韩流来袭!广告必备的最佳韩国歌曲汇总

韩流来袭!广告必备的最佳韩国歌曲汇总

随着韩国文化在全球范围内的影响力不断扩大,韩流文化已经成为了全球青年的代名词。作为韩流文化的重要组成部分,韩国音乐在海外市场的表现也越来越抢眼。无论是爵士乐还是流行音乐,韩国都有着众多备受欢迎的音乐作品。本篇文章就来为大家推荐一些最佳的韩国歌曲,满足读者不同的音乐口味。

一、流行音乐

流行音乐是一种较为通俗的音乐类型,具有广泛的受众基础。在韩国流行音乐的发展过程中,诸多音乐人和团队都成为了这个时代的代表,他们共同创造了众多备受听众喜爱的作品。

1、BTS

BTS是韩国当下最受欢迎的流行音乐团队之一,成员包括Jin、Suga、J-hope、RM、Jimin、V和Jungkook。BTS的音乐作品具有极高的人气和音乐质量,他们的歌曲往往具有积极向上的主题,能够带给听众很好的情绪体验。

2、BLACKPINK

BLACKPINK是韩国的一支女子流行音乐团队,成员包括Jisoo、Jennie、Rosé和Lisa。BLACKPINK的歌曲节奏明快,旋律爽快,歌词富有活力,深受年轻听众的爱戴。他们的歌曲具有非常广泛的受众基础,是韩国流行音乐的代表之一。

二、电子舞曲

电子舞曲是一种采用电子合成器和电子鼓等电子设备创作的音乐风格。在韩国,电子舞曲也成为了流行音乐市场中的一大主流。

1、ZEDD与艾瑞莎·凯莉合作的《Stay》

这首歌曲由知名电音制作人ZEDD和艾瑞莎·凯莉合作创作,是一首非常棒的电子舞曲。这首歌曲具有极高的音乐质量和创作水平,非常值得一听。

2、Dillon Francis与DJ Snake合作的《Get Low》

这首歌曲由Dillon Francis和DJ Snake这两位当下最为炙手可热的电音制作人合作创作,是一首非常好听的电子舞曲。这首歌曲的节奏明快,旋律独特,非常适合在party中播放。

三、摇滚音乐

摇滚音乐是一种具有强烈个性和抗争精神的音乐风格,具有广泛的社会影响力。在韩国,摇滚音乐的发展也十分迅速,出现了许多备受关注的摇滚乐队。

1、CNBLUE

CNBLUE是一支韩国的摇滚乐队,成立于2009年,由4名颇具实力的音乐人组成。他们的音乐风格属于摇滚和流行的结合体,旋律动感,歌曲节奏明快,非常适合年轻人。

2、FT Island

FT Island是韩国的另一支备受关注的摇滚乐队,他们的音乐风格非常独特,旋律优美,歌词充满思考和哲理。他们的歌曲往往具有非常深刻的意义,能够带给听众很好的心灵启迪。

四、爵士乐

爵士乐是一种具有高雅气质和独特风格的音乐风格,它在韩国的发展历程中也占据了重要的位置。下面我们将为读者推荐几首非常好听的韩国爵士乐作品。

1、Benny Lackner Trio演奏的《Mystery Waltz》

这首歌曲是由Benny Lackner Trio演奏的,具有很高的音乐质量和表现力。他们的音乐风格具有极高的独特性和个性化,能够带给听众非常好的音乐体验。

2、Kenny G与李光洙合作的《One More Time》

这首歌曲是由Kenny G与韩国音乐人李光洙合作创作的,是一首非常好听的爵士乐作品。这首歌曲的音乐风格优美,旋律动听,令人沉醉其中。综上所述,韩国音乐作为韩流文化的重要组成部分,在全球范围内具有广泛的影响力和受众基础。在以上介绍的几个音乐类型中,每一种类型都有自己的代表性音乐人和团队,他们的音乐作品具有极高的音乐质量和表现力。希望读者可以在听完这些歌曲后,能够获得愉悦的心灵体验。问答话题:Q1:哪些韩国音乐团队的作品值得推荐?A1:BTS和BLACKPINK是韩国非常受欢迎的流行音乐团队,他们的音乐作品具有极高的音乐质量和表现力,值得推荐。此外,CNBLUE和FT Island是备受关注的摇滚乐队,他们的音乐风格独特,旋律动感,歌词具有深刻的意义。Kenny G和Benny Lackner Trio的爵士乐作品也非常好听。Q2:有哪些电子舞曲值得一听?A2:ZEDD和艾瑞莎·凯莉合作的《Stay》和Dillon Francis与DJ Snake合作的《Get Low》都是非常好听的电子舞曲作品。这两首歌曲都具有非常明快的节奏和独特的旋律,非常适合在party中播放。

