湖南公共频道在线直播

湖南公共频道在线直播——突破时间和空间限制的传媒利器

随着互联网技术的迅猛发展,网民数量不断攀升,人们获取信息的方式也在不断变化,传统媒体的重要性逐渐被网络媒体所取代。在这样的背景下,湖南公共频道在线直播作为传媒行业的新生力量,成为一种突破时间和空间限制的传媒利器。

湖南公共频道在线直播的优势

湖南公共频道在线直播是充分利用了互联网技术,将传统的电视直播转化为网上直播,实现了对传统媒体的补充和升级。相比于传统电视媒体,湖南公共频道在线直播具有以下几个优势:

1.突破时间限制:传统电视直播需要观众在特定的时间收看,而湖南公共频道在线直播通过互联网技术,观众可以在任意时间、任何地点通过电脑、手机等终端设备收看直播,无需受到时间限制,大大提高了媒体的传播效率。

2.拓展空间范围:传统电视媒体的传播范围受限于地理因素,而湖南公共频道在线直播则可以通过互联网技术在全球范围内实现实时传播,无论是在国内还是海外,观众都可以通过观看直播来了解到现场的情况。

3.提高互动性:湖南公共频道在线直播支持观众实时互动,观众可以通过弹幕、评论等方式与主播进行互动,提高了观看的参与感和互动性,增加了媒体的吸引力和影响力。

4.提高节目质量:湖南公共频道在线直播可以通过网络的多媒体特性,增加节目的多样性和创新性,提高节目的质量和观赏性。

湖南公共频道在线直播的应用场景

湖南公共频道在线直播不仅可以应用在新闻报道、电视直播等传统媒体领域,还可以应用到更多的场景中,例如:

1.教育培训:湖南公共频道在线直播可以将教育培训内容直播到全球范围内,让学生在家就可以听到名师讲课,大大节省了学习成本和时间成本。

2.企业宣传:湖南公共频道在线直播可以将企业的宣传片、产品展示等内容直播到全球范围内,提高企业的知名度和影响力。

3.文化传承:湖南公共频道在线直播可以通过直播传递传统文化、民俗风情等内容,让更多的人了解到我们的文化传统,促进文化交流和传承。

湖南公共频道在线直播的发展前景

随着互联网技术的不断发展和普及,湖南公共频道在线直播的发展前景非常广阔。随着观众对于个性化、多样化、即时化的需求不断提高,湖南公共频道在线直播的市场需求也会越来越大。

未来,湖南公共频道在线直播将越来越智能化、普及化、个性化和多元化,将更好地满足人们获取信息、文化、娱乐等方面的需求,成为人们生活中必不可少的一部分。

总结归纳

湖南公共频道在线直播是充分利用互联网技术实现的一种新型媒体形式,具有突破时间和空间限制、提高互动性、拓展节目形式、提高节目质量等优势。湖南公共频道在线直播的应用场景非常广泛,未来发展前景也非常广阔。随着技术的不断进步和应用的拓展,相信湖南公共频道在线直播一定会在传媒行业中发挥更加重要的作用。

湖南公共频道在线直播随机日志

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自(zi)打(da)《索尼克:未知边境》(Sonic Frontiers)第(di)壹(yi)次(ci)出(chu)現(xian)在(zai)玩(wan)家(jia)視(shi)野(ye)裏(li),我(wo)們(men)就(jiu)有(you)了(le)一个共(gong)同(tong)的(de)問(wen)題(ti):這(zhe)是个什(shen)麽(me)樣(yang)的遊(you)戲(xi)?

《索尼克:未知边境》的類(lei)型(xing)並(bing)不(bu)太(tai)明(ming)確(que),制(zhi)作(zuo)組(zu)自己(ji)也說(shuo),“这个游戏跟(gen)已(yi)有的类型都(dou)不一样”。

在發(fa)售(shou)以(yi)前(qian),能(neng)确定(ding)的是,它(ta)當(dang)然(ran)是“索尼克”的系(xi)列(lie)作品(pin),但(dan)看(kan)起(qi)來(lai)又(you)不太像(xiang)傳(chuan)統(tong)的競(jing)速(su)“索尼克”,而(er)是更(geng)像開(kai)放(fang)世(shi)界(jie)游戏,似(si)乎(hu)還(hai)有一定的動(dong)作要(yao)素(su)。後(hou)来制作组跑(pao)出来说,我们这个叫(jiao)“开放區(qu)域(yu)”(Open-Zone),这不是个常(chang)見(jian)的游戏分(fen)类詞(ci),妳(ni)很(hen)難(nan)光(guang)從(cong)这么點(dian)東(dong)西(xi)里讀(du)出有效(xiao)信(xin)息(xi),唯(wei)一能知道(dao)的是,它跟传统开放世界游戏不太一样。

