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果汁对于我们的身体非常有益,它们能够提供我们身体所需要的多种维生素和矿物质,还能够帮助我们增强免疫力,促进新陈代谢等。今天我们要介绍的是一款非常优质的果汁产品,它不仅口感好,而且营养非常丰富,绝对是您健康生活的最佳选择。

果汁

这款果汁由我们的专业团队用100%新鲜果汁原料制成,不含任何添加剂、防腐剂等物质,保证了它的纯正和自然。我们的果汁有多种口味,您可以根据自己的口味选择自己喜欢的口感。

橙汁

健康营养

我们的果汁含有大量的维生素C,E,K和矿物质,比如钾、镁、铁等,这些营养元素对于人体健康非常重要。维生素C能够提升我们的免疫力,促进伤口愈合,预防感冒和其他疾病。而维生素E则能够保护我们的血管和心脏,预防心血管疾病。此外,钾可以帮助我们控制血压,预防肌肉痉挛和骨质疏松等疾病。

葡萄柚汁

我们的果汁还含有丰富的纤维素和抗氧化物质,能够帮助我们消化吸收,促进肠道健康,同时起到预防癌症和其他慢性疾病的作用。无论您是年轻人还是老年人,喝上一杯我们的果汁,都可以帮助您保持健康和活力。

口感清新

我们的果汁口感清新,不会过于甜腻,也不会太酸涩。我们采用了最新的生产技术,可以让果汁保持其原有的口感和营养成分。而且,我们的果汁不含任何添加剂和防腐剂,这样才能让您放心地享受纯正的口感和健康的营养。

苹果汁

总之,我们的果汁是一款非常健康和美味的选择,无论您是在家中还是在办公室,都可以随时享受到这份美味和营养。如果您对我们的产品感兴趣,可以联系我们的客服咨询详情,我们将竭诚为您服务。

结论

在日常生活中,我们需要注重健康,选择健康的食品和饮料是非常重要的。我们的果汁产品不仅营养丰富,而且口感清新,无添加剂,绝对是您健康生活的最佳选择。如果您有任何疑问或者需要购买我们的产品,请联系我们的客服,我们将为您提供最好的服务。

果汁产品广告词特色

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果汁产品广告词亮点

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編(bian)者(zhe)按(an):本文是(shi)Darth Roxer發(fa)布(bu)於(yu)2017年(nian)的(de)一篇(pian)長(chang)文。如(ru)標(biao)題(ti)所(suo)述(shu),作者指(zhi)出(chu)了(le)他(ta)心(xin)目(mu)中(zhong)現(xian)代(dai)RPG遊(you)戲(xi)文本中出现的一些(xie)毛(mao)病,並(bing)且(qie)給(gei)出了部(bu)分(fen)解(jie)決(jue)方(fang)案(an)。

客(ke)觀(guan)來(lai)說(shuo),本文是作者的“一家(jia)之(zhi)言(yan)”,他的观點(dian)與(yu)結(jie)论未(wei)必(bi)符(fu)合(he)所有(you)人(ren)的喜(xi)好(hao),但(dan)文中提(ti)出的問(wen)题值(zhi)得(de)玩(wan)家与游戏開(kai)发者認(ren)真(zhen)考(kao)慮(lv)——游戏裏(li)大(da)段(duan)大段的文字(zi)是不(bu)是越(yue)来越不好讀(du)了?怎样的文字才(cai)能(neng)讓(rang)人覺(jiao)得好读?游戏文本要(yao)如何(he)體(ti)现游戏的特(te)質(zhi)?

正(zheng)如譯(yi)者“護(hu)士(shi)衫(shan)下(xia)”所说,本文極(ji)长,但很(hen)有啟(qi)发性(xing)。由(you)于文化(hua)背(bei)景(jing)不同(tong),時(shi)空(kong)環(huan)境(jing)推(tui)移(yi),作者援(yuan)引(yin)的文章(zhang)和(he)舉(ju)出的例(li)子(zi)國(guo)內(nei)读者未必都(dou)很熟(shu)悉(xi),译者因(yin)此(ci)對(dui)一些内容(rong)做(zuo)了註(zhu)釋(shi)。

