为什么广告重要?- 了解广告在业务中的作用!

为什么广告重要?- 了解广告在业务中的作用!

第一部分:了解广告的定义及作用

广告是指商业营销活动中的一种手段,通过各种传播途径向消费者展示产品、服务或品牌。它的作用在于吸引消费者的注意力,提高品牌认知度和销售量。

广告不仅是商品促销的工具,还是企业与消费者之间沟通的桥梁。它不仅可以满足消费者的需求,还可以给企业带来利润。所以,广告在现代商业活动中扮演着不可替代的角色。

第二部分:广告与企业的发展

广告对企业的发展和成功有着至关重要的影响。首先,广告可以帮助企业扩大市场份额和销售额,提高产品的竞争力。其次,广告可以培养消费者的忠诚度,增强品牌的价值。这样一来,企业将更容易吸引新客户、保留老客户,增强市场占有率。

另外,广告还可以帮助企业与市场保持联系,了解市场需求和变化,掌握竞争对手的动态。在同行竞争激烈的商业环境下,这个信息的价值简直不可估量。

第三部分:广告的形式和特点

广告的形式和特点多种多样。广告可以分为图文广告、视频广告、互动广告和户外广告等;可以根据传播途径分为电视广告、网络广告和平面广告等。不同的广告形式和特点,都有其适用的场景和优势。

其次,广告具有创意性和刺激性。好的广告能够刺激消费者的兴趣,让产品或服务更具吸引力。因此,创意和刺激性是广告的重要特点。

第四部分:广告经常遇到的问题

广告在实践中面临着众多的问题。其中最常见的问题包括:

1.广告诱导消费问题

广告的目的是吸引消费者的注意力,提高市场份额和销售额。但一些不良商家会通过虚假广告或不实宣传方式来诱导消费者进行消费,甚至涉及欺诈行为。这种行为不仅损害消费者利益,也影响了广告行业的形象。

2.广告创意的局限性问题

广告的创意对于广告的吸引力有着至关重要的影响。但是,广告创意的局限性问题也时常困扰广告从业者。这种问题不仅会影响广告的传播效果,也使得广告从业者需要更多的创意和想象力。

总结

广告在现代商业活动中扮演着不可替代的角色,能够帮助企业扩大市场份额和销售额,提高品牌价值和忠诚度,增强市场占有率。广告的形式和特点多种多样,具有创意性和刺激性。广告行业也面临着广告诱导消费和广告创意局限性等问题。

问答话题

1.广告对企业发展有什么作用?

广告对企业的发展有着至关重要的影响。首先,广告可以帮助企业扩大市场份额和销售额,提高产品的竞争力。其次,广告可以培养消费者的忠诚度,增强品牌的价值。这样一来,企业将更容易吸引新客户、保留老客户,增强市场占有率。此外,广告还可以帮助企业了解市场需求和变化,掌握竞争对手的动态。

2.广告行业面临哪些问题?

广告在实践中面临着众多的问题。其中最常见的问题包括广告诱导消费和广告创意局限性等。广告的目的是吸引消费者的注意力,提高市场份额和销售额。但一些不良商家会通过虚假广告或不实宣传方式来诱导消费者进行消费,甚至涉及欺诈行为。这种行为不仅损害消费者利益,也影响了广告行业的形象。广告创意对于广告的吸引力有着至关重要的影响。但是,广告创意的局限性问题也时常困扰广告从业者。

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來(lai)源(yuan):新(xin)浪(lang)新聞(wen)

2022年(nian)11月(yue)30日,總(zong)部(bu)位(wei)於(yu)美(mei)國(guo)加(jia)利(li)福(fu)尼(ni)亞(ya)州(zhou)舊(jiu)金(jin)山(shan)的OpenAI發(fa)布(bu)了(le)壹(yi)個(ge)名(ming)为ChatGPT的自(zi)然(ran)語(yu)言(yan)生(sheng)成式(shi)模(mo)型(xing),提(ti)供(gong)以(yi)對(dui)話(hua)方(fang)式進(jin)行(xing)的交(jiao)互(hu)服(fu)務(wu)。僅(jin)1个月後(hou), 2023年1月,ChatGPT的月活(huo)躍(yue)用(yong)戶(hu)破億(yi),這(zhe)使(shi)其(qi)成为史(shi)上用户數(shu)增(zeng)長(chang)最(zui)快(kuai)的消(xiao)費(fei)者(zhe)應(ying)用。