地(di)圖(tu)上(shang)有一些(xie)簡(jian)單(dan)的小(xiao)任(ren)務(wu)

我不知道这種(zhong)模(mo)糊(hu)的游戏分类法(fa)是否(fou)是某(mou)种宣(xuan)发策(ce)略(lve),但至(zhi)少(shao)在我这兒(er),它成(cheng)功(gong)了。我本(ben)来已經(jing)遠(yuan)離(li)“索尼克”很久(jiu),但现在,我已经念(nian)叨(dao)著(zhe)“未知边境”这幾(ji)个字(zi)五(wu)六(liu)个月(yue)了。

这款(kuan)游戏已经在昨(zuo)天(tian)(11月8日(ri))正(zheng)式(shi)上市(shi),在完(wan)整(zheng)地玩過(guo)《索尼克:未知边境》之(zhi)后,我關(guan)於(yu)游戏类型的疑(yi)问暫(zan)時(shi)得(de)到(dao)了解(jie)答(da)。但另(ling)一方(fang)面(mian),这个游戏形(xing)式到底(di)好不好,“索尼克”系列以后會(hui)不会繼(ji)續(xu)維(wei)持(chi)这个样子(zi),以及(ji)它究(jiu)竟(jing)能不能取(qu)得成功——这些又都是新(xin)的问题了。

大變(bian)革(ge)

我上次對(dui)某款游戏產(chan)生(sheng)巨(ju)大的、不确定的期(qi)待(dai),是在《寶(bao)可(ke)夢(meng)传说:阿(e)爾(er)宙(zhou)斯(si)》到来时。《索尼克:未知边境》之于系列的處(chu)境,跟《宝可梦传说:阿尔宙斯》之于“宝可梦”差(cha)不太多(duo)。它们都在困(kun)頓(dun)中(zhong)轉(zhuan)型,也是打破(po)现有框(kuang)架(jia),通(tong)往(wang)更开放的世界。

就結(jie)果(guo)来说,《索尼克:未知边境》實(shi)现出来的效果并不是特(te)別(bie)好,我看到了改(gai)变,也看到了更多问题。

索尼克身(shen)形有点小

首(shou)先(xian)我们得明确,《索尼克:未知边境》到底是不是开放世界游戏?

在游戏里,整个地图分成5个島(dao)嶼(yu),根(gen)據(ju)劇(ju)情(qing)推(tui)進(jin)解鎖(suo)。最(zui)初(chu)你是在克洛(luo)諾(nuo)斯岛上,打完第1章(zhang)的剧情Boss之后,你就会到阿瑞(rui)斯岛上开始(shi)第2章冒(mao)險(xian),接(jie)着是第3章卡(ka)奧(ao)斯岛。当然,你可以隨(sui)时返(fan)回(hui)之前待过的岛上继续探(tan)索,不过切(qie)換(huan)需(xu)要读條(tiao),并不是一張(zhang)無(wu)縫(feng)的大地图。

嚴(yan)格(ge)来说,这样的游戏确实不算(suan)是开放世界,尤(you)其(qi)是你在前期游戏时并不能去(qu)后期区域冒险。相(xiang)比(bi)于其他(ta)的开放世界游戏,《索尼克:未知边境》的流(liu)程(cheng)更加(jia)線(xian)性(xing),你在几个岛上需要幹(gan)的事(shi)基(ji)本都一样——索尼克的朋(peng)友(you)们被(bei)電(dian)腦(nao)空(kong)間(jian)困住(zhu)了?那(na)就去地图上四(si)处跑跑,收(shou)集(ji)“記(ji)憶(yi)道具(ju)”和(he)“传送(song)門(men)齒(chi)輪(lun)”。接着,用(yong)齿轮打开散(san)落(luo)在各(ge)地的“传送门关卡”,收集“翡(fei)翠(cui)鑰(yao)匙(chi)”,攢(zan)夠(gou)一定量(liang)就能开啟(qi)一个“混(hun)沌(dun)翡翠”。开够6个混沌翡翠就要打守(shou)关Boss了,打完进入(ru)下(xia)一个岛屿,重(zhong)復(fu)上面的一切。

滑(hua)索会指(zhi)引(yin)你……

这讓(rang)我覺(jiao)得自己被困住了。我的新鮮(xian)感(gan)只(zhi)持续到第一个岛的故(gu)事结束(shu),在后面的第2、3个岛屿上,我不斷(duan)地重复之前的操(cao)作。第4个岛雷(lei)亞(ya)岛有些许变化(hua),但我依(yi)舊(jiu)在做(zuo)着自己做过的事,好像陷(xian)入了一种循(xun)環(huan)。

开放,但如(ru)何(he)在探索中獲(huo)得樂(le)趣(qu)?

