墙面广告字必知技巧,教你轻松刷出高效效果!

墙面广告字必知技巧,教你轻松刷出高效效果!

第一部分:网络资源与墙面广告字

你是否正在为墙面广告字的制作而发愁?其实在网络上,有许多优质的广告字资源可以帮助你。比如,在字体库网站上,你可以找到各种风格的字体,选择一款符合品牌形象的字体,制作出与众不同的广告字。此外,墙面广告字的配色也是关键,你可以通过色彩搭配网站或app来搭配出理想的配色方案。当然,如果你对设计不太擅长,也可以考虑聘请专业的设计师来制作广告字。除了网络资源,你还可以利用墙面广告字的必知技巧来创造高效效果。首先,字体大小应该适中,不要过大或过小,同时注意字体的清晰度。其次,配色要醒目,能够吸引人们的注意力。最后,文字内容要简洁明了,突出主要信息。

自然段1

在广告字的设计中,字体的选择十分重要。一款好的字体可以让广告字看起来更加醒目,突出品牌特色。在选择字体时,需要考虑品牌形象的特点和广告字的使用场景。比如,在设计展示类广告中,需要使用更具艺术感的字体;而在宣传促销活动时,则需要使用更加醒目的字体来吸引顾客的注意力。此外,还需要注意字体的大小、线条粗细等因素,确保广告字的可读性。

自然段2

除了字体的选择,配色也是广告字设计中的一个重要环节。一个好的配色方案可以吸引人的注意力,让广告字更加突出。在配色方案的选择中,需要考虑品牌形象、广告字的使用场景和对象等因素。比如,一个比较高端的品牌可以选择更加沉稳的配色方案;而一家快餐店则可以选择更加鲜艳的配色方案来吸引顾客的注意力。

第二部分:刷出高效效果的技巧

怎么才能让墙面广告字刷出高效效果呢?以下是几个技巧供大家参考。

自然段1

第一个技巧是考虑广告字的位置。在选择广告字的位置时,需要考虑到人们看到广告字时的视线方向和顺序,选择最佳的放置位置。比如,在商场内,广告字应该放置在门口或者靠近收银台的位置,以便更多的顾客能看到。

自然段2

第二个技巧是注意文字的内容。文字的内容应该简洁明了,突出主要信息,同时要有较强的吸引力。比如,在宣传促销活动时,可以在广告字中加入某些诱人的词语,如超值优惠、限时折扣等,以吸引顾客的注意力。

自然段3

第三个技巧是考虑广告字的设计风格。不同的广告字设计风格会针对不同的对象产生不同的影响。比如,一些较为高端的品牌可以选择更加简洁大气的设计风格,而一些年轻人喜欢的快餐店则可以选择更加夸张张扬的设计风格。

第三部分:新标题详解1

在墙面广告字的制作中,字体大小和颜色的搭配是非常重要的。对于字体的大小,需要掌握以下两个技巧。

自然段1

第一个技巧是根据广告字的使用场景来选择字体大小。比如,在商场内,广告字需要放到较高的位置,所以字体大小应该较大,以便顾客能够清晰地看到;而在宣传活动海报中,字体大小则可以较小,以便文字内容的呈现。

自然段2

第二个技巧是考虑广告字的可读性。广告字的可读性直接影响广告效果。在选择字体大小时,需要考虑到广告字的可读性。比如,一些较为夸张的字体虽然可以吸引人们的眼球,但其可读性并不会很高,因此可能会影响广告效果。

第四部分:新标题详解2

在墙面广告字的制作中,文字内容的精简和设计风格也是至关重要的。下面是两种不同的设计风格,供大家参考。

自然段1

第一个设计风格是简约风格。简约风格的广告字设计,通常采用简单的线条和明亮的色彩,以突出产品或活动的主要特色。比如,在宣传新品上市活动时,可以采用明亮的色彩和简单的线条来吸引顾客的注意力。

自然段2

第二个设计风格是文艺风格。文艺风格的广告字设计,通常采用较为细腻的线条和柔和的色调,以呈现出品牌的高雅和品质。比如,在宣传高档酒店时,可以采用这种设计风格来突出酒店的高端特质。