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即(ji)使(shi)不(bu)是理(li)工(gong)專(zhuan)業(ye)的背(bei)景(jing),人(ren)們(men)也(ye)很(hen)容(rong)易(yi)就(jiu)能(neng)意(yi)識(shi)到(dao)游戏和(he)“計(ji)算(suan)機(ji)技术”存(cun)在(zai)著(zhu)(zhe)千(qian)絲(si)萬(wan)縷(lv)的聯(lian)系(xi)。在最(zui)早(zao)的時(shi)候(hou),游戏往(wang)往作(zuo)為(wei)“科(ke)技的受(shou)益(yi)者(zhe)”而(er)出現(xian)——比(bi)如(ru)圖(tu)形(xing)芯(xin)片(pian)的發(fa)展(zhan)或(huo)互(hu)联網(wang)絡(luo)的建(jian)設(she)为游戏領(ling)域(yu)帶(dai)來(lai)了(le)新(xin)的可(ke)能性(xing)。

游戏行(xing)业繼(ji)續(xu)发展,到了今(jin)天(tian),當(dang)游戏已(yi)經(jing)成(cheng)为壹(yi)個(ge)足(zu)夠(gou)龐(pang)大(da)、足够有(you)影(ying)響(xiang)力(li)的產(chan)物(wu)时,人们終(zhong)於(yu)逐(zhu)漸(jian)開(kai)始(shi)關(guan)註(zhu)游戏对于其(qi)他(ta)行业技术的集(ji)成和反(fan)哺(bu)。游戏的引(yin)擎(qing)和CG技术的进步是否(fou)反過(guo)来推(tui)動(dong)了影視(shi)业发展?游戏在网络和服(fu)務(wu)器(qi)上(shang)的優(you)化(hua)是否反过来对通(tong)信(xin)行业有所(suo)影响?

技术进步本(ben)身(shen)就是件(jian)令(ling)人興(xing)奮(fen)的事(shi),我(wo)们總(zong)是相(xiang)信自(zi)己(ji)籠(long)罩(zhao)在一層(ceng)美(mei)好(hao)未(wei)来的光(guang)環(huan)之(zhi)下(xia)——更(geng)廣(guang)闊(kuo)的疆(jiang)域、更开阔的眼(yan)界(jie)和更好的生(sheng)活(huo)!而我们在对于未来的規(gui)劃(hua)中(zhong),游戏的位(wei)置(zhi)到底(di)在哪(na)兒(er)?或者說(shuo),游戏在未来的生活中將(jiang)占(zhan)據(ju)多(duo)大的比重(zhong),游戏在未来的生活中又(you)會(hui)是什(shen)麽(me)地(di)位?再(zai)或者,一个更关鍵(jian)的問(wen)題(ti)可能是,游戏在多大程(cheng)度(du)上參(can)與(yu),甚(shen)至(zhi)主(zhu)導(dao)構(gou)築(zhu)了未来的生活?

游戏的沈(chen)浸(jin)式(shi)體(ti)驗(yan),某(mou)種(zhong)意義(yi)上是未来數(shu)實(shi)融(rong)合(he)的生活的預(yu)演(yan)

很多企(qi)业和学者已经开始着手(shou)研(yan)究(jiu)和討(tao)論(lun)這(zhe)个问题。近(jin)日(ri),一个相关领域的最新成果(guo)被(bei)公(gong)布(bu)了出来,这份(fen)成果出自中科院(yuan)相关研究團(tuan)隊(dui),研究者公布了一篇(pian)报告,即《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群(qun)》。

这的確(que)是游戏行业当前(qian)需(xu)要(yao)的——從(cong)我个人而言(yan),我並(bing)不認(ren)为游戏需要“證(zheng)明(ming)自己有用(yong)”。在很多时候,我会公开宣(xuan)稱(cheng)“游戏只(zhi)需要好玩(wan)就够了”——而实話(hua)说,我在说这句(ju)话的时候,心(xin)裏(li)其实也明白(bai),我只是在说氣(qi)话。