因為(wei)文章篇幅(fu)較(jiao)长,我(wo)們(men)將(jiang)會(hui)分成(cheng)幾(ji)個(ge)段落(luo)連(lian)載(zai)。

译者按:本文原(yuan)载于RPG Codex。

本文极长,但很有启发性。從(cong)2017年到(dao)现在(zai),5年間(jian),我曾(zeng)經(jing)多(duo)次(ci)翻(fan)看(kan)本文,所以(yi)最(zui)終(zhong)决定(ding)還(hai)是把(ba)它(ta)翻译出来与大家分享(xiang)。

這(zhe)篇文章要讨论的,是现代RPG中的写作问题。我们要通(tong)過(guo)案例来分析(xi)现代RPG中的写作能有多差(cha)勁(jin),以及(ji)为什(shen)麽(me)会这么差。

妳(ni)们當(dang)中的有些人大概(gai)读过我在2015年发的一个帖(tie)子。在那(na)帖子里,我慷(kang)慨(kai)激(ji)昂(ang)地(di)痛(tong)批(pi)了现代RPG在写作方面(mian)存(cun)在的大问题——實(shi)話(hua)说,可(ke)能比(bi)“慷慨激昂”还要更(geng)过分一点。在发出那个帖子之後(hou),我又(you)反(fan)復(fu)思(si)考了很久(jiu),觉得还是應(ying)該(gai)就(jiu)这个问题写一篇长文,把话说清(qing)楚(chu)。所以在这篇文章当中,我会给出更多的分析和交(jiao)叉(cha)引證(zheng),而(er)不僅(jin)仅是把炮(pao)口(kou)对準(zhun)RPG中的对话,并给出一些比较空泛(fan)的说法(fa)。

事(shi)实上(shang),我后来意(yi)識(shi)到,在眼(yan)下这些“老(lao)炮们都说好”的现代RPG游戏中,让我感(gan)到不爽(shuang)的不光(guang)是对话,而且是和敘(xu)事相(xiang)關(guan)的各(ge)个方面,从形(xing)式(shi)到呈(cheng)现,其(qi)中甚(shen)至(zhi)还包(bao)括(kuo)一些与正题無(wu)关的、不怎么顯(xian)眼的要素(su)。这些事,除(chu)非(fei)你真的花(hua)心思去(qu)思考,不然(ran)多半(ban)是注意不到的。相关思考的结果(guo),就都在你馬(ma)上要读到的这篇文章里了。

在这篇文章中,我会嘗(chang)試(shi)分析新(xin)老RPG游戏在故(gu)事和写作方面的实踐(jian),切(qie)入(ru)角(jiao)度(du)包括:这些实践到底(di)在RPG游戏这个特定媒(mei)介(jie)中是怎么起(qi)作用(yong)的,这些手(shou)段和其他娛(yu)樂(le)形式相比怎么样,以及在我看来,到底有哪(na)些要素導(dao)致(zhi)了当今(jin)RPG類(lei)型(xing)游戏在写作方面總(zong)体性的低(di)质量(liang)。

不过,在我的正文开始(shi)之前(qian),我想(xiang)我有必要先(xian)在这里放(fang)下几則(ze)免責(ze)聲(sheng)明(ming)来解释一下我的議(yi)题,并且先发制(zhi)人地幹(gan)掉(diao)一些我預(yu)感极有可能出现的愚(yu)蠢(chun)評(ping)论:

本文中举出的不少(shao)反面例子都来自(zi)近(jin)期(qi)的、我还記(ji)得比较清楚的游戏,它们正好可以作为我提及的各種(zhong)问题的例证。这篇文章真的不是为了鞭(bian)屍(shi)《永(yong)恒(heng)之柱(zhu)》而写的。但事实上,本文中的不少说法可能都会与你们喜歡(huan)的游戏相匹(pi)配(pei)。

对我的每(mei)一條(tiao)主(zhu)張(zhang),我都会给出大量的例子来作为证明。而且这些例子也(ye)不局(ju)限(xian)于游戏。有些例子可能看起来甚至会显得过分武(wu)斷(duan),但我保(bao)证举出来的例子都一定言之有物(wu)。

