女性睡衣品牌广告语——优雅,舒适,性感!

女性睡衣品牌广告语——优雅,舒适,性感!

女性睡衣不再只是一件用来睡觉的衣物,它成为了女性生活中不可或缺的一部分。在当今市场上,女性睡衣品牌为了吸引消费者的注意力,采取了各种广告语,其中优雅,舒适,性感是最具代表性的。

1. 优雅:

优雅是女性睡衣品牌经常使用的广告语,这种风格是指女性睡衣的美丽和高雅。优雅的睡衣可以让女性在睡觉时感觉自己很优雅,也可以在家里穿着时感觉很高贵。一些品牌使用优雅的色彩,像粉色、香槟色和米色,来展现睡衣的优雅感。同时,还可以使用蕾丝、丝绸和绸缎等高档面料来展示女性的优雅形象。优雅的睡衣具有吸取消费者的特点,因为它能够让女性感到自信、美丽和优雅,让她们感到她们身上的睡衣品牌与众不同。

2. 舒适:

当我们想到女性睡衣时,首先想到的是舒适和放松。这个广告语在女性睡衣品牌中也很普遍。舒适的睡衣是指那些非常透气和柔软、舒适的睡衣。这些睡衣很适合在晚上睡觉或直接穿着懒散的一天。好的睡衣材料非常重要。品牌通常会选择像棉、丝和羊毛这样的材料来制造舒适的睡衣。舒适的睡衣可以让女性充分放松,享受愉悦的夜晚,让消费者感觉到女性睡衣品牌是贴心并且关爱着每一位女性。

3. 性感:

性感的睡衣是女性睡衣品牌常用的广告语之一。这种风格是指女性睡衣的性感和性感魅力。品牌可以使用各种方式来展现女性睡衣的性感气质,例如采用深色调的颜色,使用透视或露背设计,或者使用丰富的纹理和花边。性感的睡衣通常是用来吸引消费者的眼球,并向他们展示品牌的独特性和女人味。该广告语的使用也体现出女性睡衣品牌对于女性自信和性感的重视。

4. 总结与归纳:

女性睡衣品牌广告语优雅,舒适,性感成为了女性睡衣市场的代表。优雅的睡衣可以让女性感觉自信、美丽和高贵,舒适的睡衣可以让女性充分放松、享受愉悦的夜晚,性感的睡衣可以让女性感觉到自信和魅力。这三个关键字和品牌的定位有关,品牌通过使用这些词来传达品牌的核心价值,吸引消费者和展示品牌的个性。女性睡衣品牌要意识到女性对这些关键词的渴望,并尝试将它们体现在每个产品中。

常见问题解答:

1. 为什么女性睡衣品牌通常使用优雅和性感的广告语?

女性睡衣品牌采用优雅和性感的广告语是为了吸引女性消费者,并展示品牌的个性和魅力。优雅的睡衣可以让女性感觉自信、美丽和高贵,性感的睡衣可以让女性感到自信和魅力。女性在购买睡衣时会关注品牌的形象和质量,这两个广告语也可以让品牌在市场上建立自己的独特形象。

2. 舒适的睡衣材料有哪些?

舒适的睡衣通常采用柔软、舒适和透气的材料制成,例如棉、丝和羊毛等。这些材料无刺激,舒适且柔软,非常适合在晚上睡觉时使用。为了让消费者感到更加舒适,女性睡衣品牌通常会选择高品质的材料来制造舒适的睡衣。

女性睡衣品牌广告语——优雅,舒适,性感!随机日志

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青(qing)年才(cai)俊(jun)

理(li)查(zha)德(de)·馬(ma)克(ke)斯(si)(Richard Marks)的知(zhi)名(ming)度(du)在游戏界(jie)並(bing)不(bu)算(suan)高(gao),然(ran)而(er)这位(wei)天才博(bo)士(shi)主導(dao)開(kai)發(fa)了EyeToy、PS Move和(he)PSVR等(deng)多(duo)款主机外(wai)设,可謂(wei)索尼的三(san)朝(chao)元(yuan)老(lao)。1969年,马克斯出(chu)生(sheng)於(yu)美(mei)國(guo)密(mi)歇(xie)根(gen)州(zhou)。马克斯自(zi)幼(you)就(jiu)是數(shu)學(xue)天才,高中(zhong)時(shi)学校(xiao)配(pei)置(zhi)了第一臺(tai)電(dian)腦(nao),当老師(shi)還(hai)不知道(dao)如(ru)何(he)操(cao)作(zuo)电脑的时候(hou),马克斯就已(yi)經(jing)自学了編(bian)程(cheng)知識(shi)。

