CCTV13频道直播,即时新闻、深度报道

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在(zai)不(bu)久(jiu)的(de)未(wei)來(lai),如(ru)果(guo)AI取(qu)代(dai)人(ren)工(gong),世(shi)界(jie)只(zhi)剩(sheng)下(xia)妳(ni)壹(yi)個(ge)勞(lao)動(dong)力(li),你該(gai)怎(zen)麽(me)做(zuo)?

一家(jia)叫(jiao)Wolf&Wood的英(ying)國(guo)獨(du)立(li)游戲(xi)工作(zuo)室(shi),就(jiu)在新作《The Last Worker》中(zhong)暢(chang)想(xiang)了(le)这樣(yang)一个反(fan)烏(wu)托(tuo)邦(bang)式(shi)的世界。它(ta)設(she)定(ding)在一个反乌托邦的时代背(bei)景(jing),这个时代的劳动力大(da)部(bu)分(fen)由(you)AI充(chong)當(dang),只剩下最(zui)後(hou)一名(ming)人類(lei)工人,也(ye)就是(shi)游戏的主(zhu)人公(gong)Kurt。在游戏中,玩(wan)家將(jiang)扮(ban)演(yan)Kurt,在巨(ju)型(xing)公司(si)Jungle中執(zhi)行(xing)一系(xi)列(lie)任(ren)務(wu)和冒(mao)險(xian)。你的任务是熟(shu)悉(xi)並(bing)执行工廠(chang)日(ri)常(chang)任务,并在機(ji)器(qi)人夥(huo)伴(ban)Stew的陪(pei)伴下,幫(bang)助(zhu)老(lao)板(ban)瓦(wa)解(jie)公司內(nei)部的自(zi)动化(hua),替(ti)代AI劳动力。

游戏的一个主要(yao)玩法(fa)是在倉(cang)庫(ku)中分揀(jian)、回(hui)收(shou)包(bao)裹(guo)的部分,你的得(de)分越(yue)高(gao),在系統(tong)中排(pai)名就越高,而(er)如果你沒(mei)有(you)通(tong)過(guo),那(na)么你會(hui)被(bei)解雇(gu)。簡(jian)單(dan)来講(jiang),就是在这款VR游戏中,你将體(ti)驗(yan)到(dao)苦(ku)逼(bi)打(da)工人的日常,它的有趣(qu)之(zhi)處(chu)将体現(xian)在交(jiao)互(hu)和敘(xu)事(shi)上(shang),盡(jin)管(guan)背景故(gu)事比(bi)較(jiao)壓(ya)抑(yi),但(dan)從(cong)中你可(ke)以(yi)发现一些(xie)黑(hei)色(se)幽(you)默(mo)。它的另(ling)一大亮(liang)點(dian),就是角(jiao)色由多(duo)位(wei)知(zhi)名演員(yuan)配(pei)音(yin),比如主角之一Stew的配音演员Jason Isaacs,他(ta)曾(zeng)在電(dian)影(ying)《哈(ha)利(li)波(bo)特(te)》中扮演盧(lu)修(xiu)斯(si)·馬(ma)爾(er)福(fu)。

據(ju)悉,《The Last Worker》是一款跨(kua)平台游戏,已(yi)於(yu)3月(yue)30日在Quest、PS VR2、PC VR平台上線(xian),后續(xu)還(hai)将推(tui)出(chu)非VR版本(ben),支(zhi)持(chi)PC、PS5、Switch、Xbox Series X/S。短(duan)期(qi)来看(kan),尽可能(neng)支持多个平台對(dui)于VR开发者(zhe)来讲,是将收入(ru)最大化的一種(zhong)方(fang)式,当然(ran)一些小(xiao)工作室也需(xu)要考(kao)慮(lv)預(yu)算(suan)和开发投(tou)入的时間(jian),以及(ji)是否(fou)能帶(dai)来预期的收益(yi)。

该作由Wolf&Wood和Oiffy聯(lian)合(he)开发,Oiffy是一家由电影導(dao)演、音樂(le)制(zhi)作人成(cheng)立的内容(rong)工作室,该工作室擅(shan)長(chang)叙事类内容創(chuang)作,業(ye)务涉(she)及电影、电視(shi)劇(ju)、戏剧、游戏和漫(man)畫(hua)。而Wolf&Wood則(ze)成立于2015年(nian),是一家總(zong)部位于英国的独立游戏工作室,该公司擅长将第(di)一人稱(cheng)叙事游戏、神(shen)秘(mi)暗(an)黑故事和戏剧結(jie)合,此(ci)前(qian)曾推出多款大家熟悉的VR游戏,比如《Hotel R'n'R》、《驅(qu)魔(mo)人:軍(jun)團(tuan)VR》等(deng)等。值(zhi)得註(zhu)意(yi)的是,该工作室很(hen)早(zao)就進(jin)入VR行业,除(chu)了Quest、SteamVR、Rift、PS VR等主流(liu)VR平台外(wai),也曾為(wei)Oculus DK1、谷(gu)歌(ge)Cardboard(iOS/安(an)卓(zhuo))、三(san)星(xing)Gear VR开发游戏,因(yin)此積(ji)累(lei)了跨平台内容开发經(jing)验。

近(jin)期,外媒(mei)UploadVR采(cai)訪(fang)到Wolf&Wood创始(shi)人兼(jian)创意总監(jian)Ryan Bousfield,进一步(bu)了解到游戏开发的背后故事,并探(tan)討(tao)了开发同时兼容VR和非VR平台的游戏,都(dou)有哪(na)些挑(tiao)戰(zhan),以及在不同的硬(ying)件(jian)平台上,要做哪些優(you)化。

UploadVR:可以談(tan)谈《The Last Worker》的设計(ji)和游戏玩法是如何(he)成形(xing)的嗎(ma)?