事实上,我从大概(gai)20年(nian)前,甚至更早的时候就开始为游戏辯(bian)護(hu)。在我高(gao)中和大学的时候,我努(nu)力向(xiang)身邊(bian)的人说明游戏有用,这种说服、论证和解(jie)釋(shi)伴(ban)隨(sui)了我成年後(hou)幾(ji)乎(hu)所有的人生。在这20年里,我从少(shao)年變(bian)成中年,游戏行业从一个小(xiao)行业发展成一个大行业,而我仍(reng)然(ran)要像(xiang)20年以(yi)前那(na)样不停(ting)地解释——所以,有时候我感(gan)到厭(yan)煩(fan)。

但(dan)从另(ling)一个角(jiao)度講(jiang),游戏对于科学技术的幫(bang)助(zhu)和作用又是任(ren)何(he)人都(dou)無(wu)法(fa)否认的,而对这一點(dian),我们似(si)乎从来缺(que)乏(fa)真(zhen)正(zheng)科学和系統(tong)的分(fen)析(xi)——換(huan)句话说,在此(ci)之前,至少在國(guo)內(nei),我们很少有机会认真地整(zheng)理和闡(chan)述(shu)游戏对于科学技术和未来生活的帮助——从这个角度讲,我完(wan)全(quan)认同(tong)中科院这份报告出现的意义和作用。

一份报告

在这份报告中,研究者们先(xian)是回(hui)顧(gu)了游戏产业与前沿(yan)技术近半(ban)个世(shi)紀(ji)相伴相生的发展歷(li)程,然后对“游戏技术”的定(ding)义与内涵(han)进行了歸(gui)納(na),還(hai)首(shou)次(ci)嘗(chang)試(shi)对游戏技术在芯片、5G高速(su)网络以及(ji)XR等(deng)前沿技术领域的科技进步贡献率(lv)进行量(liang)化評(ping)估(gu)。

所謂(wei)“量化评估”的重要之處(chu)在于,人们可以通过数据更直(zhi)觀(guan)地看(kan)到游戏技术对其他技术行业的影响。我们可以用一个很簡(jian)單(dan)的例(li)子(zi)来说明这种方(fang)法。比如说,游戏行业里出现了10个技术,芯片行业里出现了20个技术,研究人員(yuan)会从专利(li)類(lei)型(xing)、论文(wen)引用和研发过程等几个方面(mian)比較(jiao)这些(xie)技术之間(jian)的关系,判(pan)斷(duan)它(ta)们之间是存在关联,以及确定这种关联的程度屬(shu)于強(qiang)关联还是弱(ruo)关联,最终得(de)出一些数据。

目(mu)前,通过引入(ru)和測(ce)定行业科技进步贡献率、游戏技术知(zhi)识图譜(pu)与其他产业技术知识图谱的关联系数等变量,結(jie)合国家(jia)统计局(ju)、相关部(bu)委(wei)、行业協(xie)会的公开统计数据,研究团队初(chu)步测算出游戏技术对芯片产业、5G高速网络产业和AR/VR产业的科技进步贡献率。报告指(zhi)出:“2020年,游戏技术对芯片产业的技术进步贡献率大約(yue)为14.9%,尤(you)其是以雲(yun)游戏为代(dai)表(biao)的新兴技术领域,有望(wang)讓(rang)云端(duan)算力需求(qiu)倍(bei)增(zeng),对于我国实现自主可控(kong)的图形计算架(jia)构有着重要意义。对于5G和VR/AR,这兩(liang)个业界公认的虛(xu)实融合时代的重要基(ji)礎(chu)设施(shi),游戏技术的科技贡献率更是高達(da)46.3%和71.6%。”

許(xu)多为游戏而开发的设備(bei)和技术,能够被應(ying)用到其他领域

这些数据已经能在一定程度上说明,游戏行业的技术进步和其他行业息(xi)息相关。但简潔(jie)的结论所指向的往往是一些更宏(hong)观的事物。为什么学者们願(yuan)意花(hua)这么大的力气研究游戏技术影响力的課(ke)题?换句话说,对更广大公眾(zhong)来说,我们为什么需要这样的报告?