高中畢(bi)業(ye)後(hou),马克斯考(kao)上(shang)了麻(ma)省(sheng)理工(gong)学院(yuan)計(ji)算机系(xi)。在大一的暑(shu)假(jia),马克斯來(lai)到一家航(hang)天公(gong)司(si)實(shi)習(xi),这次(ci)经历让他(ta)知道计算机科(ke)学家在航天工程領(ling)域(yu)只(zhi)處(chu)于輔(fu)助(zhu)位置,领头羊(yang)是工程师,所(suo)以(yi)马克斯又(you)轉(zhuan)向(xiang)航天电子(zi)專(zhuan)业。

理查德·马克斯是摄像头技(ji)術(shu)方(fang)面(mian)的专家

大学毕业后,马克斯進(jin)入加(jia)州斯坦(tan)福(fu)大学航天机器(qi)人研(yan)究(jiu)所繼(ji)續(xu)深造(zao)。最初(chu)马克斯在斯坦福研究航天飛(fei)机的机械(xie)臂(bi)和太(tai)空車(che)的遙(yao)控(kong)器,他認(ren)為(wei)这些(xie)課(ke)題(ti)很有(you)趣(qu),但(dan)航天事(shi)业非(fei)常(chang)燒(shao)錢(qian),火箭(jian)发射(she)次数有限(xian),工作机會(hui)并不多。马克斯后来在暑假階(jie)段去(qu)蒙(meng)特(te)雷(lei)灣(wan)水(shui)族(zu)館(guan)实习,他參(can)與(yu)设计了一台能夠(gou)跟(gen)蹤(zong)魚(yu)群(qun)并繪(hui)制(zhi)海(hai)底(di)地(di)圖(tu)的水下(xia)机器人,这台机器人的的技术含(han)量遠(yuan)不及(ji)太空车,却令马克斯体会到了实在的成就感。

26歲(sui)的马克斯以《通(tong)過(guo)視(shi)覺(jiao)傳(chuan)感器进行(xing)水下机器人自動(dong)控制》这篇(pian)論(lun)文(wen)取(qu)得(de)了博士学位。马克斯认为改(gai)善(shan)机器人控制的關(guan)鍵(jian)在于優(you)化(hua)摄像头的数據(ju)算法(fa),让程序(xu)根据图像自动調(tiao)整(zheng)机器人,这樣(yang)的思路(lu)比(bi)單(dan)純(chun)改进控制系統(tong)更(geng)有效(xiao)率(lv),成本(ben)也更低(di)。马克斯按(an)照(zhao)论文方案(an)给蒙特雷湾水族馆的机器人安(an)裝(zhuang)了一對(dui)摄像头,通过兩(liang)個(ge)摄像头合(he)成3D图像,机器人可以分析(xi)水下的地形(xing)和水流(liu),自动跟踪鱼群行动,其(qi)效率远勝(sheng)人類(lei)的遥控操作。马克斯开发的这套(tao)系统至(zhi)今(jin)仍(reng)被(bei)水下机器人廣(guang)泛(fan)使(shi)用。

马克斯开发的水下机器人

獲(huo)得博士学位后,马克斯进入了一家研究摄像头的初創(chuang)公司,开发了一款让摄像头自动跟踪人物(wu)移(yi)动的軟(ruan)件(jian),用于电视会議(yi)。幹(gan)了一年半(ban),这家初创公司被一家矽(gui)谷(gu)企(qi)业收(shou)購(gou),马克斯成了硅谷的咨(zi)詢(xun)顾問(wen)。