总结

墙面广告字的制作是一项重要的工作,需要注意到多个方面,才能创造出高效的效果。在选择字体、配色和设计风格时,需要考虑品牌形象、广告字的使用场景和对象等因素,确保广告字的设计符合品牌的定位和需求。同时,还需要注意到广告字的位置、文字内容的简洁明了以及设计风格的创新等方面,才能让墙面广告字刷出高效效果。问答话题:1.如何选择适合的广告字字体?答:在选择广告字字体时,需要考虑品牌形象的特点和广告字的使用场景。比如,在设计展示类广告时,需要使用更具艺术感的字体;而在宣传促销活动时,则需要使用更加醒目的字体来吸引顾客的注意力。此外,还需要注意字体的大小、线条粗细等因素,确保广告字的可读性。2.墙面广告字的位置有什么注意事项?答:在选择墙面广告字的位置时,需要考虑到人们看到广告字时的视线方向和顺序,选择最佳的放置位置。比如,在商场内,广告字应该放置在门口或者靠近收银台的位置,以便更多的顾客能看到。3.如何让墙面广告字更加突出?答:可以通过广告字的配色、文字内容和设计风格来让墙面广告字更加突出。配色要醒目,能够吸引人们的注意力;文字内容要简洁明了,突出主要信息;设计风格要与品牌形象相符,创新并突出品牌特色。同时,广告字的位置也是关键,需要选择最佳的位置来让广告字更加突出。

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盡(jin)管(guan)《崩坏:星穹铁道》在(zai)去(qu)年(nian)10月(yue)首(shou)次(ci)曝(pu)光(guang)時(shi)只(zhi)有(you)壹(yi)個(ge)2分(fen)鐘(zhong)的(de)始(shi)發(fa)PV,依(yi)然(ran)不(bu)影(ying)響(xiang)玩(wan)家(jia)們(men)對(dui)它(ta)的期(qi)待(dai)。妳(ni)能(neng)在各(ge)種(zhong)地(di)方(fang)看(kan)到(dao)關(guan)於(yu)它的討(tao)論(lun)——比(bi)如為(wei)什(shen)麽(me)它是(shi)个回(hui)合(he)制(zhi)遊(you)戲(xi)、哪(na)个角(jiao)色(se)畫(hua)得(de)最(zui)好(hao)看,以(yi)及(ji)作(zuo)为以“崩坏”之(zhi)名(ming)的游戏,它和(he)之前(qian)的系(xi)列(lie)作品(pin)有什么聯(lian)系。當(dang)然,出(chu)現(xian)最多(duo)的還(hai)是:“我(wo)什么时候(hou)能玩到《崩坏:星穹铁道》?”

到今(jin)天(tian),這(zhe)些(xie)讨论應(ying)該(gai)要(yao)再(zai)次升(sheng)級(ji)一下(xia)了(le)。連(lian)續(xu)兩(liang)个周(zhou)四(si),4月21和28號(hao),米(mi)哈(ha)游为《崩坏:星穹铁道》发了两个新(xin)視(shi)頻(pin)。21号发布(bu)的是人(ren)们都(dou)喜(xi)歡(huan)的三(san)月七(qi)个人宣(xuan)傳(chuan)片(pian),而(er)今天发布的是一个信(xin)息(xi)量(liang)不小(xiao)的游戏整(zheng)體(ti)預(yu)告(gao)PV。結(jie)合之前一測(ce)之後(hou)玩家的諸(zhu)多解(jie)讀(du),我们对《崩坏:星穹铁道》的印(yin)象(xiang)逐(zhu)漸(jian)清(qing)晰(xi)起(qi)來(lai)。

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《崩坏:星穹铁道》发布了最新的PV

先(xian)說(shuo)说三月七吧(ba),我很(hen)理(li)解她(ta)的个人宣传片被(bei)最早(zao)发出来,正(zheng)如《崩坏3》的琪(qi)亞(ya)娜(na)和《原(yuan)神(shen)》的派(pai)蒙(meng)一樣(yang),三月七看起来要成(cheng)为《崩坏:星穹铁道》的標(biao)誌(zhi)性(xing)角色了。同(tong)样,她的角色建(jian)模(mo)也(ye)和前輩(bei)们一样精(jing)致(zhi),甚(shen)至(zhi)隨(sui)著(zhe)技(ji)術(shu)進(jin)步,她的一些微(wei)表(biao)情(qing)和動(dong)作也顯(xian)得更(geng)加(jia)真(zhen)實(shi),喜悅(yue)、好奇(qi)、期待、驚(jing)訝(ya)、失(shi)落(luo),在短(duan)暫(zan)的1分52秒(miao)中(zhong),她就(jiu)像(xiang)是我们認(ren)識(shi)的某(mou)个感(gan)情豐(feng)富(fu)的小姑(gu)娘(niang),讓(rang)我感到莫(mo)名的熟(shu)悉(xi)。坦(tan)白(bai)说,在看这一段(duan)宣传片时,我很難(nan)註(zhu)意(yi)到背(bei)景(jing)中有其(qi)他(ta)角色。

