拉萨18例阳性病例曝光!

拉萨18例阳性病例曝光!——新冠病毒在西藏的传播

近日,西藏自治区通报了18例新冠病毒阳性病例,引起了社会的高度关注。这些病例的曝光,不仅对当地的疫情防控工作提出了新的挑战,也提醒了我们疫情并未远去,仍需加强防控措施。本文从四个方面对拉萨18例阳性病例曝光进行详细的阐述。

1. 病例背景

据通报,这18例阳性病例均为无症状感染者,其中7例为来自云南省的工作人员,其余11例为当地居民。这些病例的年龄段从12岁到0岁不等,其中有多名病例曾在社区活动中参加过大型聚集性活动。目前,这些病例已经被集中隔离治疗,并对其密切接触者和相关人员展开追踪排查工作。

2. 病例防控措施

在发现阳性病例后,西藏自治区迅速开展了疫情排查和防控工作。拉萨市启动了紧急响应机制,对疑似病例和密切接触者进行核酸检测和集中隔离治疗。同时,对涉及到的场所和人员进行消毒和防护措施。在西藏这样一个人口稀少、地域广阔的省份,加强疫情防控工作尤为关键。

3. 疫情影响

新冠疫情已经在全球范围内造成了巨大的影响,而拉萨18例阳性病例的曝光,也将为当地的经济社会发展带来严重的影响。首先是旅游业的受损,西藏是我国著名的旅游胜地,但是在疫情之下,旅游业遭受了前所未有的打击。其次是当地民众的生产生活,疫情的爆发必然会导致社会活动的减少和经济的停滞,这将使当地的民众和企业受到不小的冲击。

4. 个人防护和公众责任

疫情的发生再次提醒我们,个人防护和公众责任是遏制疫情传播的重要手段。在日常生活中,我们应该注意佩戴口罩、勤洗手、少聚集、保持距离等防疫措施。同时,公众也应该认识到自己的行为对疫情防控的影响,如有疑似症状,应及时就医和报告。

总结

拉萨18例阳性病例的曝光,再次提醒我们,疫情仍然没有离我们太远。在疫情防控方面,应该加强个人防护和公众责任意识,积极配合政府的防疫措施。同时,也应该提高警惕,加强旅行和社交场所的防疫措施,共同遏制疫情传播的风险。问答话题:Q1:拉萨18例阳性病例能否追溯到源头?A1:目前还无法确定这些病例的具体来源,但可以确定的是这些病例均为无症状感染者。对于疫情的把控,需要更加严格的检测和防控措施,才能有效遏制疫情的传播。Q2:西藏在疫情防控方面存在哪些挑战?A2:西藏的地域广阔,人口稀少,这给疫情防控工作带来了极大的困难。另外,西藏的旅游业发达,人员流动性大,也增加了疫情防控的难度。因此,加强疫情防控工作,尤其是对人员流动的管控,是当地应优先考虑的问题。

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來(lai)源(yuan):“DoNews”(ID:ilovedonews),作(zuo)者(zhe):李(li)信(xin)馬(ma)

圖(tu)片(pian)来源:由(you)無(wu)界(jie) AI工(gong)具(ju)生(sheng)成(cheng)

壹(yi)年(nian)前(qian),筆(bi)者曾(zeng)采(cai)訪(fang)過(guo)一位(wei)游戏領(ling)域(yu)的資(zi)深(shen)從(cong)业者,他(ta)講(jiang)过一個(ge)有(you)趣(qu)的觀(guan)點(dian):如(ru)果(guo)要(yao)創(chuang)业做(zuo)游戏項(xiang)目(mu),先(xian)去(qu)找(zhao)好(hao)的原(yuan)畫(hua)師(shi),因(yin)為(wei)游戏画面(mian)不(bu)好看(kan),游戏就(jiu)先涼(liang)了(le)一半(ban)。