基(ji)于GPT-3.5的ChatGPT

一時(shi)間(jian)整(zheng)个世(shi)界(jie)都(dou)为之(zhi)震(zhen)撼(han),人(ren)工(gong)智(zhi)能(neng)就(jiu)此(ci)出(chu)圈,所(suo)有(you)人都在討(tao)論(lun)ChatGPT將(jiang)會(hui)帶(dai)来的改(gai)變(bian),仿(fang)佛(fo)元宇宙中(zhong)無(wu)限(xian)美好(hao)的未(wei)来世界就在面(mian)前(qian),但(dan)ChatGPT只(zhi)是(shi)一个对话框(kuang),人們(men)不(bu)禁(jin)将目(mu)光(guang)投(tou)向(xiang)了更(geng)具(ju)體(ti)的应用層(ceng)面——虚拟数字(zi)人

元年之后,破圈之下(xia)的困(kun)境(jing)

自2020年開(kai)始(shi),從(cong)各(ge)家(jia)企(qi)业自己(ji)的虚拟代(dai)言人到(dao)冬(dong)奧(ao)会虚拟主(zhu)持(chi)人,从直(zhi)播(bo)平(ping)臺(tai)的虚拟主播到樂(le)華(hua)的虚拟秀(xiu)偶像女(nv)團(tuan)A-Soul,也(ye)許(xu)妳(ni)用過(guo)絆(ban)愛(ai)的表(biao)情(qing)包(bao),也许在各種(zhong)綜(zong)藝(yi)中看(kan)过洛(luo)天(tian)依(yi)的表演(yan),无论你是否(fou)真(zhen)正(zheng)關(guan)註(zhu)这一領(ling)域(yu),虚拟数字人的产业已(yi)經(jing)存(cun)在于日常(chang)生活的方方面面,與(yu)之相(xiang)对的是B站(zhan)在12周(zhou)年的演講(jiang)上曾(zeng)提到:2020年6月之后的一年內(nei),仅在B站以虚拟形(xing)象(xiang)开播的主播就達(da)到了32412位。

B站虚拟人演唱(chang)会

虚拟偶像隨(sui)著(zhe)元宇宙熱(re)潮(chao)的降(jiang)溫(wen)逐(zhu)漸(jian)凸(tu)顯(xian)出自己特(te)有的價(jia)值(zhi),在疫(yi)情反(fan)復(fu)带来的生存恐(kong)慌(huang)以及(ji)面对业態(tai)革(ge)新的产业焦(jiao)慮(lv)的雙(shuang)重(zhong)影(ying)響(xiang)下,这片(pian)還(hai)在不斷(duan)增长中的藍(lan)海(hai),随着从业者、粉(fen)絲(si)和(he)資(zi)本的紛(fen)纷入(ru)局(ju),一場(chang)关于生存、夢(meng)想(xiang)和发展(zhan)的賽(sai)博(bo)比(bi)拼(pin)就此拉(la)开序(xu)幕(mu)。

巨(ju)大(da)的流(liu)量(liang)以及海量的资源造(zao)就了虚拟偶像产业在短(duan)时间内的極(ji)速(su)发展,人工智能、動(dong)作(zuo)捕(bu)捉(zhuo)、聲(sheng)音(yin)合(he)成等(deng)领域快速发展讓(rang)虚拟形象的产出成本无限降低(di),一个超(chao)寫(xie)實(shi)、高(gao)精(jing)度(du)的3D虚拟人模型的制(zhi)作时间被(bei)縮(suo)短到了幾(ji)个小(xiao)时,如果(guo)是非(fei)定(ding)制類(lei)需(xu)求(qiu)通(tong)用型高精度模型的产出时间甚(shen)至(zhi)只要(yao)几分(fen)鐘(zhong),而(er)这个时间在2021年以前,是3个月起(qi)步(bu),以及6位数打(da)底(di)的成本。