这个问题的答(da)案(an)在一定程度上不言自明——我们现在需要让更多的人从更多的角度了解游戏带給(gei)我们的意义。在一定程度上,这不是个“应然”的问题,而更趨(qu)向于“实然”。我们都了解一个事实:游戏行业雖(sui)然在产值(zhi)上受人矚(zhu)目,卻(que)一直因(yin)为娛(yu)樂(le)性和防(fang)沉迷(mi)的问题处在一个较为尷(gan)尬(ga)的境(jing)地,似乎很難(nan)被真正嚴(yan)肅(su)地看待(dai)。

再进一步,某种意义上讲,这篇报告让我们从游戏技术的概念(nian)中看到了未来,而预测未来一直有其必(bi)要性。

最关键的问题是,我们要如何面对这种未来?或者说,我们要为这种未来的到来进行什么準(zhun)备?我们可能即将迎(ying)来一个关键性变化——美国未来学家庫(ku)茲(zi)韋(wei)爾(er)曾(zeng)在其著作《奇(qi)点降(jiang)臨(lin)》中预测过这种变化,现实和虚擬(ni)之间的界限(xian)将进一步模(mo)糊(hu),工作和娱乐之间的界限将进一步模糊,人类将有可能得到数字(zi)化永(yong)生……

人类正在从物質(zhi)世界逐渐进入数字世界——有时候会走(zou)点彎(wan)路(lu),有时候会猶(you)豫(yu)不前,但这一步是必然会发生的。我们需要大批(pi)的技术工具(ju)来支(zhi)撐(cheng)物质世界和数字世界之间的轉(zhuan)化。而游戏技术就是工具中的一种——说不定还是最普(pu)及、最方便(bian),体验最好的工具。游戏作为转换編(bian)譯(yi)工具,能够实现从前无法实现的交(jiao)互功(gong)能。

就像PayPal联合創(chuang)始人Peter Thiel曾经说过并流(liu)傳(chuan)开的那句话一样:“我们想(xiang)要会飛(fei)的汽(qi)車(che),但如今我们得到的是140字。”我们要如何面对和適(shi)应未来?这可真是个大哉(zai)问。从这个角度而言,游戏当然有其存在的價(jia)值和意义,而这份报告在一定程度上就是在说明这个问题。

《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》报告的封(feng)面

誌(zhi)在交互的技术特(te)征(zheng)

我知道(dao),很多人会覺(jiao)得針(zhen)对游戏来做这样的报告顯(xian)得有点沒(mei)必要——我坦(tan)率地说,有时候我也这么想。但让我们换个角度来考(kao)慮(lv),就算把(ba)游戏作为一門(men)严肃的科学(甚至藝(yi)术)来看待,那么这一领域也当然应当擁(yong)有“被关注、被研究和被重视”的权利。

换句话说,一个产品(pin),一门艺术,一个产物——什么都好,作为一个客(ke)观存在,就必然需要不同的人从不同的角度观察(cha)和詮(quan)释。这是个客观事实。另一个客观事实是,游戏在長(chang)期(qi)以来并不受到人们的重视。长期以来,大家下意识地将其作为“科技的应用领域”去(qu)考虑,而忽(hu)略(lve)了其作为科技本身的意义。

游戏技术当然能促(cu)进其他行业的发展,比如人工智(zhi)能和影视业——某些时候,这种促进可能没那么直接(jie),但誰(shui)也无法否认这种促进的意义。

实際(ji)上,现在一些游戏本质上可以被视为大型的人工神(shen)经网络訓(xun)練(lian),因为这涉(she)及到游戏里的NPC角色(se)有多智能、玩家的体验好不好。类似的例子我还可以舉(ju)出很多,比如智能交通、智能城(cheng)市(shi),以及,目前很多影视产品也会使用游戏引擎来制(zhi)作特效(xiao),帮助拍(pai)攝(she)。

用以展示(shi)“虚幻(huan)”引擎5性能的《黑(hei)客帝(di)国:觉醒(xing)》模糊了游戏和影视畫(hua)面的边界

在学界,技术上的跨(kua)界应用被称为技术外(wai)溢(yi)。很显然,游戏技术在自己的形成、发展、完善(shan)以及功能外溢的整个体系化的过程中,不断从外部的各(ge)种技术领域,比如人工智能、计算统计学等领域里吸(xi)收(shou)先进的技术、方法和工具,然后转移(yi)到游戏这个大的产业中。转移之后,这些技术獲(huo)得了自己专属于游戏的功能形態(tai)。与此同时,游戏界也在衍(yan)生出新的技术、新的方法,比如游戏引擎、3D显卡(ka)等,这样的技术外溢到其他的领域中,并产生其他的社(she)会功能。

而在我看来,另一个有价值的地方在于报告试图明确“游戏技术”的定义。很显然,如果我们要评估“游戏技术对于其他技术的帮助”,那么首要的问题就是明确“游戏技术”是什么。报告中给出的答案是“交互”,即“游戏技术的功能属性以优化交互为主要目的”,这是一个相当简洁、准确和优雅(ya)的定义,游戏的本质就是人与人、人与自然、人与社会的交互行为的简化。

