只刷副本。其他的别说地图探索了,就连支线任务都没几个。如今仅仅在第一章,《暗黑破坏神4》就端(duan)出了一張(zhang)内容如此充实的大地图。

这是一个很棒(bang)的改动,倒不是说这种清单列表式的开放世界有多么好,主要是以往线性升级实在谈不上可玩性。相比之下,清单列表式开放世界的内容是充实的,最大的问题——无聊,在“暗黑”以刷装为主要情緒(xu)刺(ci)激点的设计下也显得不明显了。尤其是现在的大世界真正提供(gong)了敘(xu)事(shi)空(kong)间,玩家可以到一个新的城镇,那里总会有一两个感叹号,有居(ju)民(min)等待着向玩家交(jiao)付(fu)新的支线任务,这些支线提供了这个世界中许多普(pu)通人的故(gu)事——很大程度上,对刷装不感興(xing)趣(qu)的玩家也可以试试《暗黑破坏神4》,就当作一款普通的3A游戏玩就行。

畢(bi)竟,无论是游戏CG还是过场的实时演算,本作都称得上水平在线的大制作,不想刷几百小时只想玩50小时也不算虧(kui)。只不过,和网络问题一样,当前硬(ying)件(jian)的优化问题依然堪(kan)憂(you)。尽管游戏的画面表现尚可,但在i9-10900K与3080的配置(zhi)下,仍然时常出现卡頓(dun)掉幀(zhen)的问题,据说配置更低的情况下问题更嚴(yan)重。考(kao)慮(lv)到目前的主机操(cao)作优化相当成熟,PC性能欠(qian)佳的玩家不妨(fang)考虑主机版。

虽然我向来觉得“暗黑”的剧情不重要,但也得说本作的剧情看上去比3代更有吸引力

说完开放世界的部分,说说多人要素。像一款MMO一样,玩家在游戏里可以实时地看到其他玩家,与其他玩家相遇(yu)时,哪怕(pa)不組(zu)隊(dui)也会获得经验加成。上面说到玩家可以探索大地图,与此匹(pi)配的是,《暗黑破坏神4》采用了动態(tai)等级的设计,游戏中的地图等级几乎始終(zhong)等于玩家等级。

此外,在不同的地点,还会觸(chu)发不同的世界任务,比如商(shang)队遇到袭击、清理城堡(bao)等,玩家可以和路过的玩家合作完成。游戏里甚至还有每天固(gu)定(ding)时间刷新的世界Boss,与眾(zhong)人合力击殺(sha)后奖励颇豐(feng)。

地图变大,坐(zuo)騎(qi)系统也显得更有必要,不过测试版暂未开放

动态等级、动态世界事件、世界Boss……这些都让我想到《激战2》,可以说,《暗黑破坏神4》的开放世界体验与《激战2》尤其接近,你可以组队也可以单人,可以不顧(gu)主线在整个世界里隨(sui)意晃(huang)蕩(dang),每个地方都有一些事情在发生(sheng),等级总是均(jun)等的,并且会慢慢提升——当然,《暗黑破坏神4》的设计更粗(cu)暴一点,绝大多数任务,不管編(bian)出什么花(hua)样,最终都是一刷了事,毕竟以刷为本嘛(ma)。

我相当喜欢这些设计,它们与开放世界的探索相兼(jian)容,也并没有破坏单人游玩的体验。只有世界Boss的设计让我有些疑(yi)虑——多人共(gong)鬥(dou)打(da)一个大型Boss虽然有趣,但由(you)于它是定时刷新,同时收益(yi)又很高,这可能会让游玩的时间不自由,要刷得準(zhun)点打卡,不刷又惦(dian)记着。有时候这让我想起了“今晚(wan)8点准时攻沙(sha)”——可我原本喜欢这个游戏的理由之一是“想刷就刷”呀(ya)!

总而言(yan)之,《暗黑破坏神4》缝合了许多游戏的内容,带来了更大的地图、几乎是开放世界的游戏体验、网游般的多人体验。变化看起来很大,但实际上,由于游戏的核心体验仍然没变,这些巨(ju)大的变化也只是游戏的点綴(zhui)。

核心体验仍在,并且更好了

风雪之夜(ye),主角痛失(shi)愛(ai)馬(ma),險(xian)些喪(sang)命。从昏(hun)迷中醒(xing)来,来到一个村(cun)莊(zhuang),一聽(ting)说村外有惡(e)魔,竟然不管不顾立(li)马大半夜就出門(men)討(tao)伐(fa),实在猛男(nan)。

这样的剧情开端也揭(jie)示了“暗黑”的游戏本質(zhi):剧情合理性、人设,都是要为刷刷刷让路的。不管发生了什么,我现在就是要出门刷怪——这大概就是游戏的精(jing)髓(sui)。掉寶(bao)游戏的精髓在于“构築(zhu)Build—刷—利用刷的成果重新构筑—刷得更快(kuai)或刷更高难度”的循环,这是一个停(ting)不下来的过程,但不同游戏的樂(le)趣点有些不一样。

因此,要说清楚《暗黑破坏神4》装备系统设计得如何(he),就必須(xu)先聊聊前作们。《暗黑破坏神2》的系统在于随机性强有乐趣,符(fu)文之語(yu)更是提供了更好的定制化选择,这算是开宗(zong)立派(pai)了。

