掌握互联网广告DSP技巧,提高效果 (Master Internet Advertising DSP Skills, Improve Results)

Master Internet Advertising DSP Skills, Improve Results

什么是互联网广告DSP?

互联网广告DSP(Demand-Side Platform)是一种数字广告平台,广告主通过该平台进行数据分析、广告购买、投放广告以及对广告效果进行实时监测和调整。DSP允许广告主通过自动竞价(RTB)技术,向多个广告交换平台购买广告展示。

互联网广告DSP的主要功能包括:

1.多个广告渠道的合并:DSP平台可以将多个广告交换平台的广告资源进行整合,以方便广告主在同一个平台下完成广告资源的采购。

2.节省预算:DSP的自动化竞价技术将广告资源的采购流程简化,节省广告主与媒体之间的交易成本。DSP通过广告主设定的出价进行广告采购,自动化竞价保证了广告主可以获得最优惠的广告资源。

3.广告优化:DSP提供的实时数据分析功能,能够迅速了解广告主的受众群体,实时调整广告投放策略,以获得更好的广告效果。

总的来说,互联网广告DSP能够简化广告采购和投放流程、减少中间环节、提高广告主的ROI(投资回报率)、同时也能帮助广告主更好的管理广告计划和实现广告效果的最大化。

DSP如何提高广告效果?

1.选择正确的DSP平台

选择正确的DSP平台是提高广告效果的重要因素之一。不同的DSP平台对应的广告交换市场、受众群体、广告排期等都会有所不同。因此,广告主需要根据自身产品的属性、目标受众的特征、广告预算等综合因素,选择最合适的DSP平台。

2.制定准确的广告投放策略

广告主需要对广告受众、广告内容、投放媒体、广告时间等因素进行全面的分析。广告投放策略需要精确投放在正确的渠道和时间,以获得更好的广告效果。广告主可以通过DSP的实时数据分析功能,监测广告效果并对广告投放策略进行调整。

3.制作优质的广告素材

优质的广告素材是提高广告效果的重要因素之一。广告素材必须吸引人、有创意、易于记忆,这样才能吸引受众的注意力。广告素材应该尽可能地表达广告主的核心价值,从而更好地激发观众的兴趣。

4.实时监测和调整广告投放策略

广告主需要通过DSP提供的实时数据分析功能,监测广告效果并对广告投放策略进行调整。通过实时监测广告效果,广告主可以及时了解广告投放效果、受众反馈、竞争情况等信息,以便随时调整广告投放计划,提高广告效果。

互联网广告DSP的未来发展趋势

互联网广告DSP是数字广告领域的重要组成部分,在未来几年有望保持高速发展的趋势。未来,互联网广告DSP将朝向以下几个方向发展:

1.更多的垂直化DSP平台出现

目前DSP平台已经被广泛应用于各种广告投放领域,例如移动广告、视频广告、社交媒体广告等。未来,DSP平台将会分化成更多的垂直化平台,以适应特定的广告投放领域。

2.通过AI技术提高广告效果

随着人工智能技术的不断发展,DSP平台将会越来越多地采用AI技术,从而提高广告效果。例如,DSP平台可以通过AI技术进行用户画像,以便更好地调整广告投放策略。

3.更加精准的广告投放

未来,DSP平台将会通过数据分析和人工智能技术,更加精准地投放广告,以便更好地满足广告主的需求,提高广告效果。

总的来说,未来互联网广告DSP的发展趋势将是更加多元化、更智能化、更精细化的。

结论

互联网广告DSP是数字广告领域的重要组成部分,通过DSP平台,可以更好地管理广告投放计划、实现广告效果的最大化。为了提高广告效果,广告主需要选择正确的DSP平台、制定准确的广告投放策略、制作优质的广告素材、实时监测和调整广告投放策略。未来,互联网广告DSP将朝着更加多元化、更智能化、更精细化的方向发展。

问答话题

1.什么是广告主需要选择正确的DSP平台?

广告主需要选择正确的DSP平台,是因为不同的DSP平台对应的广告交换市场、受众群体、广告排期等都会有所不同。因此,广告主需要根据自身产品的属性、目标受众的特征、广告预算等综合因素,选择最合适的DSP平台。

2.如何制定准确的广告投放策略?