当硅谷那(na)邊(bian)的母(mu)公司遇(yu)到自己(ji)無(wu)法解(jie)決(jue)的问题时,他們(men)会询问马克斯,僅(jin)此(ci)而已,后面的过程都(dou)和马克斯无关。这是一份(fen)钱多活(huo)少(shao)的工作,马克斯却感到无聊(liao)。他觉得如果(guo)自己单纯想要(yao)賺(zhuan)钱,大可去華(hua)爾(er)街(jie)淘(tao)金(jin),他想要继续开发產(chan)品(pin),这样才能获得成就感。

马克斯的父(fu)母在20世(shi)紀(ji)80年代(dai)早(zao)期(qi)曾(zeng)经开过一家賣(mai)游戏的小(xiao)店(dian),少年时代的马克斯经常在店裏(li)打(da)雜(za),雖(sui)然这家小店在“雅(ya)達(da)利(li)震(zhen)蕩(dang)”的大潮(chao)中倒(dao)閉(bi)了,游戏界依(yi)然给马克斯留(liu)下了很多美好(hao)回憶(yi),他希(xi)望(wang)给游戏界开发硬(ying)件。

转机出現(xian)在1999年3月,索尼在加州聖(sheng)何塞(sai)市(shi)的游戏开发者(zhe)大会(GDC)上公开展(zhan)示(shi)了PS2,理查德·马克斯产生了给PS2开发摄像头体感游戏的想法,隨(sui)后他加入了索尼在加州福斯特市的研究所,体感游戏的想法則(ze)被索尼电子娛(yu)樂(le)(SCE)負(fu)責(ze)技术研发的副(fu)總(zong)裁(cai)菲(fei)尔·哈(ha)里森(sen)選(xuan)中。

兼(jian)顾技术和市場(chang)能力(li)的菲尔·哈里森

哈里森认为,体感游戏肩(jian)负著(zhe)擴(kuo)大玩家数量的重(zhong)任。传统手(shou)柄(bing)的復(fu)杂程度已经逼(bi)近(jin)極(ji)限,PS2手柄共(gong)有16个按键,休(xiu)閑(xian)玩家手里握(wo)着如此复杂的一个手柄,如同(tong)握着一顆(ke)拔(ba)了栓(shuan)的手雷,他们只会把(ba)手柄扔(reng)掉(diao)。游戏的畫(hua)面在幾(ji)十(shi)年間(jian)进步(bu)飞速(su),手柄却沒(mei)有本質(zhi)的變(bian)化,开发者给游戏的画面和音(yin)乐烧了一堆(dui)钱,却被手柄限制了销量。在哈里森看(kan)来,只有初中生才能研究明白(bai)如此复杂的手柄,年齡(ling)更低的玩家看不懂(dong),年龄更高的没时间。游戏的开发成本越(yue)来越高,手柄却限制了游戏销量的提(ti)升(sheng)空间,这样的狀(zhuang)態(tai)并不合理,体感游戏可以打破这一局(ju)面。

理查德·马克斯就此成为了索尼員(yuan)工,这一干就是19年。马克斯笑(xiao)稱(cheng)自己從(cong)未(wei)想过会在索尼干这麽(me)久(jiu),之所以选擇(ze)索尼,主要是因(yin)为索尼研发資(zi)金充(chong)足(zu),而且(qie)有完(wan)善的市场渠(qu)道。有人建(jian)议马克斯成立(li)一家初创公司研究体感技术,自己掌(zhang)握专利才能赚更多的钱,对此马克斯并不贊(zan)同,他知道一个产品想要成功需(xu)要资金和市场的支(zhi)持(chi),初创公司的胜算并不大。至于为何一口(kou)氣(qi)干了19年,他曾有好几次離(li)开索尼的念(nian)头,但每(mei)隔(ge)几年索尼都会推(tui)出新(xin)主机,为新的外设提供(gong)机会,这些研发工作让他感到有趣而充实。