3D写实&2D二(er)次(ci)元風(feng)格(ge)模型

但无瑕(xia)的皮(pi)膚(fu)、精致(zhi)的面容(rong)、讨巧(qiao)的人設(she)並(bing)沒(mei)有解(jie)決(jue)虚拟偶像核(he)心(xin)的商(shang)业化(hua)問(wen)題(ti),在虚拟的網(wang)絡(luo)空(kong)间中,每(mei)一天都有不同(tong)的虚拟偶像出現(xian),在经歷(li)初(chu)期(qi)通过为垂(chui)直人群(qun)量身(shen)打造的運(yun)營(ying)策(ce)略(lve)加持,不断拉攏(long)頭(tou)部企业站台极速擴(kuo)大曝(pu)光,搶(qiang)占(zhan)粉丝眼(yan)球(qiu)漲(zhang)粉速度甚至超过一線(xian)实力(li)明(ming)星(xing)之后,絕(jue)大多(duo)数的虚拟偶像及其背(bei)后的公(gong)司(si)都会陷(xian)入运营困境,需要面对用户黏(nian)性(xing)下降,商业价值无法(fa)維(wei)系(xi)的局面,最終(zhong)大部分的虚拟偶像在曇(tan)花(hua)一现后只能因(yin)为各种原(yuan)因選(xuan)擇(ze)“畢(bi)业”。

Asoul珈(jia)乐毕业

而更常見(jian)的情況(kuang)則(ze)是更多的虚拟偶像从出道(dao)开始,盡(jin)管(guan)打通了各种资源、努(nu)力经营人设、但始终无法突(tu)破二次元的圈层,在更廣(guang)闊(kuo)的层面上实现商业的变现。

虚拟偶像究(jiu)竟(jing)該(gai)怎(zen)麽(me)做(zuo)商业化?也许运营时间更长、偶像文(wen)化更豐(feng)富(fu),15年前就誕(dan)生出一直火(huo)爆(bao)到现在的虚拟偶像初音未来的日本,会有不同的答(da)案(an)。

九(jiu)个月营收(shou)6.5亿,hololive的野(ye)望(wang)

今(jin)年2月17日,日本虚拟主播(VTuber)集(ji)团“hololive production”的运营公司Cover宣(xuan)布,向東(dong)京(jing)證(zheng)券(quan)交易(yi)所提交的上市申(shen)請(qing)已被批(pi)準(zhun),預(yu)定将于3月27日掛(gua)牌(pai)上市。27日當(dang)天,在創(chuang)业板(ban)上Cover市值約(yue)为1000亿日元,且(qie)由(you)于Cover在IPO时故(gu)意(yi)提供了相对較(jiao)大的流通性来吸(xi)引(yin)长期投资者,所以开盤(pan)之初公司CFO金子(zi)陽(yang)亮(liang)曾提到已经做好了公司股(gu)价上涨難(nan)度要高于其他(ta)股票(piao)的准備(bei),但最终Cover当天开盘价为750日元,盘中一度上涨133.33%至1750日元,收盘价为1400日元。如此大幅(fu)度的股价上涨一方面傳(chuan)达了市场对于相关产业的迫(po)切(qie)期望,另(ling)一方面也是对于Cover旗(qi)下hololive运营、营收能力的認(ren)可(ke)。

Cover株(zhu)式会社(she)社长谷(gu)郷(郷)元昭(zhao)

Cover从2017年第(di)一位VTuber时乃(nai)空活动开始,至今已历时6年,在2022年YouTube虚拟偶像的訂(ding)閱(yue)榜(bang)單(dan)中,前十(shi)名包括(kuo)榜首(shou)Gawr Gura超过半(ban)数均(jun)隸(li)屬(shu)Cover旗下,前50名Cover所属VTuber占比更是接(jie)近(jin)三(san)分之二,几乎(hu)呈(cheng)霸(ba)榜之勢(shi)。