在这个前提(ti)之下,研究者们试图找(zhao)出游戏技术和现代社会变化中的形态、需求之间的联系。畢(bi)竟(jing),当我们談(tan)论现代社会的时候,最常(chang)提到的就是真正有价值的交互活动的缺失(shi)。如果虚拟世界真的会是——至少人们尝试把它打(da)造(zao)成——现代人与未来人的烏(wu)托(tuo)邦(bang),那么它对更真实、更豐(feng)富(fu)的交互的需求将会只增不減(jian)。

从商(shang)业价值到社会价值

研究团队希(xi)望《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》这份报告能让公众、企业的目光超(chao)越(yue)游戏现在最为突(tu)出的趣(qu)味(wei)性,认识到游戏行业的更多潛(qian)能。

就像在本文开篇所说的那样,我们必須(xu)认真地看待这件事情(qing)。我们必须冷(leng)靜(jing)、理智地看待这篇报告,就如同我们需要冷静和理智地看待和评估游戏对于现实世界的意义那样。客观事实已经存在于这个世界上,而这份报告要解決(jue)的问题則(ze)是用大部分人能够聽(ting)懂(dong)的語(yu)言阐述这个事实。

这对于当前的游戏行业当然是有意义的。当前的游戏行业需要更多地被社会看到,被社会认可和接纳。而为了达到这个目的,我们就需要主动地去做更多的事情。与此同时,游戏行业也需要努力地尝试和思(si)考——自身应該(gai)做出哪些改(gai)变,以何种形式和现实相处。

科学探(tan)索(suo)都是有風(feng)險(xian)的,而企业则需要追(zhui)求商业价值去生存下来。但还是那句话,当我们已经站(zhan)在物质世界和数字世界的交界处,思考接下来如何生活,应当用怎样的技术去服务和改变我们的生活,是一件必要的事情。

我们已经能看到一些这样的案例了。比如说游戏引擎在影视行业中的应用——迪(di)斯(si)尼(ni)的《曼(man)达洛(luo)人》就是最好的例子。上个月(yue)的“数字长城”,騰(teng)訊(xun)便運(yun)用了云游戏、虚幻5引擎、光線(xian)追蹤(zong)和实时渲(xuan)染(ran)等3A級(ji)游戏技术对文化景观进行数字还原(yuan)。此外,包(bao)括(kuo)虚拟人等技术在游戏、影视、直播(bo)等内容行业甚至工业领域都有相当丰富的应用。而这一技术几乎直接脫(tuo)胎(tai)自游戏。

《曼达洛人》中的许多幻想場(chang)景都使用了“虚幻”引擎协助拍摄

我们仍然要继续解释,向父(fu)母(mu)解释,向路人解释,向所有不熟(shu)悉(xi)游戏,因为游戏或随便什么而感到驚(jing)懼(ju)和擔(dan)憂(you)的人解释。我们要用各种方法、各种手段(duan),从各种角度向他们说明游戏的意义。在这个问题上,过多糾(jiu)结于“是否应该”是没有什么意义的,任何一个新事物如果想要和世界共(gong)存,就都需要经历这样一个过程——游戏是这样,原子能是这样,蒸(zheng)汽机、跨洋(yang)貿(mao)易和火(huo)也是这样。

从另一个方面,游戏行业当然也要需要不停地審(shen)视自身对于社会的价值以及对社会的責(ze)任。電(dian)子游戏突出的趣味属性掩(yan)蓋(gai)了游戏技术的科学属性,所以,当前,游戏技术处于长期为人们所忽视的处境。但如果游戏中的技术能够转换到更多现实的应用场景中,就能在更多领域实现价值,也能更多地担負(fu)起(qi)社会责任,让我们身边的世界变得更好。

《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》这份报告显而易見(jian)会带来一些关注,也可能会带来一些爭(zheng)議(yi),但不管(guan)怎么说,我们应该正视游戏的存在,在理想化的情況(kuang)下,我们应该正常地看待游戏,既(ji)正视游戏的意义,也正视游戏的问题和责任——除(chu)了好玩之外,游戏行业显然应该更多地承(cheng)担起社会责任,它更年輕(qing),更有活力,更了解这个世界。

我们必须要找到一條(tiao)道路——在这条道路上,我们和游戏在一起其乐融融地前进。而这份报告,显然就是踏(ta)上这条道路的其中一步。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查(zha)看更多

责任编輯(ji):

发布于:湖北黄石铁山区