制定准确的广告投放策略需要对广告受众、广告内容、投放媒体、广告时间等因素进行全面的分析。广告投放策略需要精确投放在正确的渠道和时间,以获得更好的广告效果。广告主可以通过DSP的实时数据分析功能,监测广告效果并对广告投放策略进行调整。

掌握互联网广告DSP技巧,提高效果 (Master Internet Advertising DSP Skills, Improve Results)特色

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掌握互联网广告DSP技巧,提高效果 (Master Internet Advertising DSP Skills, Improve Results)亮点

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《我的可爱妻子》(My Lovely Wife)是(shi)開(kai)發(fa)商(shang)GameChanger Studio延(yan)續(xu)《我的可爱女(nv)兒(er)》風(feng)格(ge)的新(xin)作(zuo),玩(wan)家(jia)扮(ban)演(yan)壹(yi)位(wei)痛(tong)失(shi)爱妻後(hou)偶(ou)然(ran)獲(huo)得(de)奇(qi)妙(miao)力(li)量(liang)的經(jing)紀(ji)人(ren),通(tong)過(guo)不(bu)斷(duan)召(zhao)喚(huan)魅(mei)魔(mo)再(zai)將(jiang)其(qi)獻(xian)祭(ji)來(lai)積(ji)累(lei)经驗(yan)和(he)資(zi)源(yuan),試(shi)圖(tu)用(yong)特(te)殊(shu)手(shou)段(duan)将妻子復(fu)活(huo)。

前(qian)作同(tong)樣(yang)以(yi)“献祭爱人”這(zhe)種(zhong)獨(du)特的黑(hei)暗(an)童(tong)話(hua)氣(qi)質(zhi)吸(xi)引(yin)了(le)玩家關(guan)註(zhu),講(jiang)的是一名(ming)煉(lian)金(jin)術(shu)士(shi)父(fu)親(qin)通过不断召唤合(he)成(cheng)人,不擇(ze)手段拯(zheng)救(jiu)女儿性(xing)命(ming)的故(gu)事(shi)。但(dan)前作也(ye)存(cun)在不少(shao)問(wen)題(ti),核(he)心(xin)玩法(fa)过於(yu)單(dan)薄(bo),经过初(chu)期(qi)的好(hao)評(ping)如(ru)潮(chao)后口(kou)碑(bei)逆(ni)轉(zhuan),迎(ying)来过大(da)片(pian)差(cha)评,目(mu)前還(hai)處(chu)于“褒(bao)貶(bian)不一”的评價(jia)。如今(jin),《我的可爱妻子》正(zheng)式(shi)上(shang)架(jia)已(yi)经一周(zhou)了,該(gai)怎(zen)麽(me)评价这個(ge)在《我的可爱女儿》基(ji)礎(chu)上完(wan)成的作品(pin)呢(ne)?

先(xian)曬(shai)个通关狀(zhuang)態(tai)截(jie)图,剩(sheng)余(yu)成就(jiu)都(dou)是堆(dui)數(shu)字(zi)的了

该有(you)的样子:讓(rang)我們(men)先談(tan)谈明(ming)顯(xian)的進(jin)化(hua)

本(ben)作從(cong)初上手,就給(gei)人與(yu)寒(han)酸(suan)的前作截然不同的成熟(shu)印(yin)象(xiang)。

第(di)一印象是美(mei)术的超(chao)大进化。《我的可爱女儿》从美术上就给人很(hen)強(qiang)的“同人遊(you)戲(xi)”感覺(jiao),雖(sui)然从藝(yi)术角(jiao)度(du)看(kan)確(que)實(shi)別(bie)具(ju)一格,昏(hun)黃(huang)的单色(se)調(tiao)充(chong)滿(man)了瘋(feng)狂(kuang)、混(hun)亂(luan)的暗喻(yu),但以商業(ye)角度考(kao)察(cha),只(zhi)能(neng)高(gao)情商描(miao)述(shu)為(wei)“具有一定(ding)欣(xin)賞(shang)門(men)檻(kan)”。

《我的可爱妻子》一定程(cheng)度上延续了前作的美术风格,但是为眾(zhong)多(duo)魅魔形(xing)象應(ying)用了符(fu)合其不同个性的豐(feng)富(fu)色彩(cai),如淺(qian)黄色代(dai)表(biao)溫(wen)暖(nuan)、青(qing)色代表冷(leng)靜(jing)、藍(lan)色代表沈(chen)默(mo)等(deng)等。整(zheng)體(ti)上保(bao)留(liu)了《我的可爱女儿》的彩繪(hui)童话式筆(bi)觸(chu),所(suo)有角色立(li)绘还都是動(dong)态的,更(geng)適(shi)合情感演出(chu),看著(zhe)舒(shu)服(fu),也接(jie)近(jin)現(xian)今的大众審(shen)美標(biao)準(zhun)。