閱(yue)读并不是一件(jian)難(nan)事。但阅读大量的低质量文本就是了。

我保留(liu)在文字中显得自戀(lian)及把籠(long)統(tong)的表(biao)述偽(wei)裝(zhuang)成事实的權(quan)利(li)。

有大量劇(ju)透(tou),而且不限于游戏。

想好能接(jie)受(shou)的,就往(wang)下看吧(ba)。

同时,我也向(xiang)为我这篇文章提供(gong)了配圖(tu)的朋(peng)友(you)们表示(shi)感謝(xie)。

问题一:对游戏設(she)定背景知(zhi)识的过度展(zhan)现

在游戏内的文本写作这方面,近些年间,各种游戏对于“背景知识”的執(zhi)著(zhu)大概是最令(ling)我感到煩(fan)躁(zao)的了。好像(xiang)现如今什么游戏都得有背景知识,而且还得傳(chuan)承(cheng)系(xi)列(lie)里上一代的背景知识。尤(you)其是当你看到id Software都声稱(cheng),《毀(hui)滅(mie)戰(zhan)士4》将会“给那些关心剧情(qing)来龍(long)去脈(mai)的玩家准備(bei)大量的背景知识和語(yu)音(yin)日(ri)记形式的情報(bao)”的时候(hou)。

“背景知识”,也就是“Lore”这个詞(ci),倒(dao)真是个大词。这词聽(ting)起来就很棒(bang),还帶(dai)著(zhe)一种神(shen)秘(mi)感,让人感觉,似(si)乎(hu)它和某(mou)种古(gu)老的起源(yuan)有聯(lian)系。但它到底指的是什么?于是我詢(xun)问了蘭(lan)道(dao)夫(fu)·柯(ke)克(ke)勛(xun)爵(jue)(或(huo)者至少查(zha)阅了一本他推薦(jian)的辭(ci)書(shu)),想听听他的意見(jian)(译注:兰道夫·柯克勋爵是英(ying)国著名(ming)的语言學(xue)家):

“Lore”在词典(dian)中的解释:是指关于某个特定事物(比如自然或魔(mo)法)的知识与信(xin)息(xi)。它通常(chang)不是以文字记錄(lu)下的,而是口口相传的。例句(ju):按当地流(liu)传的说法,那座(zuo)城(cheng)堡(bao)里依(yi)然有鬼(gui)魂(hun)作祟(sui)。

这个解释就很有意思了——并不以书面形式记录下的信息。想想这样的背景知识在现代游戏中是怎么被(bei)呈现的——它们通常是被隨(sui)意扔(reng)在游戏的某个角落里的背景故事,等(deng)待(dai)着玩家去发掘(jue)。现代游戏甚至会为玩家提供一整(zheng)个子菜(cai)單(dan)来安(an)置(zhi)这些背景故事,只(zhi)不过,这个菜单很多玩家从来都不会点進(jin)去看罷(ba)了。

在我们讨论为什么背景知识会成为一个问题之前,我们首(shou)先得想想它在游戏里到底应该扮(ban)演(yan)一个什么样的角色(se)。玩家普(pu)遍(bian)都有这样的共(gong)识,那就是在RPG当中,“世(shi)界(jie)”的搭(da)建(jian)是非常重(zhong)要的。这个过程(cheng)和游戏的其他層(ceng)面息息相关,比如探(tan)索(suo)、故事与游戏内世界的种种联系。有很多辦(ban)法能夠(gou)建立(li)起一个翔(xiang)实可信的设定体系,但具(ju)体用什么办法,很大程度上取(qu)决于你要建立一个多大的设定体系。

不幸(xing)的是,RPG这个类型已(yi)经有很长时间受困(kun)于一种我称之为“奇幻病”的问题。这个问题早(zao)就有了,且一直(zhi)潛(qian)伏(fu)在通俗(su)奇幻文学当中。它通常涉(she)及对托(tuo)爾(er)金(jin)手法的模(mo)仿(fang)(而且还是质量不怎么高(gao)的模仿)。比如说,一个奇幻世界必須(xu)宏(hong)大,必须得有一个強(qiang)大的神话体系,必须地大物博(bo),必须歷(li)史(shi)綿(mian)长到跨(kua)越若(ruo)干个千(qian)年,甚至从极端(duan)一点的角度来说,若是让你来創(chuang)作这么一部奇幻小(xiao)说,你最好在落筆(bi)写下第(di)一个字的时候就得規(gui)劃(hua)好至少三(san)部曲(qu)的内容,不然就趁(chen)早別(bie)写了。