我们见过太多开放世界游戏了,雖(sui)然严格来说《索尼克:未知边境》并不在这个行(xing)列里,但它也面臨(lin)着相似的问题——我該(gai)如何在探索中获得乐趣?

我和同事祝(zhu)思(si)齊(qi)老(lao)師(shi)在先前对談(tan)《艾(ai)尔登(deng)法环》时聊(liao)过类似的问题,我当时觉得,任何类似的游戏都需要有个核(he)心(xin)驅(qu)动力(li),像是《塞(sai)尔達(da)传说:曠(kuang)野之息》的地图交(jiao)互(hu)、《艾尔登法环》的裝(zhuang)備(bei)和戰(zhan)鬥(dou)系统,你需要有个探索的驱动力,它能让你在廣(guang)袤(mao)的地图上花(hua)費(fei)數(shu)十(shi)个小时,这些才(cai)是开放世界游戏乐趣的核心。

沒(mei)有探索的动力

到了《索尼克:未知边境》里,我似乎没有发现这样的东西。

《索尼克:未知边境》用大量的機(ji)关和金(jin)环填(tian)充(chong)了地图,你探索的过程基本就是跟机关交互,穿(chuan)过一些迷(mi)你的謎(mi)题,获得记忆道具。谜题本身并不复雜(za),符(fu)合(he)“索尼克”系列的一貫(guan)調(tiao)性——全(quan)力奔(ben)跑就完成了80%,剩(sheng)下的只要点几下跳(tiao)躍(yue)和沖(chong)刺(ci)就好了。

大量类似的简易(yi)谜题充滿(man)了地图,地面上有各种加速装置(zhi)和彈(dan)簧(huang),空中則(ze)是滑索。有时候(hou)我甚(shen)至会问自己,為(wei)什么这里会有他×的滑索?虽然从世界觀(guan)上能勉(mian)強(qiang)解釋(shi)(古(gu)代(dai)文(wen)明遺(yi)留(liu)),或(huo)者(zhe)干脆(cui)说,这个系列的玩法就是如此(ci),但它们依然在一定程度(du)上顯(xian)得突(tu)兀(wu)。这些地图小机制的目(mu)的只是让玩家收集一定量的道具,用以推动后续剧情。

只是为了拿(na)钥匙

偶(ou)尔会有小游戏关卡

由(you)于系列賣(mai)点是快(kuai)速奔跑的索尼克,本作并没有加入快速传送或者飛(fei)行之类的功能。除(chu)了在岛屿之间切换,跑步(bu)、索道、弹簧,这基本就是你的日常移(yi)动方式了。它们帶(dai)来的问题是——你并不清(qing)楚(chu)这些滑索通向(xiang)哪(na)里,如果目的地是能跑到的地方还好说,到了第3个岛屿卡奥斯岛,你经常会面对目的地是一座(zuo)浮(fu)空离岛的狀(zhuang)況(kuang)。没有飞行,甚至没有路(lu)线引導(dao),你需要通过观察(cha)和反(fan)复试錯(cuo),才能走(zou)到任务地点。最長(chang)一次,我花了1小时才来到山(shan)崖(ya)的对面。

我该怎(zen)么过去?

在经歷(li)了前兩(liang)个岛屿的洗(xi)禮(li)之后,我在第3个岛屿上喪(sang)失(shi)了大部(bu)分探索熱(re)情,这时候我的游戏时长約(yue)为10到15小时。

我能看出索尼克组在創(chuang)作上的努(nu)力,看到《塞尔达传说:旷野之息》給(gei)他们(或者整个業(ye)界)带来的影(ying)響(xiang),但努力、決(jue)心,这些都只能是成功的註(zhu)腳(jiao)。

出人(ren)意(yi)料(liao)的动作游戏

我从没想(xiang)过《索尼克:未知边境》是一款偏(pian)动作的游戏——以目前的状况,我不太好给它直(zhi)接分类,但动作要素确实不少。

在《索尼克:未知边境》里,索尼克除了能跑跑跳跳,还能使(shi)用各类技(ji)能战斗。你会面对几种小怪(guai)、几种中型Boss敵(di)人,以及每(mei)个岛屿的守关大Boss。小型敌人的种类并不多,血(xue)量也少,通常被安(an)排(pai)在小型解谜关卡里充当靶(ba)子。中型敌人Boss的設(she)計(ji)还算有点新意,每个岛屿的Boss品种不同,需要利(li)用不同机制才能擊(ji)敗(bai)。