第一印象真(zhen)的不錯(cuo)

玩法的进化也很明显。《我的可爱女儿》玩法单薄,是一个拖(tuo)累游戏的缺(que)點(dian)。玩起(qi)来,無(wu)非(fei)是召唤合成人孩(hai)子,送(song)到(dao)城(cheng)里打(da)工(gong)賺(zhuan)錢(qian),用来買(mai)召唤材(cai)料(liao)、女儿防(fang)腐(fu)劑(ji)、培(pei)養(yang)合成人感情的禮(li)物(wu),然后养肥(fei)了合成人殺(sha)掉(diao),換(huan)回(hui)一些(xie)资源……如此(ci)无数次(ci)循(xun)環(huan)。《我的可爱妻子》至(zhi)少做(zuo)到了“商业游戏该有的样子”。游戏框(kuang)架虽和前作類(lei)似(si),模(mo)式依(yi)然是召唤魅魔、培养魅魔的数值(zhi)和感情,然后将其献祭,换取(qu)资源,再进行(xing)下(xia)次召唤,但增(zeng)加(jia)了很多子系(xi)統(tong)来支(zhi)撐(cheng)核心玩法。

现在,在魅魔角色被(bei)主(zhu)角指(zhi)派(pai)了工作時(shi),會(hui)根(gen)據(ju)工作地(di)点和工作內(nei)容(rong)出现各(ge)种“隨(sui)機(ji)事件(jian)”。这些事件的描述本身(shen)很有意(yi)思(si),比(bi)如唱(chang)歌(ge)会被粉(fen)絲(si)騷(sao)擾(rao)、上課(ke)会发现老(lao)師(shi)缺席(xi)等等,还有一些極(ji)为歡(huan)樂(le)的橋(qiao)段,就不过多劇(ju)透(tou)了。總(zong)之(zhi),在随机事件當(dang)中(zhong),玩家会面(mian)臨(lin)兩(liang)种選(xuan)择,產(chan)生(sheng)一些不太(tai)嚴(yan)重(zhong)的数值波(bo)动,给枯(ku)燥(zao)的打工生活合理(li)地錦(jin)上添(tian)花(hua)。

熱(re)情粉丝的糾(jiu)纏(chan)果(guo)然是不分(fen)世(shi)界(jie)的嗎(ma)……

前作的召唤环節(jie),召唤出来用以献祭的合成人只能被随机賦(fu)予(yu)4种屬(shu)性之一,如果妳(ni)很想(xiang)要(yao)某(mou)种特定属性的合成人,就需(xu)要浪(lang)費(fei)资源不断重新召唤,重复勞(lao)动。本作将这些属性改(gai)为“特性”,类似于角色技(ji)能。玩家在游戏中通过与魅魔交(jiao)谈、指派工作以及(ji)上述随机事件中的选择,可以影(ying)響(xiang)魅魔,蛻(tui)變(bian)出某种特性。

特性还分为正面和負(fu)面两大类,有些正面特性确实很逆天(tian),也能一定程度上影响玩家是否(fou)将这个魅魔献祭的決(jue)定——是的,谈到献祭,前作中玩家选择不多,“工具人”属性好壞(huai)其实不怎么影响献祭的决定,影响决定的是个人好惡(e),比如你喜(xi)欢植(zhi)物系的可能就留着不杀。本作中用特性来區(qu)分魅魔,特性上佳(jia)的擁(yong)有打工全(quan)套(tao)Buff,一人养全家,那(na)可怎么忍(ren)心献祭呢?而(er)特性差,比如出门花銷(xiao)大、不好好學(xue)習(xi)的,似乎(hu)就沒(mei)有留她(ta)活着的必(bi)要……

总之,相(xiang)比前一作,玩家养成魅魔角色有了合适的可玩之处,也有了更多的选择空(kong)間(jian)。

能节約(yue)资金的能力在早(zao)期非常(chang)重要,但后期就……

玩法上的另(ling)一点进化是给主角也安(an)排(pai)了个技能樹(shu),成長(chang)经验值也是游戏最(zui)終(zhong)目标追(zhui)尋(xun)的“复生精(jing)華(hua)”。主角級(ji)别提(ti)高后不僅(jin)可以触发更多剧情,而且(qie)在各方(fang)面都有正反(fan)饋(kui),比如大幅(fu)提升(sheng)新召唤魅魔的初始(shi)能力等。这让玩家在养成玩法中有更多考慮(lv)和抉(jue)择,而非前作那样重复机械(xie)操(cao)作。