以前的RPG是可以避免犯(fan)这个奇幻病的,因为它们用的都是一些已经注冊(ce)为獨(du)立商(shang)标的设定体系,比如著名的“龙与地下城”。这套(tao)体系,玩家事先就已经了解,所以在游戏里,创作者就不用再(zai)事无巨(ju)細(xi)地把什么邊(bian)角知识都写出来。如果设定体系中有一些与大局无关的内容,仅仅是为了让整个体系多点趣(qu)味(wei)而存在的话,玩家要么可以把它当作引用的部分看看,图个乐就算(suan)了,要么把它拿(na)出来,作为自己(ji)跑(pao)團(tuan)时的素材(cai)。然而,在越来越多的游戏拋(pao)棄(qi)了“龙与地下城”这样既(ji)有的设定体系之后,它们就必须从零(ling)开始自己建立整个体系,这个过程就不可避免地把“奇幻病”带进来了。

穿(chuan)紅(hong)色浴(yu)袍(pao)的老人……嗯(ng),不知道在哪本寶(bao)书里能找(zhao)到他?

因为RPG的开发商们通常承受不起一上来就籌(chou)备三部曲的开銷(xiao),所以他们就得把整个宏大的奇幻世界先塞(sai)进一部游戏里去。此外(wai),雇(gu)傭(yong)的写手们通常不知要在什么地方停(ting)下自己繼(ji)續(xu)拓(tuo)展游戏内世界的手,不知道什么时候应该適(shi)可而止(zhi),不再编造(zao)出更多历史事件和更多地理(li)名词。通常,他们也对自己的工(gong)作抱(bao)有过分的熱(re)忱(chen),总会往游戏里塞入过多的背景故事。于是,当他们笔下的这个世界开始不断膨(peng)脹(zhang)时,很多问题就出现了。这些写手们会非常謹(jin)慎(shen)地審(shen)視(shi)自己写出的東(dong)西(xi),他们就会时常意识到自己写下的内容里,又有些什么小细節(jie)忘(wang)记给出定義(yi)了。一旦(dan)走(zou)到这一步(bu),他们就会开始重复一个循(xun)环,直到確(que)保这一套奇幻病擴(kuo)散(san)到他们所创造的世界的方方面面。我们举一个黑(hei)曜(yao)石(shi)的RPG游戏《暴(bao)君(jun)》(Tyranny)中的例子:

我很想知道这个世界里有沒(mei)有鐘(zhong)表。这个世界里是否(fou)会有钟樓(lou)、日晷(gui),或者每15分钟就走过来一次的奶(nai)牛(niu)?该死(si),这里的人们用什么餵(wei)这些牛呢(ne)?他们喝(he)的水(shui)是从哪里取来的?蠟(la)燭(zhu)賣(mai)多少錢(qian)?飛(fei)艇(ting)是怎么飞起来的?

来,你们读一读上面这段,然后回(hui)答(da)我这个问题:这一连串(chuan)思考到底有什么现实意义?第一句话的内容可能还有点意义——挑(tiao)明在衡(heng)量时间方面与现实世界的差異(yi),提醒(xing)玩家,他们身(shen)處(chu)于一个幻想世界之中,而且这一点还可以拿来和游戏性相结合。但后面那几句呢?有誰(shui)会在忙(mang)着出門(men)打(da)龙的时候关心这个幻想世界里的人们要拿什么玩意喂奶牛?这又得有多么天(tian)才的点子才能把这些思考和游戏性结合起来?如果这个游戏是像“輻(fu)射(she)”系列那样,把呈现人们在末(mo)世的生(sheng)活(huo)作为重点的话——末世生活里,食(shi)物和水自然是很重要的——那么这些思考肯(ken)定是应该被提及的,那这部分思考还有些意义,但《暴君》不是这样的游戏。它就是一个传统的高魔世界,四(si)处草(cao)木(mu)茂(mao)盛(sheng),并没有物資(zi)匱(kui)乏(fa)的样子。所以在《暴君》里,这一串描(miao)写就純(chun)粹(cui)是无病呻(shen)吟(yin),毫(hao)无意义。