Bousfield:该作的靈(ling)感(gan)来自于Oiffy的联合创始人Jorg Tittel导演,还找(zhao)来漫画家Mick McMahon为游戏设计角色。而Wolf&Wood则側(ce)重(zhong)于叙事游戏部分的开发。

这款游戏结合了多种不同类型的玩法,目的是保(bao)持玩家的新鮮(xian)感,不会很快(kuai)習(xi)慣(guan)游戏。與(yu)此同时,游戏的關(guan)卡(ka)并不難(nan),每(mei)一个檢(jian)查(zha)点之间的距(ju)離(li)比较短。

为了激(ji)勵(li)玩家反復(fu)闖(chuang)关,游戏还会給(gei)你的表(biao)现打分,如果你得了F,便(bian)会被解雇,如果得了B,游戏中的老板会讓(rang)你下次(ci)做的更(geng)好(hao)。

我(wo)們(men)的目标,是让玩家一直(zhi)前进,不僅(jin)有人在旁(pang)邊(bian)催(cui)你进步,你也能感受(shou)到自己(ji)的进展(zhan),并且(qie)隨(sui)著(zhe)一步步探路(lu),走(zou)入更大的冒险。

UploadVR:Wolf&Wood也在开发基(ji)于世嘉(jia)经典(dian)IP的VR游戏《C-Smash VRS》,你们是如何同时开发兩(liang)个項(xiang)目的?

Bousfield:这两款VR游戏的时间点有所(suo)重疊(die),是因为誤(wu)判(pan)了开发进度(du),同时我们也不想拒(ju)絕(jue)与世嘉合作的机会。不过由于我们是一个7人团隊(dui),所以在同时开发多个项目时,需要共(gong)享(xiang)人员,比如音乐家、概(gai)念(nian)藝(yi)術(shu)家等等。好在《The Last Worker》的开发即(ji)将完(wan)成,接(jie)下来将全力开发《C-Smash VRS》。

UploadVR:除了VR平台外,《The Last Worker》还支持其(qi)他主流的非VR游戏平台,兼容设備(bei)廣(guang)泛(fan),那么它最初(chu)是为了VR设计吗?还是起(qi)初为2D,后来移(yi)植(zhi)到VR中?

Bousfield:VR版和非VR版是同时开发的。在开发过程(cheng)中我们发现,VR的控(kong)制不能直接移植到非VR版本中,一些交互在VR中適(shi)合,但在2D版本中玩起来不爽(shuang)。在VR版本中,我们最初设计了玩家上車(che)四(si)处移动的机制,而在非VR版本中,我们采用(yong)了更傳(chuan)统的FPS控制,在第一人称开车时,只需要控制頭(tou)部方向(xiang)即可,不需要考虑腳(jiao)下的交互。

经过改(gai)进后,非VR版的交互在游戏手(shou)柄(bing)上運(yun)行良(liang)好,尤(you)其适合Switch控制器,可利用陀(tuo)螺(luo)儀(yi)来控制方向。

尽管VR版和非VR版的控制机制有差(cha)異(yi),但游戏的核(he)心(xin)体验是相(xiang)同的,视覺(jiao)觀(guan)感也相似(si)。

UploadVR:那么在Quest 2、Quest Pro、PS VR2、PC VR这些VR平台上,游戏体验有什(shen)么不同吗?

Bousfield:不同VR头顯(xian)之间最大的區(qu)別(bie),就是配置(zhi)和算力不同。尽管如此,《The Last Worker》在不同VR设备上的体验足(zu)夠(gou)同步,手柄控制机制也没什么不同。

从设计的角度看,Quest、PS VR2、Vive等VR手柄正(zheng)在成为标準(zhun)。不过VR内容本身(shen)还不够标准化,因此在设计时需要考虑多个因素(su),比如玩家体验的姿(zi)勢(shi)和动作。当然,如果VR有更嚴(yan)格(ge)的设计标准,对开发者来讲是一件好事。

还有一大挑战,就是不同VR设备的性(xing)能不同,一些在PS VR2上运行良好的内容,在其他VR头显上难以保持同样的質(zhi)量(liang)。好在《The Last Worker》采用了風(feng)格化的手繪(hui)美(mei)术风格,尽管缺(que)少(shao)逼真(zhen)的細(xi)節(jie),但这种风格在不同的VR平台上都可以表现出色,在跨平台之间實(shi)现連(lian)续的体验。

UploadVR:《The Last Worker》在PS VR2的刷(shua)新率(lv)是多少?

Bousfield:该作的PS VR2版以60Hz运行,再(zai)通过插(cha)幀(zhen)模(mo)式提(ti)升(sheng)至(zhi)120Hz。我们也在考虑其他的刷新率模式,后续可能会有變(bian)化。

UploadVR:是否曾考虑过为任天(tian)堂(tang)Labo VR提供(gong)支持?

Bousfield:在《The Last Worker》概念早期,我们曾考虑过Labo VR,比如用紙(zhi)板模擬(ni)槍(qiang)来玩游戏,似乎(hu)很有趣。參(can)考:UploadVR返(fan)回搜(sou)狐(hu),查看更多

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发布于:江西赣州石城县