而居(ju)于榜首的Gawr Gura于2020年正式出道,目前頻(pin)道订阅量428萬(wan),是YouTube首位达成四(si)百(bai)万订阅的VTuber,同时也是首位没有3DCG模型、仅有2D模型的VTuber创下频道订阅数第一的VTuber。

由此可见,技(ji)術(shu),并不是Cover旗下虚拟偶像爆火并依托(tuo)其一舉(ju)上市的核心因素(su)。

目前YouTube排(pai)名第一Cover旗下的VTuber——Gawr Gura

在Cover/hololive的理(li)解中,虚拟偶像不仅仅是一个簡(jian)单的影音或(huo)娛(yu)乐业务,而是一个具有強(qiang)烈(lie)IP运营特點(dian)的业务,VTuber可以看做是一个短期内具有高进入壁(bi)壘(lei)的IP,非常易于培(pei)養(yang)社區(qu)。

所以基于对虚拟偶像产业核心是IP打造的理解,hololive通过选拔(ba)成員(yuan)、与具有影响力的外(wai)部创作者合作,将受(shou)眾(zhong)的地(di)域从日本本土(tu)扩展到海外,使旗下的VTuber在全(quan)世界都有海量的订阅人数,在不断丰富社群圈层扩大品(pin)牌知(zhi)名度的同时,持續(xu)创造高附(fu)加值的IP。

Cover海外运营

截(jie)至2022年12月末(mo),hololive旗下VTuber在YouTube等各大視(shi)频平台的投稿(gao)每月超1500个,累(lei)計(ji)投稿数超6.3万,总播放(fang)量约98亿,粉丝制作切片视频总播放量超65亿。.

而根(gen)據(ju)数据統(tong)计网站Playboard近日公布的2022年VTuber Super Chat(打賞(shang))世界排行榜TOP10中,有5位hololive成员,其中hololive6期生沙(sha)花叉(cha)庫(ku)洛艾(ai)及博衣(yi)小夜(ye)璃(li)分居2、3位,打赏收入分別(bie)为1亿1393万6384日元和9753万5354日元,收入非常可觀(guan)。

hololive成员

在影响力方面Cover/hololive也不局限于线上的直播内容以及相关渠(qu)道的二次传播,Cover/hololive会定期为旗下VTuber举辦(ban)现场演唱会、粉丝见面会及国内外參(can)展增强粉丝感(gan)知,同时会積(ji)极与唱片公司达成合作,为旗下虚拟艺人发售(shou)唱片。

Hololive线下演唱会

而針(zhen)对这些(xie)活动,Cover/hololive也做了全套(tao)的基于VTuber IP为基礎(chu)进行角(jiao)色(se)商品及数字内容,在其面向海内外的官(guan)方商城(cheng)中,能夠(gou)購(gou)買(mai)角色專(zhuan)属的语音包、明信(xin)片、鑰(yao)匙(chi)扣(kou)、立(li)牌等各种周邊(bian),以及演出活动相关的各种商品

hololive周边商城

除(chu)了自己开发,Cover/hololive拓(tuo)展了数量龐(pang)大的合作企业,将旗下的IP形象授(shou)權(quan)給(gei)各大合作方使用,通过广泛(fan)的合作和露(lu)出,不断扩大VTuber知名度,进一步提高IP价值。仅2022年,hololive的合作对象就遍(bian)布从遊(you)戲(xi)公司、餐(can)飲(yin)、出版(ban)社、服飾(shi)、玩(wan)具、便(bian)利店(dian)等各个产业,相关收入連(lian)年增幅最大。

Hololive与麥(mai)当勞(lao)聯(lian)名

可以看到整个Cover的业务模式,是以运营hololive为中心,分为直播/内容事(shi)业、演出/活动事业和营銷(xiao)事业、版权/合作事业四大部分。前兩(liang)部分业务,以孵(fu)化VTuber IP及粉丝增长为主;后两部分事业都是在前者基础上,利用IP展开商务活动,为IP賦(fu)能增加营收。