这就是现在RPG構(gou)建世界的手段中的第一號(hao)原罪(zui)——过度描述。

食物和水只有在“辐射”系列中才有重要意义

过度描述显然不是什么好事。首先,把一切信息都这么生硬(ying)地擺(bai)出来,最直接的后果就是消(xiao)灭了所有神秘感和玩家想象(xiang)的空间。这就好像把玩家当傻(sha)子一样,好像不把所有东西都事无巨细地列出来,他们自己就不会去揣(chuai)摩(mo)似的,最终把整个游戏弄(nong)得非常乏味(译注:其实我觉得,在这里更应该指摘(zhai)的是,过度的说明侵(qin)占(zhan)了文字以外叙事手段的空间,比如用更细致的图片(pian)或動(dong)畫(hua)来呈现。当然,这也有可能是制作者有意为之,畢(bi)竟(jing)写字比做动画便(bian)宜(yi))。

我们举一个“星(xing)球(qiu)大战”设定里的例子。在舊(jiu)三部曲電(dian)影(ying)中,每当達(da)斯(si)·維(wei)达談(tan)及“星際(ji)魔法”时,他通常都会故意使(shi)用一些语义模糊(hu)的“大词”(译注:“星际魔法”的原文为“Space Magic”,我并不太(tai)熟悉“星球大战”的術(shu)语系统,所以姑(gu)且这么翻译。“星球大战”中的“力(li)量”最廣(guang)为人知的自然是“原力”,但其中也有“Magic”,且“Magic”是原力之外超(chao)自然力的总称)。比如他提及死星时会说,“没有东西能和原力相比”。为什么?“因为你不知道黑暗(an)面的力量。”你需(xu)要知道的就是这么多了。“星际魔法”强大又神秘,非常牛×。这就够了。与之相反的是,在《星球大战前传1:幽(you)靈(ling)的威(wei)脅(xie)》当中,原力这种神秘力量的運(yun)使水平(ping)最终得到了解释——它取决于一个人身体里纖(xian)原体數(shu)量的多少。那么,这个解释有必要么?有了这个解释之后,“星球大战”世界就變(bian)得更酷(ku)了么?

当然,这并不是说就应该把玩家徹(che)底地蒙(meng)在鼓(gu)里,让他们在黑暗中摸(mo)索。凡(fan)事过猶(you)不及,并且有些本质上更难以理解的事物也确实需要更多的解释。这方面我可以再举一个来自电影的例子,那是在英格(ge)瑪(ma)·伯(bo)格曼(man)1957年执导的电影《第七(qi)封(feng)印(yin)》(Det sjunde inseglet)的结尾(wei)。在倒数第二(er)个場(chang)面中,你会看到一幕(mu)关于“死亡(wang)之舞(wu)”的经典詮(quan)释——来自不同社(she)会階(jie)层的人们现身,默(mo)立在死神面前。为了避免有人不清楚“死亡之舞”的内涵(han),电影中真的有一段“在死亡面前起舞”的场面,就接在剛(gang)才所说的“默立在死神面前”之后(译注:據(ju)網(wang)絡(luo)百(bai)科(ke)的介紹(shao),“死亡之舞”是歐(ou)洲(zhou)中世紀(ji)后期出现的一种藝(yi)术体裁(cai),见于各类繪(hui)画作品(pin)中。常见的主题是擬(ni)人化的死亡,比如展现骷(ku)髏(lou),寓(yu)意着生命(ming)的脆(cui)弱(ruo)和世间眾(zhong)生注定死亡的命运)。这个解释就恰(qia)如其分,絲(si)毫没有損(sun)害(hai)电影本身。

这个经典场面时常出现在推介本片的电影海(hai)报上

我在这里提到“凡事过犹不及”,是因为有那么一句听起来挺(ting)在理的口号,时常被人拿来当作对过度展现游戏背景知识的解藥(yao)。这句口号就是“展示,但不要講(jiang)述”。就跟(gen)所有听起来像那么回事的口号一样,这句话如果没有上下文的话,实际上什么意义都没有。展示同样会过度,就跟讲述也会过度一样。而且这兩(liang)者并不是有你没我的关系,它们各自都有大显身手的场合。