除(chu)了这些子系统,还有許(xu)多增加完成度的細(xi)节。比如通关后再开新檔(dang)可直(zhi)接选择主線(xian)章(zhang)节,让玩家可以專(zhuan)注图鑒(jian)收(shou)集(ji)。游戏中魅魔随着感情推(tui)进,也会提一些作为支线任(ren)務(wu)的需求(qiu),比如不想去(qu)哪(na)里或(huo)需要什(shen)么同伴(ban)。游戏里甚(shen)至还有新聞(wen)系统,玩家每(mei)天会收到城里的報(bao)紙(zhi),报上内容可能受(shou)玩家前一天“随机事件”的影响,虽然只是点到为止(zhi)的小(xiao)乐趣(qu),也很能提升氛(fen)圍(wei)感了。

可以說(shuo),《我的可爱妻子》将“献祭流(liu)”养成玩法做出了一定的成熟度,具有多个相互(hu)关聯(lian)的子系统,共(gong)同支撑核心元(yuan)素(su),是个正常的有丰富内容的商业游戏了,这和《我的可爱女儿》的实验感大不相同。

足(zu)量的内容:从故事、选择到情感表達(da)

前作《我的可爱女儿》因(yin)为玩法太单薄,影响了游戏主题的表达,实在可惜(xi)。《我的可爱妻子》和《我的可爱女儿》的内核一脈(mai)相承(cheng),本质还是帶(dai)给玩家一个引人反思、感慨(kai)、回味(wei)的黑暗童话故事。不过,这一次讲故事的手段要靠(kao)譜(pu)多了。

首(shou)先是量大管(guan)夠(gou)。前作文(wen)字内容太少,且公(gong)式化严重,頗(po)受詬(gou)病(bing)。这一次和魅魔的交互虽然沿(yan)用了前作的三(san)段好感度劃(hua)分,但在每段好感度範(fan)围里有多种不同的對(dui)话,其中出现的选項(xiang)还能让玩家进入(ru)每一个魅魔剧情的不同分支,營(ying)造(zao)出了点到为止的情感交流效(xiao)果,就不那么单调了。

左(zuo)下角的橫(heng)行代表好感度階(jie)段,一个桃(tao)心就是一段对话,我有好幾(ji)段还没触发

这些对话与前作中只有三言(yan)两語(yu)的信(xin)件不同,都是一段正常完整的交谈,最终还会通往(wang)好与坏两种区别明显的支线結(jie)局(ju)。对话在长度上接近现在流行的手游閱(yue)讀(du)习慣(guan),单独一段对话没有傳(chuan)统Galgame那样细膩(ni),但考虑一下,这里面有足足20个魅魔的文字量,以游戏的体量来说是很厚(hou)道(dao)的。

截至目前,我在7个多小时的游戏时间里打出了两个主线结局,但只来得及解(jie)鎖(suo)9个支线结局,而支线结局总数有40个之多,考虑到制(zhi)作組(zu)有后续補(bu)充其他(ta)结局的“前科(ke)”,以及我已获得支线结局的角色也还有一些交谈段落(luo)没有触发,本作的文本量真的是管飽(bao)了。

交谈記(ji)錄(lu)也能体现出玩家看过哪里没看过哪里,方便(bian)攻(gong)略(lve)

其次,是对献祭做了叠(die)代優(you)化,合理削(xue)弱(ruo)玩家的负罪(zui)感。前作的框架现在看来是一切(qie)从簡(jian)的,自(zi)由(you)度低(di),强制剧情設(she)計(ji)得太过刻(ke)意,文字敘(xu)述不够成熟,显得“道德(de)綁(bang)架”,实際(ji)上过分放(fang)大了玩家献祭合成人孩子的负罪感。最终不仅让玩家玩着受傷(shang),也很影响游戏的内核表达。