各(ge)类第三方公司曾在20世纪90年代为FC和MD主机推出过几款失(shi)敗(bai)的体感外设,全部湮(yan)滅(mie)在历史長(chang)河(he)中。体感技术直(zhi)到90年代后期才逐(zhu)漸(jian)走(zou)向成熟(shu),中裕(yu)司的團(tuan)隊(dui)曾为DC主机设计过一款融(rong)合遥控器和光(guang)槍(qiang)功能的手柄,造型(xing)与后来的Wii Zapper頗(po)为相(xiang)似(si)。这款手柄被世嘉(jia)否(fou)决了,不过DC此后推出了多種(zhong)体感外设,比如1999年《世嘉釣(diao)鱸(lu)鱼》(Sega Bass Fishing)的钓鱼竿(gan)和2000年《桑(sang)巴(ba)朋(peng)友(you)》(Samba de Amigo)的沙(sha)錘(chui)。DC体感外设精(jing)度不及后来的Wii,销量也只有几万份,却获得了技术成功。

中裕司的团队设计的DC手柄

参与FC等多台主机开发的任天堂元老中川(chuan)克也则在1995年成立了“新世代”公司。中川表(biao)示任天堂在90年代沈(chen)迷(mi)于先(xian)进技术,却忽(hu)视了游戏作为家庭(ting)娱乐活动的屬(shu)性(xing)。他潛(qian)心(xin)5年开发出高集(ji)成度的一体机芯(xin)片(pian),聯(lian)系Bandai和Konami等兼顾玩具(ju)业務(wu)的游戏公司,在2000年至2002年推出了多款体感设备。这些产品体積(ji)小巧(qiao)、即(ji)插(cha)即玩,附(fu)贈(zeng)一个球棒(bang)或(huo)球拍(pai),通过红外線(xian)技术探(tan)測(ce)体感变化。盡(jin)管(guan)一体机的画面簡(jian)单,憑(ping)借(jie)直觀(guan)的体感乐趣,中川的产品还是在3年间积累(lei)了十几万销量。

一体机形式(shi)的体感棒球游戏

上述(shu)早期产品可能会给今天的玩家一种恍(huang)若(ruo)隔世之感,任天堂的Wii主机才是大部分人接(jie)觸(chu)的第一种体感设备。Wii的体感技术源(yuan)自飞行员兼工程师湯(tang)姆(mu)·奎(kui)因,他于1999年在美国成功註(zhu)冊(ce)了这項(xiang)专利,并在2001年試(shi)图将专利卖给游戏公司,却两次碰(peng)壁(bi)。

时任微(wei)软CEO的史蒂(di)夫(fu)·鮑(bao)尔默(mo)曾与汤姆·奎因会面,鲍尔默认为体感技术很有前景(jing),并将奎因推薦(jian)给Xbox主机团队商(shang)谈細(xi)節(jie)。然而Xbox团队对奎因的态度非常傲(ao)慢(man),团队表示微软內(nei)部可以研发出更好的体感方案,不需要奎因的专利。随后奎因试图将专利卖给索尼,“PS之父”久多良(liang)木(mu)健(jian)的回答(da)更明確(que):“这种技术的成本无法降(jiang)到50日元,索尼不会考慮(lv)。”

汤姆·奎因当时并不看好任天堂的前景,但两次碰壁后也只能选择任天堂。2001年9月初,NGC主机剛(gang)刚迎(ying)来失败的日版(ban)首(shou)发,汤姆·奎因在这个多事之秋(qiu)拜(bai)訪(fang)了任天堂。当时的老社(she)长山(shan)内浦(pu)已经给自己退(tui)居(ju)幕(mu)后做(zuo)好了準(zhun)备,任天堂的大事件由(you)董(dong)事会的6名高層(ceng)共同商议。经过一番(fan)激(ji)烈(lie)的討(tao)论,当时的任天堂副社长淺(qian)田(tian)篤(du)拍板(ban)购買(mai)了体感专利。这一技术在2001年只有儲(chu)备作用,直到2004年,新社长巖(yan)田聰(cong)才决定(ding)NGC的后续主机放(fang)棄(qi)高清(qing)画面,选择体感路线,Wii的首发则要等到2006年。

艱(jian)難(nan)求(qiu)索

言(yan)歸(gui)正传,理查德·马克斯给PS2开发的摄像头原(yuan)名iToy(interactive Toy,互(hu)动玩具),后来菲尔·哈里森将其改名为EyeToy(意(yi)为“视觉玩具”),这个言简意賅(gai)的名字(zi)也得到了市场部门的赞同。