《暗黑破坏神3》其实应该算作两个不同的游戏,资料(liao)片《夺魂之镰》前后的游戏体验几乎完全不同。初始版本由于装备词缀较为单一,玩家需要的更多是堆(dui)疊(die)特定属性,“三(san)攻”(增加暴击几率、暴击傷(shang)害(hai)、攻击速度属性)至关重要,这一度让部分稀(xi)有(金(jin)色)飾(shi)品,甚至让拍(pai)賣(mai)行的最高价都显得不够用,只能让玩家私下交易。可另(ling)一方面,其他不正确词缀的装备实在太多了,它们毫(hao)无用處(chu)。放到游玩体验上,这就像是付出巨量时间,只为了等待唯(wei)一的概率极低的可能,游戏体验当然极差,口(kou)碑(bei)也很糟糕。

《夺魂之镰》(也就是国服一开始的那个版本)挽(wan)救(jiu)了这一切(qie)。传奇装备和綠(lv)装从不太强力一舉(ju)成为强到没邊(bian),尤其是職(zhi)業(ye)套装(绿装),它们附带的强力加成往往构成了Build的基础。随之而来的,一套绿装就是一套不同的玩法,玩家们刷到绿装时自然也更加快乐,这让游戏变得更好玩了。不过,这也让游戏在Build构筑方面的自由度不高,玩家从湊(cou)词条变成了凑套装,更多是按(an)照(zhao)设计师的思(si)路玩游戏——虽然比之前“坐牢”强了,但自由度方面仍然有所欠缺。

《暗黑破坏神3》的攻略(lve)全部都是一套绿装打底(di)

很大程度上,这是《暗黑破坏神4》取消绿装的原因(制作團(tuan)队在訪(fang)谈中自己(ji)提到了这一点)。他们希(xi)望(wang)不再由鎖(suo)定多个格子的套装来限定玩家的思路,传奇装备依然强力,它们不需要多件装备才能生效,因此可以自由搭配。

“自由搭配”的确是《暗黑破坏神4》的重点。在游戏中,玩家甚至可以将传奇装备的專(zhuan)属词缀提取出来,附魔给一件稀有装备,从而使得这件稀有装备进化为传奇装备。在我看来,这是一个不遜(xun)色于符文之语的改动——它当然没有符文之语那样的深度和可探索性,但它以一种极为简单的方式,实现了高度的可定制化。

实际体验中,这个系统设计得很不错。举例(li)来说,我有一件专属特效极好的传奇装备,问题在于随着等级的提升它注定要被淘(tao)汰(tai);我还有一件稀有装备,它的物品等级高,面板分配也特别好,问题在于它只是一件金色装备,没有特殊(shu)效果。利用这个萃(cui)取精華(hua)的系统,我们可以最终得到一个面板极高、属性正确,还擁(yong)有特定的传奇特效的武(wu)器——这种特效甚至不要求(qiu)是同一个部位(wei)!

这是大幅(fu)度增强核心技能的特效的低级传奇装备

25级上限的情况下,这把武器相当不错,但在《夺魂之镰》的后期,金色装备是没有价值的,不管它有多好

上面两张图的装备合并,变成了这把弓(gong)。注意,特效本身还因为等级提升得到升级。也就是说,低级的传奇装备也可以为未来的核心构筑提供重要模板,这让满级之前的刷刷刷也有了意义

这就是我之前说《暗黑破坏神4》在机制上就比3代更加优秀的原因。如果说3代是设计师设计好一套完美模板(绿色套装及配件),然后玩家的游玩就是一个不斷(duan)集(ji)齊(qi)这个设计意图的过程,那么新作更接近于完全根据掉落的成果,思考定制化的Build方案(an)。这可以让每一次游戏体验都不同,因为你无法预知自己能够获得什么装备,而在经过相当长的積(ji)累(lei)后,玩家能够在每个位置上都选择好恰(qia)当的特效——没有套装的限制,这其中有相当巨大的可能性。

总而言之,《暗黑破坏神4》在核心体验上找(zhao)到一个不错的平衡。它没有《暗黑破坏神2》符文之语那样复杂和难上手(shou),但比《暗黑破坏神3》有了更高的自由度。这或许是一个相当适应时代,也足够好玩的答(da)案。

没有突破,因此是最好的“暗黑”

尽管予(yu)以好评,我也必须得说,游戏没有什么突破。这不是一件奇怪的事,“暗黑”的这个类型出现了这么多年了,没有誰(shui)做出翻(fan)天覆(fu)地的突破,《暗黑破坏神2》的硬路线和《暗黑破坏神3》的轻量化路线,这在风格上几乎可以概括类型下的全部游戏了。

再多一些变化的当然有,像《无主之地》那样,直接让射(she)击和掉宝结合,体验很不错;在Roguelike中融合装备词缀系统,也早就很普遍(bian)了;至于词缀系统本身,更是早就融入了各大手游……这些变化的起源可以归结到“暗黑”,但归根结底,人们总觉得经歷(li)了这种变化后,它们已经算不上是“暗黑”了,起碼(ma)不是什么典(dian)型作品。

而“典型作品”似乎是有上限的。如果我们承(cheng)认这种上限,就应该明白(bai)突破性的进展本来就是很难取得的。在这个基础上,《暗黑破坏神4》能够符合预期就算是完成了目標(biao)。因此,《暗黑破坏神4》的定位更多还是集大成者。如果你本来就喜欢“暗黑”类的掉宝游戏,这款游戏是不容错过的,可如果不喜欢,那么错过了也不会可惜(xi)。

要总结的话,我更愿意将本作称为“续命之作”。这说的首(shou)先是“暗黑”这个类型,即(ji)便没有太多根本性突破,《暗黑破坏神4》也能给这个类型带来新鲜血(xue)液(ye),带来相当不错的游戏体验;也说的是暴雪这家公司,如果一家公司选择了產(chan)能有限、打磨(mo)精品的长期思路,它的容错率就更低,需要更专注于游戏、更少犯(fan)错,这样才能长久(jiu)存(cun)续并做得更好。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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