《我的可爱妻子》从多个角度调整了献祭负罪感,试图回避(bi)前作的问题。至少从角色选取上,比起前作献祭“純(chun)潔(jie)无辜(gu)的孩子”,现在的献祭对象换成了主觀(guan)上对人类有索(suo)求的魅魔,一定程度上降(jiang)低了玩家的道德壓(ya)力——既(ji)然我们都不是什么好鳥(niao),那自然就方便放开手幹(gan)啦(la)。

不要忘(wang)了,她们确实是恶魔的一种,不干好事的

本作在作为游戏动力的“爱意”上也给了玩家更多实感。《我的可爱女儿》以复活女儿为目标,但玩家进入游戏时对女儿毫(hao)无了解,女儿全篇(pian)只是硬(ying)生生坐(zuo)在那里,等着你餵(wei)防腐剂。虽然这么做是与游戏设定的结局有关,但没有足够的剧情提供(gong)情感支撑,容易(yi)让玩家缺乏(fa)行动力——说功(gong)利(li)点,游戏世界里的纸片孩子那么多,同样的钱,老父亲我为什么不花给可爱一点的……

《我的可爱妻子》一开篇给了足够的鋪(pu)墊(dian),渲(xuan)染(ran)男(nan)主与妻子的爱情,让他的執(zhi)念(nian)更好被玩家理解和接受。魅魔也很誘(you)人,可是与剛(gang)召唤来,关系只是一張(zhang)白(bai)纸的魅魔相比,有剧情铺垫在先的妻子在天平(ping)的那一端(duan)要显得重上许多,能推动玩家奮(fen)力前行。

很有《僵(jiang)屍(shi)新娘(niang)》那的味儿了,“你的酒(jiu)杯(bei)永(yong)不会干涸(he),因我永遠(yuan)是你的美酒”

第三是更丰富的选择。前作必須(xu)杀死(si)合成人女儿的设计符合黑暗题材的畫(hua)风,但作为一款(kuan)大众平臺(tai)发行的游戏……嗯(ng),不是誰(shui)都能接受,而这个框架在小众向(xiang)、特殊口味人群(qun)跟(gen)前又(you)完全不够味,是典(dian)型(xing)的两頭(tou)被嫌(xian)棄(qi)。

《我的可爱妻子》当中,除了与前作一样献祭魅魔换取资源之外(wai),多了一项“魅魔变人”的选择,触发條(tiao)件也符合主题——当魅魔真心、徹(che)底(di)地爱上人类,她与主角“共度春(chun)宵(xiao)”后就可以转变成人——不要在意细节或暗喻,这终歸(gui)是个成年(nian)人的童话故事。

转变之后,玩家也将面临选择。如果和魅魔感情足够深(shen),那可以选择魅魔结局不去复活妻子;另一个选择是复活妻子,变为人身的魅魔就作为妻子的軀(qu)体,触发主线结局,或因条件不足施(shi)法失敗(bai),魅魔死去。

相比前作,这次至少真的有得选,也真的有好结局

无論(lun)你做出哪种选择,结局后重新读档,魅魔都会消(xiao)失,並(bing)且返(fan)还比杀死魅魔更多的资源,这等于准许玩家不献祭魅魔去推进游戏,资源回报也可以被視(shi)为触发结局的獎(jiang)勵(li),而不是“賣(mai)纸片人老婆(po)”,与前作拿(na)合成人孩子的死亡(wang)特寫(xie)画面懟(dui)臉(lian)相比要友(you)善(shan)多了。

当然,在游戏前期,也许你还是不得不献祭一两次魅魔来升级主角能力,否則(ze)主角技能不够,没法与魅魔进行更真切的溝(gou)通,进入好结局。不过,本作中魅魔类型丰富,20个形象虽比前作合成人看上去数量少,但刻画都很深入,里面总会有玩家格外喜欢的,也就有玩家不那么喜欢,甚至可能讨厭(yan)的——是的,面对讨人厌的魅魔,献祭掉她的心痛感不会太大,甚至反过来还得小心自己(ji)恶魔般(ban)的喜悅(yue)感。

多说几句(ju),作为一个小体量游戏,让人感到厚道的是这20个魅魔都有不同的人类形态。虽然不像(xiang)立绘是动态的,但她们的人设工作量想想也不小。因为魅魔变人前后的反差感设计比較(jiao)到位,我现在很好奇有些魅魔变成人的样子,这也是我繼(ji)续游戏的主要动力。

体现继承的小细节也不少,比如人类角色似乎都没有嘴(zui)巴(ba)?