马克斯为EyeToy开发的初期测试程序基(ji)于顏(yan)色(se)探测,他用一颗網(wang)球作为探测標(biao)記(ji),让虛(xu)擬(ni)的3D物体站(zhan)在网球上,物体会随着网球的移动产生慣(guan)性移动,之后马克斯又将网球換(huan)成了索尼Aibo机器狗(gou)使用的粉(fen)球。马克斯将粉球插在鉛(qian)筆(bi)尖(jian)上,在摄像头前揮(hui)舞(wu)铅笔,屏(ping)幕中的铅笔变成了釋(shi)放魔(mo)法的魔棒。

EyeToy的网球初期测试

机器狗Aibo附赠的粉球

2000年秋天,菲尔·哈里森让理查德·马克斯飞到英(ying)国倫(lun)敦(dun)做演(yan)講(jiang),在索尼伦敦工作室(shi)全体开发者面前展示魔棒程序,一批(pi)感興(xing)趣的开发者自願(yuan)为EyeToy制作游戏,随后伦敦工作室圍(wei)繞(rao)细节进行了探讨。

当时EyeToy的图像识別(bie)算法很毛(mao)糙(cao),魔棒在屏幕上有明顯(xian)的操作延(yan)遲(chi),也无法识别细微动作。站在市场的角(jiao)度,EyeToy如果推出一款“哈利·波(bo)特”游戏可以保(bao)障(zhang)销量,然而当时“哈利·波特”的游戏改编權(quan)归EA,索尼伦敦工作室不想围绕此事和EA谈判(pan)。为了加快(kuai)开发速度,伦敦工作室建议马克斯暫(zan)时放弃颜色识别的魔棒游戏,如果以动作探测算法掃(sao)描(miao)屏幕前玩家的全身(shen)輪(lun)廓(kuo),技术难度会小得多。采(cai)用这一思路,伦敦工作室为EyeToy制作了首发游戏《EyeToy: Play》,这是一套小游戏合集,展示EyeToy的玩法和潜力。

很多人向马克斯表示,他们不看好EyeToy的前途(tu),这种体感周(zhou)边之前在主机上从未大卖过,一旦(dan)周边首发销量失败,后续的游戏支持就无从谈起(qi)。为了保障EyeToy首发成功,马克斯在成本方面花(hua)了不少心思,EyeToy摄像头和《EyeToy: Play》光盤(pan)的捆(kun)綁(bang)套装仅售(shou)49美元。马克斯试驗(yan)过其他体感方案,要么软件算法仍需打磨(mo),要么硬件成本高昂(ang),《EyeToy: Play》已经是当时的最优解。

嚴(yan)格(ge)意義(yi)上讲,马克斯并非传统的游戏开发人员,他主要负责软硬件工具的开发,为其他人提供解决方案,伦敦工作室负责实際(ji)游戏开发,马克斯提供技术支持。虽然在2001年夏(xia)季(ji)的关键时刻(ke),马斯克也曾去英国伦敦出差(cha)3个月,然而大部分时间他都在美国加州福斯特市通过网絡(luo)远程解决问题。

EyeToy可以讀(du)取玩家的全身动作,并将这一动作套在3D模(mo)型上,不过伦敦工作室认为,让玩家看到自己的形象(xiang)出现在电视上会更有沖(chong)擊(ji)力,因此《EyeToy: Play》的主角是玩家自己,而非一个虚拟3D模型。当时的软件识别算法难以排(pai)除(chu)背(bei)景的噪(zao)点,仅適(shi)合探测大开大合的动作,对玩家体力消(xiao)耗(hao)很快,适合短(duan)小精悍(han)的小游戏,因此《EyeToy: Play》成了小游戏合集。

玩家直接出现在画面中

伦敦工作室最初开发了30款小游戏,经过测试后从中篩(shai)选出12款。美国的SCEA在加州福斯特市和圣莫(mo)妮(ni)卡(ka)市都有完善的测试团队,歐(ou)洲(zhou)的SCEE则缺(que)乏(fa)这种团队,他们只能外包(bao)测试。然而欧洲当时也没有完善的第三方游戏测试机構(gou),只有辦(ban)公软件和网頁(ye)测试公司,这些公司只能匯(hui)報(bao)软件有多少Bug,无法汇报游戏的可玩性。伦敦工作室只能找(zhao)一家网页测试公司走流程,并征(zheng)集大量休闲玩家参与测试。