讓(rang)人(ren)沒(mei)想(xiang)到(dao)的是(shi),僅(jin)仅一年以(yi)後(hou),原画师們(men)就成为被AI冲击最(zui)慘(can)烈(lie)的群(qun)体。不久(jiu)前,Unity 中(zhong)國(guo)總(zong)裁(cai)兼(jian)首(shou)席(xi)執(zhi)行(xing)官(guan)張(zhang)俊(jun)波(bo)在(zai)一次(ci)采访中就曾表(biao)示(shi),不少(shao)游戏公司,已(yi)經(jing)裁掉(diao)了一半甚(shen)至(zhi)80%的美(mei)術(shu),下(xia)一步(bu)受(shou)到冲击的就会是模(mo)型(xing)师,之(zhi)后,游戏測(ce)試(shi)、程(cheng)序(xu)員(yuan),甚至游戏策(ce)劃(hua)和(he)腳(jiao)本(ben)的工作,很(hen)可(ke)能(neng)也(ye)会受到冲击。

比(bi)如昨(zuo)天(tian),在百(bai)度(du)的文(wen)心(xin)大(da)模型技(ji)术交(jiao)流(liu)会上,百度智(zhi)能雲(yun)就用(yong)剛(gang)發(fa)布(bu)的“Comate”代(dai)碼(ma)助(zhu)手(shou),現(xian)場(chang)開(kai)发了一款(kuan)“貪(tan)吃(chi)蛇(she)”小(xiao)游戏。只(zhi)需(xu)輸(shu)入(ru)“canvas”,以及(ji)中文備(bei)註(zhu),“Comate”就能自(zi)動(dong)識(shi)別(bie)語(yu)義(yi),生成游戏画布代码,再(zai)输入顏(yan)色(se)、方(fang)向(xiang)、食(shi)物(wu)的簡(jian)單(dan)詞(ci)匯(hui),就能理(li)解(jie)指(zhi)令(ling),補(bu)全(quan)代码,生成游戏。

今(jin)年5月(yue),Unity參(can)與(yu)GDC並(bing)发布的《游戏行业趨(qu)勢(shi)報(bao)告(gao)(2023)》中,將(jiang)AIGC首次作为游戏发展(zhan)的未(wei)来趋势被收(shou)錄(lu)。报告預(yu)計(ji),未来AI将進(jin)一步滲(shen)入游戏开发工作流中,为图像(xiang)、音(yin)頻(pin)、視(shi)频、代码等(deng)每(mei)一个创作環(huan)節(jie)增(zeng)速(su)。

图片来源:《游戏行业趋势报告(2023)》

生產(chan)力(li)決(jue)定(ding)生产關(guan)系(xi),當(dang)AI可以繪(hui)图、編(bian)代码甚至比人做得(de)更(geng)好后,原有的生产方式(shi)和組(zu)織(zhi)架(jia)構(gou)就注定会被改(gai)變(bian)。被裁员的原画师只是开始(shi),剩(sheng)下的游戏崗(gang)位上,从业者们也是人人自危(wei),對(dui)同(tong)一个問(wen)題(ti)滿(man)是擔(dan)憂(you)——下一个会是我(wo)吗?

而(er)要回(hui)答(da)這(zhe)个问题,需要我们对游戏行业有更深刻(ke)的了解和思(si)考(kao)。

一般(ban)来說(shuo),一个游戏项目组通(tong)常(chang)包(bao)括(kuo):

项目经理,負(fu)責(ze)整(zheng)个项目的计划、执行和控(kong)制(zhi),協(xie)調(tiao)项目內(nei)各(ge)个團(tuan)隊(dui)的工作。

策划,负责游戏設(she)计、系統(tong)设计、任(ren)務(wu)设计、关卡(ka)设计和场景(jing)设计等工作,为游戏提(ti)供(gong)清(qing)晰(xi)的游戏規(gui)則(ze)和玩(wan)法(fa)。