说到“展示”,請(qing)大家想一想《武士傑(jie)克》(Samurai Jack),这是我最喜欢的动画片之一。其中最著名的地方,就是那些完(wan)全(quan)靜(jing)默没有臺(tai)词的集(ji)数(译注:也就是只有“展示”,没有“讲述”),但它当中也有很多东西是以非常含(han)蓄(xu)的方式传达给观众的——既非展示,也非讲述。比如杰克和忍(ren)者之间的对决,这一幕就完全是通过粗(cu)糙(cao)的单色画面来呈现的。另(ling)外的例子还包括杰克和鬧(nao)鬼的大宅(zhai)。这一幕通过簡(jian)短(duan)、混(hun)亂(luan)的画面来表现鬼现身的场面。它要传达给观众的东西很简单——鬼是壞(huai)的,它出现了,还在做坏事。你不需要再去知道别的事了。知道这些,你就足(zu)够通过自己的腦(nao)補(bu)补齊(qi)剩(sheng)下的情节了。

当然,我也不能不提2003年的电视动画《星球大战:克隆(long)人战爭(zheng)》,在一集中总共只有两句台词构成对话。它的导演,就是刚才提到的《武士杰克》的导演Genndy Tartakovsky。你们应该看看这片子,看看在一段没有台词的4分钟时长里,动画容納(na)了多少情节,然后再想一想,这一段如果被改(gai)编成一个现代的电子游戏会是什么德(de)行(xing)——那必然从頭(tou)到尾,你会一直听到各种狂(kuang)乱的呼(hu)喊(han)和一刻(ke)不停的对讲機(ji)閑(xian)聊(liao)。这还是往好了想的结果。

刚说了“展示”,那么“讲述”又该是什么样的呢?用讲述的手法来叙事也完全没有问题,只要使用的场合恰当。你能想象《异域(yu)鎮(zhen)魂曲》要怎么用“展示但不要讲述”的手法来刻画Ravel这么个騷(sao)话大師(shi)兼(jian)謎(mi)语人么?那显然不行。但问题在于,最近的RPG里有很多都没把“讲述”用对地方,甚至有的时候用了还不如不用。

《异域镇魂曲》,黑島(dao)工作室(shi),1999年

让我们来鞭尸一下《永恒之柱》。有很多人说,Durance是一个刻画得非常出色的隊(dui)友NPC。对此我持(chi)保留意见,因为我真不这么觉得。我大概能理解为啥(sha)很多人会这么认可Durance,但问题在于,是Durance这个角色本身足够豐(feng)滿(man)鮮(xian)活,还是从他嘴(zui)里说出来的那些背景故事足够让人印象深(shen)刻?我觉得是后者。

Durance在游戏里会讲述一个人们与下凡的憤(fen)怒(nu)天神抗(kang)争,并最终核(he)平了这个天神的凡身的故事。这个故事倒是让我感到非常興(xing)奮(fen),但随之而来的就是一个更大的问题——为啥这个故事最终只停留在了Durance的对话文本里,而没有被整合进《永恒之柱》整体的叙事中,也没有被落实进《永恒之柱》的游戏部分?Durance讲的这个故事这么炫(xuan)酷,为啥我只能听着他在那兒(er)干说,而回过头还得继续过《永恒之柱》那白(bai)开水一般(ban)平淡(dan)的主線(xian)?这么一来,Durance的故事和游戏本身就完全没有什么关联了。

更糟(zao)糕(gao)的是,Durance的故事还貫(guan)穿了整个主线剧情,从头鋪(pu)到尾,时刻提醒你,自己正在体驗(yan)的剧情有多么无聊,以及事实上它可以多么激动人心。同样的矛(mao)盾(dun)还发生在那些兴致勃(bo)勃地跟你描述他们故鄉(xiang)的NPC身上。他们的故乡有无数让人心馳(chi)神往的地点,比如有水底古墓(mu)的湖(hu)區(qu)、火(huo)山(shan)噴(pen)发形成的群(qun)岛、氣(qi)候嚴(yan)酷的苔(tai)原。这些地方要是我真的都能親(qin)身到訪(fang),那不知该有多开心。然而我不能,我还是得跟着无聊的主线暢(chang)游乏味的奇幻世界,NPC的描述再怎么炫酷也与我无关。更慘(can)的是,我已经很清楚这些炫酷的玩意一丝一毫都不会真正地出现在游戏可体验的内容里了。