因为休闲玩家对游戏菜(cai)单并不了解,大部分人在第一轮测试中都卡在了创建存(cun)檔(dang)菜单上,开发者只能简化菜单步驟(zhou)。之后测试又碰到了部分特效没有完成的问题,因为《EyeToy: Play》是一款罕(han)見(jian)的创新作品,很多玩法在特效完成前不够直观。菲尔·哈里森表示:“在画面徹(che)底完工之前,索尼的市场部门也看不懂本作。当游戏完成度达到50%的时候,看上去就像只有1%。当游戏完成度达到80%的时候,看起来也只有2%,剩(sheng)下的全靠(kao)妳(ni)自己的想象力脑補(bu)。”

关于小游戏的选择,哈里森也有一套标准,如果一种玩法在手柄上的体验已经很完美了,那就不需要将其转化成体感。反(fan)之,擦(ca)玻(bo)璃(li)这种玩法在手柄上毫(hao)无意义,换成体感却颇有乐趣。

擦玻璃小游戏

一款普(pu)通的PS2游戏开发費(fei)用大約(yue)在300万至500万美元之间,《EyeToy: Play》的成本则更高,不过哈里森认为这笔钱花的值(zhi)。一方面,SCEE为了本作建立了属于自己的测试团队;另(ling)一方面,很多开发资金用于改善EyeToy的识别算法;这些投(tou)入将在日后给SCEE帶(dai)来长期回报。

籌(chou)备首发

至于《EyeToy: Play》能卖多少套,开发者自己心里也没底,伦敦工作室的内部預(yu)测可谓两极分化:“要么10万不到,要么突破百(bai)万。”这种新概(gai)念游戏可能会黯(an)然退场,可能会異(yi)軍(jun)突起,成功大卖,究竟(jing)是哪(na)一种,没人知道。

当时欧洲最大的游戏展会是伦敦的欧洲电脑商貿(mao)展(ECTS),抱(bao)着试试看的心态,SCEE带着《EyeToy: Play》参加了2002年8月的ECTS,結(jie)果好評(ping)如潮。在过去的展会中,往(wang)往是孩(hai)子在试玩机面前兴致(zhi)勃(bo)勃,家长坐(zuo)在旁(pang)边闲聊。这一次,孩子的父母甚(shen)至爺(ye)爷奶(nai)奶都加入了游戏。其中一名孩子甚至和轮椅(yi)上的奶奶玩得不亦(yi)乐乎(hu),这一幕让伦敦工作室难以忘(wang)懷(huai),至此他们相信(xin)《EyeToy: Play》一定能突破百万销量。

ECTS的影(ying)響(xiang)力远不及E3,《EyeToy: Play》在2003年5月E3的展出吸(xi)引(yin)了更多注意力,連(lian)任天堂的“马里奧(ao)之父”宮(gong)本茂(mao)都在E3上试玩了本作。《EyeToy: Play》的欧版发售日定为2003年7月4日,美版为同年11月4日,日版为2004年2月11日。欧版销量只用4个月就突破200万大关。当时的摄像头对于PC并非常见外设,负责生产摄像头的羅(luo)技公司在2003年秋季刷(shua)新了收入纪錄(lu),凭借EyeToy大赚了一笔。

罗技代工的EyeToy摄像头

理查德·马克斯表示,当时普通的PC摄像头专注于提升清晰(xi)度,刷新率往往只有10幀(zhen)。EyeToy的分辨(bian)率为640×480,并不算高,却提供了60帧的刷新率,如此设计自然是为了降低游戏操作的延迟。如果将EyeToy的分辨率进一步降低至320×240,刷新率甚至可以提升到120帧。