我最喜(xi)歡(huan)的一个叫“SQUID”,翻(fan)譯(yi)过来是烏(wu)賊(zei)或者魷(you)魚(yu)。这种Boss会在身后拉(la)一条彩(cai)带,有点像“馬(ma)力歐(ou)賽(sai)車(che)”里的彩虹(hong)赛道,索尼克在上面跑,同时还得躲(duo)避(bi)Boss发射(she)的子弹,追(zhui)到它的本體(ti)上才能进行攻(gong)击。

索尼克得在彩带上不断奔跑

大型Boss——是剧情演(yan)出的一部分,我还挺(ting)喜欢的,在这儿就不挑(tiao)明说了,如果有興(xing)趣的話(hua)可以自己玩玩。

總(zong)体来看,《索尼克:未知边境》并不算是个严格、硬(ying)核的动作游戏。相反,它的連(lian)招(zhao)非(fei)常简单,甚至有一个天賦(fu)能自动使用连招。在战斗中,我几乎只用按(an)方塊(kuai)鍵(jian)(PS5版(ban))就能打出華(hua)麗(li)的连招——可能有些朋友不喜欢这种简化操作,那只要不点自动连招天赋就好啦(la)。

战斗的操作量很小

战斗系统的问题和整个游戏类似——重复。你需要做的就是重复按键,重复打某种敌人,重复同一个机制击败Boss,在《索尼克:未知边境》里,一切都显得很重复。这也是我最不满意的部分。

传统索尼克:竞速关卡的继承(cheng)

传送门关卡是獨(du)立(li)于大地图的副(fu)本区域,你可以在一定程度上理(li)解成“神(shen)廟(miao)”“地下城(cheng)”,或者类似的东西。每个传送门內(nei)都是一个传统的“索尼克”关卡,2D和3D版本都有,如果你玩过《索尼克:力量》的话一下就能明白(bai),它们长得几乎是同一副样子,但《索尼克:未知边境》里的传统关卡在整体复杂程度上不如《索尼克:力量》,畢(bi)竟这种传统关卡并不是主(zhu)菜(cai),只是换换心情时候的陪(pei)襯(chen)。

传送门关卡是系列传统玩法

有2D的,也有3D的,还有两种来回切换的

在传送门关卡中,每关有固(gu)定的挑战内容(rong),包(bao)括(kuo)收集5个固定出现的紅(hong)色(se)硬幣(bi)、一定时限(xian)内通关、收集一定数量的金环并通关,每达成一項(xiang)就多给一把(ba)翡翠钥匙。加上关卡设计能让玩家以不同路徑(jing)通关,让这些传送门关卡有了一定的重复游玩度。通常来说,我会在10到20分鐘(zhong)达成全部挑战目標(biao),它们并不怎么难,不太会因(yin)为通不过而卡关。

这些关卡整体还不错,美(mei)術(shu)風(feng)格基本上是对老“索尼克”系列的致(zhi)敬(jing)。当你通过一些努力达成全部挑战之后,自己也会有相應(ying)的成就感——对我来说,这些关卡带来的成就感是《索尼克:未知边境》游玩体驗(yan)中最高(gao)的。

堪(kan)堪S評(ping)價(jia)!

也许是个好兆头

在整体卖相上,《索尼克:未知边境》维持在不错的水(shui)平(ping)。游戏的加載(zai)速度飞快,幀(zhen)数穩(wen)定在60帧(PS5版,帧数優(you)先模式),音(yin)乐、畫(hua)面都还不错,氛(fen)圍(wei)的營(ying)造(zao)也还可以。

水体效果很好,不过游戏中并没有太多水

第一个岛的一切显得新鲜和充满活(huo)力——除了語(yu)音,中文翻译是根据日语臺(tai)本做的,如果你選(xuan)了英(ying)语语音的话,会发现角(jiao)色们说的话跟字幕(mu)基本不挨(ai)着。同事们看我打通了这个岛,他们在有限的观感之内对这款游戏评价頗(po)高。当时我也有类似的想法,觉得《索尼克:未知边境》还挺酷(ku)的,但当我玩的时间长了,游戏的问题就逐(zhu)步暴(bao)露(lu)出来。

好消(xiao)息,可以釣(diao)鱼

我不觉得《索尼克:未知边境》是一次失败的尝试,至少它比《索尼克:力量》更吸(xi)引我。这会是“索尼克”系列今(jin)后的发展(zhan)方向嗎(ma)?我并不能确定。它暂时看来是个好的方向,所(suo)有的这些问题——包括重复度,战斗系统,以及UI、配(pei)音,都是能够解决的问题。

大胆尝试,这是个好的預(yu)兆。

(游戏体验碼(ma)由发行商(shang)世嘉(jia)提(ti)供(gong)。)返回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:河南焦作解放区