想回到过去,试着让故事继续

抱得你未够于这里悶(men)透,才誓(shi)死跟你逛(guang)盡(jin)地球

更糟糕的例子是《暗影狂奔(ben):香(xiang)港(gang)》。在《永恒之柱》里,NPC们还仅仅是把那些大段大段的背景介绍扔给你,而《暗影狂奔:香港》的情況(kuang)还不如《永恒之柱》。你在《暗影狂奔:香港》里会见识到各种不同的NPC们背負(fu)的人生故事,这些故事连无聊都无聊成一个模子,各种“我原本住(zhu)在蘇(su)州(zhou)城外面,家中有屋(wu)又有田(tian),生活乐无边,谁知那唐(tang)伯虎(hu)他蠻(man)橫(heng)不留情,勾(gou)结官(guan)府(fu)目无天,占我大屋奪(duo)我田”式的狗(gou)血(xue)橋(qiao)段。这就很令人費(fei)解。明明“暗影狂奔”也是一个很宏大的设定集,但《暗影狂奔:香港》最终做出来的卻(que)是这么些无聊到让你真的哭(ku),且哭出声的廢(fei)话大集錦(jin)。

这就是时候请出真正的正面代表,来跟这些充(chong)满了和主线剧情无关的背景知识,又或者是毫无意义的戏謔(xue)的无聊玩意作个对比了。这正面代表的名字,叫(jiao)做《克朗(lang)多的背叛(pan)》(Betrayal at Krondor)。平心而论,《克朗多的背叛》的文本量也不小。甚至可以这么说,这游戏的文本量大到了一定境地,因为从设計(ji)的角度,它的整个结构就是一本书的样式。但是它当中那些功(gong)能性的、和游戏相关的文本却被壓(ya)縮(suo)到了最低限度。

在《克朗多的背叛》当中,你也会听到很多似乎无关緊(jin)要的传聞(wen),并经历很多看上去和主线剧情没啥关系的支(zhi)线任(ren)務(wu)。但如果你用心去关注这些你一直听到的传闻,会发现随着游戏进度的推进,这些瑣(suo)碎(sui)的信息和事件都会逐(zhu)漸(jian)展现出它们身上隱(yin)含的重要性。像在第一章中,你在第一个大城市(shi)里遇(yu)到的小毛賊(zei)偷(tou)走宝石的事件,和你无意中听到的Kahooli神廟(miao)那有些奇怪(guai)的入会儀(yi)式,这样的小事最终都会指向格局大得多的事件。在《克朗多的背叛》里,没有空泛的信息。每一个句子都意有所指。

《克朗多的背叛》,雪(xue)乐山公(gong)司(si)在1993年发行的角色扮演游戏

然后我们再来看看另一个正面代表,2002年的《地城英雄(xiong)传》(Arx Fatalis,Arkane Studio的第一部作品)。《地城英雄传》的设定是完全原创的,并没有背靠(kao)什么大的设定集,但《地城英雄传》这套设定却很有趣,而且也避免了本文之前提到的“奇幻病”。这是怎么做到的?道理其实很简单:你在《地城英雄传》里了解到的所有背景知识都只跟你在游戏里探索的这个地下殖(zhi)民(min)地有关。

《地城英雄传》这个游戏提供了一个麻(ma)雀(que)雖(sui)小、五(wu)臟(zang)俱(ju)全的游戏内世界,并且时刻注意,保证一切内容都只圍(wei)繞(rao)着这个微(wei)小的世界展开。类似的例子还有《哥(ge)特王(wang)朝(chao)》和《哥特王朝2》——在这两作里,所有关于游戏内世界Khorinis之外的信息都仅仅是以非常模糊的流言形式出现,类似“主大陸(lu)上的局面很糟糕啊(a)”之类的。也就是说,所有内容都只关乎你在游戏里能体验到的那个世界。