2003年11月14日在欧洲发售的《EyeToy:舞动》则是第二(er)款EyeToy专用游戏,这款舞蹈(dao)游戏对光线的探测远不及《EyeToy: Play》靈(ling)敏(min),评價(jia)略(lve)遜(xun)一筹。无论如何,EyeToy仅靠这两款游戏就在2003年的欧洲卖了200万。

EyeToy在2003年的美国卖了40万,在2004年的日本卖了16万,这样的数字对比欧洲相去甚远。一方面,EyeToy美版和日版的首发时间和多款大作相鄰(lin),影响了销量。另一方面,索尼在美日两地的市场部门对于EyeToy从未卖力宣(xuan)传。

美国方面的SCEA熱(re)衷(zhong)于推广各类核(he)心向大作,对于休闲游戏缺乏兴趣。日本方面的SCEJ居然表示“日本玩家不喜(xi)歡(huan)这种休闲游戏”。諷(feng)刺(ci)的是,“新世代”公司开发的一体机游戏《勇(yong)者鬥(dou)惡(e)龍(long):劍(jian)神(shen)》在2004年的日本达到了50万累计销量,体感游戏在日本大有前途,SCEJ市场部的傲慢简直不可理喻(yu)。

一体机《勇者斗恶龙:剑神》

2004年对于菲尔·哈里森可谓喜憂(you)参半,尽管EyeToy在美国和日本的销量被漫(man)不经心的市场部门毀(hui)了,这款摄像头在欧洲的销量依然穩(wen)步攀(pan)升,聞(wen)風(feng)而动的第三方公司为EyeToy提供了更多支持。大部分第三方游戏对EyeToy的支持仅限于拍摄大头貼(tie),只有少数第三方公司拿(na)出了誠(cheng)意。《世嘉超(chao)級(ji)巨(ju)星(xing)》虽然是一款小游戏合集,却将各类世嘉经典(dian)游戏的玩法和体感相融合,让老玩家也能乐在其中。以音乐游戏闻名的Harmonix则銳(rui)意进取,开发了一款科幻(huan)游戏《EyeToy:反重力滑(hua)板》,贏(ying)得好评。

在菲尔·哈里森的支持下,借着EyeToy的浪(lang)潮,SCEE继续挖(wa)掘(jue)着外设休闲游戏的潜力。2004年的麥(mai)克风游戏《歌(ge)星》和2005年的綜(zong)藝(yi)搶(qiang)答器游戏《Buzz》都获得了成功,二者的续作甚至一路延伸(shen)至多年后的PS3时代中期。

速度感十足的《EyeToy:反重力滑板》

捆绑抢答器的《Buzz》

多方混(hun)戰(zhan)

中川克也的“新世代”公司于2004年推出了可更换游戏的XaviX。这是一种定位为健身类型的游戏主机,本体售价79美元,游戏售价59美元,其中很多游戏需要配备特定的外设控制器。失去了大廠(chang)的品牌(pai)效應(ying),这款产品应者寥(liao)寥。之后“新世代”推出的健身器材(cai)也未获成功,苦(ku)苦支撐(cheng)多年后,“新世代”最終(zhong)于2022年宣布(bu)破产。

任天堂于2006年首发的新主机Wii通过加速度计实现了体感操作,此时加速度计的成本已经大幅(fu)降低,但理查德·马克斯认为只靠一个加速度计无法保障体感精度,没有跟进这一方案。

马克斯于2007年为PS3推出了EyeToy的后继者PS Eye。论分辨率和刷新率,PS Eye并无提升,马克斯专注于其他方面的改进。PS Eye对光线更加敏感,在关燈(deng)的情(qing)況(kuang)下仅靠电视的光源就可以正常工作。此外,PS Eye的麦克风矩(ju)陣(zhen)可以让玩家在不戴(dai)耳(er)机的情况下实现清晰的語(yu)音聊天。然而SCEJ制作的PS Eye卡牌游戏《審(shen)判之眼(yan)》遭(zao)遇失败,导致这一摄像头陷(xian)入了暂时的沉寂(ji)。