你很难不被这个靈(ling)动而充(chong)滿(man)謎(mi)團(tuan)的小姑娘所(suo)吸(xi)引(yin)

同时我们也能看到,雖(sui)然游戏前綴(zhui)依然是“崩坏”,标志角色卻(que)從(cong)琪亚娜改(gai)換(huan)成了三月七,看遍(bian)两次放(fang)出的宣传片,也只找(zhao)到了瓦(wa)爾(er)特(te)一个“完(wan)全(quan)”来自(zi)《崩坏3》的身(shen)影。根(gen)據(ju)游戏官(guan)網(wang)现在放出的消(xiao)息,在预告片中出现的姬(ji)子(zi),显然也不是我们熟悉的、已(yi)經(jing)犧(xi)牲(sheng)的無(wu)量塔(ta)姬子。

当然,改變(bian)最大(da)的还是游戏類(lei)型(xing),《崩坏:星穹铁道》是个结合了箱(xiang)庭(ting)探(tan)索(suo)的回合制策(ce)略(lve)游戏,跟(gen)它的前作《崩坏3》完全不同。

你当然可(ke)以把(ba)这种策略理解为更安(an)全的玩法(fa)試(shi)驗(yan),但(dan)我更傾(qing)向于说它意味(wei)着改变的決(jue)心(xin)。虽然现在看来,《崩坏3》品質(zhi)依舊(jiu)不錯(cuo),但它畢(bi)竟(jing)是2016年的游戏了——我很难想(xiang)象要说一个2016年的游戏“稍(shao)稍過(guo)时”,但作为一个持(chi)续運(yun)營(ying)的手(shou)游,6年也算(suan)是个足(zu)夠(gou)長(chang)的时間(jian)了,它需(xu)要一个续作……但很难,一个成功(gong)游戏的续作必(bi)須(xu)比它更成功。

续作难做(zuo),似(si)乎(hu)是这种大IP、长系列游戏的某种共(gong)性。游戏越(yue)好,玩家的期待就越大,无形(xing)之中也增(zeng)加了续作的制作难度(du)。近(jin)幾(ji)年,一些非(fei)常(chang)知(zhi)名的游戏系列開(kai)始嘗(chang)试改变玩法,大部(bu)分也挺(ting)受(shou)玩家欢迎(ying),这也能从一定(ding)程(cheng)度上(shang)说明(ming),对于一个大的系列作品来说,改变是必要的。

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跟去年10月的始发PV略有不同,今天发布的PV鏡(jing)頭(tou)重(zhong)點(dian)主(zhu)要放在了場(chang)景、角色、玩法和实機(ji)演(yan)示(shi)上。场景層(ceng)面(mian),除(chu)了相(xiang)对熟悉的風(feng)雪(xue)星球(qiu)“雅(ya)利(li)洛(luo)-VI”,还可以看到上下城(cheng)區(qu)更多的地标,以及类似科(ke)學(xue)实验室(shi)的空(kong)间站(zhan);角色有些变化(hua),有更多新面孔(kong)登(deng)场,最明显的一点是主角换成了女(nv)性,从片尾(wei)定格(ge)的立(li)繪(hui)能看出,主角的性別(bie)或(huo)許(xu)是开放給(gei)玩家的選(xuan)擇(ze)。

雅利洛-VI上有太(tai)多谜团,而在游戏中,还有更多和它一样的星球等(deng)待玩家探索

新PV中有一些抓(zhua)人眼(yan)球的要素(su),比方说开头的一场Boss戰(zhan),主角团对上一个鋼(gang)铁巨(ju)人,从镜头語(yu)言(yan)到配(pei)樂(le),你能从中感受到非常強(qiang)的壓(ya)迫(po)感,一直(zhi)到最后,女主角从高(gao)空墜(zhui)落。作为预告片中的高光镜头,这场Boss战可能承(cheng)載(zai)了游戏前期的某些重要劇(ju)情,也可能會(hui)添(tian)加一些回合制之外(wai)的玩法……这个钢铁巨人是誰(shui),它代(dai)表了谁的意志,这群(qun)角色又(you)为什么要跟它战鬥(dou),我们暂时不得而知,但从镜头语言来看,它提(ti)供(gong)了这个階(jie)段內(nei)足够大的戏剧張(zhang)力(li),让我们对后续的剧情有所期待。