在第一个財(cai)年也就是2018年3月期(2017.4.1-2018.3.31),COVER的销售收入还只有370

万日元水(shui)平;

三年后的第4期(2019.4.1-2020.3.31),收入已增长至14.79亿日元。

到第6期(2021.4.1-2022.3.31),COVER收入猛(meng)增至136.64亿日元;

第7期前三个季(ji)度(2022.4.1-2022.12.31),销售額(e)已高达128亿日元(约合人民(min)幣(bi)6.54亿元),可见其成长速度之快。

内容,运营,市场,共(gong)築(zhu)看得(de)见的未来

由Cover/hololive上市和运营邏(luo)輯(ji)中可以看出,对于如今的虚拟偶像而言,雖(sui)然用户的要求在变高,細(xi)節(jie)要求更加苛(ke)刻(ke),但视效(xiao)层面的技术已经不是虚拟偶像面臨(lin)的最大问题。平台与内容才(cai)是虚拟偶像及相关企业永(yong)遠(yuan)需要解决的核心问题,Cover/hololive的成功在于通过多种手(shou)段(duan)持续不断地为旗下每一个IP輸(shu)出内容,并通过在全球各个地域选拔建(jian)立具有当地特色的虚拟偶像团体,覆(fu)蓋(gai)当地優(you)势平台进而方便进行IP之间的内容打通,形成閉(bi)環(huan)。

Hololive production旗下分部

虽然Cover的主体业务紮(zha)根于东京,但有40%的观众来自于海外,创始人谷郷元昭就曾表示(shi)由于日本本土人口(kou)持续減(jian)少(shao),市场消费能力受限,日本的创业公司想要持续发展,必(bi)須(xu)从一开始就做好面向国際(ji)市场的准备。在2022年hololive参加了21个海外动漫(man)活动,其中简中和繁(fan)中区的粉丝活跃度非常高,不光包括中国大陸(lu)在内的相关区域,中国港(gang)澳(ao)台甚至歐(ou)美地区都有非常多的中文客(ke)户。,除了hololive自带的日本標(biao)簽(qian)可以天生吸引对二次元文化感興(xing)趣(qu)的群体之外,也要看到其在整体内容体系打造上的思(si)路(lu)与框架(jia)。谷郷元昭对于hololive的定位是虚拟世界的AKB48,对外形和唱跳(tiao)能力及其重视,并且同彩(cai)虹(hong)社偏(pian)重雜(za)談(tan)、综艺的玩法不同,hololive更加在意旗下VTuber 的IP以及世界观的塑(su)造,以故事性强的小劇(ju)场和凸显个人风格的新闻播報(bao)为主播的人设何世界观提供直观展示和联动的舞(wu)台。

根据相关調(tiao)研(yan)機(ji)構(gou)的预測(ce),今年中国虚拟偶像的核心市场規(gui)模将达到205.2 亿元,带动周边市场规模能够达到 3334.7 亿元。能支(zhi)撐(cheng)起这个千(qian)亿級(ji)别市场的一定不只是现在看到的品牌代言人和商品广告(gao)和媒(mei)体上的吉(ji)祥(xiang)物(wu)角色,虚拟偶像不应当只作为流量时代的网紅(hong),它(ta)寄(ji)托了现实中的人对于神(shen)秘(mi)未来的期许,和人们在同虚拟偶像的每一次交流和创作中建立起的親(qin)密(mi)关系。

目前最知名的国产虚拟偶像——洛天依

让虚拟偶像通过自己的IP内容留(liu)住(zhu)人,才是共建繁榮(rong)市场的核心紐(niu)带。在未来,相信技术的进步,观念(nian)的改善(shan),创作者们将更有机会创作属于每一位粉丝专属的优質(zhi)内容,虚拟偶像也必将迎(ying)来更大的发展空间,成为人们寄托对未来美好暢(chang)想的对象。返(fan)回(hui)搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

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发布于:宁夏吴忠盐池县