美术,负责游戏中的美术制作,包括原画、模型、貼(tie)图、动画等方面的制作。

前端(duan),负责游戏前端开发,包括頁(ye)面设计、HTML/CSS/Java等前端代码的编寫(xie)。

后端,负责游戏后端开发,包括數(shu)據(ju)庫(ku)设计、API接(jie)口(kou)开发、服(fu)务器(qi)端代码的编写等。

测试,负责游戏的测试工作,包括功(gong)能测试、性(xing)能测试、安(an)全测试等方面的工作。

運(yun)營(ying),负责游戏的运营工作,包括用戶(hu)运营、活(huo)动策划、数据分(fen)析(xi)等方面的工作。

最初(chu)的電(dian)子(zi)游戏,是开发者一行行代码敲(qiao)出(chu)来的,但(dan)是隨(sui)著(zhe)技术的不斷(duan)積(ji)累(lei),也出现了各種(zhong)提高(gao)生产力的工具。比如绘图的Photoshop、建(jian)模的3DMax,還(hai)有Unity为代表的游戏引(yin)擎(qing),后者已经成为创建游戏的核(he)心工具。二(er)維(wei)的图片、三(san)维的模型、音频、脚本还有动画,这些(xie)资产在外(wai)部(bu)完(wan)成后被導(dao)入游戏引擎,即(ji)使(shi)不懂(dong)编程的开发者,也可以通过鼠(shu)標(biao)点击,将它(ta)们轉(zhuan)化(hua)成引擎中的资源,逐(zhu)漸(jian)集成和叠(die)代到成品(pin)游戏。

从这个角(jiao)度来说,機(ji)器对人的替(ti)代从未停(ting)止(zhi)过,只是来的更猛(meng)烈了一些。DoNews采访了Unity中国技术平(ping)臺(tai)总監(jian)楊(yang)棟(dong),交流他观察(cha)到的行业变化。

“原画確(que)實(shi)是重(zhong)要,但是当前有部分初級(ji)原画师可以被替代掉,只是因为AI作画的能力,目前来讲是所(suo)有AIGC裏(li)面最強(qiang)的一類(lei)。”杨栋曾经在大型游戏公司中工作,对游戏制作的各个流程都(dou)非(fei)常熟(shu)悉(xi)。

“初级原画师会先按(an)照(zhao)需求(qiu),找大量(liang)的reference(参考),形(xing)成自己(ji)的想法。他们实際(ji)上是拿(na)很多(duo)的图在各种各樣(yang)的拼(pin),把(ba)它拼成自己最終(zhong)腦(nao)子里想象(xiang)的那(na)个東(dong)西(xi),拼湊(cou)的这些元(yuan)素(su)也是找出来的。从这个角度而言(yan),初级原画师更像是一个素材(cai)的采集者或(huo)者是重构者,而不是原创者。AI訓(xun)練(lian)集里的数据,肯(ken)定超(chao)过人脑和硬(ying)盤(pan)能裝(zhuang)下的图片,那就可以生成更漂(piao)亮(liang)或者更獨(du)特(te)的画,会更有競(jing)爭(zheng)力。所以他们就被替換(huan)掉了。”

相(xiang)比之下,高级或者大师级的原画师,本身(shen)有非常强的原创能力和个人画風(feng),雖(sui)然(ran)AI也可以模仿(fang)画风,但产生不了原创且(qie)独特的思维,所以很難(nan)被替代——但这样的人并不多。

不过,其(qi)他的游戏岗位,即使是初级工作要被替代,也还需要一段(duan)時(shi)間(jian)。“如果说影(ying)響(xiang)建模的話(hua),现在AIGC建模建出来的东西質(zhi)量是没法用的,只能参考,还不能立(li)即投(tou)入使用。”杨栋说道(dao),“对编程而言,我覺(jiao)得AI技术是是并不是一个替代,而是正(zheng)向輔(fu)助,比如说我平常写代码,以前可能写一个算(suan)法得从頭(tou)想或者找别人写过的代码来改,现在可以直(zhi)接问GPT,它会給(gei)妳(ni)写一版(ban),我不会直接用,会先看看写的对不对,然后去试用,大多数时间它会出錯(cuo),但你可以让它糾(jiu)错。”

不难发现,所謂(wei)对人工的替代,基(ji)本都体现在出现了更好的AIGC工具上,替代性越(yue)强,“失业风險(xian)”越大。那麽(me)在游戏引擎这一核心工具上,也会出现类似(si)的情(qing)況(kuang)吗?不久前,Unity发布了一段名(ming)为“Unity AI”的视频,视频中以文本框(kuang)的形式输入一系列(lie)指令,如“创建一位3D女(nv)性角色”或者“添(tian)加(jia)兩(liang)秒(miao)雷(lei)聲(sheng)”,不禁(jin)让人暢(chang)想,未来是否(fou)一句(ju)话就能生成对應(ying)的资产。