我们还不知道这场战斗意味着什么

出于介(jie)紹(shao)新角色的考(kao)量,去年的始发PV中包(bao)含(han)了大量的角色语音(yin),而在今天发布的最新PV中,我们只聽(ting)到了几句(ju)旁(pang)白臺(tai)詞(ci)。“当你有机会做出选择的时候,不要让自己(ji)后悔(hui)。”“而在旅(lv)途(tu)的尽头,所有困(kun)擾(rao)你的谜題(ti)都將(jiang)会解开。”“用(yong)自己的意志,抵(di)達(da)那(na)个结局(ju)。”

我更倾向于认为,这3句話(hua)说的是同一件(jian)事(shi)——在《崩坏:星穹铁道》裏(li),你做出的选择会影响故(gu)事的结局。就像我们玩过的诸多RPG一样。但这件事其实也有一些爭(zheng)議(yi),一部分人更希(xi)望(wang)按(an)設(she)定的路(lu)線(xian)来,另(ling)一部分覺(jiao)得分支(zhi)结局也挺好。虽然这种做法古(gu)已有之,但这几年算是变成了RPG游戏的标配項(xiang)目(mu),我是觉得在游戏里决定自己(和世(shi)界(jie))的命(ming)运也挺好的,现实里很难的事,不如在游戏里多做做。

传統(tong)的科幻(huan)题材(cai)作品里其实就常有“What if”的设定,意思(si)是每(mei)一个选择都会生(sheng)成一个平(ping)行(xing)宇(yu)宙(zhou)。“如果(guo)我选了另一邊(bian),世界会怎(zen)么样呢(ne)?”人们常常这么想。当然,受限(xian)于小说、剧集(ji)和電(dian)影的形式(shi),这种感觉不太好体现出来,通(tong)常都得單(dan)寫(xie)一部,游戏就不一样了。我始終(zhong)觉得这些細(xi)碎(sui)的地方,才(cai)能让游戏体现出自己的優(you)勢(shi)。

相比于其他介质,游戏能更好地体现出玩家的选择

總(zong)体看下来,今天的PV更像是始发PV的補(bu)充加强版(ban),它講(jiang)了一些当时还遮(zhe)遮掩(yan)掩的東(dong)西(xi),放了一些实机演示,预告了游戏的初(chu)期剧情。对于普(pu)通玩家来说,米哈游的技术力已经足够好了,你也能从PV的美(mei)术里看出来,因(yin)此(ci),玩法和剧情就成了玩家更关心的部分。

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对于银河和铁道的结合,我们再熟悉不过了。它的源(yuan)流(liu)可以追(zhui)溯(su)到宮(gong)澤(ze)賢(xian)治(zhi)的小说《银河铁道之夜(ye)》,从那以后,这种行駛(shi)在浩(hao)瀚(han)星穹中的神秘(mi)列車(che)就成了科幻浪(lang)漫的化身。后世很多作品都受到了《银河铁道之夜》的影响,比如松(song)本(ben)零(ling)士(shi)的漫画《银河铁道999》,《哆(duo)啦(la)A夢(meng)》里也有一个关于星空和铁道的短篇(pian),后来还改編(bian)成了1993年的剧场版电影《哆啦A梦:大雄(xiong)與(yu)银河超(chao)特急(ji)》。

《崩坏:星穹铁道》自然也不例(li)外,我们能看出它受到了诸多经典(dian)作品的影响,除了上面提及的部分作品,也包括(kuo)《新世紀(ji)福(fu)音战士》……我不確(que)定“EVA”的精神在游戏中究(jiu)竟有多少(shao),还是说上次的“EVA风”预告片只是一次官方致敬(jing),但你能看出制作組(zu)的審(shen)美的确在线,他们知道什么风格是好的,什么风格是搭(da)的。

不僅(jin)如此,《崩坏:星穹铁道》还选用了跟《银河铁道之夜》《银河铁道999》类似的单元(yuan)剧风格,我更喜欢管它叫(jiao)“星際(ji)公(gong)路片”。把星穹列车的冒(mao)險(xian)作为主线,在每一个星球停(ting)靠(kao),一期一会,讲述(shu)不同的故事,最终再用主线剧情把所有故事串(chuan)起来。