PS3的摄像头PS Eye

此时,索尼PS3主机因为高昂的售价和成本陷入苦战,菲尔·哈里森认为Wii只是自带体感的強(qiang)化版NGC,那么索尼只需为PS2同捆EyeToy即可大幅緩(huan)解Wii的攻(gong)勢(shi)。索尼美日两地的高层都希望不惜(xi)代价尽快普及PS3,否决了哈里森的提议,哈里森只能让SCEE再(zai)开发几款PS2游戏。

2008年,伦敦工作室为EyeToy推出了最后两款新作《EyeToy Play:英雄(xiong)》和《EyeToy Play:啦(la)啦队》,前者自带一把塑(su)料(liao)剑,后者自带两个花球。理查德·马克斯早在2003年末(mo)就完善了EyeToy的颜色识别算法,通过这些简单的塑料道具,EyeToy可以实现类似Wii的体感玩法。

简单有效的塑料道具

任天堂在2009年用Wii Motion Plus这塊(kuai)补丁(ding)给Wii装上了陀(tuo)螺(luo)儀(yi),提升了操作精度。索尼在2010年发售的PS Move则综合了陀螺仪、加速度计和磁(ci)力计,实现了最高的精度和最低的延迟。玩家需要PS Camera才能捕(bu)捉(zhuo)PS Move的数据,两款设备和附赠游戏的套装价格为99美元。

很多玩家怀疑(yi)马克斯模仿(fang)了Wii的思路,然而马克斯表示,PS Move最初是在2003年给PS2研发的,当时各项零(ling)件的成本較(jiao)高,套装的价格会高达149美元,作为休闲游戏外设,这样的售价毫无前途,因此索尼将PS Move雪(xue)藏(zang)了整整7年。

与PS Eye搭(da)配使用的PS Move

马克斯认为,Wii是一台非常成功的主机,尽管Wii的体感方案在技术上不算先进,任天堂却做到了因地制宜(yi),在有限的技术下开发出优秀(xiu)的体感游戏。至于微软在2010年推出的Kinect摄像头,马克斯在原则上尊(zun)重一切(qie)同行的嘗(chang)试,但他并不认为Kinect的方向正确。马克斯在多年前就尝试过类似Kinect的红外摄像头,因为难以兼顾成本、精度和延迟,他放弃了这一方案。Kinect的分辨率为640×480,刷新率仅为30帧,导致了明显的操作延迟。

PS Move在2012年突破了1500万销量,Kinect则在2012年突破了2000万。PS Move的销量未能达到索尼的预期,Kinect则完成了微软的初期销量指(zhi)标。然而,唯(wei)销量论是片面的。索尼并没有强制要求第一方工作室为PS Move提供支持,微软却关闭了多家不愿开发Kinect游戏的第一方工作室,这一决定削(xue)弱(ruo)了微软的开发力量。从这个角度来讲,Kinect才是真(zhen)正失败的产品。

2013年,新的摄像头PS Camera伴(ban)随PS4一起发售,这次马克斯采用了自己读博时期研究的立体成像技术,通过两个1280×800摄像头合成深度数据。2016年的PSVR则与PS Camera和PS Move相配合,形成了一整套解决方案。早在PS3的3D眼鏡(jing)时代,马克斯就认为体感和立体画面相结合是一个新的方向,PSVR与PS Move的配合是这种方向的自然进化。

PSVR的外设組(zu)合

为索尼工作了19年后,理查德·马克斯在2018年跳(tiao)槽(cao)去了谷歌,他的开发成果至今仍未对外公开。2023年的PSVR2作为PS5专用的虚拟头盔(kui),不再兼容(rong)之前马克斯研发的外设。

菲尔·哈里森早在2008年就离开了索尼,之后他輾(zhan)转于Infogames、Gaikai、微软和谷歌等多家公司,在这15年间始(shi)终未能拿出新的成績(ji)。2023年谷歌关闭Stadia雲(yun)游戏业务后,哈里森从公眾(zhong)的眼中消失了。

尽管如此,回顾过去,EyeToy领先于时代的成就依然是马克斯和哈里森的光輝(hui)时刻。EyeToy的最终累计销量为1200万,是第一款销量突破千万的体感游戏装置。作为新时代的黎明,EyeToy将被历史銘(ming)记。返(fan)回搜(sou)狐(hu),查看更多

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发布于:安徽宿州灵璧县