更好的形态:如果还能有改进……

《我的可爱妻子》的大幅进化毋(wu)庸(yong)置(zhi)疑(yi),但小体量游戏受到开发资源的限(xian)制,也常常让人感受到细节上的遺(yi)憾(han)。

第一是数值设计比较粗(cu)糙(cao)。游戏中,玩家除前期需要较为精致(zhi)的規(gui)划外,后期基本上就放羊(yang)了,和三五(wu)个魅魔走(zou)向结局,就足以让主角学满所有技能,剩下15人份(fen)的回报几乎毫无意義(yi)。这固(gu)然算(suan)是一种玩法上的寬(kuan)松(song),玩家不必全收集,只选择自己喜欢的魅魔就好,但作为一款有养成元素的游戏,数值不太精致就難(nan)免(mian)让玩家不那么認(ren)真去对待(dai)。

能获得4000多的精华,但这时候(hou)我上限才(cai)1800……对不起,是我太弱了……

第二(er),两个主线结局要完整打两遍(bian)。由于目前游戏存档的限制,在中途(tu)走向抉择时,选了一邊(bian)是没法再选另一边的,想完成另一个结局就要开新档再打一遍。盡(jin)管玩家可以直接进入终章,跳(tiao)过前面类似于玩家引導(dao)教(jiao)学的部(bu)分,但游戏中培养魅魔迫(po)切需要的金钱、主角的等级都还要从头赚起,习惯上我们认为存档通用的图鉴,也不能在新档中共享(xiang)查(zha)阅,这重复劳动真的没必要……

当然,这次主线的内容量很饱满,所以,为了另一个让人回味的结局,我还是能忍受人生白白消失两三个小时的,尤(you)其是和前作对比,这次主线的结局之一可以说是某种“好结局”了。

第三是作为主要内容的文字质量有一定起伏(fu)。本作中的大部分角色塑(su)造符合形象性格,做到了“什么人讲什么话”,綜(zong)合水(shui)准不算太糟(zao)。不过,当角色不是編(bian)剧擅(shan)长駕(jia)馭(yu)的类型,或是没有时间打磨(mo)潤(run)色时,就会显得出戏——其中还包(bao)括(kuo)个别翻(fan)譯(yi)的不当。

英(ying)文是“manicure”,日(ri)文是假(jia)名,虽然确实是修(xiu)指甲(jia)的意思……不过,美……美甲?

最后是美术资源的平衡(heng)问题。20位魅魔的陣(zhen)容可以说很华麗(li)了,也很厚道,很加分。游戏中,与魅魔们去公園(yuan)约会时,还会出现一次事件CG,聽(ting)起来更厚道了对吧(ba)?但这个所謂(wei)的CG,一般是由魅魔的立绘静态图稍(shao)作修改,再添加了背(bei)景(jing)以及男主之后構(gou)成的——美术资源复用没问题,但明擺(bai)着偷(tou)懶(lan)的复用就容易有问题。

这个CG活用立绘,去色处理后老照(zhao)片似的视觉效果虽有懷(huai)念气息(xi),但“不能没有”的湊(cou)数感仍(reng)舊(jiu)很重。从策(ce)划角度理解,这是个内核探讨爱情的游戏,那么与魅魔约会不能没个图。但目前效果是搞(gao)了20张有些不疼(teng)不癢(yang)的图,实在感到略微(wei)不值。

尤其是,临近上线时,《我的可爱妻子》在Steam上陸(lu)续公布(bu)了一些免费的彩色漫(man)画进行宣(xuan)传造勢(shi),质量也很好,哪怕(pa)把(ba)它(ta)们直接放到游戏里也不错,而如今的处理,就更显得游戏里的事件CG太过雞(ji)肋(lei)了……

不能说是完全一样吧,也不是所有图都这么复用,但总之……

现在说结论吧。尽管有些不足之处,但作为一款小体量游戏,《我的可爱妻子》用质量不错的漫画补充游戏故事,便于玩家理解游戏中不同魅魔提及的碎(sui)片化信息——在有限的舞(wu)台上尽力填(tian)充故事,可谓上心,这个关于“爱”的故事确实也比前作更有味道。

如果对游戏的美术风格不抵(di)触,对黑暗童话故事有一定興(xing)趣,并且没有什么奇怪(guai)的道德敏(min)感神(shen)经的话,《我的可爱妻子》应该会很对你的胃(wei)口。

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发布于:江苏淮安涟水县