多美呀(ya),駕(jia)驶列车行走在银河。

我们如今一談(tan)及科幻,时常会想起賽(sai)博(bo)朋(peng)克(ke),想起机器(qi)人和人工(gong)智(zhi)能的反(fan)叛(pan),想起自我解構(gou)和剖(pou)析(xi)。但在这一切(qie)之前,探索未(wei)知的太空才是科幻的主角,我们始终相信自己的世界之外有着更廣(guang)闊(kuo)的天地,驾驶着巨大的飛(fei)船(chuan)遨(ao)游,跟外星生命交(jiao)流……

到了“银河铁道”的时候,又变得稍有不同——我不太喜欢“軟(ruan)硬(ying)科幻”这种分类法,但它的确更適(shi)合用来理解这些作品——一些作者(zhe)选择“软”下来,不对科学技术和物(wu)理定律(lv)做太多要求(qiu),“科学”的比重下降(jiang),“幻想”占(zhan)了大头,就像《银河铁道之夜》里写的那样。

这种在幻想中结合日(ri)常事物的方法,在一段时间内非常受读者欢迎。银河浪漫,铁道也浪漫,那么银河铁道自然更是。

当然,除了银河和铁道之外,“崩坏”系列的世界觀(guan)架(jia)构也是存(cun)在于科幻的基(ji)礎(chu)上的。比如说“虛(xu)數(shu)之樹(shu)”的设定,它的每條(tiao)枝(zhi)椏(ya)都会孕(yun)育(yu)出新的“世界泡(pao)”(就是世界),由(you)这个概(gai)念(nian)延(yan)展(zhan),你甚至可以把《崩坏3》《崩坏:星穹铁道》乃(nai)至《原神》发生的舞(wu)台都当作是不同枝桠上的平行世界。这也就解釋(shi)了为什么我们能在《崩坏:星穹铁道》中看到来自《崩坏3》的原版瓦尔特,也能見(jian)到命运不同的“平行世界”姬子。

《崩坏:星穹铁道》中的姬子来自我们不熟悉的平行世界

再说深(shen)一点的话,既(ji)然有了穿(chuan)越世界泡而来的瓦尔特,那么其他的“原版”角色呢?随着剧情的推(tui)进,会不会有更多我们熟悉的角色歸(gui)来,他们是否(fou)会和平行世界的自己相见……在如今,这暂时只是我们美好的展望。

在诸多剧情中,我最关注的部分是主角和角色们的终極(ji)目的,也就是:“我为什么要踏(ta)上这列星穹列车,我的目标是什么?”在始发PV里,“星核(he)”“星神”之类的概念一股(gu)腦(nao)拍(pai)在臉(lian)上,让我有点暈(yun),但渐渐地大体还是明白了。

看完两次PV和诸多视频解读,我们知道了这个世界观下有12位(wei)“星神”,他们是比人更高等级的存在,可以自由地貫(guan)徹(che)自己的意志,比如说“毀(hui)滅(mie)星神”納(na)努(nu)克认为,宇宙的誕(dan)生是一种错謬(miu),文(wen)明則(ze)是浩瀚群星中的癌(ai)癥(zheng),因此他一直在毁灭文明,也就自然而然地成为了玩家的敵(di)人。列车穿越群星的旅程,也是擊(ji)敗(bai)诸多星神的过程。

“星神”不止(zhi)一个,也不一定都是玩家的敌人

这类故事並(bing)不少见,觸(chu)乐在去年初次试玩时也提出过“《崩坏:星穹铁道》能不能给玩家讲一个好故事?”的問(wen)题。在今天这次PV释出后,我们依然保(bao)有同样的期盼(pan)。对于新故事的全貌(mao),我们暂时无法了解,但至少可以从吉(ji)光片羽(yu)中找到讲好一个故事的基本要素。

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《崩坏:星穹铁道》是米哈游的第(di)一款(kuan)回合制游戏,作为他们向不同游戏类型展开的探索,这足够令(ling)人期待——但,为什么是回合制呢?