还有一个例子能让我们看到少介绍背景知识,通过探索来營(ying)造神秘感的出色表现。这个例子是《魔巖(yan)山传说2》(Legend of Grimrock 2)中的废弃小岛。这个岛上有个会说话的头像给你各种谜语提示,介绍岛上过去、现在和将来发生过和将发生的事情。这个设计就营造了一种队友或盟(meng)友的感觉,比其他游戏中那些半途(tu)而废又没啥意义的历史背景书籍(ji)要好得多(关于这些历史背景书籍,《上古卷(juan)軸(zhou):晨(chen)風(feng)》应该算是一个例外,这个游戏里的书还是很出色的)。

最后,我们再来看一个非RPG的正面例子。这个例子是2005年的游戏《克苏魯(lu)的呼喚(huan):地球上的黑暗角落》(Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)中的第一个印斯茅(mao)斯章节。人们对这个章节不乏溢(yi)美(mei)之词,而且各个角度的贊(zan)揚(yang)都有,但我发现,有一个角度是少有人提及的——在这一章当中,有很多小的细节是需要玩家自己去搜(sou)尋(xun)、探查的,这就进一步加(jia)强了克苏鲁题材作品中那种隐隐的不安感觉。这些细节,有的是难以理解的生物从一个房(fang)頂(ding)跳(tiao)到另一个房顶,有的是一扇(shan)并不引人注目的窗(chuang)格里透出的吊(diao)死的尸体。如果这个游戏是最近发售(shou)的,那它肯定会有各种音量巨大的声音或是炫目的光影来提示你关注这些细节,让你不至于錯(cuo)过——就更不必提那些过量的血跡(ji)和日誌(zhi)之类的物品了。

在我们讨论下一个大问题之前,我还想提一样和“背景知识的过度展现”相关的东西。这就是很多RPG游戏都会有的“结局幻燈(deng)片”。结局幻灯片这几年变得越来越重要了,但在很多游戏里,植(zhi)入结局幻灯片的思路(lu)也很有问题。

结局幻灯片如果使用得当,完全可以为游戏的流程作出很有趣的总结陳(chen)词。比如说,它们可以告(gao)訴(su)玩家,由于玩家在游戏里的行动和選(xuan)擇(ze),50年之后会发生一些什么事。于是,玩家们就非常快(kuai)乐,山呼“烏(wu)拉(la)”,并感觉自己在游戏里的所作所为切实地留下了印记。但是,现如今的结局幻灯片已经变成了一些游戏开发者给自己擦(ca)屁(pi)股(gu)的方式,具体来说,就是通过结局幻灯片来为那些玩家做了选择却没有带来什么后果的内容圓(yuan)场,以此抵(di)擋(dang)玩家们的怒喷。

于是,你就会看到,有的游戏整了足足两打片子,但描述的却不是你的所作所为对游戏内世界50年后的影響(xiang),而是一个月(yue)之后要发生的事,甚至是已经开始发生的事。也就是说,这些东西原本是应该出现在游戏内容当中,是玩家应该能够体验的东西。玩家也会期待和这些近在眼前的事件进一步互(hu)动,再做点什么。可一旦玩家提出了类似于“游戏没做完”这样的质疑(yi)时,开发者们就有话可说了,比如:“什么叫这个选择没有带来后果?你不是已经在结局幻灯片里看见后果了么?这不就是对你的选择做出的回应么?”

会别離(li)总会别离,也别要全无顧(gu)忌(ji)

白色的未来有光明的明天在等待

于是我们又要鞭尸《永恒之柱》了。这游戏里实际上没有任何单个选項(xiang)能带来有足够分量的后果:玩家选择带来的后续反应与对结果的影响几近于零,哪怕(pa)是在主角声望(wang)方面都没啥影响。唯(wei)一的区别就在于,你能看到些不同的结局幻灯片。《墮(duo)落年代》(Age of Decadence)也有一样的问题,甚至可能比《永恒之柱》更严重,因为在《堕落年代》里是有那种“重要抉(jue)择”的,照(zhao)说这些“重要抉择”应该带来玩家在游戏里就能见到的后果。但在游戏流程中,没有什么值得一提的重要后果,玩家能獲(huo)得的,就只有章节结束(shu)时会出现的几句带着淡淡憂(you)傷(shang)的判(pan)词了。

(未完待续)

本文编译自:rpgcodex.net

原文标题:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing

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