不过杨栋表示,这个视频里的内容(rong),可能要两三年后才(cai)可以实现:“那个视频表達(da)的是一种願(yuan)景,就是说可以拿大语言模型去幫(bang)助Unity开发者自动的生成场景,但现在大语言模型本身并不能直接生成模型,生成模型是另(ling)外的AI能力,而且能力还不大行。大语言模型能夠(gou)理解你在说啥(sha),它可以把你说的东西分割(ge)成Unity可以执行的操(cao)作步驟(zhou),比如说场景里要放(fang)多少个模型、放在哪(na)里、在什(shen)么地(di)方打(da)上什么样的光(guang)、让射(she)出去的子彈(dan)可以跟(gen)所有物体进行碰(peng)撞(zhuang)等,没有神(shen)奇(qi)到说一句话,直接一个游戏场景就完成了,要一句话生成一个游戏还早(zao)。”

AI看了足(zu)够多的文字(zi),就學(xue)会了对话,看了足够多的图片,就学会了作画,给AI玩足够多的游戏,它能学会创造(zao)游戏吗?

“理論(lun)上是可行的,但现实是比較(jiao)骨(gu)感(gan)的,我们看到现在把视频餵(wei)给AI,AI自动生成视频,也没有真(zhen)正实现,而游戏,比文字、图片还有视频都要復(fu)雜(za)好幾(ji)个量级,所以我觉得AI短(duan)时间内还没辦(ban)法生成大型游戏。”杨栋说道。

总而言之,冲击会有,徹(che)底(di)顛(dian)覆(fu)还要等等。

但可以肯定的是,游戏行业的效(xiao)率(lv)会越来越高,游戏开发的門(men)檻(kan)也会降(jiang)低(di),除(chu)了担忧多少人会被裁员,我们也要看到,AI也提高了游戏质量的上限(xian)。

不久前,英(ying)偉(wei)达创始人黃(huang)仁(ren)勛(xun)在演讲中,展示了游戏视频中一间具有賽(sai)博(bo)朋(peng)克(ke)感的拉(la)面店(dian),和里面恍(huang)若(ruo)真人的拉面店老(lao)板(ban)。视频中,拉面店老板Jin可以即时与玩家(jia)kai进行语音对答,比如说,对玩家抱(bao)怨(yuan)拉面店附(fu)近(jin)的犯(fan)罪(zui)活动影响到了他的生意(yi),并在玩家詢(xun)问是否能提供帮助时,回答出罪犯首领Kumon Aoki,并指引玩家前往(wang)地下搏(bo)击館(guan)尋(xun)找游戏Boss。

图片来源:英伟达

据介(jie)紹(shao),这是英伟达推(tui)出的用於(yu)游戏中人物模型开发的“ACE for Games”服务(ACE:Avatar Cloud Engine)。借(jie)助大语言模型,游戏中对NPC输入背(bei)景故(gu)事(shi)等必(bi)要资料(liao),NPC即可实时与玩家产生互(hu)动,产生符(fu)合(he)邏(luo)輯(ji)的语言对话、表情等。

“这就是未来游戏的样子。”黄仁勋说道。

可以预見(jian),AI将会在游戏行业中无處(chu)不在,而且游戏行业的特殊(shu)性在于,它的核心竞争力不应該(gai)是更“便(bian)宜(yi)”,而是更“好玩”。AIGC降低了大量專(zhuan)业化工作(比如原画)的门槛,提高了内容质量的上限(比如NPC对话),反(fan)而可能会刺(ci)激(ji)更多玩法上的创新(xin)。

而创新,或者说创意,就是人类最难被替代的優(you)点之一。张俊波在采访中樂(le)观的表示:“如果AIGC真的成功地颠覆了游戏创作的流程,有可能会帶(dai)来另一波创业公司,给市(shi)场上带来更多的選(xuan)擇(ze)和机会。”

而在相对悲(bei)观的预测中,即絕(jue)大部分的人类工种甚至创意性工作都被AI替代了,“但一定有很多事情是人工智能不能做的,还是会有很多员工持(chi)續(xu)去做那些事情,最终不管(guan)怎(zen)么用AI,哪怕(pa)把别的工作替代完了,全世(shi)界还是会剩下程序员,去解决AI程序的问题。”返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:上海嘉定嘉定区