回合制当然很好,我的意思是,现在已经不是回合制战略如日中天的时候了。我沒(mei)法否认一些足够好的回合制游戏,即(ji)使(shi)是在所謂(wei)“开放世界3A”当道的时代,它们也非常好,閃(shan)着獨(du)特的光——但同样的,这些游戏通常有足够的回合制歷(li)史(shi)積(ji)澱(dian),在如今的環(huan)境(jing)下,“做自己最擅(shan)长的游戏”应该是诸多提案(an)中最先被考慮(lv)的。其次,就是做“开放世界RPG”,这是最穩(wen)妥(tuo)的方式,也是最不容(rong)易(yi)失败的方式,只要你别把餅(bing)画得太大……

在游戏行業(ye)里,“变革(ge)”成了目前最稀(xi)缺(que)的精神,大部分人都在做着自己曾(zeng)经擅长的东西,或是最新、最火(huo)、最安全的游戏类型,只有少部分人離(li)开舒(shu)适区,做一点不一样的,虽然很难、有风险,但总归要有人去做,我们尊(zun)敬这些变革者。

对于回合制本身,我依然没太想明白,也许米哈游一直想做一个策略游戏,也许他们内部有一群熱(re)衷(zhong)经典回合制的人,又或者他们认为这样能更好地为故事服(fu)務(wu),当然也可以是回合制的低(di)操(cao)作要求,能更好地满足想玩“崩坏”却不想用触摸(mo)屏(ping)大量操作的玩家。

这都有可能,但这也没那么重要。

回合制在现今的游戏类型中的确不是最热門(men)的

我们应该也能注意到,这并不是个战棋(qi)游戏。因此在回合制之外,《崩坏:星穹铁道》还有箱庭探索的部分。跟回合制策略相比,这部分和米哈游擅长的东西联系更緊(jin)密(mi)一些。你能从中看出他们对迷(mi)宫探索和解谜元素的打(da)磨(mo),让玩家通过規(gui)劃(hua)行动路线、潛(qian)行、遇(yu)敌、先制攻(gong)击等操作獲(huo)得战斗优势和乐趣(qu)。

就像《原神》的经验丰富了《崩坏:星穹铁道》的大地圖(tu)探索,《崩坏3》的经验给回合制中添加了即时要素,技术力的沈(chen)淀让游戏画面和过场演出更精致……变革正在进行,但先前的积累(lei)却不是无用的。

同时我们还了解到,在现有的《崩坏:星穹铁道》框(kuang)架下,米哈游依然在探索更多更新的玩法,比如说添加一些Rogue要素。在今后的游戏更新中,我们或许会玩到一些更令人惊喜的东西。

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对于米哈游来说,《崩坏:星穹铁道》是个全新的游戏,对玩家来说同样是。新题材、新玩法,对两方来说,都是新的体验。我也能理解这一作没有沿(yan)用数字(zi)编号的原因——新玩家看到“崩坏4”的第一个问题一定会是:“没玩过3可以玩4嗎(ma)?”

当我试图搞(gao)清楚(chu)“崩坏”系列的所有剧情时,我发现很多东西的出處(chu)在外传里、在官方漫画里。暗(an)线、伏(fu)筆(bi),一个压着一个,你很容易在讨论激(ji)烈(lie)的地方看到两个人因为剧情理解上的分歧(qi)而相争,或是一夥(huo)人共同等待某个“官方以后一定会解释”的难题。对于系列玩家而言,只要事情能讲清楚,越復(fu)雜(za)越好,但分不清琪亚娜和三月七的新人不会这么认为。

在放下了系列的準(zhun)入(ru)门檻(kan),甚至玩法门槛后,“崩坏”系列似乎走向了一个不同的未来。就像玩家做的决定一样,米哈游的新方向也同样决定了自己的未来,生成了一些平行的“世界泡”。在不同的世界泡中,我们煩(fan)惱(nao)着不同的问题,平行世界里的玩家们可能在玩着《崩坏4》,而我们则擺(bai)脫(tuo)了数字编号。事实上,对于一个好游戏来说,是否擁(yong)有一个数字编号是无足輕(qing)重的东西。

看完两次PV和最初的试玩,相比于“期待”,我的想法更接(jie)近于“不擔(dan)心了”,因为《崩坏:星穹铁道》的上线看起来离我们还有一定距(ju)离,期待难免(mian)过早,但光看片子和试玩的质量,对游戏的技术力、画面、剧情和玩法,我似乎都不太担心了。米哈游看起来对《崩坏:星穹铁道》给予(yu)了相当程度的重视。他们本身的能力,以及他们对游戏的重视让我感到安心。如果说《崩坏3》和《原神》是大阔步地突(tu)破(po)和探索,《崩坏:星穹铁道》就更像是在雕(diao)琢(zhuo)某个精巧(qiao)的机关。而通常来说,这种过程会让开发者和玩家都感到更有趣些。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:上海闸北闸北区